ការវាយតម្លៃ "ប្រទេសកំពូលទាំង 100 ដោយប្រាក់ចំណេញនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម" ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានប្រៀបធៀបចំនួនប្រជាជននៃប្រទេស បរិមាណនៃទស្សនិកជនអ៊ីនធឺណិត និងប្រាក់ចំណូលសរុបពីហ្គេម។ យោងតាមក្រុមអ្នកវិភាគ ទីផ្សាររុស្ស៊ីក្នុងឆ្នាំ 2014 នឹងកើនឡើងដល់ 1.14 ពាន់លានដុល្លារ និងទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់ទី 12 ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់រួម។
យោងតាម NewZoo ប្រទេសរុស្ស៊ីស្ថិតនៅក្នុងប្រទេសកំពូលទាក់ទងនឹងប្រាក់ចំណេញក្នុងចំណោមអ្នកបង្កើតហ្គេម៖
អ្នកកែសម្រួលស៊ីភីយូបានងាកទៅរកអ្នកតំណាងនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើអត្ថាធិប្បាយលើចំណាត់ថ្នាក់ NewZoo ។
លោក Leonid Sirotinអ្នកបង្កើត Game Insight ទូទៅតួលេខមើលទៅខ្ពស់មិនសមហេតុផលសម្រាប់ប្រទេសមួយចំនួន ប៉ុន្តែជាទូទៅឆ្លុះបញ្ចាំងពីនិន្នាការ។ ខ្ញុំគិតថាវាមិនត្រឹមត្រូវទេក្នុងការបោះចោលកុងសូល ទូរស័ព្ទ និង MMOs ទៅក្នុងកន្ត្រកតែមួយ ពីព្រោះទាំងនេះគឺជាទីផ្សារខុសគ្នាខ្លាំង ហើយតួលេខនៃការចំណាយរបស់អ្នកលេងម្នាក់ វាប្រែចេញមិនមានន័យអ្វីទាំងអស់ វាគឺជាសំយោគ។ សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានអានស្ថិតិទាំងនេះខ្ញុំសូមណែនាំរឿងពីរ - ដើម្បីគិតជាសកលមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេដែលជាក់ស្តែង។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនណែនាំឱ្យដេញតាម "អព្ភូតហេតុអាស៊ី" អ្នកមិនអាចចាប់បានទេ។
លោក Dmitry Burkovskyអនុប្រធានផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍អាជីវកម្មសកលលោក Xsollaរាល់ការសិក្សាបែបនេះជារឿងល្អ ប៉ុន្តែគួរពិនិត្យមើលវាដោយមន្ទិលសង្ស័យដោយសមហេតុផល។ នីហ្សេរីយ៉ា មួយណាខ្ពស់ជាងឥណ្ឌូនេស៊ី ហ្វីលីពីន និងម៉ាឡេស៊ី? ឬអ៊ីតាលី និងអេស្ប៉ាញដែលធំជាងរុស្ស៊ី? ហើយអេហ្ស៊ីបស្ថិតនៅលេខ៣៨ លើសម៉ាឡេស៊ី?
ប្រទេសឥណ្ឌានៅក្នុងកំពូល 25 ជាទូទៅគឺអស្ចារ្យណាស់។ មែនហើយ ប្រទេសប្រេស៊ីលឡើងខ្ពស់នៅទីនោះ - នោះគ្មានអ្វីទេ មានរឿងព្រេងឧស្សាហកម្មដែលមានទីផ្សារដ៏ធំនៅទីនោះ (ដែលតាមពិតគឺតូចជាងរុស្ស៊ី ប៉ុន្តែអូហូ) ប៉ុន្តែឥណ្ឌា?! ចំនួនប្រជាជននៅក្នុងប្រទេសនេះមិនត្រូវបានបំប្លែងទៅជាលុយទេ ពួកគេមិនមាននៅក្នុងផ្នែកហ្គេមនោះទេ។
ហេតុផលសម្រាប់ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា និងភាពចម្លែកទាំងអស់នេះគឺថា Newzoo មិនមានឧបករណ៍សម្ងាត់ណាមួយក្រៅពីការស្ទង់មតិរបស់អ្នកចូលរួមទីផ្សារ និងទិន្នន័យប្រភពបើកចំហ។ វិធីសាស្រ្តនេះនៅទីបញ្ចប់អាចផ្តល់លទ្ធផលល្អ - បន្ទាប់ពីការបោះពុម្ពលើកទីមួយ អ្នកនិពន្ធបានស្តាប់ការរិះគន់ និងកែតម្រូវចំណុចជាក់ស្តែងមួយចំនួនដោយទម្លាក់ចំណាត់ថ្នាក់នៃប្រទេសអេហ្ស៊ីប និងវេណេស៊ុយអេឡា (ក្រោយមកទៀតបានឆ្លងកាត់ប្រទេសអាស៊ីភាគច្រើននៅក្នុងលើកដំបូង។ កំណែ) និងដោយការបង្កើនចំណាត់ថ្នាក់ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ប្រទេសថៃ។ គ្រាន់តែទទួលយកសារៈប្រយោជន៍នៃរបាយការណ៍ ហើយប្រើប្រាស់វាសម្រាប់គោលបំណងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (ដើម្បីកំណត់ថាទីផ្សារមួយណាគួរត្រូវបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មនៅកន្លែងដំបូង ឬសម្រាប់អ្វីផ្សេងទៀត) កុំយកវាជាប្រភពពិតតែមួយគត់ ហើយអ្វីៗនឹងល្អ។
Nikita Lyubimovតំណាងអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយជប៉ុន BlueQuestខ្ញុំចង់រស់នៅលើទីផ្សារជប៉ុនយ៉ាងលម្អិត។ ក្នុងឆ្នាំ 2013 បរិមាណសរុបនៃ "កុងសូល + កម្មវិធី" មានចំនួន 11 ពាន់លានដុល្លារ ដែលក្នុងនោះ 5.4 ពាន់លានដុល្លារបានមកពីហ្គេមទូរស័ព្ទ។ ទីផ្សារទូរស័ព្ទចល័តគួរតែកើនឡើងដល់ 6.4 ពាន់លានដុល្លារ ដែលនឹងផ្តល់បរិមាណសរុប 12 ពាន់លានដុល្លារ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះគឺជាមួយនឹងកុងសូល ហើយនៅក្នុងព័ត៌មានដើម NewZoo អះអាងថា ហាដវែរមិនគិតដល់នោះទេ។ ជាការពិតណាស់ប្រហែលជានៅតែមានការកើនឡើងនៃ MMORPGs ។
