نکات موفقیت برای Batman: Arkham Asylum. Batman: Arkham Asylum: Walkthrough of Arkham Asylum همه معماها

ساختمان مراقبت های ویژه

بتمن جوکر را به بیمارستان روانی برد. چیزی در رفتار این دلقک قهرمان ما را هشدار می دهد و بتمن تصمیم می گیرد زندانی را تا سلول اسکورت کند. ما به دنبال نگهبانان می رویم و به صحبت های جوکر گوش می دهیم. بتمن به بخش مراقبت های ویژه در بلوک "سلول" اجازه داده نمی شود، ظاهراً برای آرامش زندانیان، و سپس جوکر "حمله" می کند. همه چیز از قبل برنامه ریزی شده بود، دوست دختر جوکر هارلی کوین در کنترل پنل، راهزنان از زندان سوخته بلک گیت منتقل شدند.

بتمن پنجره را می شکند و وارد اولین آشفتگی می شود. دو دعوا خواهد بود، اولی با سه زندانی، دومی با چهار زندانی. سعی کنید ضربات ترکیبی را وارد کنید؛ هر چه بتمن بدون توقف ضربات بیشتری بزند، امتیاز بیشتری برای نبرد دریافت خواهید کرد. در آینده، می‌توانید با استفاده از امتیاز، ارتقاهای Wine Tech را خریداری کنید. جوکر پیشنهاد می دهد او را پیدا کند و دروازه انرژی را باز می کند. هیچ راهی وجود ندارد: "شما خود را قارچ شیر نامیدید، وارد جعبه شوید" ما به دنبال یک نابغه جنایتکار به راه افتادیم.

پس از بالا رفتن از سطح شیب دار، در سمت چپ اتاق، از یک باتارنگ استفاده کنید تا با هدف گیری با دکمه سمت راست ماوس یا با فشار دادن کلید "Q" - یک باترانگ سریع، دندان هایی را که روی زمین می پرند، بشکنید. در امتداد راهرو حرکت می کنیم، هشداری از سیستم امنیتی در مورد نقض رژیم می شنویم؛ در سه بلوک، زندانیان آزاد شده اند. پس از رسیدن به دوشاخ، به دو اراذل درسی خواهیم داد، زیرا هیچ فایده ای ندارد که در برابر بزرگ و توانا تکان بخوریم. پس از نبرد، به سمت راست می رویم، زیرا در سمت چپ مسدود است. بتمن پس از تماس با اوراکل (دختر کمیسر گوردون)، وضعیت را گزارش می کند. هنگامی که در بند دیوانگان خشن قرار می گیریم، با نزدیک ترین نگهبان زک فرانکلین صحبت می کنیم، او وضعیت را توضیح می دهد؛ زندانی خشن، ویکتور ساس، نگهبان را به یک صندلی برقی زنجیر کرده است و او را تهدید به کشتن می کند. از در باز می گذریم و از پله ها بالا می رویم، به نگهبانان نزدیک می شویم، به دیوارها نگاه می کنیم، غرغره هایی وجود دارد - با فشار دادن کلید "F"، بتمن با استفاده از یک قلاب با کابل، روی گارگویل پرواز می کند. ما به نزدیک‌ترین غارگول می‌پریم و با فشار دادن کلید فاصله به سمت جنایتکار هدف می‌گیریم، در حالی که در حال پرواز هستیم، دکمه سمت چپ ماوس را فشار داده و ضربه بزنیم. شما باید ضربه نهایی را وارد کنید، CTRL را نگه دارید و دکمه سمت راست ماوس را فشار دهید.

پس از برخورد با راهزن، ما این ویدئو را تماشا می کنیم، هارلی کوین، نگهبان ارشد اسیر شده شارپی را به ما نشان می دهد. معلوم می شود که جوکر سیستم امنیتی را کنترل می کند. ما باید از بند برای دیوانگان خشن خارج شویم. حالت کارآگاه را با کلید "X" روشن کنید و اتاق را بررسی کنید. ما یک رنده در دیوار و یک دیوار شفاف می بینیم، در حال حاضر آن را به زمان های بهتر می گذاریم (به طور کلی، معماهای زیادی در بازی وجود دارد، اما برخی از آنها فقط در پایان بازی در دسترس خواهند بود، زمانی که بتمن تمام وسایل خود را جمع می کند)، با نزدیک شدن به رنده، فضا را به سرعت و بارها فشار می دهد. در امتداد محورهای تهویه به سمت رنده می رویم و آن را به همان روش اول خارج می کنیم.

اتاق ضد عفونی

جوکر گاز سمی خود را رها کرد و همه در اتاق محکوم به مرگی دردناک هستند. نزدیک درب اتاق به بالا نگاه می کنیم و به محض چشمک زدن نماد "F" از قلاب استفاده می کنیم. پس از بالا رفتن، نگهبان را نجات می دهیم، از قلاب برای پریدن روی میله متقاطع زیر سقف استفاده می کنیم و نگهبان دیگری را نجات می دهیم، جلوتر می پریم، در اینجا ما زندانی را نجات می دهیم، به همه نجات یافته ها امتیاز تعلق می گیرد. باید تهویه را روشن کنید تا اتاق از گاز پاک شود. در حالت کارآگاه به اطراف نگاه می کنیم و باترانگ را به سمت صفحه کنترل تهویه نشانه می گیریم.

یک حلقه

از اتاق ضد عفونی خارج می شویم و خود را در راهرویی طولانی به نام حلقه می یابیم. ما در امتداد آن قدم می زنیم، فلش هایی روی زمین کشیده شده است، دو راهزن از پشت حمله می کنند، حتی جدی نیست. فلش ها را دنبال می کنیم، وارد اتاق می شویم و فیلم را تماشا می کنیم. جوکر بدن عجیبی را از ظرف رها می کند که ظاهراً نتیجه نوعی جهش ژنتیکی است. با نگه داشتن کلید فاصله و فشار دادن کلیدهای حرکتی به چپ یا راست، از حملات مستقیم او طفره می‌رویم، هیولا را روی سپرهای قدرت می‌کشیم و در حالی که او در حال پیچش است، ضربات را تمرین می‌کنیم. پس از چندین نزدیک شدن، هیولا سقوط می کند، جوکر برای آینده یادداشت می کند، گزارش می دهد که کمیسر گوردون دستگیر شده و فرار می کند. ما یک وظیفه اصلی جدید برای یافتن و نجات کمیسر دریافت می کنیم. بیایید با نگهبان صحبت کنیم، او سعی می کند ما را پشت جوکر ببرد، اما چیزی درست نمی شود، سپس بتمن تصمیم می گیرد برگردد و سلول های بازداشت را برای شواهد بررسی کند. ما فقط با رفتن نه به اتاق ضد عفونی، بلکه به سمت چپ به گذرگاهی که قبلاً بسته شده است، برمی گردیم. با هدایت نقشه به سلول های بازداشتگاه می رسیم. و ما آن را در حالت کارآگاهی اسکن می کنیم، با پیدا کردن فلاسک با بوربن نگهبان خائن، شروع به جستجوی آن از طریق بخارات الکلی شناور در هوا می کنیم. در طول راهرو حرکت می کنیم و به دنبال آثار ویسکی در هوا می گردیم و خود را در اتاق آسانسور می یابیم، سپس دکتر هاروی دیوانه ظاهر می شود و آسانسور را روی ما می اندازد. از پله‌ها به داخل اتاق بالا می‌رویم و صدای ضبط شده را انتخاب می‌کنیم، گوش می‌دهیم و عینک می‌گیریم، اکنون به آسانسور برمی‌گردیم و به بالا نگاه می‌کنیم تا جایی که بتوانیم خود را با قلاب قلاب کنیم، از مسیر مانع غلبه می‌کنیم و خودمان را پیدا می‌کنیم. در یک مهمانی متشکل از پنج راهزن، با کتک زدن همه، به جلو می رویم. پس از عبور از تونل های تهویه، سه راهزن مسلح به مسلسل را می بینیم. ارزش حمله رو در رو ندارد. ما به بالا نگاه می کنیم و از قلاب استفاده می کنیم، از گارگویل به گرگویل می پریم و به عقب راهزنان می رویم. ما برنامه ریزی می کنیم و با نگه داشتن کلید Ctrl، یواشکی به نزدیکترین راهزن می رویم و ضربه نهایی را به او وارد می کنیم. ما با راهزنان باقی مانده برخورد می کنیم. وارد اتاقی می‌شویم که راهزن دیگری در آنجا است و در حالی که یواشکی از پشت بالا می‌رویم، او را با ضربه آخر پایین می‌آوریم. جلو می رویم و خود را در لابی مراقبت های ویژه می یابیم، دو راهزن با مسلسل هستند. پس از برخورد با آنها، جوکر سه راهزن دیگر را می فرستد و ما آنها را آرام خواهیم کرد. در اتاق امنیتی ما ضبط صدا را می گیریم. و به سراغ نگهبان کشته می‌شویم. پس از بررسی آن، ادوارد نیگما وارد برنامه رادیویی ما می شود، او معما را به ما می دهد: "مراقب باشید خود را بر روی پرتره کهنه نزنید." کمی به سمت راست افسر خیانتکار نگاه می کنیم، تصویری از رئیس ناظر شارپ به دیوار آویزان است، آن را اسکن می کنیم. پس از این یک نگهبان ظاهر می شود و در را باز می کند.

