ឆ្នាំ 2016 ជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ ប៉ុន្តែការរួមចំណែករបស់គាត់ចំពោះឧស្សាហកម្មហ្គេមនឹងនៅជាមួយយើងរយៈពេលយូរ។ ទីមួយ កាតវីដេអូពីជំរុំក្រហមបានទទួលការអាប់ដេតដោយជោគជ័យដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងជួរតម្លៃមធ្យម ហើយទីពីរ NVIDIA បានបង្ហាញជាថ្មីម្តងទៀតថាវាមិនឥតប្រយោជន៍ទេដែលវាកាន់កាប់ 70% នៃទីផ្សារ។ Maxwells គឺល្អ GTX 970 ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកាតដ៏ល្អបំផុតមួយសម្រាប់ប្រាក់ ប៉ុន្តែ Pascal គឺជាបញ្ហាខុសគ្នាទាំងស្រុង។
ជំនាន់ថ្មីនៃផ្នែករឹងនៅចំពោះមុខ GTX 1080 និង 1070 បង្កប់នូវលទ្ធផលនៃប្រព័ន្ធកាលពីឆ្នាំមុន ហើយស្មាតហ្វូនបានប្រើប្រាស់ទីផ្សារផ្នែករឹង ខណៈដែលខ្សែ "ក្មេងជាង" នៅចំពោះមុខ GTX 1060 និង 1050 បានបង្រួបបង្រួមភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងតម្លៃសមរម្យជាងមុន។ ផ្នែក។ ម្ចាស់ GTX980Ti និង Titans ផ្សេងទៀតកំពុងយំដោយទឹកភ្នែកក្រពើ៖ កាំភ្លើង uber របស់ពួកគេសម្រាប់រាប់ពាន់រូប្លិ៍បានបាត់បង់ 50% នៃការចំណាយនិង 100% នៃការសម្តែងក្នុងពេលតែមួយ។ NVIDIA ខ្លួនវាអះអាងថា 1080 លឿនជាង TitanX កាលពីឆ្នាំមុន 1070 ងាយ "គាំង" 980Ti និងថវិកាដែលទាក់ទង 1060 នឹងប៉ះពាល់ដល់ម្ចាស់កាតផ្សេងទៀតទាំងអស់។
តើនេះជាកន្លែងដែលជើងនៃការសម្តែងខ្ពស់រីកចម្រើនពីអ្វី និងអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវានៅមុនថ្ងៃបុណ្យ និងសេចក្តីរីករាយខាងហិរញ្ញវត្ថុភ្លាមៗ ក៏ដូចជាអ្វីដែលត្រូវផ្គាប់ចិត្តខ្លួនឯង អ្នកអាចស្វែងយល់បានក្នុងរយៈពេលវែង និងគួរឱ្យធុញបន្តិច។ អត្ថបទ។
អ្នកអាចស្រឡាញ់ Nvidia ឬ ... មិនស្រឡាញ់វា ប៉ុន្តែដើម្បីបដិសេធថាបច្ចុប្បន្នវាគឺជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងវិស័យវិស្វកម្មវីដេអូនឹងគ្រាន់តែជាការវាយលុកពីសកលលោកជំនួសប៉ុណ្ណោះ។ ចាប់តាំងពីក្រុមហ៊ុន AMD's Vega មិនទាន់ត្រូវបានប្រកាសនៅឡើយ យើងមិនទាន់បានឃើញស្មាតហ្វូន RX's នៅលើ Polaris នៅឡើយទេ ហើយ R9 Fury ជាមួយនឹងអង្គចងចាំពិសោធន៍ 4 GB របស់វា ពិតជាមិនអាចចាត់ទុកថាជាកាតដែលជោគជ័យទេ (VR និង 4K នៅតែចង់បាន។ ច្រើនជាងនាងបន្តិច) - យើងមានអ្វីដែលយើងមាន។ ខណៈពេលដែល 1080 Ti និង RX 490 ដែលមានលក្ខខណ្ឌ RX Fury និង RX 580 គ្រាន់តែជាពាក្យចចាមអារ៉ាម និងការរំពឹងទុក យើងមានពេលដើម្បីតម្រៀបចេញនូវត្រកូល NVIDIA បច្ចុប្បន្ន ហើយមើលថាតើក្រុមហ៊ុនសម្រេចបានអ្វីខ្លះក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។
នៅក្នុងស៊េរីទី 500 នៅតែមាន Fermi ដដែល ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្តិច "ខាងក្នុង" និងជាមួយអាពាហ៍ពិពាហ៍តិចជាង ដូច្នេះដំណោះស្រាយកំពូលទទួលបាន 512 CUDA cores ជំនួសឱ្យ 480 សម្រាប់ជំនាន់មុន។ តាមទស្សនៈ គំនូសតាងលំហូរជាទូទៅហាក់ដូចជាភ្លោះ៖
នៅកន្លែងខ្លះពួកគេបានបង្កើនប្រេកង់ ផ្លាស់ប្តូរការរចនាបន្ទះឈីបដោយខ្លួនឯង មិនមានបដិវត្តន៍ទេ។ បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 40 nm ដូចគ្នាទាំងអស់ និងអង្គចងចាំវីដេអូ 1.5 GB នៅលើឡានក្រុង 384 ប៊ីត។
ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងការរចនានៃ GPU: មិនមែនជា "ស្មាតហ្វូន" GF100 / GF110 ត្រូវបានគេយកជាមូលដ្ឋាននោះទេប៉ុន្តែ "ថវិកា" GF104 / GF114 ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងកាតដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៅពេលនោះ - GTX ៤៦០.
ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ ឯកតាកុំព្យូទ័រនីមួយៗមានទម្ងន់យ៉ាងខ្លាំងទាក់ទងទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មមុន ហើយត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា SMX ។ ប្រៀបធៀបរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្លុកជាមួយនឹងអ្វីដែលបានបង្ហាញខាងលើនៅក្នុងផ្នែក Fermi ។
ស៊េរីទីប្រាំមួយរយមិនមានកាតវីដេអូនៅលើប្រព័ន្ធដំណើរការពេញលេញដែលមានប្រាំមួយប្លុកនៃម៉ូឌុលកុំព្យូទ័រនោះទេ ស្មាតហ្វូនគឺ GTX 680 ជាមួយនឹង GK104 ដែលបានដំឡើង ហើយត្រជាក់ជាងវាគ្រាន់តែជា "ក្បាលពីរ" 690th ដែលគ្រាន់តែ ប្រព័ន្ធដំណើរការពីរត្រូវបានបង្កាត់ជាមួយនឹងការចងភ្ជាប់ និងអង្គចងចាំចាំបាច់ទាំងអស់។ មួយឆ្នាំក្រោយមក កំពូលស្មាតហ្វូន GTX 680 ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចបានប្រែទៅជា GTX 770 ហើយមកុដនៃការវិវត្តន៍នៃស្ថាបត្យកម្ម Kepler គឺជាកាតវីដេអូដោយផ្អែកលើគ្រីស្តាល់ GK110: GTX Titan និង Titan Z, 780Ti និង 780 ធម្មតានៅខាងក្នុង - ទាំងអស់ដូចគ្នា 28 nanometers, ការកែលម្អគុណភាពតែមួយគត់ (ដែលមិនមែនជាកាតវីដេអូអ្នកប្រើប្រាស់ដោយផ្អែកលើ GK110) - ការសម្តែងជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការភាពជាក់លាក់ពីរដង។
ភាគច្រើនបំផុត ដំណោះស្រាយទូរស័ព្ទទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការច្នៃប្រឌិត៖ តំបន់នៃគ្រីស្តាល់បានកើនឡើងមួយភាគបួន ហើយចំនួននៃអង្គភាពប្រតិបត្តិនៃ multiprocessors បានកើនឡើងស្ទើរតែទ្វេដង។ ដូចដែលសំណាងនឹងមានវាជាស៊េរីទី 700 និង 800 ដែលបានធ្វើឱ្យមានភាពរញ៉េរញ៉ៃសំខាន់នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់។ នៅខាងក្នុង 700 តែម្នាក់ឯងមានកាតវីដេអូដែលផ្អែកលើ Kepler, Maxwell និងសូម្បីតែស្ថាបត្យកម្ម Fermi! នោះហើយជាមូលហេតុដែលកុំព្យូទ័រលើតុ Maxwells ដើម្បីផ្លាស់ទីឆ្ងាយពី hodgepodge នៃជំនាន់មុនបានទទួលស៊េរី 900 ទូទៅដែលកាតទូរស័ព្ទ GTX 9xx M បានផ្ទុះជាបន្តបន្ទាប់។
ជាដំបូង Pascal បានកែតម្រូវផ្នែកដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះធាតុផ្សំធរណីមាត្រនៃរូបភាព។ នេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងធ្វើការជាមួយមួកសុវត្ថិភាព VR៖ ដោយមានការគាំទ្រត្រឹមត្រូវពីម៉ាស៊ីនហ្គេម (ហើយជំនួយនេះនឹងលេចឡើងក្នុងពេលឆាប់ៗនេះតាមរយៈការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ NVIDIA) កាតវីដេអូអាចគណនាធរណីមាត្រម្តង និងទទួលបានការព្យាករណ៍ធរណីមាត្រជាច្រើនសម្រាប់នីមួយៗ។ នៃអេក្រង់។ នេះកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំងនូវបន្ទុកនៅក្នុង VR មិនត្រឹមតែនៅក្នុងតំបន់នៃការធ្វើការជាមួយត្រីកោណ (នៅទីនេះការកើនឡើងគឺគ្រាន់តែពីរដងប៉ុណ្ណោះ) ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការធ្វើការជាមួយសមាសធាតុភីកសែលផងដែរ។
980Ti ដែលមានលក្ខខណ្ឌនឹងអានធរណីមាត្រពីរដង (សម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ) ហើយបន្ទាប់មកបំពេញវាដោយវាយនភាព និងដំណើរការក្រោយដំណើរការសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ ដោយដំណើរការសរុបប្រហែល 4.2 លានពិន្ទុ ដែលក្នុងនោះប្រហែល 70% នឹងត្រូវប្រើប្រាស់យ៉ាងពិតប្រាកដ។ នៅសល់នឹងត្រូវបានកាត់ផ្តាច់ ឬធ្លាក់ចូលទៅក្នុងតំបន់ ដែលមិនត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ។1080 នឹងដំណើរការធរណីមាត្រម្តង ហើយភីកសែលដែលមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរូបភាពចុងក្រោយនឹងមិនត្រូវបានគណនាទេ។
Pascal បានយកបញ្ហានេះមកពិចារណា និងណែនាំតុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្ត និងលទ្ធភាពនៃការរំខានអសមកាល៖ ឥឡូវនេះ អង្គភាពប្រតិបត្តិអាចរំខានដល់កិច្ចការបច្ចុប្បន្ន (រក្សាទុកលទ្ធផលនៃការងារក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់) ដើម្បីដំណើរការកិច្ចការបន្ទាន់បន្ថែមទៀត ឬគ្រាន់តែកំណត់ឡើងវិញនូវស៊ុមដែលបានដកចេញ និង ចាប់ផ្តើមថ្មីមួយ ដោយកាត់បន្ថយការពន្យារពេលក្នុងការបង្កើតរូបភាពយ៉ាងសំខាន់។ ពិតណាស់អ្នកទទួលផលសំខាន់នៅទីនេះគឺ VR និងហ្គេម ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យានេះក៏អាចជួយក្នុងការគណនាគោលបំណងទូទៅផងដែរ៖ ការក្លែងធ្វើការប៉ះទង្គិចនៃភាគល្អិតបានទទួលការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពពី 10-20% ។
EVGA គឺជាឧបករណ៍ដំបូងគេក្នុងវិស័យនេះ ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ Precision XOC របស់វាមានម៉ាស៊ីនស្កែនដែលទទួលស្គាល់ដោយ NVIDIA ដែលដំណើរការជាបន្តបន្ទាប់តាមរយៈជួរសីតុណ្ហភាព ប្រេកង់ និងវ៉ុលទាំងមូល ដោយសម្រេចបាននូវប្រតិបត្តិការអតិបរមាក្នុងគ្រប់ទម្រង់ទាំងអស់។
បន្ថែមនៅទីនេះនូវបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី អង្គចងចាំល្បឿនលឿន ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពគ្រប់ប្រភេទ និងការកាត់បន្ថយកំដៅនៃបន្ទះសៀគ្វី ហើយលទ្ធផលនឹងមានលក្ខណៈមិនសមរម្យ។ ចាប់ពី 1500 "មូលដ្ឋាន" MHz, GTX 1060 អាចត្រូវបានច្របាច់ចេញច្រើនជាង 2000 MHz ប្រសិនបើច្បាប់ចម្លងល្អចូលមក ហើយអ្នកលក់មិនត្រជាក់។