នៅសល់ហាក់ដូចជាការពិត។ ទីផ្សារទូរស័ព្ទចល័តពិតជារីកចម្រើន។ ក្នុងឆ្នាំ 2013 42% នៃចំនួនប្រជាជនរបស់ប្រទេសបានប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន ក្នុងឆ្នាំ 2014 វាត្រូវបានព្យាករណ៍ថានឹងមាន 62% ដោយមិននិយាយអំពីការពិតដែលថាប្រហែល 80% ប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតតាមទូរស័ព្ទ។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនកំពុងលេងយ៉ាងសកម្ម។ ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន 80 លាននាក់ មាន 28 លាននាក់បានទាញយកកម្មវិធី Puzzle and Dragons ហើយដៃគូប្រកួតប្រជែងថ្មីរបស់ខ្លួនគឺ Quiz RPG 26 លាននាក់។ ដោយសារសកម្មភាពនៃការបង់ប្រាក់ខ្ពស់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងការយល់ដឹងរបស់ពួកគេថាហ្គេម f2p ក៏ជាគម្រោងដែលមានគុណភាពខ្ពស់ផងដែរ ដែលអ្នកអាចនិងគួរបង់ប្រាក់នោះ ទីផ្សារជប៉ុនអាចរីកចម្រើនតែប៉ុណ្ណោះ។
លោក Sergey Meshchaninovនាយកទីផ្សារ Nika Entertainmentយើងទាំងអស់គ្នាដឹងហើយថាទីផ្សារហ្គេមមានការអភិវឌ្ឍន៍ និងរីកចម្រើនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ កាលពីមុន វាគឺដោយសារតែកុំព្យូទ័រ និងកុងសូល បន្ទាប់មក MMOs និងហ្គេមនៅលើបណ្តាញសង្គមបានមក និងជំរុញឱ្យមានការរីកចម្រើននៃទីផ្សារ ឥឡូវនេះការរីកចម្រើននេះកាន់តែខ្លាំងឡើង ដោយសារវេទិការចល័ត ដោយសារមនុស្សកាន់តែច្រើនទិញស្មាតហ្វូន និងថេប្លេត។ នៅពេលអនាគត ប្រហែលជាទីផ្សារនេះនឹងត្រូវបានជំរុញដោយឧបករណ៍ផ្សេងទៀត - ពីនាឡិកាទៅ Google Glass និងឧបករណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចលេងបាន។
របាយការណ៍ Newzoo មើលទៅយ៉ាងហោចណាស់មានភាពចម្រូងចម្រាសនៅកន្លែងនានា (ខ្ញុំនឹងផ្លាស់ប្តូរប្រទេសមួយចំនួន) ប៉ុន្តែក្នុងទម្រង់ជាសកល វាជាការពិតណាស់ ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្វីៗកំពុងមាននៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមពិភពលោក។
ប្រសិនបើរបាយការណ៍ក៏បានបង្ហាញពីការព្យាករណ៍សម្រាប់ឆ្នាំក្រោយ ឬពីរឆ្នាំទៀតនោះ វានឹងកាន់តែផ្តល់ព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះ ការព្យាករណ៍នេះបង្ហាញថាទីផ្សារកំពុងកើនឡើង ការធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែទទួលបានផលចំណេញកាន់តែច្រើន (ទោះបីជាមានការលំបាកជាងមុនដោយសារតែការប្រកួតប្រជែង) ហើយថាឧស្សាហកម្មហ្គេមនាពេលខាងមុខនឹងត្រូវបានគេយល់ឃើញនៅក្នុងប្រទេសទាំងអស់ រួមទាំងប្រទេសរុស្ស៊ីផងដែរ។ ឧស្សាហកម្មមួយក្នុងចំណោមឧស្សាហកម្មធម្មតាសម្រាប់ការងារ និងចំណាយពេលផ្ទាល់ខ្លួន រួមជាមួយនឹងរោងកុន ការទៅរោងកុនជាដើម។ ហើយមិនមែនជាអ្វីដែលចម្លែក និងមិនអាចយល់បានចំពោះមនុស្សភាគច្រើននោះទេ។
ចំណាត់ថ្នាក់ទី 10 - ម៉ាស៊ីននយោបាយ 2016
Political Machine 2016 គឺជាហ្គេមក្លែងធ្វើការបោះឆ្នោតពី Stardock ដែលជាហ្គេមទីបួននៅក្នុងស៊េរី The Political Machine ដែលអ្នកលេងដឹកនាំយុទ្ធនាការបោះឆ្នោតដើម្បីជ្រើសរើសប្រធានាធិបតីសហរដ្ឋអាមេរិក។ គោលដៅត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើដំណើរពីរដ្ឋមួយទៅរដ្ឋមួយ ដែលអ្នកលេងទទួលបានប្រាក់ និងការវាយតម្លៃដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅចុងក្រោយ។
កន្លែងទី 9 - អាណាចក្រទីក្រុង
អាណាចក្រទីក្រុងគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ជោគជ័យនៃកម្មវិធីត្រាប់តាមទីក្រុង និងនយោបាយ។ ទីក្រុងនៅក្នុងហ្គេមនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយរាជវង្ស Mer ដែលនៅជុំវិញនោះគូប្រជែងរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតភាពទាក់ទាញ។ អ្នកលេងនឹងត្រូវសាងសង់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ បង្កើតស្រុកទាំងមូល ប្រើប្រាស់អំណាចដើម្បីអនុម័តច្បាប់ជាក់លាក់សម្រាប់ទីក្រុង ចូលរួមក្នុងដំណើរការនយោបាយ និងសូម្បីតែសូកប៉ាន់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ។ ទីក្រុងនេះចាប់ផ្តើមការអភិវឌ្ឍរបស់ខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1820 និងឆ្លងកាត់ 5 សម័យផ្សេងៗគ្នា ដែលនីមួយៗបង្ហាញពីគ្រោះថ្នាក់ និងឱកាសរបស់វា។