راهرو با ارتباطات

ما وظیفه داریم که بخش مراقبت های ویژه را در سطح جزیره ترک کنیم. پس از صحبت با نگهبان، با وسایل ارتباطی به داخل راهرو می‌رویم و وقتی به خروجی آن نزدیک می‌شویم، اخبار اضطراری را می‌شنویم، جوکر به ساکنان شهر گاتهام از تصرف جزیره آرکام اطلاع می‌دهد. به داخل انباری می رویم و از طریق لوله های تهویه به سطح می رویم. جزیره را از منظر پرنده بررسی می کنیم، با پایین رفتن به سمت باغ گیاه شناسی حرکت می کنیم.در طول مسیر سیگنال هشداری از بت موبیل دریافت می کنیم، بتمن با اوراکل تماس می گیرد و نقشه جزیره را دریافت می کند، به سمت ورودی می رویم. بخش مراقبت های ویژه برای نجات کمیسر گوردون و محافظت از ماشین او. پس از عبور از دروازه، به سمت چپ آمبولانس می چرخیم و با استفاده از قلاب، از روی زمین سیمانی بالا می رویم، در امتداد آن به عقب دو راهزن می رویم و آنها را با ضربات بی صدا بیرون می آوریم. از دروازه بعدی می گذریم و هفت راهزن را می بینیم که ماشین ما را با قمه می کوبند. آنها به طور جدی مسلح نیستند، ما نزدیک می شویم و مشت های چپ و راست می زنیم. پس از نبرد، ژل انفجاری را از تنه خارج می کنیم (می توانید از آن برای منفجر کردن دیوارهای ناپایدار استفاده کنید). اکنون باید اطراف خودرو را اسکن کنید. حالت کارآگاه را روشن می کنیم و اسکن می کنیم، منطقه جستجو با یک نوار زرد مشخص شده است. پس از پیدا کردن تلفن، کلید فاصله را فشار دهید، پس از اسکن، بتمن با اوراکل تماس می گیرد و خبر خوب را به او می گوید. ما عطر تنباکوی مورد علاقه کمیسر را در هوا دنبال می کنیم. برای رسیدن به مکان بعدی، در سمت چپ دروازه قفل شده، دیوار شکننده را منفجر می کنیم. در ادامه مسیر با دو راهزن مواجه می شویم که با ضرب و شتم آنها به دنبال آثار تنباکو می گردیم، خوشبختانه در هر سه متر آنها وجود دارند.

مدبلاک

شش زندانی در ورودی واحد پزشکی ایستاده اند، اینجاست که می توانید امتیازهای خوبی کسب کنید. وارد ساختمان می شویم. ما هارلی کوین را می بینیم، نزدیک می شویم و به او گوش می دهیم، گوردون را می شنویم. هارلی فرار می کند و ما باید راه دیگری برای ورود به ساختمان پزشکی پیدا کنیم. به خیابان می رویم و به پشت بام نگاه می کنیم، از قلاب برای بالا رفتن استفاده می کنیم و به سمت چپ می رویم. اینجا یک دیوار شکننده است، آن را با ژل منفجر می کنیم و خود را در واحد پزشکی می یابیم. وقتی داخل شدیم، از طریق شفت‌های تهویه وارد سالن اصلی می‌شویم و تصویری از عوامل جوکر را می‌بینیم که کادر پزشکی را به داخل مطب می‌رانند. بتمن تصمیم می گیرد آنها را آزاد کند. پزشکان توسط چهار راهزن مسلح محافظت می شوند، از آنجایی که بازی شامل اعمال مخفیانه است، می توانید دشمنان را یکی یکی انتخاب کنید، مخفیانه از پشت سر در بیاورید و ضربات نهایی را وارد کنید، اما همچنین می توانید سر و صدا کنید، سپس همه به سمت شما می روند و تیراندازی آغاز خواهد شد مخفیانه عمل کردم. پس از حذف راهزنان، به پزشکان نزدیک می شویم، پس از صحبت با آنها، وظیفه یافتن و نجات سه پزشک دیگر را دریافت می کنیم، مکان آنها روی نقشه مشخص می شود.

دکتر کلرمن در اتاقی پر از گاز جوکر قفل شده است، با نزدیک شدن به در، با نگهبان صحبت می کنیم، سپس به بالای لوله های تهویه نگاه می کنیم و روی آنها بالا می رویم، به سمت رنده می پریم و آن را می شکنیم و وارد می شویم. اتاق. سه فن باید روشن شود. با روشن کردن حالت کارآگاه ، به سیم هایی که از فن ها به سمت کنترل پنل می روند نگاه می کنیم ، فن ها را با باترنگ روشن می کنیم ، پس از هر روشن شدن به سطح پایین تر می رویم.

دکتر چن به یک صندلی زنجیر شده است، همه چیز پیش پا افتاده است، ما در حال انجام یک اقدام قهری هستیم تا هر هشت زندانی را به حالت ناخودآگاه برسانیم، پس از این آرام شدن شهروندان فوق، به چن نزدیک می شویم و Spacebar را فشار می دهیم.

دکتر پنی یانگ توسط پنج راهزن مسلح محافظت می شود؛ برای جلوگیری از کشته شدن دکتر، باید دو بار هلیوم انفجاری روی دیوارهای معیوب قرار داده شود. با منفجر کردن آنها، تکه های دیوار راهزنان را دفن می کند. با دکتر صحبت کن

پس از بازگشت به بازداشتگاه برای جستجوی بیشتر برای کمیسر، ویدیویی را تماشا می کنیم که در پایان آن باید با سه راهزن مقابله کنید. سپس با آسانسور به زیرزمین واحد پزشکی می رویم. ما صحنه برش را تماشا می کنیم، برای جلوتر رفتن، دیوار سمت چپ را منفجر می کنیم. از راهرو ارتباطی عبور می کنیم و کمیسر گوردون را می بینیم، او مرده است. ما وظیفه جدیدی برای مجازات قاتل دریافت می کنیم. ما به سردخانه می رویم، در اطراف آن پرسه می زنیم و سعی می کنیم این مکان غم انگیز را ترک کنیم، اما اینطور نبود. وقتی می خواهیم ترک کنیم، دوباره خود را در سردخانه می یابیم، فقط در وسط سالن سه کیسه وجود دارد. یکی یکی آنها را باز می کنیم، با پدر و مادر ملاقات می کنیم، اما در دومی مترسکی منتظر ما است. آره، همه اینها حقه های جرثقیل اسکیزو است که با نام مستعار "مترسک" یا بهتر است بگوییم گاز توهم زا او نیز شناخته می شود. حالا باید از کنارش بگذریم بدون اینکه او متوجه ما شود. ما به سادگی به جلو حرکت می کنیم در حالی که او در آنجا می چرخد، با رسیدن به دیوار معیوب، آن را منفجر می کنیم، مترسک می چرخد ​​و به چپ و راست دیوار نگاه می کند، و بنابراین در حالی که او به سمت چپ نگاه می کند، به سمت چپ می پریم. حق پس از رسیدن به کانون توجه، بتمن حمله می کند.

پس از شکست دادن کرین، با اوراکل تماس بگیرید. ما به عقب برمی گردیم و پیکان ها را دنبال می کنیم، بله، این کمیسر نیست، بلکه یک همکار امنیتی است. ما سعی می کنیم از در عبور کنیم، سه راهزن در را برای ما باز می کنند، یکی از آنها با تجربه است، همه ضربات را سد می کند، باید او را با یک شنل بیهوش کنیم و سپس او را بزنیم. فلش ها را تا راهرو دنبال می کنیم، جوکر دوباره تصمیم گرفت بازی های بی رحمانه خود را انجام دهد. ما باید بدون توجه به راهزنان بگذریم. فقط چهار نفر هستند، حالت کارآگاهی را روشن کنید، حرکت آنها قابل مشاهده خواهد بود، من از پشت سرم زدم و دو نفر اول را با ضربات پایانی ناک اوت کردم. کسانی که باقی مانده بودند، با پیمودن مسیر خود، نیز یکی یکی از میدان جنگ حذف شدند. از پله ها بالا بروید و از قلاب برای پریدن به سقف اتاقی که هارلی و گوردون ایستاده اند استفاده کنید. پس از منفجر کردن سقف، ویدیو را تماشا کنید. نبردی با ونوم در پیش است. یک مرد متحجر و بسیار عصبانی، اما به عنوان یک رئیس خیلی سخت نیست. از پرتاب‌های او طفره می‌رویم و باترنگ‌ها را پرتاب می‌کنیم تا زمانی که او شروع به راه رفتن می‌کند و صورتش را نگه می‌دارد، به محض اینکه این اتفاق افتاد، به سمت او بدوید و به او ضربه بزنید. بتمن به پشت می پرد و شیلنگ های تدارکات را یکی یکی می کند. وقتی نیمی از عمر ونوم باقی مانده است، اراذل جوکر به مبارزه می پیوندند. ابتدا با آنها برخورد می کنیم، سپس ونوم را تمام می کنیم.

ما این ویدیو را تماشا می کنیم - ونوم با مرگ شجاع می میرد، گوردون به سرزمین اصلی می رود و بتمن "تسو" را به اوراکل می دهد.

غار بتمن

به غار بروید و آخرین تحقیقات دکتر یانگ را تحلیل کنید.

به سمت محل مشخص شده در نقشه دنبال می کنیم و در مسیر سه بار با هم درگیر می شویم. پس از رسیدن به نقطه، از روی حصار می پریم و از غار عبور می کنیم، فیلم را تماشا می کنیم و به سمت کامپیوتر می دویم. پس از بررسی تمامی اطلاعات موجود در مورد تحقیقات دکتر یانگ. بتمن به دنبال موارد ذکر شده می رود. ما یک چنگال چوبی می گیریم که می توان از آن برای کشیدن اجسام استفاده کرد. این فرصتی است که آن را در عمل امتحان کنید. بتمن تصمیم می گیرد به روش دیگری به دنبال دکتر برود، با استفاده از یک قلاب، سه ظرف را که مانع از پریدن ما به روی پل می شود، جدا می کنیم. ما در امتداد تونل تا رنده زیر طاق غار می دویم و با یک قلاب می توانید رنده ها را نیز بیرون بیاورید، کاری که در واقع انجام می دهیم. از آن طرف خارج می شویم و اراذلی را که چیزی را به جوکر گزارش می دهد ناک اوت می کنیم. بعد گروه دیگری از راهزنان است که در میان آنها یک نفر با تجربه وجود دارد. بعلاوه، کسانی که درگیر دعوا نیستند، سعی می کنند اشیاء مختلف را از روی دیوارها جدا کنند تا با آنها آسیب قابل توجهی به بتمن وارد کنند. ما خود را در غاری با دیوارها و ستون های قدیمی می یابیم، قلاب ناپدید می شود، ما باید راهی برای رسیدن به سطح پیدا کنیم. هیچ چیز پیچیده ای انتظار نمی رود. پس از رسیدن به سطح، ما یک علامت برای تکمیل کار "از طریق فاضلاب به سطح" دریافت می کنیم. ما عبارت زیر را دریافت می کنیم "ورود به عمارت Arkham" ، جوکر تک تیراندازهای خود را روی برج ها قرار داد و آنها را شلیک کرد ، ما به سمت شرق جزیره می رویم ، در حال حاضر چهار تک تیرانداز وجود دارد و در تنگه ای که قطعات را به هم وصل می کند وجود دارد. دسته راهزن

عمارت آرکام

پس از ورود به عمارت، با استفاده از چاقو، راهزن مسلح را منهدم می کنیم و بلافاصله با ضربه نهایی او را تمام می کنیم. در مسدود شده است، تهویه خوب قدیمی به ما کمک می کند. رنده را با Batclaw پاره می کنیم و خود را در اتاق مجاور می یابیم. وای، دکتر یانگ کارت وحشی دارد، اما او ساکت است. و راهزنان جوکر جستجوی ارزشمندی را در عمارت انجام دادند. باید عجله کنیم

ما با گروهی از راهزنان سر و کار داریم که قبل از ظاهر شدن شما در حال گفتگوی مسالمت آمیز در مورد چیزی هستند. با دقت کافی، می توانید چند امتیاز کسب کنید. ما به اتاق بعدی می رویم، یک راهزن، مسلح به مسلسل، دو کارمند بیمارستان روانی آرکام را تهدید به کشتن می کند، ما مخفیانه از پشت سر او می افتیم و او را ناک اوت می کنیم. ما این ویدئو را تماشا می کنیم، جوکر، از روی خوش قلبی، گزارش می دهد که یک دسته از نوچه هایش در حال کتک زدن به آرون کش هستند تا بفهمند دکتر یانگ کجاست. شش راهزن مسلح در اتاق بغلی هستند، واحد پزشکی را به یاد می آوریم و به همین ترتیب عمل می کنیم. پس از برخورد با زندانیان، به Cash گوش می دهیم و برای کمک به دکتر حرکت می کنیم.