បច្ចេកវិទ្យា NVIDIA Ansel ថ្មីដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងការថតអេក្រង់។ បាទ ការអនុវត្តរបស់វាតម្រូវឱ្យមានការរួមបញ្ចូលនៃកូដពិសេសពីអ្នកបង្កើតហ្គេម ប៉ុន្តែមានអប្បបរមានៃឧបាយកលពិតប្រាកដ ប៉ុន្តែប្រាក់ចំណេញគឺធំណាស់។ Ansel ដឹងពីរបៀបផ្អាកហ្គេម ផ្ទេរការគ្រប់គ្រងកាមេរ៉ាទៅកាន់ដៃរបស់អ្នក ហើយបន្ទាប់មក - កន្លែងសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។ អ្នកគ្រាន់តែអាចថតរូបដោយគ្មាន GUI និងមុំដែលអ្នកចូលចិត្ត។
តាមទ្រឹស្ដីសុទ្ធសាធ គ្មានអ្វីរារាំងការដំណើរការការក្លែងធ្វើបែបនេះនៅលើ Maxwell នោះទេ ប៉ុន្តែការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រតិបត្តិអសមកាលនៃការណែនាំ និងប្រព័ន្ធរំខានថ្មីមួយដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង Pascals អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តការគណនាដោយមិនប៉ះពាល់ដល់អត្រាស៊ុមយ៉ាងខ្លាំង។
ខ្ញុំនឹងផ្តល់មតិទូទៅមួយចំនួនភ្លាមៗ៖ Vulkan មានភាពច្របូកច្របល់ក្នុងន័យនៃការចងចាំវីដេអូ ព្រោះវាចរិតលក្ខណៈនេះគឺជាសូចនាករសំខាន់មួយ ហើយអ្នកនឹងឃើញនិក្ខេបបទនេះឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងលក្ខណៈស្តង់ដារ។ DX12 នៅលើកាត AMD មានឥរិយាបទប្រសើរជាងនៅលើ NVIDIA ប្រសិនបើ "បៃតង" បង្ហាញការដក FPS ជាមធ្យមនៅលើ APIs ថ្មី នោះ "ក្រហម" ផ្ទុយទៅវិញបង្ហាញការកើនឡើង។
នៅក្នុងរូបភាពទាំងអស់មិនមានប្រេកង់ស្នូលទេព្រោះវាមានលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់ឧទាហរណ៍នីមួយៗ: 1050 ដោយគ្មានបន្ថែម។ ថាមពលប្រហែលជាមិនដេញទេ ហើយប្អូនស្រីរបស់នាងដែលមានឧបករណ៍ភ្ជាប់ 6-pin នឹងងាយស្រួលយក 1.9 GHz តាមលក្ខខណ្ឌ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃថាមពលនិងប្រវែងជម្រើសដ៏ពេញនិយមបំផុតត្រូវបានបង្ហាញអ្នកតែងតែអាចរកឃើញកាតវីដេអូដែលមានសៀគ្វីផ្សេងគ្នាឬត្រជាក់ផ្សេងទៀតដែលមិនសមនឹង "ស្តង់ដារ" ដែលបានបញ្ជាក់។
GTX 1050 មានប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិក GP107 ដែលបានទទួលមរតកពីកាតចាស់ជាមួយនឹងការកាត់បន្ថយបន្តិចនៃប្លុកមុខងារ។ អង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករត់យ៉ាងព្រៃផ្សៃនោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់វិញ្ញាសា e-sports និងការលេងរថក្រោះប្រភេទខ្លះ វាល្អឥតខ្ចោះ ព្រោះតម្លៃសម្រាប់កាតក្មេងចាប់ផ្តើមពី 9.5 ពាន់រូប្លិ៍។ ថាមពលបន្ថែមមិនត្រូវបានទាមទារទេ កាតវីដេអូត្រូវការតែ 75 វ៉ាត់ពី motherboard តាមរយៈរន្ធ PCI-Express ។ ជាការពិតនៅក្នុងផ្នែកតម្លៃនេះក៏មាន AMD Radeon RX460 ផងដែរដែលមានអង្គចងចាំ 2 GB ដូចគ្នាគឺថោកជាង ហើយស្ទើរតែមិនអន់ជាងគុណភាព ហើយសម្រាប់ប្រាក់ដូចគ្នាអ្នកអាចទទួលបាន RX460 ប៉ុន្តែក្នុង 4 GB ។ កំណែ។ មិនមែនថាពួកគេបានជួយគាត់ច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែជាការបម្រុងទុកសម្រាប់ពេលអនាគត។ ជម្រើសរបស់អ្នកលក់មិនសូវសំខាន់ទេ អ្នកអាចយករបស់ដែលមាន ហើយមិនដកហោប៉ៅរបស់អ្នកជាមួយនឹងប្រាក់បន្ថែមមួយពាន់រូប្លែ ដែលជាការប្រសើរក្នុងការចំណាយលើអក្សរ Ti ។
DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 83 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 44 FPS;
សមរភូមិទី 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 58 FPS, DX12 - 50 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 104 FPS ។
នៅទីនេះការពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃតម្លៃនិងការហត់នឿយគឺជាកំណែពី MSI ។ ប្រេកង់ល្អ ប្រព័ន្ធត្រជាក់ស្ងាត់ និងវិមាត្រដ៏ឆ្លាតវៃ។ សម្រាប់នាងពួកគេសុំអ្វីទាំងអស់នៅក្នុងតំបន់ 15 ពាន់រូប្លិ៍។
ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់កាតវីដេអូនៅពេលប្រើ Vulkan API ។ 1050 ជាមួយនឹងអង្គចងចាំ 2 GB - ការដក FPS ។ 1050 Ti ជាមួយ 4 GB - ស្ទើរតែស្មើ។ 1060 3 GB - ដក។ 1060 6 GB - ការកើនឡើងនៃលទ្ធផល។ ខ្ញុំគិតថា និន្នាការនេះគឺច្បាស់ណាស់៖ Vulkan ត្រូវការអង្គចងចាំវីដេអូ 4+ GB ។
បញ្ហាគឺថាទាំង 1060s មិនមែនជាកាតវីដេអូតូចទេ។ វាហាក់ដូចជាថាកញ្ចប់កំដៅគឺសមហេតុផល ហើយក្តារនៅទីនោះពិតជាតូច ប៉ុន្តែអ្នកលក់ជាច្រើនបានសម្រេចចិត្តបង្រួបបង្រួមប្រព័ន្ធត្រជាក់រវាង 1080, 1070 និង 1060។ នរណាម្នាក់មានកាតវីដេអូ 2 រន្ធខ្ពស់ ប៉ុន្តែមានប្រវែង 28+ សង់ទីម៉ែត្រ នរណាម្នាក់បានបង្កើត ពួកវាខ្លីជាងប៉ុន្តែក្រាស់ជាង (2.5 រន្ធ) ។ ជ្រើសរើសដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
ជាអកុសល អង្គចងចាំវីដេអូ 3 GB បន្ថែម និងឯកតាកុំព្យូទ័រដែលដោះសោរ នឹងត្រូវចំណាយអស់អ្នក ~ 5-6 ពាន់រូប្លិ៍ ពីលើតម្លៃនៃកំណែ 3-gig ។ ក្នុងករណីនេះ Palit មានជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតសម្រាប់តម្លៃនិងគុណភាព។ ASUS បានបញ្ចេញប្រព័ន្ធត្រជាក់ 28-cm ដ៏អស្ចារ្យ ដែលត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើ 1080, 1070, និង 1060 ហើយកាតវីដេអូបែបនេះនឹងមិនសមនឹងកន្លែងណាទេ កំណែដែលមិនមាន overclocking ពីរោងចក្រមានតម្លៃស្ទើរតែដូចគ្នា ហើយហត់នឿយគឺតិចជាង ហើយពួកគេស្នើសុំ កាន់តែច្រើនសម្រាប់ MSI បង្រួមជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងនៅកម្រិតដូចគ្នានៃគុណភាព និងការ Overclocking រោងចក្រ។
ដំណោះស្រាយនៃ 2560x1440 និង 3840x2160 កាតវីដេអូត្រូវបានរំលាយដោយបន្ទុះ។ ប្រព័ន្ធ Overclock Boost 3.0 នឹងព្យាយាមគប់អុស នៅពេលដែលការផ្ទុកនៅលើ GPU កើនឡើង (នោះគឺនៅក្នុងឈុតឆាកដ៏លំបាកបំផុត នៅពេលដែល FPS ធ្លាក់ចុះក្រោមការវាយលុកនៃបែបផែនពិសេស) ការ Overclock ដំណើរការកាតវីដេអូទៅ 2100+ ។ MHz អង្គចងចាំងាយស្រួលទទួលបាន 15-18% នៃប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពលើសពីតម្លៃរោងចក្រ។ រឿងបិសាច។
DOOM 2016 (1440p, ULTRA): OpenGL - 91 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1440p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
សមរភូមិ 1 (1440p, ULTRA): DX11 - 91 FPS, DX12 - 83 FPS;
Overwatch (1440p, ULTRA): DX11 - 142 FPS ។
ជាការពិតណាស់ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទាញចេញនូវការកំណត់ជ្រុលក្នុងកម្រិត 4k ហើយមិនដែលធ្លាក់ចុះក្រោម 60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីដោយកាតនេះ ឬ 1080 នោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកអាចលេងក្នុងការកំណត់ "កម្រិតខ្ពស់" ដែលមានលក្ខខណ្ឌ ដោយបិទ ឬបន្ទាបបន្តិចនូវមុខងារដ៏សាហាវបំផុតនៅក្នុងពេញលេញ។ គុណភាពបង្ហាញ ហើយបើនិយាយពីការអនុវត្តជាក់ស្តែង កាតក្រាហ្វិកអាចយកឈ្នះបានយ៉ាងងាយ សូម្បីតែ 980 Ti កាលពីឆ្នាំមុន ដែលមានតម្លៃជិតពីរដង។ Gigabyte មានជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត: ពួកគេបានគ្រប់គ្រងការប្រមូលផ្តុំ 1070 ពេញលេញចូលទៅក្នុងករណីស្តង់ដារ ITX ។ សូមអរគុណដល់កញ្ចប់កំដៅល្មម និងការរចនាសន្សំសំចៃថាមពល។ តម្លៃសម្រាប់កាតចាប់ផ្តើមពី 29-30 ពាន់រូប្លិ៍សម្រាប់ជម្រើសឆ្ងាញ់។
DOOM 2016 (2160p, ULTRA): OpenGL - 54 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (2160p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 55 FPS;
សមរភូមិ 1 (2160p, ULTRA): DX11 - 65 FPS, DX12 - 59 FPS;
Overwatch (2160p, ULTRA): DX11 - 93 FPS ។
វានៅសល់តែការសម្រេចចិត្ត៖ អ្នកត្រូវការវា ឬអ្នកអាចសន្សំប្រាក់ និងយក 1070 ។ វាមិនមានភាពខុសគ្នាច្រើនទេរវាងការលេងលើការកំណត់ "ជ្រុល" ឬ "ខ្ពស់" ចាប់តាំងពីម៉ាស៊ីនទំនើបគូររូបភាពយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់សូម្បីតែនៅក្នុងការកំណត់មធ្យមក៏ដោយ។ ៖ បន្ទាប់ពីទាំងអស់ យើងមានអ្នកមិនមែនជាម៉ាស៊ីនសូលុយស្យុង ដែលមិនអាចផ្តល់នូវដំណើរការគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ 4k ស្មោះត្រង់ និង 60fps ដែលមានស្ថេរភាព។
ប្រសិនបើយើងបោះបង់ជម្រើសដែលមានតំលៃថោកបំផុតនោះ Palit នឹងមានការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អបំផុតនៃតម្លៃ និងគុណភាពនៅក្នុងកំណែ GameRock (ប្រហែល 43-45 ពាន់រូប្លិ៍): បាទ ប្រព័ន្ធត្រជាក់គឺ "ក្រាស់" រន្ធ 2.5 ប៉ុន្តែកាតវីដេអូ គឺខ្លីជាងគូប្រកួតប្រជែង ហើយគូនៃ 1080 កម្រត្រូវបានដំឡើង។ SLI កំពុងតែស្លាប់បន្តិចម្តងៗ ហើយសូម្បីតែការចាក់ថ្នាំសម្លាប់មេរោគលើស្ពានល្បឿនលឿនក៏មិនអាចជួយវាបានច្រើនដែរ។ ជម្រើស ASUS ROG គឺមិនអាក្រក់ទេប្រសិនបើអ្នកមានការដំឡើងបន្ថែមជាច្រើន។ អ្នកមិនចង់គ្របដណ្ដប់លើរន្ធពង្រីកបន្ថែមទេ៖ កាតវីដេអូរបស់ពួកគេមានកម្រាស់ 2 រន្ធ ប៉ុន្តែវាទាមទារទំហំទំនេរ 29 សង់ទីម៉ែត្រពីជញ្ជាំងខាងក្រោយទៅកន្ត្រកថាសរឹង។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើ Gigabyte នឹងអាចបញ្ចេញសត្វចម្លែកនេះក្នុងទម្រង់ ITX ដែរឬទេ?