កន្លែងទី ៨ - អ្នកបង្កើតសន្តិភាព
ការក្លែងធ្វើនយោបាយដែលអ្នកលេងត្រូវជ្រើសរើសផ្នែកមួយនៅក្នុងជម្លោះប៉ាឡេស្ទីន-អ៊ីស្រាអែល។ ចាំបាច់ត្រូវមានប្រតិកម្ម និងធ្វើការសម្រេចចិត្តខាងសង្គម នយោបាយ និងយោធា។ អ្នករិះគន់កត់សម្គាល់ថាហ្គេមនេះមានភាពប្រាកដនិយមណាស់ហើយបង្ខំអ្នកលេងឱ្យស្វែងយល់ពីខ្លឹមសារនៃស្ថានភាព។
កន្លែងទី 7 - ប្រធានសម្រាប់មួយថ្ងៃ: អំពើពុករលួយ
ប្រធានាធិបតីសម្រាប់មួយថ្ងៃ៖ អំពើពុករលួយ - ការក្លែងធ្វើយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ប្រធានាធិបតីនៃប្រទេសមួយក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក។ ទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកលេងនឹងរួមបញ្ចូលដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាសង្គម សេដ្ឋកិច្ច និងយោធាផ្សេងៗ។ របៀបដោះស្រាយពួកវាអាស្រ័យតែលើសកម្មភាពរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។
កន្លែងទី 6 - វិបត្តិនៅវិមានក្រឹមឡាំង
យោងតាមគ្រោង យើងត្រូវលេងឱ្យអគ្គលេខាធិកា CPSU (ហៅមិនត្រឹមត្រូវថាប្រធានកំឡុងពេលហ្គេម) ក្នុងរយៈពេលពីឆ្នាំ 1985 ដល់ឆ្នាំ 2017 ។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសអ្នកកែទម្រង់ Mikhail Gorbachev អ្នកជាតិនិយម Boris Yeltsin ឬអ្នកអភិរក្ស Yegor Ligachev ជាតួឯក។ ហ្គេមនេះមានរឿងអាស្រូវនយោបាយដែលដកស្រង់ដោយប្រធាន KGB ដោយពណ៌នាពីទុក្ខលំបាករបស់ប្រជាជនសូវៀតក្នុងពន្លឺបែបកំប្លែង។ មានសិលាចារឹកជាច្រើននៅក្នុងភាសារុស្សីដើម្បីជ្រមុជខ្លួនអ្នកនៅក្នុងបរិយាកាសនៃហ្គេម។
ចំណាត់ថ្នាក់លេខ៥- Victoria ២
Victoria II អាចលេងជាប្រទេសណាមួយក្នុងចំណោម 271 ប្រទេសក្នុងពិភពលោកចន្លោះឆ្នាំ 1836 និង 1936។ អ្នកលេងមានសិទ្ធិចូលប្រើឧបករណ៍មួយចំនួនដែលមានឥទ្ធិពលផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលលើដំណើរការផ្ទៃក្នុងដែលកើតឡើងនៅក្នុងរដ្ឋ។ មិនដូចហ្គេមមុននៅក្នុងស៊េរីនោះទេ Victoria II ស្ទើរតែមិនមានព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រដែលបានកំណត់ទុកជាមុនយ៉ាងតឹងរ៉ឹងភ្ជាប់ទៅនឹងកាលបរិច្ឆេទជាក់លាក់នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ប្រព័ន្ធមួយត្រូវបានណែនាំដោយយោងទៅតាមព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ណាមួយកើតឡើងនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ត្រូវបានបំពេញ។ ចំនួនប្រជាជនដែលមានអាយុធ្វើការទាំងមូលនៃពិភពលោកនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានតំណាងជាក្រុមដាច់ដោយឡែក ដែលនីមួយៗមានវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់ សញ្ជាតិ សាសនា អត្រាអក្ខរកម្ម និងទស្សនៈនយោបាយ។ អ្នករស់នៅក្នុងប្រទេសនីមួយៗអាចធ្វើចំណាកស្រុក ទទួលបានការងារធ្វើ (ឬបាត់បង់) ផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជាជីវៈ និងមានតម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់ទំនិញផងដែរ។ ប្រជាជនទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជា 12 ប្រភេទ។
ចំណាត់ថ្នាក់ទី 4 - Tropico 5
មានយុគសម័យបួនផ្សេងគ្នាដែលមាននៅក្នុង Tropico 5 រាប់ចាប់ពីសម័យអាណានិគម សង្គ្រាមលោក សង្គ្រាមត្រជាក់ រហូតដល់សម័យទំនើប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករីកចម្រើនពីសតវត្សទី 19 ដល់សតវត្សទី 21 ។ ឥឡូវនេះ El Presidente មានគ្រួសាររាជវង្សដែលនឹងមានវត្តមាននៅលើកោះនេះ។ លើសពីនេះ មុខងារក្នុងវិស័យពាណិជ្ជកម្ម ការស្រាវជ្រាវ ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងការរុករកត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញ។ តាមរយៈអ្នកលេងច្រើន ការទូតអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចែករំលែកធនធាន អ្នកសាងសង់ និងអគ្គិសនី។ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេអាចជួយគ្នាដោយលុយកាក់។ ទីបំផុតអ្នកលេងអាចប្រកួតប្រជែង ហើយថែមទាំងប្រកាសសង្គ្រាមលើគ្នាទៅវិញទៅមកទៀតផង។
ចំណាត់ថ្នាក់លេខ៣ - Super Power ២