از راهرو شمالی عبور می کنیم، از هزارتوی تهویه عبور می کنیم و در نهایت به مطب دکتر یانگ می رسیم، در اینجا سه ​​راهزن سعی می کنند وارد مطب شوند، یکی با مسلسل، آنها را آرام می کند، به اتاق نگاه کنید. دیوارها، دوباره تهویه وجود دارد. هیچ دکتری وجود ندارد، گاوصندوق باز است، نتیجه گیری می کند، بتمن به طور همزمان با اوراکل ارتباط برقرار می کند. ما گاوصندوق را اسکن می کنیم و از چاپ های دکتر برای دنبال کردن پاشنه های او استفاده می کنیم. همانطور که از دفتر خارج شدیم، به سمت در رفتیم، با سه راهزن مانند "بگذار سیگار بکشم" روبرو می شویم، بتمن می گوید: "من سیگار نمی کشم، می گویم من یک هستم. ورزشکار» و بیایید روی آنها کاتا تمرین کنیم. هوم... که من هستم. در واقع، به دنبال رد پای دکتر، خود را در یک راهرو گوشه ای می یابیم، در گوشه ای خمیده و با باترنگ به سر یک راهزن مسلح می کوبیم، که قبلاً به مکالمه آنها گوش داده بودیم، که از آن نتیجه می شود که دکتر دستگیر شده است. وارد کتابخانه می شویم، شش راهزن، دو نفر با تجربه هستند، می روند پایین، دو گروگان را می بینیم، جوکر دوباره شوخی می کند. اگر برای نجات آنها وقت نداشته باشیم، خفه می شوند. سریع به عقب برمی گردیم و از قلاب برای بالا رفتن از طبقه سوم استفاده می کنیم، به صورت دایره ای می دویم تا با یک کوره تهویه مواجه شویم. پس از صعود به آن، بر هزارتو غلبه می کنیم و از نزدیکی لوستر خارج می شویم، یک باترنگ پرتاب می کنیم، لوستر از کف می شکند و سپس ... گروگان ها نجات می یابند. حالت کارآگاه را روشن می کنیم و اثر انگشت دکتر را در یکی از قفسه ها پیدا می کنیم. ما از فرمول "بعد از خواندن، نابود کن" استفاده می کنیم، کاری که قهرمان ما انجام می دهد.

از کتابخانه خارج می شویم، در راه خروج تحت تأثیر گاز توهم زا کرین قرار می گیریم و دوباره شروع به انجام یک کار عجیب می کنیم. در امتداد راهرو قدم می زنیم و به صحنه مرگ والدین خود می رسیم. پس از مدتی ایستادن، کلیدهای حرکتی را فشار داده و به سمت خروجی بروید. مترسک در پنهان ترین ترس های نهفته در اعماق مغز ما منتظر ماست. مسیر مانع همان چیزی است که به آن می گویند. پس از برخورد با مترسک، خود را در سالن اصلی می یابیم، زنگ را قطع می کنیم و با پریدن پایین به اتاق باز می رویم. یک ویکتور خشن وجود دارد که دکتر یانگ را در آغوش گرفته است، ما تا گوشه می‌خزیم، خم می‌شویم و با بهبود لحظه، زساس را با یک باترانگ متحیر می‌کنیم. ما ویدیو را تماشا می کنیم، دکتر یانگ می میرد. و ما با چهار راهزن دعوا داریم که یکی از آنها به باتوم برقی مسلح است.

پس از صحبت با اوراکل، ما وظیفه نفوذ به یک آزمایشگاه مخفی را دریافت می کنیم. اتاق را ترک می کنیم و ردپای DNA شارپ را دنبال می کنیم. سه راهزن مسلح در سالن بزرگ ایستاده اند، ما از روی آنها راه می افتیم و با ضربات قاطع آنها را یکی یکی از پشت می کوبیم.

واردن شارپی را با استفاده از ردپای DNA پیدا کنید، آزمایشگاه تولید تایتان را در باغ های گیاه شناسی نابود کنید، کدهای امنیتی را از شارپ دریافت کنید، این لیست وظایفی است که بعد از عمارت Arkham به بتمن محول شده است.

ساختمان مراقبت های ویژه

بتمن جوکر را به بیمارستان روانی برد. چیزی در رفتار این دلقک قهرمان ما را هشدار می دهد و بتمن تصمیم می گیرد زندانی را تا سلول اسکورت کند. ما به دنبال نگهبانان می رویم و به صحبت های جوکر گوش می دهیم. بتمن به بخش مراقبت های ویژه در بلوک "سلول" اجازه داده نمی شود، ظاهراً برای آرامش زندانیان، و سپس جوکر "حمله" می کند. همه چیز از قبل برنامه ریزی شده بود، دوست دختر جوکر هارلی کوین در کنترل پنل، راهزنان از زندان سوخته بلک گیت منتقل شدند.

بتمن پنجره را می شکند و وارد اولین آشفتگی می شود. دو دعوا خواهد بود، اولی با سه زندانی، دومی با چهار زندانی. سعی کنید ضربات ترکیبی را وارد کنید؛ هر چه بتمن بدون توقف ضربات بیشتری بزند، امتیاز بیشتری برای نبرد دریافت خواهید کرد. در آینده، می‌توانید با استفاده از امتیاز، ارتقاهای Wine Tech را خریداری کنید. جوکر پیشنهاد می دهد او را پیدا کند و دروازه انرژی را باز می کند. هیچ راهی وجود ندارد: "شما خود را قارچ شیر نامیدید، وارد جعبه شوید" ما به دنبال یک نابغه جنایتکار به راه افتادیم.

پس از بالا رفتن از سطح شیب دار، در سمت چپ اتاق، از یک باتارنگ استفاده کنید تا با هدف گیری با دکمه سمت راست ماوس یا با فشار دادن کلید "Q" - یک باترانگ سریع، دندان هایی را که روی زمین می پرند، بشکنید. در امتداد راهرو حرکت می کنیم، هشداری از سیستم امنیتی در مورد نقض رژیم می شنویم؛ در سه بلوک، زندانیان آزاد شده اند. پس از رسیدن به دوشاخ، به دو اراذل درسی خواهیم داد، زیرا هیچ فایده ای ندارد که در برابر بزرگ و توانا تکان بخوریم. پس از نبرد، به سمت راست می رویم، زیرا در سمت چپ مسدود است. بتمن پس از تماس با اوراکل (دختر کمیسر گوردون)، وضعیت را گزارش می کند. هنگامی که در بند دیوانگان خشن قرار می گیریم، با نزدیک ترین نگهبان زک فرانکلین صحبت می کنیم، او وضعیت را توضیح می دهد؛ زندانی خشن، ویکتور ساس، نگهبان را به یک صندلی برقی زنجیر کرده است و او را تهدید به کشتن می کند. از در باز می گذریم و از پله ها بالا می رویم، به نگهبانان نزدیک می شویم، به دیوارها نگاه می کنیم، غرغره هایی وجود دارد - با فشار دادن کلید "F"، بتمن با استفاده از یک قلاب با کابل، روی گارگویل پرواز می کند. ما به نزدیک‌ترین غارگول می‌پریم و با فشار دادن کلید فاصله به سمت جنایتکار هدف می‌گیریم، در حالی که در حال پرواز هستیم، دکمه سمت چپ ماوس را فشار داده و ضربه بزنیم. شما باید ضربه نهایی را وارد کنید، CTRL را نگه دارید و دکمه سمت راست ماوس را فشار دهید.

پس از برخورد با راهزن، ما این ویدئو را تماشا می کنیم، هارلی کوین، نگهبان ارشد اسیر شده شارپی را به ما نشان می دهد. معلوم می شود که جوکر سیستم امنیتی را کنترل می کند. ما باید از بند برای دیوانگان خشن خارج شویم. حالت کارآگاه را با کلید "X" روشن کنید و اتاق را بررسی کنید. ما یک رنده در دیوار و یک دیوار شفاف می بینیم، در حال حاضر آن را به زمان های بهتر می گذاریم (به طور کلی، معماهای زیادی در بازی وجود دارد، اما برخی از آنها فقط در پایان بازی در دسترس خواهند بود، زمانی که بتمن تمام وسایل خود را جمع می کند)، با نزدیک شدن به رنده، فضا را به سرعت و بارها فشار می دهد. در امتداد محورهای تهویه به سمت رنده می رویم و آن را به همان روش اول خارج می کنیم.

اتاق ضد عفونی

جوکر گاز سمی خود را رها کرد و همه در اتاق محکوم به مرگی دردناک هستند. نزدیک درب اتاق به بالا نگاه می کنیم و به محض چشمک زدن نماد "F" از قلاب استفاده می کنیم. پس از بالا رفتن، نگهبان را نجات می دهیم، از قلاب برای پریدن روی میله متقاطع زیر سقف استفاده می کنیم و نگهبان دیگری را نجات می دهیم، جلوتر می پریم، در اینجا ما زندانی را نجات می دهیم، به همه نجات یافته ها امتیاز تعلق می گیرد. باید تهویه را روشن کنید تا اتاق از گاز پاک شود. در حالت کارآگاه به اطراف نگاه می کنیم و باترانگ را به سمت صفحه کنترل تهویه نشانه می گیریم.