ផ្ទុយទៅវិញ 1050Ti គឺជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកដែលឱ្យតម្លៃរឿង និងការលេងហ្គេមច្រើនជាងកណ្តឹង និងហួច និងសក់ច្រមុះពិតប្រាកដ។ វាមិនមានឧបសគ្គនៅក្នុងទម្រង់នៃអង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB ទេវានឹងមិន "ធ្លាក់ចុះ" បន្ទាប់ពីមួយឆ្នាំ។ អ្នកអាចដាក់លុយលើវា - ធ្វើវា។ The Witcher នៅលើការកំណត់ខ្ពស់, GTA V, DOOM, BF 1 - គ្មានបញ្ហាទេ។ បាទ/ចាស អ្នកនឹងត្រូវបោះបង់ចោលការកែលម្អមួយចំនួនដូចជា ស្រមោលវែងបន្ថែម ស្មុគ្រស្មាញ tessellation ឬការគណនា "ថ្លៃ" នៃគំរូស្រមោលដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងការតាមដានកាំរស្មីមានកំណត់ ប៉ុន្តែក្នុងកំដៅនៃការប្រយុទ្ធ អ្នកនឹងភ្លេចអំពីភាពស្អាតទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពី 10 នាទីនៃការលេងហើយស្ថេរភាព 50-60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនឹងផ្តល់នូវឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យជាងការលោតសរសៃប្រសាទពី 25 ទៅ 40 ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការកំណត់ទៅ "អតិបរមា" ។
ប្រសិនបើអ្នកមាន Radeon 7850, GTX 760 ឬក្មេងជាងនេះ កាតវីដេអូដែលមានអង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB ឬតិចជាងនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរដោយសុវត្ថិភាព។
វាគ្មានន័យទេក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ GTX 970 របស់អ្នកទៅជា GTX 1060 វានឹងចំណាយពេលមួយឆ្នាំទៀត។ ប៉ុន្តែគ្រឿង 960, 770, 780, R9 280X និងចាស់ជាងនេះ អាចធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយសុវត្ថិភាពទៅ 1060 ។
យើងនិយាយលារាល់ 780 Ti, R9 390X និង 980s កាលពីឆ្នាំមុន ជាពិសេសប្រសិនបើយើងចង់លេងក្នុងនិយមន័យខ្ពស់។ ហើយបាទ នេះគឺជាជម្រើសដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តបង្កើតប្រអប់នរកក្នុងទម្រង់ Mini-ITX ហើយបំភ័យភ្ញៀវជាមួយនឹងហ្គេម 4k នៅលើទូរទស្សន៍ 60-70 អ៊ីង ដែលដំណើរការលើកុំព្យូទ័រទំហំប៉ុនម៉ាស៊ីនឆុងកាហ្វេ។
ប្រវត្តិកាតក្រាហ្វិក gtx 1050 បន្ថែមស្លាក
យោងតាមភស្ដុតាងដែលបានចេញផ្សាយនាពេលថ្មីៗនេះ ក្រុមគ្រួសារ GPU ដែលមានមូលដ្ឋាននៅ Pascal អាចក្លាយជាត្រកូលពេញលេញបំផុតមួយរបស់ NVIDIA ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។ ក្នុងរយៈពេលតែប៉ុន្មានខែប៉ុណ្ណោះ ក្រុមហ៊ុនបានណែនាំ GPU ចំនួន 4 ដោយផ្អែកលើ Pascal ហើយនឹងមិនឈប់នៅទីនោះទេ។ យោងតាមប្រធានក្រុមហ៊ុននៅឆ្ងាយពីបន្ទះសៀគ្វី Pascal ទាំងអស់ដែលមិននិយាយអំពីផលិតផលពិតប្រាកដត្រូវបានបង្ហាញ។ ជាក់ស្តែង នាពេលខាងមុខនេះ យើងកំពុងរង់ចាំការប្រកាសថ្មី។
NVIDIA Pascal៖ ផលិតផលចំនួនប្រាំបីក្នុងរយៈពេលបួនខែ
ចាប់តាំងពីខែមេសានៃឆ្នាំនេះ NVIDIA បានណែនាំបន្ទះឈីបដែលមានមូលដ្ឋានលើ Pascal ចំនួន 4: GP100 ជាមួយនឹងអង្គចងចាំ 16 GB នៃ HBM2, GP102 ជាមួយនឹងការគាំទ្រ GDDR5X, GP104 និង GP106 ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ក្រុមហ៊ុនបានប្រកាសផលិតផលចំនួនប្រាំបីដោយផ្អែកលើ GPU ទាំងនេះ (មិនរាប់បញ្ចូលផលិតផលបុគ្គលនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការបោះពុម្ពពិសេសខាងក្រោម ក៏ដូចជាឧបករណ៍ឯកទេសដូចជា DGX-1): GeForce GTX 1080/1070 (GP104), GeForce GTX 1060 (GP106), TITAN X (GP102 + 12GB GDDR5X), Quadro P5000 (GP104GL + 16GB GDDR5X), Quadro P6000 (GP102GL + 24GB GDDR5X), Tesla P100 SXM0 និង Tesla 10GB + PCebo P10 (10GB)
ខណៈពេលដែល GPUs ចំនួន 4 និងផលិតផលចំនួន 8 ក្នុងរយៈពេល 4 ខែគឺជាសមិទ្ធិផលដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់នោះ វាជាការកត់សម្គាល់ដែលក្រុមហ៊ុនមិនបានណែនាំដំណោះស្រាយកុំព្យូទ័រយួរដៃថ្មីតែមួយ ឬកាតក្រាហ្វិកថ្មីតែមួយក្រោម $250 ។ យោងតាមប្រធាន NVIDIA ក្រុមហ៊ុនកំពុងរៀបចំ GPU ថ្មីដោយផ្អែកលើ Pascal ពួកគេមានរួចហើយនៅក្នុងស៊ីលីកុនប៉ុន្តែពួកគេនឹងចូលទីផ្សារបន្ទាប់ពីពេលខ្លះ។
NVIDIA: Pascals ទាំងអស់គឺរួចរាល់ ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញទេ។
“យើងបានរចនា ផ្ទៀងផ្ទាត់ និងចាប់ផ្តើមផលិតទាំងអស់។GPU ផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្មប៉ាស្កាល់», នេះបើតាមលោក Jen-Hsun Huang នាយកប្រតិបត្តិនៃ NVIDIA ក្នុងអំឡុងកិច្ចប្រជុំសន្និសីទមួយជាមួយនឹងវិនិយោគិន និងអ្នកវិភាគហិរញ្ញវត្ថុ។ "ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងមិនទាន់បានណែនាំ GPUs ទាំងអស់នេះនៅឡើយទេ។"
ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធថ្មី។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនមែនជាផ្នែកខាងក្នុង GP107, GP108 និង GP102 ច្រើនទេ ដែលចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម និងអ្នកចូលចិត្តដំណើរការ ប៉ុន្តែការពិតដែលថាបន្ទះឈីប Pascal នីមួយៗនឹងមាននៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធមូលដ្ឋានយ៉ាងហោចណាស់ពីរ (នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ PCIe ID ដែលកម្មវិធីបញ្ជា NVIDIA ប្រើ។ ) ។ នេះបើកឱកាសសម្រាប់ការបង្កើតផលិតផលថ្មីៗដោយផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP100, GP102, GP104 និង GP106។
ដូច្នេះ GP104 មាននៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ GP104-A និង GP104-B ក៏ដូចជាកំណែជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿនដែលបានបើកសម្រាប់កម្មវិធីអាជីព - GP104GL-A និង GP104GL-B ។ យើងមិនដឹងថាអក្សរ "A" និង "B" ត្រូវគ្នានឹងអ្វីនោះទេ ប៉ុន្តែយើងអាចសន្មត់ថា "A" តំណាងឱ្យ microcircuit នៅក្នុងការកំណត់អតិបរមា។ ដូច្នេះ GP104-A អាចផ្គូផ្គង GeForce GTX 1080 និង GP104-B អាចផ្គូផ្គង GeForce GTX 1070 ។
ដោយពិចារណាថា microcircuits GP102 និង GP106 ក៏មាននៅក្នុងការកំណត់ពីរ (ក្នុងករណីណាក៏ដោយ នេះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយ AIDA64 database និង NVIDIA drivers) ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយមានផលិតផលតែមួយគត់ដោយផ្អែកលើពួកវា (GeForce GTX 1060 និង TITAN X) យើងអាចរំពឹងយ៉ាងមុតមាំថានឹងមានដំណោះស្រាយថ្មីដោយផ្អែកលើពួកគេ។ ថាតើកាតទាំងនេះនឹងលឿន ឬយឺតជាងកាតដែលមានស្រាប់ ពេលវេលានឹងប្រាប់។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ GP102 អាចពង្រីកទាំង "ឡើង" (រហូតដល់ 3840 stream processors) និង "ចុះក្រោម" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះជាការពិតណាស់មនុស្សម្នាក់មិនអាចបដិសេធលទ្ធភាពសម្មតិកម្មនៃការលេចឡើងនៃកំណែទីបីនៃ GP102-C ក្នុងករណីដែល NVIDIA ត្រូវការវា។
មធ្យោបាយមួយ ឬវិធីមួយផ្សេងទៀត វាច្បាស់ណាស់ថា NVIDIA គ្រោងនឹងពង្រីកគ្រួសារនៃកាតក្រាហ្វិកដោយផ្អែកលើ Pascal ។ ទោះបីជាផែនការភ្លាមៗគួរតែរួមបញ្ចូលយ៉ាងច្បាស់នូវ GPUs ចល័ត និងចម្បងក៏ដោយ វាទំនងជាថានៅពេលអនាគតយើងនឹងមានដំណោះស្រាយថ្មីសម្រាប់កុំព្យូទ័រលេងហ្គេមដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
---|---|
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីប | GP104 |
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម | 16nm FinFET |
ចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ | 7.2 ពាន់លាន |
តំបន់ស្នូល | 314 មម 2 |
ស្ថាបត្យកម្ម | |
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectX | |
ឡានក្រុងចងចាំ | |
១៦០៧ (១៧៣៣) MHz | |
ប្លុកកុំព្យូទ័រ | ឧបករណ៍ដំណើរការពហុស្ទ្រីម 20 រួមទាំង 2560 IEEE 754-2008 មាត្រដ្ឋានចំណុចអណ្តែតទឹក ALUs; |
ប្លុកវាយនភាព | 160 អង្គភាពកំណត់អាសយដ្ឋាន និងត្រងវាយនភាពជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់សមាសធាតុ FP16 និង FP32 នៅក្នុងវាយនភាព និងការគាំទ្រសម្រាប់តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់ទម្រង់វាយនភាពទាំងអស់ |
តាមដានការគាំទ្រ |
លក្ខណៈបច្ចេកទេសក្រាហ្វិកយោង GeForce GTX 1080 | |
---|---|
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
ប្រេកង់ស្នូល | ១៦០៧ (១៧៣៣) MHz |
2560 | |
ចំនួនប្លុកវាយនភាព | 160 |
ចំនួនប្លុកលាយ | 64 |
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព | 10000 (4 × 2500) MHz |
ប្រភេទអង្គចងចាំ | GDDR5X |
ឡានក្រុងចងចាំ | ២៥៦ ប៊ីត |
ការចងចាំ | 8 ជីកាបៃ |
320 GB/s | |
ប្រហែល 9 teraflops | |
103 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី | |
២៥៧ ជីហ្គាសែល / វិនាទី | |
សំបកកង់ | PCI Express 3.0 |
ឧបករណ៍ភ្ជាប់ | |
ការប្រើប្រាស់ថាមពល | រហូតដល់ 180 W |
អាហារបន្ថែម | ឧបករណ៍ភ្ជាប់ 8-pin មួយ។ |
2 | |
តម្លៃដែលបានណែនាំ | $599-699 (សហរដ្ឋអាមេរិក), 54990 RUB (រុស្ស៊ី) |