ហ្គេមនេះមានភពផែនដីជាមួយនឹងរដ្ឋស្ទើរតែទាំងអស់នៅដើមឆ្នាំ 2001 ។ នៅក្នុង SuperPower 2 ផែនទីគឺស្វ៊ែរ និងពង្រីក។ ធាតុជាច្រើននៃហ្គេមមានភាពប្រាកដនិយម។ ចំនួនប្រជាជន ផលិតផលក្នុងស្រុកសរុប ទំនាក់ទំនងភូមិសាស្ត្រនយោបាយ និងឧបករណ៍យោធាគឺដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងបច្ចុប្បន្ន ដែលកំពុងបម្រើដល់ប្រទេសរៀងៗខ្លួន។ ដូចនៅក្នុងជីវិតពិត រដ្ឋជាសមាជិកនៃអង្គការអន្តរជាតិផ្សេងៗ ទាំងនេះគឺជា UN, CIS, NATO និងផ្សេងទៀតដែលមិនសូវស្គាល់។ បន្ថែមពីលើការផ្តោតជាប្រពៃណីលើអង្គភាពយោធាសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រសកល SuperPower 2 មានឧបករណ៍និយតកម្មម៉ាក្រូសេដ្ឋកិច្ច៖ អត្រាការបង្វិលសងរបស់ធនាគារកណ្តាល ពន្ធលើប្រាក់ចំណូល និងពន្ធសាជីវកម្ម ដែលខុសគ្នាសម្រាប់វិស័យសេដ្ឋកិច្ច។
ទី២-ប្រជាធិបតេយ្យ ៣
មិនមានគោលនយោបាយការបរទេសទេ ការទូតទាំងអស់ចុះមកលើជំនួយមនុស្សធម៌ ច្បាប់ស្តីពីការវិនិយោគបរទេស និងច្បាប់ផ្សេងៗទៀតដូចជាពួកគេ។ មិនមានសង្រ្គាមទាល់តែសោះ (ទោះបីជាមានកងកម្លាំងប្រដាប់អាវុធហើយម្តងម្កាលវាកើតឡើងដែលភាពចោតរបស់កងទ័ពប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផល) ។ ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺដើម្បីបំពេញគ្រប់ផ្នែកនៃចំនួនប្រជាជន ខណៈពេលដែលរក្សាថវិកាជាពណ៌ខ្មៅ។
កន្លែងទី 1 - អំណាច និងបដិវត្តន៍៖ ភូគព្ភសាស្ត្រនយោបាយ ៤
អំណាច និងបដិវត្តន៍ គឺជាផ្នែកទី 4 នៃបន្ទាត់ល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រភូមិសាស្ត្រនយោបាយ ដែលអ្នកលេងទទួលតួនាទីជាប្រមុខរដ្ឋ ឬមេដឹកនាំគណបក្សប្រឆាំង។ ទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកលេងរួមមានទាំងការដោះស្រាយបញ្ហាសេដ្ឋកិច្ច ក៏ដូចជាសង្គម និងយោធា។ ក្នុងចំណោមគុណសម្បត្តិ អ្នកលេងកត់សម្គាល់ពិភពលោកលម្អិត ដែលអ្វីៗមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ សេណារីយ៉ូថ្មី និងរបៀបលេងហ្គេមសម្រាប់បក្សប្រឆាំង។ នៃ minuses - ម៉ាស៊ីនហួសសម័យនិងមួយចំនួនធំនៃកំហុស។
នៅក្នុងអត្ថបទថ្ងៃនេះ កំពូលអ្នកបង្កើតហ្គេមទាំង 10 យើងនឹងនិយាយអំពីក្រុមហ៊ុន និងសាជីវកម្មល្អបំផុតដែលចូលរួមក្នុងការបង្កើត និងចែកចាយហ្គេម។
អ្នកក៏អាចចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម TOP 10 ពី Electronic Arts និងហ្គេម TOP 10 ពី Valve។
កំពូលទាំងដប់នេះគឺស៊ាំនឹងអ្នកលេងល្បែងទាំងអស់ ព្រោះវាមានវីដេអូហ្គេមល្បីៗបំផុតនៅលើពិភពលោកនៅលើគណនីរបស់វា។
នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 10 យើងមានស្ទូឌីយោមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1984 ។ នៅពេលនោះវាត្រូវបានគេហៅថាផងដែរ។ កម្មវិធី Jamesហើយស្ថាបនិកក្រុមហ៊ុនបានធ្វើការនៅក្នុងយានដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានប្តូរឈ្មោះនៅឆ្នាំ 1989 ទៅ ឆ្កែកាច.
ភាពល្បីល្បាញរបស់ក្រុមហ៊ុនបាននាំមកនូវផ្នែកដំបូងនៃហ្គេម បុក Bandicootការអភិវឌ្ឍដែលបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1994 ។ ក្នុងឆ្នាំ 2001 ស្ទូឌីយោត្រូវបានទិញដោយ Sony ដើម្បីបង្កើតហ្គេមផ្តាច់មុខសម្រាប់កុងសូលរបស់ក្រុមហ៊ុន។
នៅពេលនេះ ឆ្កែកាចល្បីល្បាញសម្រាប់ស៊េរីហ្គេមពេញនិយម មិនបានកំណត់និងរឿងល្ខោនក្រោយ apocalyptic ចុងក្រោយនៃពួកយើង.
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1983 - នៅពេលដែលឧស្សាហកម្មហ្គេមបានកើត ហើយក្រុមហ៊ុនរឿងព្រេងនិទានជាច្រើនបានបង្ហាញខ្លួនដូចជា នីនថេនដូ.
Capcom បានបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ខ្លួនវានៅពេលដែលកុងសូលហ្គេមចេញមក ណេស. ក្រុមហ៊ុនមានហ្គេមចាស់ៗជាច្រើនដែលគួរឱ្យចងចាំ រួមទាំង Mega Man ផងដែរ។
ប៉ុន្តែភាពជោគជ័យដ៏ធំបំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺស៊េរី Resident Evil នៃហ្គេមក្រោយ apocalyptic ដែលជាប្រធានបទនៃខ្សែភាពយន្តជាច្រើន។
Bethesda គឺជាស្ទូឌីយោ RPG និងប្រណាំងឈានមុខគេមួយរបស់ពិភពលោក។
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកបង្កើតហ្គេមដើរតួជាស៊េរីដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោក អែលឌើររមូរក៏ដូចជាអ្នកបាញ់ប្រហារក្រោយ apocalyptic ជ្រុះ.
.