یک حلقه

از اتاق ضد عفونی خارج می شویم و خود را در راهرویی طولانی به نام حلقه می یابیم. ما در امتداد آن قدم می زنیم، فلش هایی روی زمین کشیده شده است، دو راهزن از پشت حمله می کنند، حتی جدی نیست. فلش ها را دنبال می کنیم، وارد اتاق می شویم و فیلم را تماشا می کنیم. جوکر بدن عجیبی را از ظرف رها می کند که ظاهراً نتیجه نوعی جهش ژنتیکی است. با نگه داشتن کلید فاصله و فشار دادن کلیدهای حرکتی به چپ یا راست، از حملات مستقیم او طفره می‌رویم، هیولا را روی سپرهای قدرت می‌کشیم و در حالی که او در حال پیچش است، ضربات را تمرین می‌کنیم. پس از چندین نزدیک شدن، هیولا سقوط می کند، جوکر برای آینده یادداشت می کند، گزارش می دهد که کمیسر گوردون دستگیر شده و فرار می کند. ما یک وظیفه اصلی جدید برای یافتن و نجات کمیسر دریافت می کنیم. بیایید با نگهبان صحبت کنیم، او سعی می کند ما را پشت جوکر ببرد، اما چیزی درست نمی شود، سپس بتمن تصمیم می گیرد برگردد و سلول های بازداشت را برای شواهد بررسی کند. ما فقط با رفتن نه به اتاق ضد عفونی، بلکه به سمت چپ به گذرگاهی که قبلاً بسته شده است، برمی گردیم. با هدایت نقشه به سلول های بازداشتگاه می رسیم. و ما آن را در حالت کارآگاهی اسکن می کنیم، با پیدا کردن فلاسک با بوربن نگهبان خائن، شروع به جستجوی آن از طریق بخارات الکلی شناور در هوا می کنیم. در طول راهرو حرکت می کنیم و به دنبال آثار ویسکی در هوا می گردیم و خود را در اتاق آسانسور می یابیم، سپس دکتر هاروی دیوانه ظاهر می شود و آسانسور را روی ما می اندازد. از پله‌ها به داخل اتاق بالا می‌رویم و صدای ضبط شده را انتخاب می‌کنیم، گوش می‌دهیم و عینک می‌گیریم، اکنون به آسانسور برمی‌گردیم و به بالا نگاه می‌کنیم تا جایی که بتوانیم خود را با قلاب قلاب کنیم، از مسیر مانع غلبه می‌کنیم و خودمان را پیدا می‌کنیم. در یک مهمانی متشکل از پنج راهزن، با کتک زدن همه، به جلو می رویم. پس از عبور از تونل های تهویه، سه راهزن مسلح به مسلسل را می بینیم. ارزش حمله رو در رو ندارد. ما به بالا نگاه می کنیم و از قلاب استفاده می کنیم، از گارگویل به گرگویل می پریم و به عقب راهزنان می رویم. ما برنامه ریزی می کنیم و با نگه داشتن کلید Ctrl، یواشکی به نزدیکترین راهزن می رویم و ضربه نهایی را به او وارد می کنیم. ما با راهزنان باقی مانده برخورد می کنیم. وارد اتاقی می‌شویم که راهزن دیگری در آنجا است و در حالی که یواشکی از پشت بالا می‌رویم، او را با ضربه آخر پایین می‌آوریم. جلو می رویم و خود را در لابی مراقبت های ویژه می یابیم، دو راهزن با مسلسل هستند. پس از برخورد با آنها، جوکر سه راهزن دیگر را می فرستد و ما آنها را آرام خواهیم کرد. در اتاق امنیتی ما ضبط صدا را می گیریم. و به سراغ نگهبان کشته می‌شویم. پس از بررسی آن، ادوارد نیگما وارد برنامه رادیویی ما می شود، او معما را به ما می دهد: "مراقب باشید خود را بر روی پرتره کهنه نزنید." کمی به سمت راست افسر خیانتکار نگاه می کنیم، تصویری از رئیس ناظر شارپ به دیوار آویزان است، آن را اسکن می کنیم. پس از این یک نگهبان ظاهر می شود و در را باز می کند.

راهرو با ارتباطات

ما وظیفه داریم که بخش مراقبت های ویژه را در سطح جزیره ترک کنیم. پس از صحبت با نگهبان، با وسایل ارتباطی به داخل راهرو می‌رویم و وقتی به خروجی آن نزدیک می‌شویم، اخبار اضطراری را می‌شنویم، جوکر به ساکنان شهر گاتهام از تصرف جزیره آرکام اطلاع می‌دهد. به داخل انباری می رویم و از طریق لوله های تهویه به سطح می رویم. جزیره را از منظر پرنده بررسی می کنیم، با پایین رفتن به سمت باغ گیاه شناسی حرکت می کنیم.در طول مسیر سیگنال هشداری از بت موبیل دریافت می کنیم، بتمن با اوراکل تماس می گیرد و نقشه جزیره را دریافت می کند، به سمت ورودی می رویم. بخش مراقبت های ویژه برای نجات کمیسر گوردون و محافظت از ماشین او. پس از عبور از دروازه، به سمت چپ آمبولانس می چرخیم و با استفاده از قلاب، از روی زمین سیمانی بالا می رویم، در امتداد آن به عقب دو راهزن می رویم و آنها را با ضربات بی صدا بیرون می آوریم. از دروازه بعدی می گذریم و هفت راهزن را می بینیم که ماشین ما را با قمه می کوبند. آنها به طور جدی مسلح نیستند، ما نزدیک می شویم و مشت های چپ و راست می زنیم. پس از نبرد، ژل انفجاری را از تنه خارج می کنیم (می توانید از آن برای منفجر کردن دیوارهای ناپایدار استفاده کنید). اکنون باید اطراف خودرو را اسکن کنید. حالت کارآگاه را روشن می کنیم و اسکن می کنیم، منطقه جستجو با یک نوار زرد مشخص شده است. پس از پیدا کردن تلفن، کلید فاصله را فشار دهید، پس از اسکن، بتمن با اوراکل تماس می گیرد و خبر خوب را به او می گوید. ما عطر تنباکوی مورد علاقه کمیسر را در هوا دنبال می کنیم. برای رسیدن به مکان بعدی، در سمت چپ دروازه قفل شده، دیوار شکننده را منفجر می کنیم. در ادامه مسیر با دو راهزن مواجه می شویم که با ضرب و شتم آنها به دنبال آثار تنباکو می گردیم، خوشبختانه در هر سه متر آنها وجود دارند.

مدبلاک

شش زندانی در ورودی واحد پزشکی ایستاده اند، اینجاست که می توانید امتیازهای خوبی کسب کنید. وارد ساختمان می شویم. ما هارلی کوین را می بینیم، نزدیک می شویم و به او گوش می دهیم، گوردون را می شنویم. هارلی فرار می کند و ما باید راه دیگری برای ورود به ساختمان پزشکی پیدا کنیم. به خیابان می رویم و به پشت بام نگاه می کنیم، از قلاب برای بالا رفتن استفاده می کنیم و به سمت چپ می رویم. اینجا یک دیوار شکننده است، آن را با ژل منفجر می کنیم و خود را در واحد پزشکی می یابیم. وقتی داخل شدیم، از طریق شفت‌های تهویه وارد سالن اصلی می‌شویم و تصویری از عوامل جوکر را می‌بینیم که کادر پزشکی را به داخل مطب می‌رانند. بتمن تصمیم می گیرد آنها را آزاد کند. پزشکان توسط چهار راهزن مسلح محافظت می شوند، از آنجایی که بازی شامل اعمال مخفیانه است، می توانید دشمنان را یکی یکی انتخاب کنید، مخفیانه از پشت سر در بیاورید و ضربات نهایی را وارد کنید، اما همچنین می توانید سر و صدا کنید، سپس همه به سمت شما می روند و تیراندازی آغاز خواهد شد مخفیانه عمل کردم. پس از حذف راهزنان، به پزشکان نزدیک می شویم، پس از صحبت با آنها، وظیفه یافتن و نجات سه پزشک دیگر را دریافت می کنیم، مکان آنها روی نقشه مشخص می شود.

دکتر کلرمن در اتاقی پر از گاز جوکر قفل شده است، با نزدیک شدن به در، با نگهبان صحبت می کنیم، سپس به بالای لوله های تهویه نگاه می کنیم و روی آنها بالا می رویم، به سمت رنده می پریم و آن را می شکنیم و وارد می شویم. اتاق. سه فن باید روشن شود. با روشن کردن حالت کارآگاه ، به سیم هایی که از فن ها به سمت کنترل پنل می روند نگاه می کنیم ، فن ها را با باترنگ روشن می کنیم ، پس از هر روشن شدن به سطح پایین تر می رویم.

دکتر چن به یک صندلی زنجیر شده است، همه چیز پیش پا افتاده است، ما در حال انجام یک اقدام قهری هستیم تا هر هشت زندانی را به حالت ناخودآگاه برسانیم، پس از این آرام شدن شهروندان فوق، به چن نزدیک می شویم و Spacebar را فشار می دهیم.