ម៉ូដែលថ្មីនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 បានទទួលឈ្មោះឡូជីខលសម្រាប់ដំណោះស្រាយដំបូងនៃស៊េរី GeForce ថ្មី - វាខុសគ្នាពីអ្នកកាន់តំណែងមុនដោយផ្ទាល់តែនៅក្នុងតួលេខជំនាន់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះ។ ភាពថ្មីថ្មោងមិនត្រឹមតែជំនួសដំណោះស្រាយកំពូលនៅក្នុងខ្សែបច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងក្លាយជាស្មាតហ្វូននៃស៊េរីថ្មីសម្រាប់ពេលខ្លះ រហូតដល់ Titan X ត្រូវបានចេញផ្សាយនៅលើ GPU ដ៏មានឥទ្ធិពល។ ខាងក្រោមវាតាមឋានានុក្រមក៏ជាម៉ូដែល GeForce GTX 1070 ដែលបានប្រកាសរួចហើយ ដោយផ្អែកលើកំណែដែលបានដកចេញនៃបន្ទះឈីប GP104 ដែលយើងនឹងពិចារណាខាងក្រោម។
តម្លៃដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់កាតក្រាហ្វិកថ្មីរបស់ Nvidia គឺ $599 និង $699 សម្រាប់ការបោះពុម្ពធម្មតា និង Founders Edition (សូមមើលខាងក្រោម) រៀងគ្នា ដែលជាកិច្ចព្រមព្រៀងដ៏ល្អមួយ ដែលចាត់ទុកថា GTX 1080 គឺនាំមុខមិនត្រឹមតែ GTX 980 Ti ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំង Titan X ផងដែរ។ សព្វថ្ងៃនេះផលិតផលថ្មីគឺជាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតទាក់ទងនឹងការអនុវត្តនៅលើទីផ្សារកាតវីដេអូឈីបតែមួយដោយគ្មានសំណួរណាមួយឡើយ ហើយក្នុងពេលតែមួយវាមានតម្លៃថោកជាងកាតវីដេអូដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតនៃជំនាន់មុន។ រហូតមកដល់ពេលនេះ GeForce GTX 1080 សំខាន់មិនមានគូប្រជែងពី AMD ដូច្នេះ Nvidia អាចកំណត់តម្លៃដែលសាកសមនឹងពួកគេ។
កាតវីដេអូដែលចោទសួរគឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលមាន memory bus 256-bit ប៉ុន្តែប្រភេទថ្មីនៃ memory GDDR5X ដំណើរការនៅប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃ 10 GHz ដែលផ្តល់កម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់បំផុតដល់ទៅ 320 GB/s - ដែលស្ទើរតែស្មើជាមួយ GTX 980 Ti ជាមួយនឹងឡានក្រុង 384 ប៊ីត។ ចំនួននៃអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូជាមួយនឹងឡានក្រុងបែបនេះអាចមាន 4 ឬ 8 GB ប៉ុន្តែវាជាការឆោតល្ងង់ក្នុងការកំណត់ចំនួនតូចជាងសម្រាប់ដំណោះស្រាយដ៏មានឥទ្ធិពលបែបនេះនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើប ដូច្នេះ GTX 1080 ទទួលបានអង្គចងចាំ 8 GB ហើយ ចំនួននេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដំណើរការកម្មវិធី 3D ជាមួយការកំណត់គុណភាពណាមួយសម្រាប់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំខាងមុខ។
GeForce GTX 1080 PCB មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពី PCBs ពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ តម្លៃនៃការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ធាតុថ្មីគឺ 180 វ៉ាត់ - ខ្ពស់ជាង GTX 980 បន្តិច ប៉ុន្តែគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាបជាង Titan X និង GTX 980 Ti ដែលមានថាមពលតិច។ បន្ទះយោងមានសំណុំឧបករណ៍ភ្ជាប់ធម្មតាសម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ មួយ Dual-Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី។
ទោះបីជាមានការប្រកាសអំពី GeForce GTX 1080 នៅដើមខែឧសភាក៏ដោយ ក៏កាតវីដេអូពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា Founders Edition ត្រូវបានប្រកាសដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងកាតវីដេអូធម្មតាពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន។ តាមពិតទៅ ការបោះពុម្ពនេះគឺជាការរចនាឯកសារយោងនៃកាត និងប្រព័ន្ធត្រជាក់ ហើយវាត្រូវបានផលិតដោយ Nvidia ខ្លួនឯង។ អ្នកអាចមានអាកប្បកិរិយាខុសៗគ្នាចំពោះជម្រើសបែបនេះសម្រាប់កាតវីដេអូ ប៉ុន្តែការរចនាឯកសារយោងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវិស្វកររបស់ក្រុមហ៊ុន និងផលិតដោយប្រើសមាសធាតុដែលមានគុណភាពមានអ្នកគាំទ្ររបស់វា។
ប៉ុន្តែថាតើពួកគេនឹងបង់ប្រាក់ជាច្រើនពាន់រូប្លិ៍សម្រាប់កាតវីដេអូពី Nvidia ខ្លួនឯងគឺជាសំណួរដែលមានតែការអនុវត្តប៉ុណ្ណោះដែលអាចឆ្លើយបាន។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយដំបូងវានឹងក្លាយជាកាតវីដេអូយោងពី Nvidia ដែលនឹងបង្ហាញខ្លួននៅលើការលក់ក្នុងតម្លៃកើនឡើងហើយមិនមានអ្វីច្រើនដើម្បីជ្រើសរើសទេ - វាកើតឡើងជាមួយរាល់ការប្រកាសប៉ុន្តែឯកសារយោង GeForce GTX 1080 គឺខុសគ្នានៅក្នុងនោះ។ វាត្រូវបានគេគ្រោងនឹងលក់ក្នុងទម្រង់នេះពេញមួយជីវិតរបស់វារហូតដល់ការចេញដំណោះស្រាយជំនាន់ក្រោយ។
Nvidia ជឿជាក់ថាការបោះពុម្ពលើកនេះមានគុណសម្បត្តិរបស់ខ្លួនសូម្បីតែលើស្នាដៃល្អបំផុតរបស់ដៃគូ។ ឧទាហរណ៍ ការរចនារន្ធពីរនៃម៉ាស៊ីនត្រជាក់ធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការប្រមូលផ្តុំកុំព្យូទ័រលេងហ្គេមទាំងពីរនៃកត្តាទម្រង់តូចមួយ និងប្រព័ន្ធវីដេអូពហុបន្ទះឈីបដោយផ្អែកលើកាតវីដេអូដ៏មានថាមពលនេះ (ទោះបីជារបៀបបី និងបួនឈីបមិនត្រូវបានណែនាំក៏ដោយ។ ដោយក្រុមហ៊ុន) ។ GeForce GTX 1080 Founders Edition មានគុណសម្បត្តិមួយចំនួនក្នុងទម្រង់ជាម៉ាស៊ីនត្រជាក់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពដោយប្រើអង្គធាតុរំហួត និងកង្ហារដែលរុញខ្យល់ក្តៅចេញពីករណី - នេះគឺជាដំណោះស្រាយដំបូងបង្អស់ពី Nvidia ដែលប្រើប្រាស់ថាមពលតិចជាង 250 វ៉ាត់។
បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការរចនាផលិតផលយោងពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន សៀគ្វីថាមពលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងពីបួនដំណាក់កាលទៅប្រាំដំណាក់កាល។ Nvidia ក៏និយាយអំពីសមាសធាតុដែលបានកែលម្អដែលផលិតផលថ្មីផ្អែកលើ សំលេងរំខានអគ្គិសនីក៏ត្រូវបានកាត់បន្ថយផងដែរ ដើម្បីបង្កើនស្ថេរភាពវ៉ុល និងសក្តានុពលនៃការ Overclock ។ ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងទាំងអស់ប្រសិទ្ធភាពថាមពលនៃបន្ទះយោងបានកើនឡើង 6% បើប្រៀបធៀបទៅនឹង GeForce GTX 980 ។
ហើយដើម្បីឱ្យមានភាពខុសប្លែកពីម៉ូដែល "ធម្មតា" នៃ GeForce GTX 1080 និងខាងក្រៅ ការរចនាករណី "កាត់" មិនធម្មតាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ Founders Edition ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រហែលជាក៏នាំឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញនៃរូបរាងនៃអង្គជំនុំជម្រះរំហួត និងវិទ្យុសកម្ម (សូមមើលរូបថត) ដែលអាចជាហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលសម្រាប់ការបង់ប្រាក់បន្ថែម 100 ដុល្លារសម្រាប់ការបោះពុម្ពពិសេសបែបនេះ។ យើងនិយាយម្តងទៀតថានៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការលក់ អ្នកទិញនឹងមិនមានជម្រើសច្រើនទេ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគត វានឹងអាចជ្រើសរើសដំណោះស្រាយទាំងពីរជាមួយនឹងការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុនណាមួយ និងអនុវត្តដោយ Nvidia ខ្លួនឯង។
កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 គឺជាដំណោះស្រាយដំបូងរបស់ក្រុមហ៊ុនដោយផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិក Pascal ជំនាន់ថ្មីរបស់ Nvidia ។ ទោះបីជាស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលបានដំណើរការនៅ Maxwell ក៏ដោយ វាក៏មានភាពខុសគ្នានៃមុខងារសំខាន់ៗផងដែរ ដែលយើងនឹងសរសេរនៅពេលក្រោយ។ ការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់ពីទស្សនៈជាសកលគឺដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាថ្មីដែលយោងទៅតាមដំណើរការក្រាហ្វិកថ្មីត្រូវបានធ្វើឡើង។
ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាដំណើរការ 16 nm FinFET ក្នុងការផលិត GP104 GPUs នៅរោងចក្ររបស់ក្រុមហ៊ុនតៃវ៉ាន់ TSMC ធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវទំហំ និងតម្លៃទាប។ ប្រៀបធៀបចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ និងផ្ទៃនៃបន្ទះសៀគ្វី GP104 និង GM204 - ពួកគេនៅជិតគ្នា (បន្ទះឈីបនៃភាពថ្មីថ្មោងគឺតូចជាង) ប៉ុន្តែបន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Pascal មានចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រធំជាង ហើយតាមនោះ អង្គភាពប្រតិបត្តិ រួមទាំងអ្នកដែលផ្តល់មុខងារថ្មី។
តាមទស្សនៈស្ថាបត្យកម្ម ការលេងហ្គេមដំបូង Pascal គឺស្រដៀងទៅនឹងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នានៃស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លះក៏ដោយ។ ដូច Maxwell ដែរ ដំណើរការស្ថាបត្យកម្ម Pascal នឹងមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃ Graphics Processing Clusters (GPCs), Streaming Multiprocessors (SMs) និងឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ។ SM multiprocessor គឺជា multiprocessor ស្របគ្នាខ្លាំង ដែលកំណត់ពេល និងដំណើរការ warps (warps ក្រុមនៃ 32 instruction streams) នៅលើ CUDA cores និង execution units នៅក្នុង multiprocessor។ អ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនានៃប្លុកទាំងនេះនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់យើងអំពីដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។