ក្រុមហ៊ុនអាមេរិកដែលបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2002 បង្កើតហ្គេមសម្រាប់កុងសូលហ្គេម និងកុំព្យូទ័រផ្សេងៗ។ ម៉ាកយីហោដ៏សំខាន់បំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺស៊េរីហ្គេម ការហៅរបស់កាតព្វកិច្ចដែលមានតែមនុស្សថ្លង់ប៉ុណ្ណោះដែលមិនបានឮ។
នៅឆ្នាំ 2003 ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានទិញដោយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមធំមួយឈ្មោះ Activision ។ ហ្គេមនីមួយៗនៅក្នុងស៊េរីមានភាពល្បីល្បាញ។ "Koldy"លក់ដាច់រាប់លាន។
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1983 ។ ពាក្យថា "រឿងព្រេងនិទាន" គឺមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីស្ទូឌីយោនេះទេ ដែលបានដឹកនាំបដិវត្តន៍ជាច្រើនក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។
ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានបង្កើត Super Mario, Legends of Zelda, Metroid និងម៉ាកជាច្រើនទៀត។
ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមយ៉ាងសំខាន់នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 80 ។ លើសពីនេះ ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយហ្គេម ហើយរាល់ពេលដែលវាធ្វើម្តងទៀត។
ក្រុមហ៊ុនដែលផ្តល់យុទ្ធសាស្ត្រដល់ពិភពលោក ដែលពិភពលោកទាំងមូលកំពុងកាត់ចេញ គឺអ្នកបង្កើត យានផ្កាយនិង យានសង្គ្រាម. ក្រុមហ៊ុនដែលកើតចេញពីការរួមបញ្ចូលគ្នា ហ្គេម Vivendiជាមួយ សកម្មភាពក្នុងឆ្នាំ 1994 ។ ក្នុងឆ្នាំដដែលនោះ ហ្គេមរឿងព្រេងនិទានបំផុតរបស់ពួកគេគឺ Warcraft ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដែលនាំឱ្យក្រុមហ៊ុនមានកិត្តិនាមទូទាំងពិភពលោក ហើយបាននាំវាមកនាំមុខគេ។
រាល់ហ្គេមពីស្ទូឌីយ៉ូនេះ គឺជាហ្គេមដែលលក់ដាច់បំផុតចាប់តាំងពី Warcraft ដំបូង។ នៅឆ្នាំ 1996 ក្រុមហ៊ុនបានទិញដោយជោគជ័យនូវស្ទូឌីយោ Contra Games ដែលបានបង្កើតរឿងព្រេងនិទានមិនតិចទេ។ Diablo. ហើយនៅឆ្នាំ ១៩៩៨ ព្យុះព្រិលចេញផ្សាយ សិប្បកម្មផ្កាយ- ហ្គេមដែលបានក្លាយជាហ្គេមដែលលក់ដាច់បំផុតក្នុងឆ្នាំនោះ ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង និងជុំវិញពិភពលោក។
ការផ្ទុះឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពរបស់ Blizzard គឺនៅក្នុងឆ្នាំ 2002 ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយ Warcraft ទីបី ហើយជាការពិតណាស់នៅក្នុងឆ្នាំ 2004 នៅពេលដែល MMORPG ដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយបានបង្ហាញខ្លួន។ ពិភពលោកនៃ Warcraft.
Blizzard ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ការបោះស៊ុត Easter និងយោងទៅហ្គេមផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមជាច្រើនរបស់ពួកគេ ហើយសម្រាប់ April Fools' Day ពួកគេសរសេរព័ត៌មានលេងៗនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ។
នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 4 គឺជាក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍ដែលបង្កើតឡើងដោយ Gabe Newell ។
Valve ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអតីតបុគ្គលិក Microsoft លោក Gabe Newell និង Mike Harington ក្នុងឆ្នាំ 1996 ។ ដោយបានទិញអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ម៉ាស៊ីន Quake ពួកគេបានចាប់ផ្តើមបង្កើត Half-Life ហើយអ្នកនិពន្ធប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញ Mark Laidlaw ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ចប់ស្គ្រីប។
ហ្គេមនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅ E3 ក្នុងឆ្នាំ 1997 ដែលជាកន្លែងដែលវាបានធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ពិតប្រាកដដូចគ្នាទៅនឹងមួយឆ្នាំក្រោយមកនៅពេលដែលវាចេញជាចុងក្រោយ។ បន្ទាប់ពីជោគជ័យរបស់ Valve បានបញ្ចេញហ្គេម និងការកែប្រែជាច្រើន រួមទាំងភាពល្បីល្បាញផងដែរ។ ការធ្វើកូដកម្មការប្រឆាំង.
ក្នុងឆ្នាំ 2003 ផ្នែកទីពីរនៃ Half Life ត្រូវបានប្រកាសដែលត្រូវបានបែងចែកជាវគ្គជាច្រើន។ ជាការប្រសើរណាស់, នៅសម័យរបស់យើង, ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានចុកដោយ crayfish និង Dota 2 ។
ក្រុមហ៊ុនដែលបង្កើតហ្គេមក្នុងប្រភេទផ្សេងៗ តាំងពីការក្លែងធ្វើកីឡា រហូតដល់ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ មានភាពល្បីល្បាញ ហ្គេម EA.
ក្រុមហ៊ុនហ្គេមដ៏ចំណាស់បំផុតមួយ ដែលបង្កើតឡើងដោយ Trip Copkins ក្នុងឆ្នាំ 1982 ។ ស្ទើរតែទាំងស្រុង ដើមទុនចាប់ផ្តើមត្រូវបានលើកឡើងពីការសន្សំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។
ដំបូងឡើយ EA គ្រាន់តែជាក្រុមហ៊ុនបោះផ្សាយហ្គេមប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 80 វាបានចាប់ផ្តើមគាំទ្រគម្រោងកុងសូល។ បច្ចុប្បន្ននេះម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកីឡាជាច្រើនត្រូវបានចេញផ្សាយក្រោមម៉ាក EA ដូចជាស៊េរី FIFA, NHLក៏ដូចជាស៊េរីនៃហ្គេម Harry Potter, តម្រូវការសម្រាប់ល្បឿននិង ស៊ីម.