دکتر پنی یانگ توسط پنج راهزن مسلح محافظت می شود؛ برای جلوگیری از کشته شدن دکتر، باید دو بار هلیوم انفجاری روی دیوارهای معیوب قرار داده شود. با منفجر کردن آنها، تکه های دیوار راهزنان را دفن می کند. با دکتر صحبت کن

پس از بازگشت به بازداشتگاه برای جستجوی بیشتر برای کمیسر، ویدیویی را تماشا می کنیم که در پایان آن باید با سه راهزن مقابله کنید. سپس با آسانسور به زیرزمین واحد پزشکی می رویم. ما صحنه برش را تماشا می کنیم، برای جلوتر رفتن، دیوار سمت چپ را منفجر می کنیم. از راهرو ارتباطی عبور می کنیم و کمیسر گوردون را می بینیم، او مرده است. ما وظیفه جدیدی برای مجازات قاتل دریافت می کنیم. ما به سردخانه می رویم، در اطراف آن پرسه می زنیم و سعی می کنیم این مکان غم انگیز را ترک کنیم، اما اینطور نبود. وقتی می خواهیم ترک کنیم، دوباره خود را در سردخانه می یابیم، فقط در وسط سالن سه کیسه وجود دارد. یکی یکی آنها را باز می کنیم، با پدر و مادر ملاقات می کنیم، اما در دومی مترسکی منتظر ما است. آره، همه اینها حقه های جرثقیل اسکیزو است که با نام مستعار "مترسک" یا بهتر است بگوییم گاز توهم زا او نیز شناخته می شود. حالا باید از کنارش بگذریم بدون اینکه او متوجه ما شود. ما به سادگی به جلو حرکت می کنیم در حالی که او در آنجا می چرخد، با رسیدن به دیوار معیوب، آن را منفجر می کنیم، مترسک می چرخد ​​و به چپ و راست دیوار نگاه می کند، و بنابراین در حالی که او به سمت چپ نگاه می کند، به سمت چپ می پریم. حق پس از رسیدن به کانون توجه، بتمن حمله می کند.

پس از شکست دادن کرین، با اوراکل تماس بگیرید. ما به عقب برمی گردیم و پیکان ها را دنبال می کنیم، بله، این کمیسر نیست، بلکه یک همکار امنیتی است. ما سعی می کنیم از در عبور کنیم، سه راهزن در را برای ما باز می کنند، یکی از آنها با تجربه است، همه ضربات را سد می کند، باید او را با یک شنل بیهوش کنیم و سپس او را بزنیم. فلش ها را تا راهرو دنبال می کنیم، جوکر دوباره تصمیم گرفت بازی های بی رحمانه خود را انجام دهد. ما باید بدون توجه به راهزنان بگذریم. فقط چهار نفر هستند، حالت کارآگاهی را روشن کنید، حرکت آنها قابل مشاهده خواهد بود، من از پشت سرم زدم و دو نفر اول را با ضربات پایانی ناک اوت کردم. کسانی که باقی مانده بودند، با پیمودن مسیر خود، نیز یکی یکی از میدان جنگ حذف شدند. از پله ها بالا بروید و از قلاب برای پریدن به سقف اتاقی که هارلی و گوردون ایستاده اند استفاده کنید. پس از منفجر کردن سقف، ویدیو را تماشا کنید. نبردی با ونوم در پیش است. یک مرد متحجر و بسیار عصبانی، اما به عنوان یک رئیس خیلی سخت نیست. از پرتاب‌های او طفره می‌رویم و باترنگ‌ها را پرتاب می‌کنیم تا زمانی که او شروع به راه رفتن می‌کند و صورتش را نگه می‌دارد، به محض اینکه این اتفاق افتاد، به سمت او بدوید و به او ضربه بزنید. بتمن به پشت می پرد و شیلنگ های تدارکات را یکی یکی می کند. وقتی نیمی از عمر ونوم باقی مانده است، اراذل جوکر به مبارزه می پیوندند. ابتدا با آنها برخورد می کنیم، سپس ونوم را تمام می کنیم.

ما این ویدیو را تماشا می کنیم - ونوم با مرگ شجاع می میرد، گوردون به سرزمین اصلی می رود و بتمن "تسو" را به اوراکل می دهد.

غار بتمن

به غار بروید و آخرین تحقیقات دکتر یانگ را تحلیل کنید.

به سمت محل مشخص شده در نقشه دنبال می کنیم و در مسیر سه بار با هم درگیر می شویم. پس از رسیدن به نقطه، از روی حصار می پریم و از غار عبور می کنیم، فیلم را تماشا می کنیم و به سمت کامپیوتر می دویم. پس از بررسی تمامی اطلاعات موجود در مورد تحقیقات دکتر یانگ. بتمن به دنبال موارد ذکر شده می رود. ما یک چنگال چوبی می گیریم که می توان از آن برای کشیدن اجسام استفاده کرد. این فرصتی است که آن را در عمل امتحان کنید. بتمن تصمیم می گیرد به روش دیگری به دنبال دکتر برود، با استفاده از یک قلاب، سه ظرف را که مانع از پریدن ما به روی پل می شود، جدا می کنیم. ما در امتداد تونل تا رنده زیر طاق غار می دویم و با یک قلاب می توانید رنده ها را نیز بیرون بیاورید، کاری که در واقع انجام می دهیم. از آن طرف خارج می شویم و اراذلی را که چیزی را به جوکر گزارش می دهد ناک اوت می کنیم. بعد گروه دیگری از راهزنان است که در میان آنها یک نفر با تجربه وجود دارد. بعلاوه، کسانی که درگیر دعوا نیستند، سعی می کنند اشیاء مختلف را از روی دیوارها جدا کنند تا با آنها آسیب قابل توجهی به بتمن وارد کنند. ما خود را در غاری با دیوارها و ستون های قدیمی می یابیم، قلاب ناپدید می شود، ما باید راهی برای رسیدن به سطح پیدا کنیم. هیچ چیز پیچیده ای انتظار نمی رود. پس از رسیدن به سطح، ما یک علامت برای تکمیل کار "از طریق فاضلاب به سطح" دریافت می کنیم. ما عبارت زیر را دریافت می کنیم "ورود به عمارت Arkham" ، جوکر تک تیراندازهای خود را روی برج ها قرار داد و آنها را شلیک کرد ، ما به سمت شرق جزیره می رویم ، در حال حاضر چهار تک تیرانداز وجود دارد و در تنگه ای که قطعات را به هم وصل می کند وجود دارد. دسته راهزن

عمارت آرکام

پس از ورود به عمارت، با استفاده از چاقو، راهزن مسلح را منهدم می کنیم و بلافاصله با ضربه نهایی او را تمام می کنیم. در مسدود شده است، تهویه خوب قدیمی به ما کمک می کند. رنده را با Batclaw پاره می کنیم و خود را در اتاق مجاور می یابیم. وای، دکتر یانگ کارت وحشی دارد، اما او ساکت است. و راهزنان جوکر جستجوی ارزشمندی را در عمارت انجام دادند. باید عجله کنیم

ما با گروهی از راهزنان سر و کار داریم که قبل از ظاهر شدن شما در حال گفتگوی مسالمت آمیز در مورد چیزی هستند. با دقت کافی، می توانید چند امتیاز کسب کنید. ما به اتاق بعدی می رویم، یک راهزن، مسلح به مسلسل، دو کارمند بیمارستان روانی آرکام را تهدید به کشتن می کند، ما مخفیانه از پشت سر او می افتیم و او را ناک اوت می کنیم. ما این ویدئو را تماشا می کنیم، جوکر، از روی خوش قلبی، گزارش می دهد که یک دسته از نوچه هایش در حال کتک زدن به آرون کش هستند تا بفهمند دکتر یانگ کجاست. شش راهزن مسلح در اتاق بغلی هستند، واحد پزشکی را به یاد می آوریم و به همین ترتیب عمل می کنیم. پس از برخورد با زندانیان، به Cash گوش می دهیم و برای کمک به دکتر حرکت می کنیم.

از راهرو شمالی عبور می کنیم، از هزارتوی تهویه عبور می کنیم و در نهایت به مطب دکتر یانگ می رسیم، در اینجا سه ​​راهزن سعی می کنند وارد مطب شوند، یکی با مسلسل، آنها را آرام می کند، به اتاق نگاه کنید. دیوارها، دوباره تهویه وجود دارد. هیچ دکتری وجود ندارد، گاوصندوق باز است، نتیجه گیری می کند، بتمن به طور همزمان با اوراکل ارتباط برقرار می کند. ما گاوصندوق را اسکن می کنیم و از چاپ های دکتر برای دنبال کردن پاشنه های او استفاده می کنیم. همانطور که از دفتر خارج شدیم، به سمت در رفتیم، با سه راهزن مانند "بگذار سیگار بکشم" روبرو می شویم، بتمن می گوید: "من سیگار نمی کشم، می گویم من یک هستم. ورزشکار» و بیایید روی آنها کاتا تمرین کنیم. هوم... که من هستم. در واقع، به دنبال رد پای دکتر، خود را در یک راهرو گوشه ای می یابیم، در گوشه ای خمیده و با باترنگ به سر یک راهزن مسلح می کوبیم، که قبلاً به مکالمه آنها گوش داده بودیم، که از آن نتیجه می شود که دکتر دستگیر شده است. وارد کتابخانه می شویم، شش راهزن، دو نفر با تجربه هستند، می روند پایین، دو گروگان را می بینیم، جوکر دوباره شوخی می کند. اگر برای نجات آنها وقت نداشته باشیم، خفه می شوند. سریع به عقب برمی گردیم و از قلاب برای بالا رفتن از طبقه سوم استفاده می کنیم، به صورت دایره ای می دویم تا با یک کوره تهویه مواجه شویم. پس از صعود به آن، بر هزارتو غلبه می کنیم و از نزدیکی لوستر خارج می شویم، یک باترنگ پرتاب می کنیم، لوستر از کف می شکند و سپس ... گروگان ها نجات می یابند. حالت کارآگاه را روشن می کنیم و اثر انگشت دکتر را در یکی از قفسه ها پیدا می کنیم. ما از فرمول "بعد از خواندن، نابود کن" استفاده می کنیم، کاری که قهرمان ما انجام می دهد.

از کتابخانه خارج می شویم، در راه خروج تحت تأثیر گاز توهم زا کرین قرار می گیریم و دوباره شروع به انجام یک کار عجیب می کنیم. در امتداد راهرو قدم می زنیم و به صحنه مرگ والدین خود می رسیم. پس از مدتی ایستادن، کلیدهای حرکتی را فشار داده و به سمت خروجی بروید. مترسک در پنهان ترین ترس های نهفته در اعماق مغز ما منتظر ماست. مسیر مانع همان چیزی است که به آن می گویند. پس از برخورد با مترسک، خود را در سالن اصلی می یابیم، زنگ را قطع می کنیم و با پریدن پایین به اتاق باز می رویم. یک ویکتور خشن وجود دارد که دکتر یانگ را در آغوش گرفته است، ما تا گوشه می‌خزیم، خم می‌شویم و با بهبود لحظه، زساس را با یک باترانگ متحیر می‌کنیم. ما ویدیو را تماشا می کنیم، دکتر یانگ می میرد. و ما با چهار راهزن دعوا داریم که یکی از آنها به باتوم برقی مسلح است.