Multiprocessors SM នីមួយៗត្រូវបានផ្គូផ្គងជាមួយ PolyMorph Engine ដែលគ្រប់គ្រងការយកគំរូតាមវាយនភាព ការ Tessellation ការបំប្លែង ការកំណត់គុណលក្ខណៈ vertex និងការកែតម្រូវទស្សនវិស័យ។ មិនដូចដំណោះស្រាយពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុនទេ ម៉ាស៊ីន PolyMorph នៅក្នុងបន្ទះឈីប GP104 ក៏មានប្លុក Simultaneous Multi-Projection ថ្មីផងដែរ ដែលយើងនឹងពិភាក្សាខាងក្រោម។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ SM multiprocessor ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីន Polymorph មួយត្រូវបានគេហៅថា TPC - Texture Processor Cluster សម្រាប់ Nvidia ។
សរុបមក បន្ទះឈីប GP104 នៅក្នុង GeForce GTX 1080 មានចង្កោម GPC ចំនួន 4 និង 20 SM multiprocessors ក៏ដូចជាឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំចំនួន 8 រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយ 64 ROPs ។ ចង្កោម GPC នីមួយៗមានម៉ាស៊ីន rasterization ជាក់លាក់ និងរួមបញ្ចូល SMs ប្រាំ។ Multiprocessor នីមួយៗមាន 128 CUDA cores 256 KB register file, 96 KB shared memory, 48 KB L1 cache និង 8 TMU texture units។ នោះគឺជាសរុប GP104 មានស្នូល 2560 CUDA និង 160 TMU ។
ដូចគ្នានេះផងដែរ ដំណើរការក្រាហ្វិកដែល GeForce GTX 1080 ផ្អែកលើមានផ្ទុកអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំបី (ផ្ទុយពី 64 ប៊ីតដែលបានប្រើពីមុន) ដែលផ្តល់ឱ្យយើងនូវឡានក្រុងមេម៉ូរី 256 ប៊ីតចុងក្រោយ។ 8 ROPs និង 256 KB នៃ L2 cache ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗ។ សរុបមក បន្ទះឈីប GP104 មាន 64 ROPs និង 2048 KB នៃ L2 cache ។
សូមអរគុណដល់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្ម និងបច្ចេកវិជ្ជាដំណើរការថ្មី ការលេងហ្គេមដំបូង Pascal បានក្លាយជា GPU មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតដែលមិនធ្លាប់មាន។ លើសពីនេះទៅទៀត មានការរួមចំណែកដល់ការនេះទាំងពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាទំនើបបំផុតមួយ 16 nm FinFET និងពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុង Pascal បើប្រៀបធៀបទៅនឹង Maxwell ។ Nvidia អាចបង្កើនល្បឿននាឡិកាបានច្រើនជាងការរំពឹងទុកនៅពេលផ្លាស់ទៅកាន់បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី។ GP104 ដំណើរការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាងសម្មតិកម្ម GM204 ដែលផលិតដោយប្រើដំណើរការ 16nm ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន វិស្វករ Nvidia ត្រូវពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរាល់ការរាំងស្ទះនៃដំណោះស្រាយពីមុន ដែលការពារការត្រួតស៊ីគ្នាលើសពីកម្រិតជាក់លាក់មួយ។ ជាលទ្ធផល GeForce GTX 1080 ថ្មីដំណើរការក្នុងល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ជាង 40% ជាង GeForce GTX 980។ ប៉ុន្តែនោះមិនមែនទាំងអស់នោះទេចំពោះការផ្លាស់ប្តូរនាឡិកា GPU ។
ដូចដែលយើងដឹងយ៉ាងច្បាស់ពីកាតក្រាហ្វិក Nvidia មុន ពួកគេប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost hardware នៅក្នុង GPUs របស់ពួកគេ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនល្បឿនប្រតិបត្តិការរបស់ GPU នៅក្នុងរបៀបដែលវាមិនទាន់ឈានដល់កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ថាមពល និងកម្ដៅរបស់វា។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ក្បួនដោះស្រាយនេះបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន ហើយបច្ចេកវិទ្យាជំនាន់ទី 3 នេះត្រូវបានប្រើរួចហើយនៅក្នុងបន្ទះឈីបវីដេអូស្ថាបត្យកម្ម Pascal - GPU Boost 3.0 ដែលជាការច្នៃប្រឌិតសំខាន់ដែលជាការកំណត់ប្រេកង់ turbo កាន់តែប្រសើរឡើងអាស្រ័យលើវ៉ុល។
ប្រសិនបើអ្នកចងចាំគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃកំណែមុននៃបច្ចេកវិទ្យា នោះភាពខុសគ្នារវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន (តម្លៃប្រេកង់អប្បបរមាដែលត្រូវបានធានាខាងក្រោមដែល GPU មិនធ្លាក់ចុះ យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងហ្គេម) និងប្រេកង់ turbo ត្រូវបានជួសជុល។ នោះគឺប្រេកង់ turbo តែងតែជាចំនួនជាក់លាក់នៃ megahertz ខាងលើមូលដ្ឋាន។ GPU Boost 3.0 បានណែនាំសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ប្រេកង់ turbo អុហ្វសិតសម្រាប់វ៉ុលនីមួយៗដាច់ដោយឡែក។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីយល់នេះគឺជាមួយនឹងរូបភាពមួយ៖
នៅខាងឆ្វេងគឺជា GPU Boost នៃកំណែទីពីរនៅខាងស្តាំ - ទីបីដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង Pascal ។ ភាពខុសគ្នាថេររវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និង turbo មិនអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញពីសមត្ថភាពពេញលេញនៃ GPU ទេ ក្នុងករណីខ្លះ GPUs នៃជំនាន់មុនអាចដំណើរការបានលឿនជាងនៅតង់ស្យុងដែលបានកំណត់ ប៉ុន្តែប្រេកង់ turbo លើសកំណត់មិនអនុញ្ញាតឱ្យមានរឿងនេះទេ។ នៅក្នុង GPU Boost 3.0 លក្ខណៈពិសេសនេះបានបង្ហាញខ្លួន ហើយប្រេកង់ turbo អាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់តម្លៃវ៉ុលនីមួយៗ ដោយច្របាច់ទឹកទាំងអស់ចេញពី GPU ទាំងស្រុង។
ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ងាយស្រួលគឺត្រូវបានទាមទារដើម្បីគ្រប់គ្រង overclocking និងកំណត់ខ្សែកោងប្រេកង់ turbo ។ Nvidia ខ្លួនវាមិនធ្វើបែបនេះទេ ប៉ុន្តែជួយដៃគូរបស់ខ្លួនបង្កើតឧបករណ៍ប្រើប្រាស់បែបនេះដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការ Overclock (ជាការពិតណាស់ក្នុងដែនកំណត់សមហេតុផល)។ ជាឧទាហរណ៍ មុខងារថ្មីរបស់ GPU Boost 3.0 ត្រូវបានបង្ហាញរួចហើយនៅក្នុង EVGA Precision XOC ដែលរួមមានម៉ាស៊ីនស្កេន overclocking ដែលស្វែងរកដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងកំណត់ភាពខុសគ្នាដែលមិនមែនជាលីនេអ៊ែររវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និងប្រេកង់ turbo នៅតង់ស្យុងផ្សេងគ្នាដោយដំណើរការឧបករណ៍ភ្ជាប់មកជាមួយ។ តេស្តសមត្ថភាព និងស្ថេរភាព។ ជាលទ្ធផល អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានខ្សែកោងប្រេកង់ turbo ដែលផ្គូផ្គងយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវសមត្ថភាពនៃបន្ទះឈីបជាក់លាក់មួយ។ ដែលលើសពីនេះទៅទៀត អាចត្រូវបានកែប្រែតាមដែលអ្នកចូលចិត្តនៅក្នុងរបៀបដោយដៃ។
ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់នៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ បន្ថែមពីលើព័ត៌មានអំពី GPU និងប្រព័ន្ធ ក៏មានការកំណត់សម្រាប់ការ Overclock ផងដែរ៖ គោលដៅថាមពល (កំណត់ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាអំឡុងពេល Overclock ជាភាគរយនៃស្តង់ដារ) GPU Temp Target (សីតុណ្ហភាពស្នូលអនុញ្ញាតអតិបរមា), GPU Clock Offset (លើសពីប្រេកង់មូលដ្ឋានសម្រាប់តម្លៃវ៉ុលទាំងអស់), Memory Offset (លើសពីប្រេកង់នៃអង្គចងចាំវីដេអូលើសពីតម្លៃលំនាំដើម), Overvoltage (ឱកាសបន្ថែមដើម្បីបង្កើនវ៉ុល)។
ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ Precision XOC រួមមានរបៀប Overclocking ចំនួនបី៖ Basic, Linear និង Manual។ នៅក្នុងរបៀបមេ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃ overclock តែមួយ (ប្រេកង់ turbo ថេរ) លើមូលដ្ឋានមួយ ដូចករណីសម្រាប់ GPUs ពីមុនដែរ។ របៀបលីនេអ៊ែរអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរលីនេអ៊ែរក្នុងប្រេកង់ពីអប្បបរមាទៅតម្លៃវ៉ុលអតិបរមាសម្រាប់ GPU ។ ជាការប្រសើរណាស់ នៅក្នុងរបៀបដោយដៃ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃប្រេកង់ GPU តែមួយគត់សម្រាប់ចំណុចវ៉ុលនីមួយៗនៅលើក្រាហ្វ។
ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវម៉ាស៊ីនស្កេនពិសេសសម្រាប់ការធ្វើ Overclock ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ អ្នកអាចកំណត់កម្រិតប្រេកង់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬអនុញ្ញាតឱ្យឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ Precision XOC ស្កេន GPU នៅគ្រប់វ៉ុល ហើយស្វែងរកប្រេកង់ដែលមានស្ថេរភាពបំផុតសម្រាប់ចំណុចនីមួយៗនៅលើខ្សែកោងវ៉ុល និងប្រេកង់ដោយស្វ័យប្រវត្តិទាំងស្រុង។ កំឡុងពេលដំណើរការស្កេន Precision XOC បង្កើនប្រេកង់នៃ GPU និងពិនិត្យមើលប្រតិបត្តិការរបស់វាសម្រាប់ស្ថេរភាព ឬវត្ថុបុរាណ ដោយបង្កើតខ្សែកោងប្រេកង់ និងវ៉ុលដ៏ល្អដែលនឹងមានតែមួយគត់សម្រាប់បន្ទះឈីបជាក់លាក់នីមួយៗ។
ម៉ាស៊ីនស្កេននេះអាចត្រូវបានប្ដូរតាមតម្រូវការរបស់អ្នកដោយកំណត់ចន្លោះពេលដើម្បីសាកល្បងតម្លៃវ៉ុលនីមួយៗ ប្រេកង់អប្បបរមា និងអតិបរមាដែលត្រូវសាកល្បង និងជំហានរបស់វា។ វាច្បាស់ណាស់ថាដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលមានស្ថេរភាព វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ជំហានតូចមួយ និងរយៈពេលសាកល្បងសមរម្យ។ ក្នុងអំឡុងពេលសាកល្បង ប្រតិបត្តិការមិនស្ថិតស្ថេរនៃកម្មវិធីបញ្ជាវីដេអូ និងប្រព័ន្ធអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ប៉ុន្តែប្រសិនបើម៉ាស៊ីនស្កេនមិនបង្កក វានឹងស្តារប្រតិបត្តិការឡើងវិញ ហើយបន្តស្វែងរកប្រេកង់ដ៏ល្អប្រសើរ។