ហ្គេម និងសិទ្ធិផ្តាច់មុខជាច្រើនត្រូវបានចេញផ្សាយក្រោមស្លាកសញ្ញារបស់ក្រុមហ៊ុននេះ ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ដែលយើងអាចនិយាយបានថាវាបាននាំមកនូវភាពល្បីល្បាញដល់ EA នោះទេ។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដូចគ្នាដែលពេញចិត្តយើងជាមួយនឹងហ្គេមសកម្មភាពដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយ។ ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1998 ជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃស្ទូឌីយោជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។
តារាចំរៀងរ៉កបានក្លាយជាល្បីល្បាញសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខដ៏សំខាន់របស់ខ្លួនដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងក្រុមហ៊ុនតាំងពីដើមដំបូង - GTA - ល្បែងសកម្មភាពដែលមានគ្រោងស្មុគស្មាញដែលអ្នកដើរតួជាចោរឆ្លងកាត់ជណ្តើរអាជីពឧក្រិដ្ឋកម្មទាំងមូលពីចោរលួចឡានទៅរឿងព្រេងនិទាន។ ម៉ាហ្វីយ៉ា។
ស៊េរីហ្គេមនេះត្រូវបានចេញផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ 1997 ហើយនៅតែប្រមូលចំណូលយ៉ាងច្រើន និងអ្នកគាំទ្រថ្មីៗរៀងរាល់ពេល។
អ្នកបង្កើតរបស់យើងមកមុន។ Assassinov, Farkraevនិងទីប្រាំមួយ។ វីរជន- ក្រុមហ៊ុនអឺរ៉ុប Ubisoftដែលការិយាល័យរបស់ពួកគេមានទីតាំងនៅជាង 20 ប្រទេស ហើយមានទីស្នាក់ការធំនៅប្រទេសបារាំង។
ប្រវត្តិរបស់ក្រុមហ៊ុនមានប្រភពចេញពីបងប្អូនប្រាំនាក់ដែលបានបង្កើត Ubisoft នៅប្រទេសបារាំងក្នុងឆ្នាំ 1986។ នៅឆ្នាំ 1994 ពួកគេបានបើកការិយាល័យនៅក្នុងប្រទេសកាណាដា ហើយបានបង្កើត Raymond ដែលជាហ្គេមដែលសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៅជាមួយ Ubisoft រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។
នៅឆ្នាំ 2000 ដោយទទួលបានក្រុមហ៊ុនមួយដែលមានសិទ្ធិបោះពុម្ពហ្គេមដោយផ្អែកលើសៀវភៅដោយ Tom Clancy Ubisoft បានចាប់ផ្តើមបង្កើតហ្គេមថ្មីៗ។ ហើយនៅក្នុងឆ្នាំ 2011 ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតស្ទូឌីយោសាខាមួយដែលនឹងផលិតខ្សែភាពយន្តដោយផ្អែកលើហ្គេម។
ចូលទៅកាន់គេហទំព័ររបស់អ្នកបង្កើតហ្គេម (បង្កើតហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកពីអ្នកជំនាញដើម្បីបញ្ជា)។
ហ្គេម និងការកម្សាន្តរបស់មនុស្សសម័យថ្មីមានភាពចម្រុះណាស់ ហើយភាគច្រើននៃពួកគេទំនងជាមកពីបុរាណ។ ហើយនៅទីនេះ គេមិនអាចចាប់អារម្មណ៍នឹងសំណួរអំពីរបៀបដែលហ្គេមដំបូងបំផុតនៅលើពិភពលោកបានបង្ហាញខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកស្វែងយល់ពីប្រវត្តិសាស្ត្រ យើងអាចនិយាយបានថា ហ្គេមដំបូងមួយត្រូវបានគេហៅថា Senet ។
អ្នកបុរាណវត្ថុវិទូដែលបានជីកកកាយផ្នូរបុរាណអេហ្ស៊ីបបានធ្វើជាសាក្សីនៃការរកឃើញដូចជាបន្ទះប្លែកៗដែលខ្សែបន្ទាត់ និងគំនូរផ្សេងៗត្រូវបានឆ្លាក់។ វត្ថុស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេដាក់សូម្បីតែនៅក្នុងផ្នូររបស់មនុស្សដ៏អស្ចារ្យ - ព្រះចៅផារ៉ោននិងព្រះនាង។
ការសិក្សាអំពីអរិយធម៌បុរាណបានបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មនៃពិភពវិទ្យាសាស្ត្រដែលមនុស្សពីអតីតកាលឆ្ងាយលេងល្បែងក្តារ។ នេះបានអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេអភិវឌ្ឍការគិតរបស់ពួកគេ និងបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តពិសេសមួយ ដើម្បីស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពមិនត្រឹមតែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការពិតផងដែរ។
នៅក្នុងការសរសេរ "The Book of the Dead" មានការលើកឡើងអំពីល្បែងបែបនេះដែលត្រូវបានគេហៅថា senet ។ ពាក្យនេះមានន័យថាឆ្លងកាត់។ ហ្គេមក្តារមិនត្រឹមតែញៀនមនុស្សអភិជនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអ្នកក្រទៀតផង។ នៅលើជញ្ជាំងនៃផ្នូររបស់ផារ៉ាអុង គេអាចរកឃើញរូបភាពនៃល្បែងក្តារនេះ កន្លែងធ្វើការដែលធ្វើពីឈើអែបនី និងឆ្អឹងដំរី ហើយគ្រាប់ឡុកឡាក់ត្រូវបានធ្វើពីកញ្ចក់ពណ៌ ឬហ្វៃ។
ទីលានលេងរបស់សេណេតមានសាមសិបការ៉េ ក៏ដូចជាគ្រាប់ឡុកឡាក់ ដែលជួយកំណត់ចលនារបស់អ្នកលេង។ មានកំណែមួយទៀតនៃល្បែងក្តារដែលមានម្ភៃការ៉េ។ ក្នុងចំណោមក្តារដែលត្រូវបានរកឃើញកំឡុងពេលជីកកកាយ មានក្តារដែលមានកំណែខុសគ្នានៃហ្គេមទាំងសងខាង។
មានល្បែងបុរាណមួយទៀតដែលនៅតែពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺម៉ាន់កាឡា ដែលមានដើមកំណើតនៅទ្វីបអាហ្វ្រិក។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ការជីកកកាយបុរាណវត្ថុមួយចំនួនបានក្លាយជាភស្តុតាងដែលថាពួកគេបានដឹងពី Mancala ក្នុងប្រទេសហ្ស៊កដានី ជាកន្លែងដែលនៅក្នុងផ្ទះមួយដែលពួកគេបានរកឃើញបន្ទះថ្មកំបោរមួយដែលមានវាលដែលមានរន្ធសមរម្យសម្រាប់ការលេង។