پس از صحبت با اوراکل، ما وظیفه نفوذ به یک آزمایشگاه مخفی را دریافت می کنیم. اتاق را ترک می کنیم و ردپای DNA شارپ را دنبال می کنیم. سه راهزن مسلح در سالن بزرگ ایستاده اند، ما از روی آنها راه می افتیم و با ضربات قاطع آنها را یکی یکی از پشت می کوبیم.

واردن شارپی را با استفاده از ردپای DNA پیدا کنید، آزمایشگاه تولید تایتان را در باغ های گیاه شناسی نابود کنید، کدهای امنیتی را از شارپ دریافت کنید، این لیست وظایفی است که بعد از عمارت Arkham به بتمن محول شده است.

بلوک زندان

ما DNA نگهبان شارپ را دنبال می کنیم، گروه های کوچکی از زندانیان را در مسیر پراکنده می کنیم و وارد بلوک زندان می شویم. با زندانیان دیوانه از سلول ها می گذریم. پس از رسیدن به شارپ، پیرمرد را آزاد می کنیم، صحنه برش را تماشا می کنیم - هارلی کوین آیوی و روانی ها را از زندان آزاد می کند، ما نیمی از کد را از شارپ دریافت می کنیم. اکنون بتمن در زرادخانه خود یک کد ترتیب دهنده دارد، دستگاهی برای هک کردن حفاظت های الکترونیکی. اصل کار به شرح زیر است: دستگاه را روی پانل سیستم امنیتی راه اندازی می کنیم و در میان دایره های کنترل حرکت می کنیم تا دامنه وسیعی را بگیریم و صفحه ترتیب دهنده سبز چشمک می زند. ما تنظیمات را آزاد می کنیم - پانل هک شده است. ما در همان مسیری که به اینجا رسیدیم برمی گردیم، در راه مورد حمله روانی ها قرار می گیرید، سعی کنید با اولین ضربه آنها را ناک اوت کنید و بلافاصله آنها را به پایان برسانید، اگر به پشت پریدید، به سرعت نوار فاصله را فشار دهید. بار. پس از رسیدن به سلول های زندان روانی ها، در دو دور با زندانیان بلک گیت به فرماندهی هارلی مبارزه می شود، مبارزه چندان دشوار نیست. پس از کتک زدن زندانیان، کف برق را خاموش می کنیم و به دنبال هارلی می رویم. از گذرگاه باز شده می گذریم و خود را در اتاقی با نگهبانان معلق می یابیم، هارلی وظیفه می پرسد تا نگهبانان را نجات دهد، ابتدا به پشت دیگ بروید و تصویر روی دیوار "Wanted Prometey" را اسکن کنید. منبع جریان زیر گارد اول را با سکونسر قطع می کنیم و با باترنگ طناب را قطع می کنیم، می توانید بدوید تا دیوار معیوب را منفجر کنید و عنکبوت را اسکن کنید. در مرحله بعد جریان زیر گارد دوم را قطع می کنیم و همچنین با باترنگ طناب را قطع می کنیم. امنیت مشخص است هارلی می رود و ما را سی ثانیه می گذارد تا از اتاق خارج شویم. سخت ترین پنل از هر سه، نکته اصلی این است که به محض یافتن دامنه مورد نظر، دکمه های تنظیم را به موقع رها کنید. پس از صحبت با نگهبانان به سلول تنبیهی می رویم. در اینجا دوست دختر دیوانه جوکر برای ما تله گذاشته است، زندانیان به سمت ما می دوند و سعی می کنند ما را کتک بزنند و هاروی به طور دوره ای برق را به سراسر طبقه می فرستد. جوکر پس از برخورد با زندانیان، هاروی را به بتمن می‌سپارد و او بلافاصله به زندان می‌رود. پس از اسکن اثر انگشت او، بتمن با اوراکل تماس می گیرد. حالا برای جوکر به باغ گیاه شناسی می رویم.

شکار جوکر

در مسیر باغ گیاه شناسی، روانی هایی که از بلوک زندان فرار کرده اند، اذیت خواهیم شد. به باغ گیاه شناسی می رویم، دو نفر از اراذل و اوباش را با مسلسل ناک اوت می کنیم، پانل امنیتی را هک می کنیم، و خود را در گلخانه ای می بینیم، شش راهزن مسلح هستند که جفت در اطراف پرسه می زنند، تقریباً دست در دست هم دارند... هوم... شرور! ? ما از این گارگویل به آن گرگویل می پریم و به آرامی آن ها را از بین می بریم. به اتاق ژنراتور می رویم، اینجا انبوهی از هولیگان ها دارند تکنسین بیچاره را قلدری می کنند. بیایید عدالت را احیا کنیم و آنها را مسخره کنیم. اول از همه با باترنگ اونی که شوکر داره را ناک اوت می کنیم، به علاوه یک باتجربه دیگه اونجا هست، با شنل غرقش می کنیم و به پناهگاه آرام خواب هم می فرستیم. بنابراین، پانل بازکننده گذرگاه استخراج شده است؛ برای شکستن آن به سه پاس نیاز دارید. همه چیز باید سریع انجام شود. وقتی پنل هک می شود، به جلو می رویم. ما به گلخانه برمی گردیم و با صعود به بالا، به اتاق بعدی می رویم، جوکر مسیر را مسدود می کند. در کنار آوار، توری تهویه را برداشته و از طریق تهویه به یک اتاق متروکه می خزیم. در طول مسیر، به پاهای خود نگاه کنید، زیر رنده رمز و رازی وجود دارد. شما نمی توانید دوباره از قلاب استفاده کنید، بنابراین باید بپرید، از جایی بالاتر صدای جوکر را می شنویم، می فهمیم که روند ایجاد ارتشی از جهش یافته ها در حال انجام است. پس از عبور از آن طرف، به تهویه زیر سقف می رویم و پس از بیرون آمدن، به دو هولیگانی که نظم دهنده را عذاب می دهند درسی می دهیم. ما باید بقیه پرستاران را نجات دهیم. پس از یافتن نقش خود در نقشه، برای نجات به راه افتادیم. با ورود به اتاق، جوکر از این شرط خبر می دهد که اگر کسی متوجه ما شد، مأموران اسکیف خواهند داشت و به علاوه نگهبانان گشت را نمی توان لمس کرد. ابتدا باید اپراتور را حذف کنید. با گام های کوچک به سمت دیگر حرکت می کنیم و با پله های فرعی وارد معابر فنی می شویم، اکنون خود را در موقعیت مطلوب تری می یابیم، با قلاب به آخرین گارد می چسبیم، می پریم و به داخل تهویه ای که ایجاد می کنیم می رویم. راه ما به اپراتور با ناک اوت کردن او، ما با بقیه نگهبانان سر و کار داریم، شما مجبور نیستید خود را در اینجا مهار کنید. یکی از اپراتورها گزارش می دهد که درب آزمایشگاه در این اتاق است، اما مخفی است. ما حالت کارآگاهی را روشن می کنیم و به دنبال آثار هاروی می گردیم، یک دسته کامل از آنها در یک پانل وجود دارد، یک پانل استخراج شده در زیر آن وجود دارد، این ما را نمی ترساند. پنل را در سه مرحله باز کنید. اینجا جوکر می آید، این بدجنس جهش یافته های تازه خود را روی ما می گذارد و خودش فرار می کند. تاکتیک این است: وقتی یکی از جهش‌یافته‌ها به سمت ما هجوم می‌آورد، یک باترانگ سریع به سمت او پرتاب می‌کنیم، جهش‌یافته مات‌شده به دیوار برخورد می‌کند، به سمت او می‌رویم و شروع به کتک زدن او می‌کنیم. بتمن باید در نهایت به پشت خود بپرد، ما جهش یافته را هدایت می کنیم که بازوهای خود را به سمت دیگری تکان می دهد. این کار را چندین بار انجام دهید تا HP دشمن به صفر برسد. می دویم و تمام می کنیم.

هواپیمای بتنی پرواز می کند و یک طناب انداز را به ما می اندازد. با کمک او از آزمایشگاه خارج می شویم. ما باید پیچک را پیدا کنیم، این پیچک در گلخانه خانم آرکام است. ما از طناب انداز استفاده می کنیم و به آن می رسیم. پس از صحبت با او، بتمن به عمارت Arkham می رود تا از Aaron Cash بفهمد کروک در کجا نگهداری می شود. در راه بازگشت، چند گروه راهزن را آرام می کنیم و در گلخانه اصلی دوباره از روی گارگویل ها می پریم. خروج ما از ساختمان توسط چندین ریشه غیر واقعی بزرگ که توسط پیچک تولید شده است مسدود می شود، جوکر بر روی او "تیتانیوم" چکید و بنابراین موجود کوچک گستاخ شد. به ریشه ها نزدیک می شویم و به داخل معابر فنی می پریم و به سمت دیگر حرکت می کنیم و از ساختمان خارج می شویم. پیچک تصمیم گرفت کل جزیره را با فرزندان خود بکارد، نه آنهایی که بی ضرر هستند، گلهای تف شده را می توان با دویدن به سمت آنها و فشار دادن کلید فاصله از بین برد. ما به عمارت می رسیم، همچنین گیاهان زیادی در داخل آن وجود دارد، به علاوه نمی توانید به زمین بروید، ظاهراً یک گاز عجیب توسط گیاهان آزاد می شود که به سقف می چسبد و از پرتابگر طناب برای پرواز استفاده می کند. دیوار به دیوار، به هارون می رسیم. هوم، بچه ها هیچ چیز اطمینان بخشی نگفتند. خوب، کاری برای انجام دادن وجود ندارد، شما باید گل را بگیرید.