ដូច្នេះថាមពលរបស់ GPU បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយ memory bus នៅសល់តែ 256-bit ប៉ុណ្ណោះ តើល្បឿន memory bandwidth កំណត់ការដំណើរការទាំងមូល ហើយតើអាចធ្វើអ្វីបានអំពីវា? វាហាក់ដូចជាថា HBM ជំនាន់ទី 2 ដែលកំពុងរីកចម្រើននៅតែថ្លៃពេកក្នុងការផលិត ដូច្នេះជម្រើសផ្សេងទៀតត្រូវតែស្វែងរក។ មិនធ្លាប់មានចាប់តាំងពីការណែនាំនៃអង្គចងចាំ GDDR5 ក្នុងឆ្នាំ 2009 វិស្វករ Nvidia បាននិងកំពុងស្វែងរកលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ប្រភេទអង្គចងចាំថ្មី។ ជាលទ្ធផល ការអភិវឌ្ឍន៍បានឈានទៅដល់ការណែនាំនៃស្តង់ដារអង្គចងចាំថ្មី GDDR5X ដែលជាស្តង់ដារស្មុគស្មាញ និងទំនើបបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ដោយផ្តល់អត្រាផ្ទេរទិន្នន័យ 10 Gbps ។
Nvidia ផ្តល់ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយអំពីថាតើវាលឿនប៉ុណ្ណា។ មានតែ 100 picoseconds ប៉ុណ្ណោះដែលឆ្លងកាត់រវាងប៊ីតដែលបានបញ្ជូន - ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ពន្លឺមួយនឹងធ្វើដំណើរទៅចម្ងាយត្រឹមតែមួយអ៊ីញ (ប្រហែល 2.5 សង់ទីម៉ែត្រ)។ ហើយនៅពេលប្រើអង្គចងចាំ GDDR5X សៀគ្វីទទួលទិន្នន័យត្រូវជ្រើសរើសតម្លៃនៃប៊ីតដែលបានបញ្ជូនក្នុងរយៈពេលតិចជាងពាក់កណ្តាលនៃពេលវេលានេះ មុនពេលដែលឧបករណ៍បន្ទាប់ត្រូវបានផ្ញើ - នេះគ្រាន់តែដូច្នេះអ្នកយល់ពីអ្វីដែលបច្ចេកវិទ្យាទំនើបបានមកដល់។
ការសម្រេចបាននូវល្បឿននេះទាមទារឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍ស្ថាបត្យកម្មប្រព័ន្ធ I/O ថ្មីដែលទាមទារការអភិវឌ្ឍន៍រួមគ្នាជាច្រើនឆ្នាំជាមួយក្រុមហ៊ុនផលិតបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ។ បន្ថែមពីលើការបង្កើនអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យ ប្រសិទ្ធភាពថាមពលក៏កើនឡើងផងដែរ - បន្ទះឈីបអង្គចងចាំ GDDR5X ប្រើវ៉ុលទាប 1.35 V និងត្រូវបានផលិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាថ្មី ដែលផ្តល់ការប្រើប្រាស់ថាមពលដូចគ្នានៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាង 43% ។
វិស្វកររបស់ក្រុមហ៊ុនត្រូវដំណើរការឡើងវិញនូវខ្សែបញ្ជូនទិន្នន័យរវាងស្នូល GPU និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ ដោយយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតដើម្បីការពារការបាត់បង់សញ្ញា និងការរិចរិលនៃសញ្ញាទាំងអស់ពីអង្គចងចាំទៅ GPU និងខាងក្រោយ។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភាពខាងលើ សញ្ញាដែលចាប់យកត្រូវបានបង្ហាញជា "ភ្នែក" ស៊ីមេទ្រីធំ ដែលបង្ហាញពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពល្អនៃសៀគ្វីទាំងមូល និងភាពងាយស្រួលទាក់ទងគ្នានៃការចាប់យកទិន្នន័យពីសញ្ញា។ លើសពីនេះទៅទៀត ការផ្លាស់ប្តូរដែលបានពិពណ៌នាខាងលើបាននាំឱ្យមិនត្រឹមតែលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ GDDR5X នៅ 10 GHz ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏គួរតែជួយដើម្បីទទួលបានកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំខ្ពស់នៅលើផលិតផលនាពេលអនាគតដោយប្រើអង្គចងចាំ GDDR5 ដែលធ្លាប់ស្គាល់ផងដែរ។
ជាការប្រសើរណាស់, យើងទទួលបានការកើនឡើងច្រើនជាង 40% នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំពីការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំថ្មី។ ប៉ុន្តែវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ? ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំបន្ថែមទៀត Nvidia បានបន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការបង្ហាប់ទិន្នន័យកម្រិតខ្ពស់ដែលបានណែនាំនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មមុនៗ។ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំនៅក្នុង GeForce GTX 1080 ប្រើប្រាស់បានប្រសើរឡើង និងបច្ចេកទេសបង្ហាប់ទិន្នន័យដែលមិនបាត់បង់ថ្មីជាច្រើនដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូន ដែលជាជំនាន់ទីបួននៃការបង្ហាប់នៅលើបន្ទះឈីបរួចហើយ។
ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការបង្ហាប់ទិន្នន័យនៅក្នុងអង្គចងចាំនាំមកនូវទិដ្ឋភាពវិជ្ជមានជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ការបង្ហាប់កាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលសរសេរទៅអង្គចងចាំ អនុវត្តដូចគ្នាចំពោះទិន្នន័យដែលបានផ្ទេរពីអង្គចងចាំវីដេអូទៅឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីពីរ ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ចាប់តាំងពីក្រឡាដែលបានបង្ហាប់ (ប្លុកនៃស៊ុមសតិបណ្ដោះអាសន្នជាច្រើន) មានទំហំតូចជាង។ ទំហំជាងមួយដែលមិនបានបង្ហាប់។ វាក៏កាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលបានផ្ញើរវាងចំណុចផ្សេងៗគ្នា ដូចជាម៉ូឌុលវាយនភាព TMU និងស៊ុមសតិបណ្ដោះអាសន្ន។
បំពង់បង្ហាប់ទិន្នន័យនៅក្នុង GPU ប្រើក្បួនដោះស្រាយជាច្រើន ដែលត្រូវបានកំណត់អាស្រ័យលើ "ការបង្ហាប់" នៃទិន្នន័យ - ក្បួនដោះស្រាយដែលមានល្អបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ពួកគេ។ សំខាន់បំផុតមួយគឺក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ពណ៌ដីសណ្ត។ វិធីសាស្រ្តបង្ហាប់នេះអ៊ិនកូដទិន្នន័យជាភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃជាប់គ្នាជំនួសឱ្យទិន្នន័យខ្លួនឯង។ GPU គណនាភាពខុសគ្នានៃតម្លៃពណ៌រវាងភីកសែលក្នុងប្លុក (ក្បឿង) ហើយរក្សាទុកប្លុកជាពណ៌មធ្យមមួយចំនួនសម្រាប់ប្លុកទាំងមូល បូកនឹងទិន្នន័យលើភាពខុសគ្នានៃតម្លៃសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ។ សម្រាប់ទិន្នន័យក្រាហ្វិក វិធីសាស្រ្តនេះគឺសមល្អជាធម្មតា ព្រោះពណ៌នៅក្នុងក្រឡាតូចៗសម្រាប់ភីកសែលទាំងអស់ជារឿយៗមិនខុសគ្នាខ្លាំងពេកទេ។
GP104 GPU នៅក្នុង GeForce GTX 1080 គាំទ្រក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ច្រើនជាងបន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ពីមុន។ ដូច្នេះ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ 2:1 កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព ហើយបន្ថែមពីលើវា ក្បួនដោះស្រាយថ្មីពីរបានបង្ហាញខ្លួន៖ របៀបបង្ហាប់ 4:1 ដែលសមរម្យសម្រាប់ករណីដែលភាពខុសគ្នានៃតម្លៃពណ៌នៃភីកសែលនៃប្លុកគឺខ្លាំងណាស់។ តូច និងរបៀប 8:1 ដែលរួមបញ្ចូលការបង្ហាប់ថេរ 4:1 នៃប្លុក 2×2 ភីកសែលជាមួយនឹងការបង្ហាប់ដីសណ្ត 2x រវាងប្លុក។ នៅពេលដែលការបង្ហាប់មិនអាចធ្វើទៅបានទាល់តែសោះវាមិនត្រូវបានប្រើទេ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយតាមការពិត ក្រោយមកទៀតកើតឡើងកម្រណាស់។ នេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញពីរូបថតអេក្រង់ឧទាហរណ៍ពីហ្គេម Project CARS ដែល Nvidia បានដកស្រង់ដើម្បីបង្ហាញពីសមាមាត្រការបង្ហាប់កើនឡើងនៅក្នុង Pascal ។ នៅក្នុងរូបភាពនោះ ក្បឿងសតិបណ្ដោះអាសន្ននៃស៊ុមទាំងនោះដែលអាចត្រូវបានបង្ហាប់ដោយ GPU ត្រូវបានដាក់ស្រមោលជាពណ៌ស្វាយ ហើយវត្ថុដែលមិនអាចបង្ហាប់បានដោយគ្មានការបាត់បង់នៅតែមានពណ៌ដើម (កំពូល - Maxwell, បាត - Pascal) ។
ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ថ្មីនៅក្នុង GP104 ពិតជាដំណើរការល្អជាងនៅក្នុង Maxwell ។ ទោះបីជាស្ថាបត្យកម្មចាស់ក៏អាចបង្រួមក្រឡាក្បឿងភាគច្រើននៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុបានក៏ដោយ ក៏ស្មៅ និងដើមឈើជាច្រើននៅជុំវិញគែម ក៏ដូចជាគ្រឿងបន្លាស់រថយន្ត មិនមែនជាកម្មវត្ថុនៃក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ចាស់នោះទេ។ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការបញ្ចូលបច្ចេកទេសថ្មីនៅក្នុង Pascal តំបន់រូបភាពមួយចំនួនតូចនៅតែមិនត្រូវបានបង្រួម - ប្រសិទ្ធភាពប្រសើរឡើងគឺជាក់ស្តែង។
ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការបង្ហាប់ទិន្នន័យ GeForce GTX 1080 អាចកាត់បន្ថយបរិមាណទិន្នន័យដែលបានផ្ញើក្នុងមួយស៊ុមយ៉ាងខ្លាំង។ ជាលេខ ការបង្ហាប់ដែលប្រសើរឡើងជួយសន្សំបន្ថែម 20% នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព។ បន្ថែមពីលើការកើនឡើងច្រើនជាង 40% នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំនៃ GeForce GTX 1080 ទាក់ទងទៅនឹង GTX 980 ពីការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំ GDDR5X ទាំងអស់នេះផ្តល់នូវការកើនឡើងប្រហែល 70% នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាពបើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលជំនាន់មុន។
ហ្គេមទំនើបភាគច្រើនប្រើការគណនាស្មុគស្មាញបន្ថែមលើក្រាហ្វិក។ ជាឧទាហរណ៍ ការគណនានៅពេលគណនាឥរិយាបទនៃរូបរាងកាយអាចត្រូវបានអនុវត្តមិនមែនមុន ឬក្រោយការគណនាក្រាហ្វិចទេ ប៉ុន្តែក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយពួកគេ ដោយសារវាមិនទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយមិនអាស្រ័យលើគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងស៊ុមតែមួយ។ ឧទាហរណ៍មួយទៀតគឺការដំណើរការក្រោយនៃស៊ុមដែលបានបង្ហាញរួចហើយ និងដំណើរការទិន្នន័យអូឌីយ៉ូ ដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តស្របគ្នាជាមួយនឹងការបង្ហាញផងដែរ។