អ្នកប្រាជ្ញខ្លះជឿថា mancala ចាស់ជាង Senet បុរាណ។ ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកត្រូវយកគ្រួស ឬគ្រាប់មួយក្តាប់តូច ដែលដាក់នៅចំការ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលចាប់យកបំណែកគូប្រជែងរបស់គាត់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ក្នុងចំណោម Vikings, tafl គឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់ដែលបានក្លាយជាគំរូដើមនៃអុកទំនើប។ តួលេខត្រូវបានដាក់នៅលើទីលានប្រកួត ដែលក្នុងនោះស្តេចត្រូវបានដាក់។ គោលដៅនៃការប្រកួតនេះគឺដើម្បីនាំយកដុំសំខាន់ទៅគែមទល់មុខនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ខណៈដែលរូបចម្លាក់ផ្សេងទៀតត្រូវបានគេសន្មត់ថាដើម្បីការពារបញ្ហានេះ។
ក្នុងចំណោមហ្គេមសម័យបុរាណ គេអាចកាត់រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ ដែលជាក្តារហ្គេមដែលមានទីតាំងនៅប្រទេសស្រីលង្កាក្នុងឆ្នាំ ១៤៤៤ មុនគ.ស។ ពួកគេធ្វើពីថ្ម ប៉ុន្តែនៅប្រទេសអៀរឡង់ និងក្រុង Troy ក្តារទាំងនោះត្រូវបានធ្វើពីលង្ហិន។ នៅលើទីលានប្រកួត អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានបន្ទះសៀគ្វីចំនួន 3 ដែលវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតខ្សែបន្ទាត់។ ប្រសិនបើនេះអាចត្រូវបានធ្វើ នោះគូប្រជែងបានបាត់បង់បន្ទះឈីបមួយ ហើយការប្រកួតបានចប់នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនអាចសាងសង់ម៉ាស៊ីនកំដៅខ្យល់បានដោយសារតែភាពមិនអាចធ្វើចលនាបានដោយខ្វះកាក់ហ្គេមនៅលើទីលាន។
ល្បែងដ៏ចំណាស់ជាងគេមួយក៏ជាល្បែងកំសាន្តរបស់ព្រះរាជាផងដែរ ដែលក្បួនត្រូវបានរក្សានៅដើមរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ ឈុតលេងចាស់ណាស់ត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងប្រទេសអ៊ីរ៉ាក់ក្នុងឆ្នាំ 1920 ហើយស្រដៀងគ្នានឹងឈុតនេះ។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺដើម្បីរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីបំណែកហ្គេមទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់។ តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ការកម្សាន្តនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាគំរូដើមនៃ backgammon នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។
ក្នុងចំណោមហ្គេមបុរាណ គេក៏អាចលេង Chaturanga ដែលលេងដោយជនជាតិកូរ៉េ ឥណ្ឌា និងថៃផងដែរ។ យោងទៅតាមច្បាប់របស់វាវាស្រដៀងទៅនឹងអុក។ ហ្គេម Mansion of Happiness ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងចក្រភពអង់គ្លេស សម្រាប់ការបង្រៀនពីគុណធម៌ដល់គ្រិស្តបរិស័ទ ក៏ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ។
ដោយសិក្សាប្រធានបទ "សង្គម" ក្រោមកម្មវិធី "ពិភពលោកជុំវិញពិភពលោក" សម្រាប់ថ្នាក់ទី 3 កូនប្រុសបានចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះគំនិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធរដ្ឋ។ ភ្លាមៗនោះ គាត់បានបង្កើតគំនិតបង្កើត និងបង្កើតប្រទេសរបស់គាត់ ដោយមានទង់ជាតិរបស់គាត់ មានផែនទីផ្ទាល់ខ្លួន ច្បាប់របស់គាត់ជាដើម។
ខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់ចង់អញ្ជើញកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំឱ្យបង្កើតគម្រោងបែបនេះ ហើយគិតអំពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីជំរុញគាត់សម្រាប់រឿងនេះ។ វាបានប្រែក្លាយថានេះមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ អ្វីៗដំណើរការដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។
ដូចដែលបានរំពឹងទុក សិស្សវ័យក្មេងរបស់ខ្ញុំភ្លាមៗចង់ចាប់ផ្តើមបង្កើតប្រទេសមួយដែលមានទង់ជាតិ អាវធំ និងភ្លេងជាតិ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមានយោបល់ខុសគ្នាលើបញ្ហានេះ។ ហើយដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខនិងការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លីៗ យើងបានយល់ស្របថាយើងគួរចូលពីភាគីម្ខាងទៀត។
ទង់ជាតិ អាវធំ និងភ្លេងជាតិគឺជានិមិត្តសញ្ញារបស់រដ្ឋ។ ហើយនិមិត្តសញ្ញារៀងៗខ្លួនត្រូវតែតំណាងឱ្យអ្វីមួយ។ ទង់ជាតិ និងនិមិត្តសញ្ញានីមួយៗមានប្រវតិ្តសាស្រ្ត ឬរឿងព្រេងខ្លះ ពណ៌ និងនិមិត្តសញ្ញាមានន័យថាអ្វីមួយ។
ដោយសារយើងនៅតែមិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីប្រទេសថ្មីរបស់យើង យើងមិនដឹងពីលក្ខណៈ លក្ខណៈ លក្ខណៈពិសេសរបស់វានោះទេ វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើងក្នុងការបង្កើតទង់ជាតិ និងអាវធំដ៏សក្តិសមដែលនឹងបង្ហាញពីរដ្ឋថ្មីរបស់យើង។
បន្ទាប់ពីគិតហើយគិតរួច កូនបានសន្និដ្ឋានថា ដំបូងអ្នកត្រូវបង្កើតប្រទេសខ្លួនឯង។
យើងបានយល់ស្របភ្លាមៗថា យើងនឹងមិនខិតខំយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ភាពប្រាកដនិយមពេញលេញក្នុងគម្រោងរបស់យើងទេ។ អាកាសធាតុប្រហែលជាមិនសមស្របនឹងតំបន់អាកាសធាតុដែលប្រទេសរបស់យើងនឹងស្ថិតនៅនោះទេ។ ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះរុក្ខជាតិនិងសត្វនៃរដ្ឋថ្មី។
ដូច្នេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើម ...