ساختمان مراقبت های ویژه

برای ورود به ساختمان مراقبت‌های ویژه، از یکی از برج‌ها بالا می‌رویم، اما نه از پشت بام، تک تیرانداز را با باترنگ ضربه می‌زنیم و از طناب انداز استفاده می‌کنیم. اینجا ما در ساختمان هستیم و از لابلای تهویه راه می افتیم و به لابی مراقبت های ویژه ختم می شویم. گارگویل ها به دام انفجاری افتاده اند و شش راهزن مسلح در اطراف پرسه می زنند. نحوه ناک اوت کردن همه افراد در اتاق امنیتی، از ترتیب‌دهنده برای غیرفعال کردن پانل محافظ دروازه استفاده کنید. وارد گذرگاه سلول ها می شویم، در اینجا تحت تأثیر گاز کرین قرار می گیریم. آخرین دیدار با مترسک. در راه رسیدن به کانون توجه، باید جمعیت اسکلت ها را پراکنده کنید؛ در حین مبارزه مراقب باشید، زیر نگاه جوکر بیرون نپرید. پس از رسیدن به کانون توجه، دعوا خواهد شد، ابتدا فقط اسکلت ها، سپس یک اسکلت جهش یافته، ما آن را مانند اسکلت های معمولی از بین می بریم، آن را با یک باترنگ بیهوش می کنیم و به دیوار می شکند، و آخرین مورد یک دسته اسکلت است. به علاوه یک جهش یافته

به نظر می رسد که همه اینها یک آشفتگی است، اما دعواها واقعی بودند. کرین فرار می کند و به زیرزمین کروک می رود. می پریم پایین، در اتاق کنترل آسانسور سه راهزن مسلح، با تجربه و ساده هستند. با از بین بردن آنها ، کنترل پنل را هک می کنیم ، ماین شده است ، باید سریع عمل کنیم. ما به دریچه باز شده می پریم، ازدحام راهزن وجود دارد، در حین مبارزه مراقب باشید که راهزنان جعبه را با سلاح باز نکنند.

لانه کروک

ما به داخل فاضلاب می رویم و مسیر خود را در امتداد دیوارها طی می کنیم، با استفاده از طناب انداز از دیواری به دیوار دیگر می پریم. وقتی وارد لانه کروک می شویم، نقشه ها ناپدید می شوند، ما در پیچ و خم سرگردان خواهیم شد، با تمرکز بر سنسور فاصله تا هاگ، باید پادزهر را از پنج هاگ جمع آوری کنیم. شما نمی توانید بدوید، کروک ارتعاشات آب را تشخیص می دهد و شما را می گیرد. حرکت در حالت چمباتمه زدن سریعتر خواهد بود؛ زمانی که کروکودیل حمله می کند با باترانگ آن را نشانه می گیریم؛ اگر به یقه کروکودیل برخورد کند در آب می افتد. گاهی اوقات او تکیه گاه های زیر ما را می شکند، سپس باید فرار کنیم. پس از جمع آوری تمام اختلافات، وقت آن است که از این دخمه های تاریک خارج شوید. مستقیم به جایی که بتمن نگاه می کند می رویم، حالا از کروک فرار می کنیم، چند پیچ، و اینجا تونل است. بحث ما این است که برای ایجاد یک عامل "ضد تیتانیوم" به غار بتمن می رویم. پس از ایجاد پادزهر، ویدیو را تماشا می کنیم؛ غار مورد حمله گیاهان پیچک قرار می گیرد. با جمع آوری یک چنگال بهبود یافته، این فرصت را داریم که دیوارهایی را بشکنیم که قبلاً نمی توانستیم به آنها برسیم.

جوکر تیتان را به فاضلاب پرتاب کرد، به زودی این مخلوط به مناطق مسکونی گاتهام خواهد رسید، خاموش کردن پمپ ها ضروری است. روی نقشه علامت می گیریم و شروع به بالا رفتن از قسمت تخریب شده فاضلاب می کنیم. جایی پریدیم، جایی طناب انداختیم و اینجا در اوج هستیم. ما دیوار را با چنگال باز می کنیم، سه تا اراذل بیرون آمدند تا ما را تحسین کنند، چه اتفاقی است که چوب دستی اکنون سه قلاب دارد، ما پرواز سه "قاصدک خدا" را تماشا می کنیم. با بالا رفتن از داخل، دو راهزن را شکست خواهیم داد، یک چنگال برای رفتن به چپ یا راست وجود دارد، مهم نیست، و اینجا و آنجا برای خاموش کردن پانل ها با یک ترتیب دهنده، اما پس از خاموش شدن، نبرد سختی در خواهد بود. یک فضای محدود و حتی با مشارکت یک جهش یافته. اگرچه شما می توانید از این مزیت بهره مند شوید، اما ما جهش یافته را بیهوش می کنیم، به پشت او می پریم و به راهزنان اشاره می کنیم. پس از آن بود که همه چیز برای آنها اشتباه شد. چند دویدن روی پشت پهن و مبارزه تمام شد. ما چاه آسانسور را بررسی می کنیم، چند دیوار معیوب را می شکنیم و وزنه تعادل را تضعیف می کنیم. این بوی آزادی است. برای رسیدن به غار، ما فعالانه از توانایی بتمن برای سر خوردن در مسافت های طولانی و خود پرتابگر طناب استفاده می کنیم.

باغ گیاهشناسی

اکنون باید به باغ گیاه شناسی برسید، پیچک را خنثی کنید تا زمانی برای از بین بردن جزیره نداشته باشد. برای رسیدن به باغ، گیاهانی به ما داده می شود که سه توپ تف می دهند، به اضافه چند تک تیرانداز. پس از ورود به باغ، به سمت گلخانه می رویم، جایی که آخرین بار با خانم مورد نیاز خود صحبت کردیم. نبرد از دو دور تشکیل می شود، ما یک باترانگ سریع به سمت جوانه یک گل بزرگ پرتاب می کنیم، اگر خوش شانس باشید می توانید به خود شرور ضربه بزنید، توپ های پرنده را جاخالی می دهیم و ریشه ها را در حال رشد از زمین نگاه می کنیم تا آنها بدن ما را نگیرید هنگامی که رگه زندگی به پایان می رسد، ژل انفجاری را به دیواره پیله ای که ما را از پیچک جدا می کند، می زنیم. با یک بار منفجر کردن آن، یک دور جدید شروع می شود، سبک مبارزه یکسان است، فقط مخالفان به شکل نگهبانانی که توسط پیچک طلسم شده اند اضافه شده اند. وقتی پیچک را شکست دادیم سراغ کله جوکر می رویم.

آخرین

با خروج از باغ گیاه شناسی به سمت بلوک زندان حرکت می کنیم. در اینجا با تشویق ما، شروران جوکر، به داخل ساختمان می رویم و نگاه می کنیم که جوکر چگونه چهره می سازد، سپس تلویزیون منفجر می شود، از دهانه منفجر شده عبور می کنیم، و یکی از سخت ترین نبردها در کل تاریخ بازی آغاز میشود. به جهش یافته ها بیشتر توجه کنید، وقتی یکی از جهش یافته ها به سمت شما می دود، نگاه کنید، با یک باترانگ سریع او را کور کنید و به پشتش بپرید، پس از این اقدامات ساده، جهش یافته زین شده را به سمت دیگری هدایت می کنیم و هولیگان ها را در طول مسیر له می کنیم. به محض شکست دادن آنها، نبرد با خود جوکر آغاز می شود. نبرد پایانی به این شکل است: سرسپردگان جوکر از پشت نرده‌های آمفی‌تئاتر موقت بیرون می‌پرند، به‌علاوه خود او گهگاه آرواره‌های منفجر شونده را به میدان پرتاب می‌کند. در دور اول، زندانیان عادی از زمین خواهند پرید. به محض اینکه با همه برخورد کردید، جوکر به سمت هلیکوپتر می‌چرخد، ما با اولترا باتکلاو هدف می‌گیریم و جوکر را پایین می‌اندازیم، به سمت او می‌رویم و یک سری ضربات وارد می‌کنیم. تا اینکه بیرون آمد. در دور بعدی، نتایج تجربی ظاهر می شود، اصل عملیات یکسان است. ما با همه برخورد می کنیم و دوباره جوکر را به سمت ما پرتاب می کنیم. در دور سوم افراد مسلح به باتوم برقی و حتی یک زوج مسلح به مسلسل حضور خواهند داشت. خوب، چه می توانم بگویم، همه چیز به مهارت های مبارزه شما بستگی دارد، در استفاده از ابزارهای بتمن دریغ نکنید، فوق العاده باتکلو به خصوص خوب است و می توانید باترنگ های سریع را به سمت فک هایی که به سمت شما می پرند پرتاب کنید.

جوکر شکست خورده، گوردون نجات می‌یابد، و به ما در قسمت بعدی اشاره می‌شود.

پس از تماشای ویدیوی نهایی می توانید وارد حالت داستانی شوید و معماهای ریدلر را حل کنید.

همه ترجیح نمی دهند که با بتمن ارتباط مستقیم داشته باشند، به عنوان مثال. ریدلرمانند اوراکل فقط از طریق رادیو با او ارتباط برقرار می کند. ریدلر، در زندگی روزمره ادوارد نیگما، معماهای مختلفی را در بیمارستان پراکنده کرد که بیش از دویست یا بهتر بگویم همه دویست و چهل مورد را داشت. پاداش حل موفقیت آمیز آنها، نقشه های حالت چالش، بیوگرافی شخصیت ها و مصاحبه با آنها و همچنین تصاویر قهرمانان جهان است. فرصت حل همه معماها در پایان بازی ظاهر می شود، زمانی که بتمن تمام سلاح های موجود را در زرادخانه خود دارد. بعد از اتمام قسمت اصلی داستانتمام مکان های Arkham و منطقه اطراف آن برای حل معماهای باقی مانده باز می شوند. نقشه‌هایی که مکان‌های مورد انتظار معماها را نشان می‌دهند، کار را تا حد زیادی ساده می‌کنند. هنگام جستجوی برخی از آنها، کلید ([X]) را دنبال کنید. کارت‌ها را می‌توان در مکان‌های مختلف، معمولاً در مکان‌های برجسته پیدا کرد.