ដំបូងយើងកំណត់ថាតើប្រទេសរបស់យើងនឹងស្ថិតនៅត្រង់ណាក្នុងផែនទីពិភពលោក?
ប្រទេសយើងក្លាយជាកោះមួយនៅមហាសមុទ្រឥណ្ឌា។ កូអរដោនេរយៈទទឹងនិងរយៈបណ្តោយ 32 ដឺក្រេភាគខាងត្បូងនិង 50 ដឺក្រេរយៈបណ្តោយខាងកើត. ឈ្មោះសម្រាប់ប្រទេសនេះត្រូវបានគេគិតភ្លាមៗ - Cavia ។
សម្រេចចិត្តជាមួយកូនរបស់អ្នកថាតើប្រទេសរបស់អ្នកនឹង៖
ដាក់វាទាំងអស់នៅលើផែនទីរបស់អ្នក។
សម្រេចចិត្តថាតើផ្នែកណានៃប្រទេសមួយណាជាព្រៃ និងគ្មានមនុស្សរស់នៅ ហើយមួយណាត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងស៊ីវិល័យ។
គិតនិងផែនទី៖
មកជាមួយ៖
សរុបមក យើងទទួលបានដូចខាងក្រោម៖
នៅ Cavia មាស ប្រេង ដែក និងថ្មត្រូវបានជីកយករ៉ែ។ មានឈើតិចតួចណាស់ ដូច្នេះផ្ទះ និងអគារភាគច្រើនជាថ្ម។ របស់ជាច្រើនដុះនៅក្នុងប្រទេស ប៉ុន្តែផ្លែទំពាំងបាយជូរ ស្រូវសាលី ម្នាស់ ដូង និងចេកត្រូវបានដាំដុះតាមខ្នាតឧស្សាហកម្ម។ ដូច្នេះ Cavia មានភាពល្បីល្បាញដោយសារស្រា នំប៉័ង និងនាំចេញផ្លែម្នាស់ ដូង និងចេកទូទាំងពិភពលោក។
ម្ហូបជាតិចំនួន 3 មុខ - បបរចេក ភីហ្សាម្នាស់ និងនំបុ័ងកាវៀន។ ភ្ញៀវទេសចរណ៍រីករាយនឹងទទួលទានមុខម្ហូបដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់ទាំងនេះ ហើយអ្នកស្រុកខ្លួនឯងញ៉ាំវាស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ។
ផលិតផលដ៏ពេញនិយម ម៉ាស និងល្បីល្បាញបំផុតចំនួន 3 គឺកញ្ចក់ (ចាប់តាំងពីមានខ្សាច់ច្រើននៅក្នុង Cavia) ស្រា និងគ្រឿងអលង្ការមាសដ៏អស្ចារ្យបំផុត។
ថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលប្រជាជនចូលចិត្តជាងគេរបស់ Kavkaz គឺថ្ងៃ Linogor និងឆ្នាំថ្មី។
នៅពេលដែលមានគ្រោះរាំងស្ងួតយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុង Cavia ហើយវីរបុរស Linogor បានសម្អាតទន្លេ ហើយទឹកបានហូរចូលទៅក្នុងជ្រលងភ្នំ។ អ្នកស្រុកទាំងអស់ត្រូវបានសង្គ្រោះ វីរបុរសបានស្លាប់ដោយវីរភាព ហើយការទាក់ទាញមួយទៀតត្រូវបានបង្កើតឡើង - ទឹកជ្រោះ Linogorsky ។ បច្ចុប្បន្ននេះជាពិធីបុណ្យច្រូតកាត់ ពិធីបុណ្យស្រោចស្រព និងធម្មជាតិ ហើយអ្វីៗដែលល្អបំផុត។
ឥឡូវនេះយើងមានព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីចូលទៅជិតកិច្ចការដ៏ធ្ងន់ធ្ងរបែបនេះ - ការអភិវឌ្ឍន៍និមិត្តសញ្ញានៃរដ្ឋថ្មីរបស់យើង។ ដោយប្រើព័ត៌មានដែលមានទាំងអស់ យើងនឹងព្យាយាមបង្កើតទង់ជាតិ និងអាវធំដែលពួកវាកំណត់លក្ខណៈប្រទេសរបស់យើង។ អញ្ចឹងបើអ្នកមិនទាន់មានឈ្មោះសម្រាប់ប្រទេសទេ ដល់ពេលត្រូវមកជាមួយមួយ)))
ជាទូទៅ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តគម្រោងក្នុងការសិក្សារបស់ខ្ញុំ។ វាគួរឱ្យរំភើប អប់រំ មានប្រយោជន៍ និងសប្បាយ។ នេះអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងរៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ និងជួយឱ្យមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងៗគ្នា។ នេះជាការលំហែក្នុងគ្រួសារដ៏អស្ចារ្យ វាជាឱកាសមួយដើម្បីប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារ ពិភាក្សារឿងសំខាន់ៗជាមួយគាត់។ នៅក្នុងពាក្យមួយយើងស្រឡាញ់គម្រោងខ្លាំងណាស់។
គម្រោងនេះក៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍ផងដែរ។
nanbaby.ru - សុខភាពនិងសម្រស់។ ម៉ូដ។ កុមារនិងឪពុកម្តាយ។ ការកំសាន្ត។ ឧត្តមសេនីយ៍ ផ្ទះ