پازل‌های بازی Batman: Arkham Asylum به دسته‌هایی تقسیم می‌شوند و با برچسب‌های ویژه مشخص می‌شوند:

  • علامت سوال سبز- رایج ترین اسرار، چندین مورد از آنها در هر سطح وجود دارد. برخی از آنها در مکانی قابل مشاهده هستند، بقیه کاملاً ماهرانه پنهان شده اند: در محورهای تهویه و پشت دیوارهای تخریب پذیر. پس از پیدا کردن آنها، ما به سادگی آنها را می گیریم.
  • بناهای روح آرکام- مجسمه های کوچک پوشیده از نوشته های مرموز که در وسط آنها یک سوسک قرار داده شده است. آنها اطلاعات مربوط به آمادئوس آرکام، خانواده او و خود بیمارستان را ذخیره می کنند. تنها کاری که باید انجام دهید این است که آنها را اسکن کنید.
  • ضبط های صوتی- مصاحبه با مشهورترین بیماران آرکام. آنها عمدتاً در مطب پزشکان معالج و نگهبانان مستقر هستند.
  • آرواره های جوکر- کمی سرگرم کننده از یک "دلقک" دیوانه که آنها را به مقدار بی سابقه ای در سراسر بیمارستان پراکنده کرد. آنها نه تنها می پرند، بلکه دائماً صداهای بدی نیز تولید می کنند. برای از بین بردن پنج، ده، بیست اسباب بازی با باترنگ امتیاز تجربه تعلق می گیرد.
  • پازل- سخت ترین رازها معماها برای ریدلر لذت خاصی دارند، زیرا گاهی اوقات یافتن پاسخ ها بسیار دشوار است و نیاز به دقت و نبوغ قابل توجهی دارد. هنگامی که در سطح جدیدی قرار می گیرد، ریدلر اغلب سؤال عجیبی می پرسد که پاسخ آن در جایی نزدیک است. اگر در حالت کارآگاهی ناگهان با یک علامت سوال سفید بزرگ و بدون نقطه روبرو شدید که روی زمین یا دیوار کشیده شده است، بدانید که برای پاسخ دادن باید جایی را پیدا کنید که هم نقطه و هم خود علامت سوال قابل مشاهده باشند. . پس از ترکیب آنها، باید یک تصویر جامد به دست آورید، سپس معما حل خواهد شد. پاسخ با نگه داشتن کلید [X] در حالت کارآگاهی داده می شود. همچنین، پازل ها را می توان در خارج از Arkham قرار داد، در چنین مواردی باید باشد.
زمانی که تمام اسرار آرکام فاش شد، بتمن می‌تواند کانال ارتباطی را رمزگشایی کرده و محل اختفای ادوارد نیگما را مشخص کند. پلیس برای دستگیری مرموزترین جنایتکار گاتهام می رود و او دستگیر می شود. هیچ جایزه ویژه دیگری وجود ندارد.

مکان کارت های دارای اسرار در Batman: Arkham Asylum:

  1. در غرفه کنار بت موبیل روبروی ساختمان مراقبت های ویژه. شما می توانید با استفاده از ژل انفجاری از طریق سقف وارد داخل شوید.
  2. در محوطه پزشکی روبروی اتاق با هارلی کوین و کمیسر گروگان گوردون.
  3. در دفتر سرایداری در عمارتی که دکتر یانگ در آن می میرد.
  4. در اتاق مرکزی بلوک زندان که هارلی کوئین در آن دستگیر شده است.
  5. در طبقه دوم اتاق ژنراتور در باغ گیاه شناسی، جایی که برق برای عبور از "استخر" قطع می شود. برای هک کردن به یک ترتیب‌دهنده کد بهبودیافته نیاز است.
  6. در غرفه روبروی عمارت Arkham و مجسمه نگهبان، یک کد ترتیب دهنده برای نفوذ به در مورد نیاز است.
  7. در مطب طبقه همکف مراقبت های ویژه، جایی که مترسک بعد از جلسه سوم در آسانسور پنهان شده است.
  8. در اتاق کنترل ایستگاه پمپاژ در بالای فاضلاب، پس از ایجاد پادزهر در غار بتمن.
  9. در یک غرفه بین بخش پزشکی و بلوک زندان، جایی که آمبولانس ها پراکنده شده اند.

در این بخش از راهنمای ما در مورد معماهای ریدلر صحبت خواهیم کرد که در یک کلمه از آیات ترکیبی محصور شده است. به طور معمول، معماهای Riddler در بازی با پرانتز مشخص می شوند. حل چنین معماهایی قفل یکی از داستان های شهر گاتهام را در بخش دانش باز می کند. ما به شما نشان خواهیم داد که چگونه پازل های ریدلر را در جزیره بلیک حل کنید.

برای حل یکی از این معماها، ابتدا باید مکان خاصی را پیدا کنید، سپس دکمه حالت کارآگاه را نگه دارید، از شی رمزگذاری شده عکس بگیرید و عکس بگیرید. بر اساس صحبت‌های شوخ‌آمیز ریدلر، بلافاصله متوجه خواهید شد که آیا موفق شدید یا نه. اگر به طور ناگهانی راهنماهای قبلی را نخوانده اید یا به دنبال اطلاعاتی در مورد معماهای دیگر هستید، به راهنمای دقیق ما توجه کنید:

معمای دیگ

میله‌ها دیگر مانعی برای او نیستند، اما کمتر جایی از جنون استقبال می‌کند.

با حل این معما به یکی از داستان های Batcomputer دسترسی خواهید داشت. برای اینکه همه چیز درست شود، باید به قسمت شرقی جزیره بلیک بروید. کمی جلوتر در جنوب جرثقیل با آرم Sionis را خواهید دید. بر روی آن بالا بروید و به دوردست نگاه کنید، دید خود را افزایش دهید، باید چهار ستون با لامپ های قرمز در بالا ببینید، این مکان را تعمیر و عکس بگیرید.

رمز و راز کارخانه شیمیایی / آس شیمیایی

قاتل پوشیده از فلس، هوا بوی درد می دهد.

پس از حل این معما، یک داستان Cargo به شما تعلق می گیرد. وظیفه شما این است که مکانی را در نزدیکی یک برج ویران شده در کنار کارخانه شیمیایی آس، که یک جزیره کوچک است، پیدا کنید. جلوی در ورودی برج بایستید و از آن مکان عکس بگیرید.

راز در محله چینی ها

یک مبارز دارای ماهیچه های زیادی و یک خرس عروسکی است، اما از آنجایی که دوپینگ وجود ندارد، کتاب ها کمکی نمی کنند.

پس از تکمیل این پازل، به داستان ماموریت دسترسی خواهید داشت. برای حل معما باید علامتی پیدا کنید که روی آن نوشته شده باشد "ماموریت شماس". این تابلو در طبقه همکف در یکی از خیابان های محله چینی ها در شرق آزمایشگاه لانگستروم قرار دارد.

رمز و راز GCPD

امید در شب می درخشد، به هدفت برو و به دنبال آن نور باش.

این معما قفل تاریخ Fallout را باز خواهد کرد. دیگر چگونه تصمیم بگیریم؟ این بسیار ساده است، شما باید به بالای ساختمان GCPD صعود کنید و در کنار Beth با یک سیگنال برای تجزیه و تحلیل آن ایستاده باشید. ممکن است بار اول نتوانید روی هدف قفل شوید، بنابراین توصیه های ما را انجام دهید و چند قدم به عقب برگردید تا خیلی نزدیک نمانید.

راز آزمایشگاه لانگستروم

دکتر یک واکسن ایجاد کرد، شنوایی را می توان نجات داد، اما غریزه پیروز می شود و شما را به بیراهه می کشاند.

پس از حل پازل به داستانی به نام White Noise دسترسی خواهید داشت. برای یافتن راه حل، ابتدا باید به قسمت شمالی جزیره بروید. در کنار تابلوی بزرگ Ace Chemical، ورودی آزمایشگاه لانگستروم قرار دارد. وارد در پشتی در سمت جنوبی شوید و سپس از راهرو پایین بروید. خود را در آزمایشگاه لانگستروم خواهید دید، به تابلوی کنار در نگاه کنید و آن را بررسی کنید.

رمز و راز Batgirl

اصحاب بهای سنگینی خواهند پرداخت. در اینجا یک یادآوری برای کسانی است که به جای شما وارد می شوند.

حل این معما یک قطعه کوتاه از داستان Batgirl - The Trap را در اختیار شما قرار می دهد. در اینجا کاملاً ساده است، باید به برج ساعت بروید و از دستگاه هک از راه دور روی کنسول استفاده کنید، همانطور که در تصویر نشان داده شده است. قفسه کنار می رود و لباس بت گرل را می بینید، آن را بررسی کنید.

مجسمه ریدل گاتهام

او که در مرکز برمی خیزد، زیبا به نظر می رسد، همه را با دست خود می پوشاند و محافظت می کند.

پس از حل آن، داستان False Dawn را دریافت خواهید کرد. از یکی از ساختمان های بلند در جزیره بلیک بالا بروید تا مجسمه گاتهام را ببینید که در جزیره کوچک خودش قرار دارد. آن را در حالت کارآگاهی کاوش کنید و معما را حل خواهید کرد.

معما مزدور

مزدور خوشحال است، قیمت ایده آل است. اگر بدون از دست دادن ضربه بزند، آن را کامل می گیرد.

حل این معما شما را با داستانی به نام Backup Option آشنا می کند. به ایستگاه پلیس GCPD در جزیره Blik بروید، به سلول مجازات امنیتی ویژه و سپس به اتاق ارتباطات بروید. در آنجا یک تخته سفید با عکس های چند جنایتکار پیدا خواهید کرد، آن را بررسی کنید.

ماسک معما

گرفتن دعوتنامه رویایی است که به حقیقت پیوسته است، اما چه کسی مانند شما لباس خواهد پوشید؟

با حل معما داستان Masquerade را دریافت خواهید کرد. این معما را می توان در طول یا بعد از اتمام فصل 9 داستان اصلی که هدف آن محافظت از سرورهای اوراکل است، حل کرد. به سطح پایینی برج ساعت بروید، دری وجود دارد که به اتاق سرور منتهی می شود که قبلا قفل بود. وقتی وارد شدید، از پله ها بالا بروید تا اتاقی را پیدا کنید که پوستری از ماسک روی آن قرار دارد. بزرگنمایی کنید و کاوش کنید.

رمز و راز جک رایدر

خبرنگار می خواهد همه رازها را بداند، اما بهترین مکان برای جستجوی اطلاعات کجاست؟

وقتی معما را حل کردید جک داستان را با شما باز می کند. بدون ورود به اتاق ویژه مجازات امنیتی به پاسگاه پلیس GCPD بروید، به راست بپیچید و از در عبور کنید. به سمت میز جک رایدر بروید و محل کار او را بررسی کنید. فرقی نمی کند که رایدر سر میز حاضر باشد یا نه.

رمز و راز هارون کش

هیچ سوغاتی بهتر از قلاب نیست، دستم را گم کردم - چرا به دست نیاز دارم؟

پس از حل معما، داستان Poisoned Chalice را به عنوان جایزه دریافت خواهید کرد. به سلول مجازات رژیم ویژه بروید، آرون کش پشت میز می ایستد و دست چپ یا به طور دقیق تر، قلاب او را بررسی می کند.



چه چیز دیگری برای خواندن