ឧទាហរណ៍ច្បាស់លាស់មួយទៀតនៃការប្រើប្រាស់មុខងារគឺបច្ចេកទេស Asynchronous Time Warp ដែលប្រើក្នុងប្រព័ន្ធ VR ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរស៊ុមលទ្ធផលដោយយោងទៅតាមចលនានៃក្បាលរបស់អ្នកលេងមុនពេលវាចេញ ដោយរំខានដល់ការបង្ហាញបន្ទាប់។ ការផ្ទុកអសមកាលនៃសមត្ថភាព GPU បែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ឯកតាប្រតិបត្តិរបស់វា។
បន្ទុកការងារទាំងនេះបង្កើតសេណារីយ៉ូប្រើប្រាស់ GPU ថ្មីពីរ។ ទីមួយក្នុងចំណោមទាំងនេះរួមមានការផ្ទុកត្រួតស៊ីគ្នា ដោយសារប្រភេទការងារជាច្រើនមិនប្រើប្រាស់សមត្ថភាពរបស់ GPU ឱ្យបានពេញលេញទេ ហើយធនធានមួយចំនួននៅទំនេរ។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកគ្រាន់តែអាចដំណើរការកិច្ចការពីរផ្សេងគ្នានៅលើ GPU តែមួយដោយបំបែកឯកតាប្រតិបត្តិរបស់វា ដើម្បីទទួលបានការប្រើប្រាស់កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព - ឧទាហរណ៍ បែបផែន PhysX ដែលដំណើរការរួមគ្នាជាមួយនឹងការបង្ហាញ 3D នៃស៊ុម។
ដើម្បីកែលម្អដំណើរការនៃសេណារីយ៉ូនេះ ស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានណែនាំតុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្ត។ នៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម Maxwell មុន បន្ទុកការងារត្រួតស៊ីគ្នាត្រូវបានអនុវត្តជាការចែកចាយឋិតិវន្តនៃធនធាន GPU រវាងក្រាហ្វិក និងកុំព្យូទ័រ។ វិធីសាស្រ្តនេះមានប្រសិទ្ធភាព ផ្តល់ឲ្យសមតុល្យរវាងបន្ទុកការងារទាំងពីរប្រហាក់ប្រហែលនឹងការបែងចែកធនធាន និងកិច្ចការដែលដំណើរការស្មើគ្នាក្នុងពេលវេលា។ ប្រសិនបើការគណនាដែលមិនមែនជាក្រាហ្វិកចំណាយពេលយូរជាងក្រាហ្វិក ហើយទាំងពីរកំពុងរង់ចាំការបញ្ចប់ការងារទូទៅនោះ ផ្នែកនៃ GPU នឹងទុកចោលសម្រាប់ពេលវេលាដែលនៅសល់ ដែលនឹងបណ្តាលឱ្យមានការថយចុះនៃការអនុវត្តរួម និងចាត់ទុកជាមោឃៈនូវអត្ថប្រយោជន៍ទាំងអស់។ ម៉្យាងវិញទៀត តុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្តផ្នែករឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធនធាន GPU ដែលត្រូវបានដោះលែងភ្លាមៗនៅពេលដែលវាអាចប្រើបាន - សម្រាប់ការយល់ដឹង យើងនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយ។
វាក៏មានកិច្ចការដែលសំខាន់ពេលវេលាផងដែរ ហើយនេះគឺជាសេណារីយ៉ូទីពីរសម្រាប់ការគណនាអសមកាល។ ជាឧទាហរណ៍ ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលនៅក្នុង VR ត្រូវតែបញ្ចប់មុនពេលស្កេនចេញ បើមិនដូច្នោះទេស៊ុមនឹងត្រូវបានលុបចោល។ ក្នុងករណីបែបនេះ GPU ត្រូវតែគាំទ្រការរំខានដល់កិច្ចការដែលមានល្បឿនលឿនបំផុត ហើយប្តូរទៅកិច្ចការផ្សេងទៀត ដើម្បីទទួលយកកិច្ចការដែលមិនសូវសំខាន់ពីការប្រតិបត្តិនៅលើ GPU ដោយរំដោះធនធានរបស់វាសម្រាប់កិច្ចការសំខាន់ៗ - នេះហៅថាការទុកជាមុន។
ពាក្យបញ្ជា render តែមួយពីម៉ាស៊ីនហ្គេមអាចមានការហៅរាប់រាប់រយ ការហៅចេញនីមួយៗមានត្រីកោណដែលបង្ហាញរាប់រយ ដែលនីមួយៗមានរាប់រយភីកសែលដែលត្រូវគណនា និងគូរ។ វិធីសាស្រ្ត GPU បែបប្រពៃណីប្រើតែការរំខានដល់កិច្ចការកម្រិតខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះ ហើយបំពង់ក្រាហ្វិកត្រូវរង់ចាំឱ្យការងារទាំងអស់នោះបញ្ចប់មុនពេលប្តូរកិច្ចការ ដែលបណ្តាលឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវខ្ពស់។
ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ ស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានណែនាំជាលើកដំបូងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរំខានដល់កិច្ចការមួយនៅកម្រិតភីកសែល - Pixel Level Preemption ។ អង្គភាពប្រតិបត្តិរបស់ Pascal GPU អាចតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃការអនុវត្តភារកិច្ចជានិច្ច ហើយនៅពេលដែលមានការរំខានត្រូវបានស្នើសុំ ពួកគេអាចបញ្ឈប់ការប្រតិបត្តិ ដោយរក្សាទុកបរិបទសម្រាប់ការបញ្ចប់នៅពេលក្រោយដោយប្តូរទៅកិច្ចការមួយផ្សេងទៀតយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
ការរំខានកម្រិតខ្សែស្រឡាយ និងបិទបើកសម្រាប់ប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការរំខានកម្រិតភីកសែលសម្រាប់កុំព្យូទ័រក្រាហ្វិក។ បន្ទុកការងារតាមការគណនាមានក្រឡាច្រើន ដែលនីមួយៗមានខ្សែស្រឡាយច្រើន។ នៅពេលដែលសំណើររំខានត្រូវបានទទួល ខ្សែស្រឡាយដែលដំណើរការលើ multiprocessor បញ្ចប់ការប្រតិបត្តិរបស់ពួកគេ។ ប្លុកផ្សេងទៀតរក្សាទុកស្ថានភាពរបស់ពួកគេដើម្បីបន្តពីចំណុចដូចគ្នានាពេលអនាគត ហើយ GPU ប្តូរទៅកិច្ចការផ្សេងទៀត។ ដំណើរការផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ចទាំងមូលចំណាយពេលតិចជាង 100 មីក្រូវិនាទី បន្ទាប់ពីខ្សែដែលកំពុងដំណើរការចេញ។
សម្រាប់បន្ទុកការងារក្នុងហ្គេម ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការរំខានកម្រិតភីកសែលសម្រាប់ក្រាហ្វិក និងការរំខានកម្រិតខ្សែស្រឡាយសម្រាប់កិច្ចការគណនាផ្តល់ឱ្យ GPUs ស្ថាបត្យកម្ម Pascal នូវសមត្ថភាពក្នុងការប្តូររវាងកិច្ចការបានយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយការបាត់បង់ពេលវេលាតិចតួចបំផុត។ ហើយសម្រាប់កិច្ចការកុំព្យូទ័រនៅលើ CUDA វាក៏អាចរំខានជាមួយនឹងកម្រិតតូចបំផុតផងដែរ - នៅកម្រិតការណែនាំ។ នៅក្នុងរបៀបនេះ ខ្សែស្រលាយទាំងអស់បញ្ឈប់ការប្រតិបត្តិភ្លាមៗ ដោយប្តូរទៅកិច្ចការមួយផ្សេងទៀតភ្លាមៗ។ វិធីសាស្រ្តនេះតម្រូវឱ្យមានការរក្សាទុកព័ត៌មានបន្ថែមអំពីស្ថានភាពនៃការចុះឈ្មោះទាំងអស់នៃខ្សែស្រឡាយនីមួយៗ ប៉ុន្តែក្នុងករណីខ្លះនៃការគណនាដែលមិនមែនជាក្រាហ្វិក វាសមហេតុផលណាស់។
ការប្រើប្រាស់ការរំខានរហ័ស និងការប្តូរភារកិច្ចនៅក្នុងកិច្ចការក្រាហ្វិក និងការគណនាត្រូវបានបន្ថែមទៅស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដូច្នេះកិច្ចការក្រាហ្វិក និងមិនមែនក្រាហ្វិកអាចត្រូវបានរំខាននៅកម្រិតនៃការណែនាំបុគ្គល ជាជាងខ្សែទាំងមូល ដូចករណី Maxwell និង Kepler ដែរ។ . បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការប្រតិបត្តិអសមកាលនៃបន្ទុកការងារ GPU ផ្សេងៗគ្នា និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការឆ្លើយតបនៅពេលដំណើរការកិច្ចការច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ Nvidia ពួកគេបានបង្ហាញពីការបង្ហាញពីការងារនៃការគណនាអសមកាលដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការគណនាឥទ្ធិពលរាងកាយ។ ប្រសិនបើគ្មានការគណនាអសមកាលទេនោះ ការអនុវត្តគឺនៅកម្រិត 77-79 FPS បន្ទាប់មកជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលនៃលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះ អត្រាស៊ុមបានកើនឡើងដល់ 93-94 FPS ។
យើងបានផ្តល់ឧទាហរណ៍រួចហើយអំពីលទ្ធភាពមួយសម្រាប់ការប្រើប្រាស់មុខងារនេះនៅក្នុងហ្គេមក្នុងទម្រង់នៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលនៅក្នុង VR ។ រូបភាពបង្ហាញពីប្រតិបត្តិការនៃបច្ចេកវិទ្យានេះជាមួយនឹងការរំខានបែបប្រពៃណី (ការកក់ទុកជាមុន) និងលឿន។ ក្នុងករណីដំបូងដំណើរការនៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលត្រូវបានព្យាយាមដើម្បីត្រូវបានអនុវត្តយឺតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានប៉ុន្តែមុនពេលចាប់ផ្តើមធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរូបភាពនៅលើការបង្ហាញ។ ប៉ុន្តែការងារនៃក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការប្រតិបត្តិក្នុង GPU ប៉ុន្មានមីលីវិនាទីមុននេះ ព្រោះថាបើគ្មានការរំខានលឿនទេ វាគ្មានវិធីដើម្បីប្រតិបត្តិការងារបានត្រឹមត្រូវតាមពេលវេលាទេ ហើយ GPU ទុកចោលមួយរយៈ។
ក្នុងករណីមានការរំខានច្បាស់លាស់នៅកម្រិតភីកសែល និងខ្សែស្រលាយ (បង្ហាញនៅខាងស្តាំ) សមត្ថភាពនេះផ្តល់នូវភាពត្រឹមត្រូវកាន់តែច្រើនក្នុងការកំណត់ពេលនៃការរំខាន ហើយការបង្វែរពេលវេលាអសមកាលអាចត្រូវបានចាប់ផ្តើមនៅពេលក្រោយដោយមានទំនុកចិត្តលើការបញ្ចប់ការងារមុនពេល ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពព័ត៌មាននៅលើអេក្រង់ចាប់ផ្តើម។ ហើយនៅទំនេរមួយរយៈនៅក្នុងករណីដំបូង GPU អាចត្រូវបានផ្ទុកជាមួយនឹងការងារក្រាហ្វិកបន្ថែមមួយចំនួន។
GP104 GPU ថ្មីបន្ថែមការគាំទ្រសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection (SMP) ថ្មីដែលអនុញ្ញាតឱ្យ GPU បង្ហាញទិន្នន័យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពលើប្រព័ន្ធបង្ហាញទំនើប។ SMP អនុញ្ញាតឱ្យបន្ទះឈីបវីដេអូបង្ហាញទិន្នន័យក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងការព្យាករជាច្រើន ដែលតម្រូវឱ្យមានការណែនាំនៃប្លុក hardware ថ្មីនៅក្នុង GPU ដែលជាផ្នែកមួយនៃម៉ាស៊ីន PolyMorph នៅចុងបញ្ចប់នៃបំពង់ធរណីមាត្រមុនពេលប្លុក rasterization ។ ប្លុកនេះទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើការជាមួយការព្យាករច្រើនសម្រាប់ស្ទ្រីមធរណីមាត្រតែមួយ។
ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុដំណើរការទិន្នន័យធរណីមាត្រក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់ការព្យាករដែលបានកំណត់ទុកជាមុនចំនួន 16 ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណុចព្យាករ (កាមេរ៉ា) ការព្យាករទាំងនេះអាចបង្វិល ឬផ្អៀងដោយឯករាជ្យ។ ដោយសារធរណីមាត្របឋមនីមួយៗអាចលេចឡើងក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងការព្យាករច្រើន ម៉ាស៊ីន SMP ផ្តល់នូវមុខងារនេះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកម្មវិធីណែនាំបន្ទះឈីបវីដេអូឱ្យចម្លងធរណីមាត្ររហូតដល់ 32 ដង (16 ការព្យាករណ៍នៅមជ្ឈមណ្ឌលព្យាករពីរ) ដោយមិនចាំបាច់ដំណើរការបន្ថែម។
ដំណើរការដំណើរការទាំងមូលត្រូវបានពន្លឿនផ្នែករឹង ហើយចាប់តាំងពី multiprojection ដំណើរការបន្ទាប់ពីម៉ាស៊ីនធរណីមាត្រ វាមិនចាំបាច់ធ្វើឡើងវិញគ្រប់ដំណាក់កាលនៃដំណើរការធរណីមាត្រច្រើនដងទេ។ ធនធានដែលបានរក្សាទុកមានសារៈសំខាន់នៅពេលដែលល្បឿននៃការបង្ហាញត្រូវបានកំណត់ដោយការអនុវត្តនៃដំណើរការធរណីមាត្រ ដូចជា tessellation នៅពេលដែលការងារធរណីមាត្រដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តច្រើនដងសម្រាប់ការព្យាករនីមួយៗ។ ដូច្នោះហើយ នៅក្នុងករណីកំពូល ការព្យាករច្រើនអាចកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់ដំណើរការធរណីមាត្របានរហូតដល់ 32 ដង។
ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាទាំងអស់នេះចាំបាច់? មានឧទាហរណ៍ល្អមួយចំនួនដែលបច្ចេកវិទ្យាពហុការបញ្ចាំងអាចមានប្រយោជន៍។ ឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រនៃអេក្រង់ចំនួនបីដែលបានម៉ោននៅមុំមួយទៅគ្នាទៅវិញទៅមកនៅជិតអ្នកប្រើប្រាស់ (ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជុំវិញ)។ នៅក្នុងស្ថានភាពធម្មតា ទិដ្ឋភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការព្យាករមួយ ដែលនាំឱ្យមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រ និងការបង្ហាញធរណីមាត្រមិនត្រឹមត្រូវ។ វិធីត្រឹមត្រូវគឺការព្យាករបីផ្សេងគ្នាសម្រាប់ម៉ូនីទ័រនីមួយៗ យោងទៅតាមមុំដែលពួកគេស្ថិតនៅ។
ជាមួយនឹងកាតវីដេអូនៅលើបន្ទះឈីបជាមួយនឹងស្ថាបត្យកម្ម Pascal នេះអាចត្រូវបានធ្វើនៅក្នុងច្រកធរណីមាត្រមួយ ដោយបញ្ជាក់ការព្យាករចំនួនបីផ្សេងគ្នា ដែលនីមួយៗសម្រាប់ម៉ូនីទ័រផ្សេងគ្នា។ ដូច្នេះហើយ អ្នកប្រើប្រាស់នឹងអាចផ្លាស់ប្តូរមុំដែលម៉ូនីទ័រស្ថិតនៅទល់មុខគ្នា មិនត្រឹមតែរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្ទើរតែផងដែរ - ដោយបង្វិលការព្យាករណ៍សម្រាប់ម៉ូនីទ័រចំហៀង ដើម្បីទទួលបានទស្សនវិស័យត្រឹមត្រូវនៅក្នុងឈុត 3D ជាមួយ មុំមើលធំទូលាយគួរឱ្យកត់សម្គាល់ (FOV) ។ ពិត មានដែនកំណត់នៅទីនេះ - សម្រាប់ការគាំទ្របែបនេះ កម្មវិធីត្រូវតែអាចបង្ហាញឈុតឆាកជាមួយ FOV ធំទូលាយ ហើយប្រើការហៅ SMP API ពិសេសដើម្បីកំណត់វា។ នោះគឺអ្នកមិនអាចធ្វើដូចនេះបានគ្រប់ហ្គេមទេ អ្នកត្រូវការជំនួយពិសេស
ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ថ្ងៃនៃការព្យាករតែមួយនៅលើម៉ូនីទ័រផ្ទះល្វែងតែមួយបានចប់ហើយ ឥឡូវនេះមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងអេក្រង់កោងជាច្រើនដែលអាចប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះផងដែរ។ មិននិយាយអំពីប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិតដែលប្រើកញ្ចក់ពិសេសរវាងអេក្រង់ និងភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលទាមទារបច្ចេកទេសថ្មីសម្រាប់ការបញ្ចាំងរូបភាព 3D ទៅជារូបភាព 2D។ បច្ចេកវិទ្យា និងបច្ចេកទេសទាំងនេះជាច្រើននៅតែស្ថិតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងនៅឡើយ រឿងសំខាន់គឺថា GPUs ចាស់ៗមិនអាចប្រើការព្យាករលើផែនការច្រើនជាងមួយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនោះទេ។ ពួកគេទាមទារការបញ្ជូនបន្ត ដំណើរការច្រើននៃធរណីមាត្រដូចគ្នា និងដូច្នេះនៅលើ។
បន្ទះសៀគ្វី Maxwell មានកម្រិតគាំទ្រ Multi-Resolution ដើម្បីជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ប៉ុន្តែ SMP របស់ Pascal អាចធ្វើបានច្រើនជាងនេះ។ Maxwell អាចបង្វិលការព្យាករដោយ 90 ដឺក្រេសម្រាប់ការគូសផែនទីគូប ឬដំណោះស្រាយការព្យាករណ៍ខុសៗគ្នា ប៉ុន្តែនេះមានប្រយោជន៍តែក្នុងកម្មវិធីមួយចំនួនដូចជា VXGI ប៉ុណ្ណោះ។
លទ្ធភាពផ្សេងទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ SMP រួមមានការបង្ហាញនៅកម្រិតភាពច្បាស់ផ្សេងគ្នា និងការបង្ហាញស្តេរ៉េអូឆ្លងកាត់តែមួយ។ ឧទាហរណ៍ ការបង្ហាញនៅកម្រិតភាពច្បាស់ខុសគ្នា (Multi-Res Shading) អាចត្រូវបានប្រើក្នុងហ្គេមដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ នៅពេលអនុវត្ត គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ត្រូវបានប្រើនៅចំកណ្តាលនៃស៊ុម ហើយនៅបរិវេណវាត្រូវបានកាត់បន្ថយដើម្បីទទួលបានល្បឿនបង្ហាញកាន់តែលឿន។
ការបង្ហាញស្តេរ៉េអូឆ្លងកាត់តែមួយត្រូវបានប្រើនៅក្នុង VR វាត្រូវបានបន្ថែមទៅកញ្ចប់ VRWorks រួចជាស្រេច និងប្រើមុខងារការបញ្ចាំងពហុដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនការងារធរណីមាត្រដែលត្រូវការក្នុងការបង្ហាញ VR ។ ប្រសិនបើលក្ខណៈពិសេសនេះត្រូវបានប្រើ GeForce GTX 1080 GPU ដំណើរការធរណីមាត្រកន្លែងកើតហេតុតែម្តងគត់ ដោយបង្កើតការព្យាករណ៍ពីរសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗក្នុងពេលតែមួយ ដែលកាត់បន្ថយបន្ទុកធរណីមាត្រនៅលើ GPU ពាក់កណ្តាល ហើយថែមទាំងកាត់បន្ថយការខាតបង់ពីអ្នកបើកបរ និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការផងដែរ។
បច្ចេកទេសកម្រិតខ្ពស់ជាងនេះទៀតសម្រាប់ការកែលម្អប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្ហាញ VR គឺ Lens Matched Shading ដែលប្រើការព្យាករណ៍ជាច្រើនដើម្បីក្លែងធ្វើការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រដែលត្រូវការក្នុងការបង្ហាញ VR ។ វិធីសាស្ត្រនេះប្រើការព្យាករច្រើន ដើម្បីបង្ហាញឈុត 3D ទៅលើផ្ទៃដែលប្រហាក់ប្រហែលផ្ទៃដែលបានកែតម្រូវដោយកញ្ចក់ នៅពេលបង្ហាញសម្រាប់លទ្ធផលកាស VR ជៀសវាងភីកសែលបន្ថែមជាច្រើននៅលើបរិមាត្រដែលនឹងត្រូវបោះចោល។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្ត្រគឺតាមរយៈរូបភាព - ការព្យាករណ៍ពង្រីកបន្តិចចំនួនបួនត្រូវបានប្រើនៅពីមុខភ្នែកនីមួយៗ (នៅក្នុង Pascal អ្នកអាចប្រើការព្យាករចំនួន 16 សម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ - ដើម្បីក្លែងធ្វើកែវកោងឱ្យកាន់តែត្រឹមត្រូវ) ជំនួសឱ្យមួយ:
វិធីសាស្រ្តនេះអាចនាំទៅរកការសន្សំការអនុវត្តដ៏សំខាន់។ ឧទាហរណ៍ រូបភាព Oculus Rift ធម្មតាក្នុងមួយភ្នែកគឺ 1.1 មេហ្គាភិចសែល។ ប៉ុន្តែដោយសារភាពខុសគ្នាក្នុងការព្យាករ ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពដើមគឺ 2.1 megapixels - 86% ច្រើនជាងការចាំបាច់! ការប្រើប្រាស់ការព្យាករច្រើន ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម Pascal អនុញ្ញាតឱ្យកាត់បន្ថយគុណភាពបង្ហាញនៃរូបភាពដែលបង្ហាញមកត្រឹម 1.4 មេហ្គាភិចសែល ទទួលបានការសន្សំ 1.5 ដងក្នុងល្បឿនដំណើរការភីកសែល ហើយក៏ជួយសន្សំសំចៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំផងដែរ។
ហើយរួមជាមួយការសន្សំពីរដងក្នុងល្បឿនដំណើរការធរណីមាត្រដោយសារតែការបង្ហាញស្តេរ៉េអូឆ្លងកាត់តែមួយ ដំណើរការក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080 អាចផ្តល់នូវការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការអនុវត្តការបង្ហាញ VR ដែលជាតម្រូវការខ្លាំងលើល្បឿនដំណើរការធរណីមាត្រ និងសូម្បីតែច្រើនទៀត។ ដំណើរការភីកសែល។
បន្ថែមពីលើការអនុវត្ត និងមុខងារថ្មីទាក់ទងនឹងការបង្ហាញ 3D វាចាំបាច់ត្រូវរក្សាកម្រិតនៃលទ្ធផលរូបភាពបានល្អ ក៏ដូចជាការឌិកូដវីដេអូ និងការអ៊ិនកូដផងដែរ។ ហើយដំណើរការក្រាហ្វិកស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដំបូងមិនខកចិត្តទេ - វាគាំទ្រស្តង់ដារទំនើបទាំងអស់ក្នុងន័យនេះ រួមទាំងការឌិកូដផ្នែករឹងនៃទម្រង់ HEVC ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការមើលវីដេអូ 4K នៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, ម្ចាស់នាពេលអនាគតនៃកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080 នឹងអាចរីករាយនឹងការផ្សាយវីដេអូ 4K ពី Netflix និងអ្នកផ្តល់សេវាផ្សេងទៀតនៅលើប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ។
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលទ្ធផលបង្ហាញ GeForce GTX 1080 មានការគាំទ្រសម្រាប់ HDMI 2.0b ជាមួយ HDCP 2.2 ក៏ដូចជា DisplayPort ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ កំណែ DP 1.2 ត្រូវបានបញ្ជាក់ ប៉ុន្តែ GPU រួចរាល់សម្រាប់ការបញ្ជាក់សម្រាប់កំណែថ្មីនៃស្តង់ដារ៖ DP 1.3 Ready និង DP 1.4 Ready ។ ក្រោយមកទៀតអនុញ្ញាតឱ្យអេក្រង់ 4K បង្ហាញនៅ 120Hz និងអេក្រង់ 5K និង 8K នៅ 60Hz ដោយប្រើខ្សែ DisplayPort 1.3 គូ។ ប្រសិនបើសម្រាប់ GTX 980 គុណភាពបង្ហាញអតិបរមាដែលគាំទ្រគឺ 5120x3200 នៅ 60Hz បន្ទាប់មកសម្រាប់ម៉ូដែល GTX 1080 ថ្មីវាបានរីកចម្រើនដល់ 7680x4320 នៅ 60Hz ដូចគ្នា។ ឯកសារយោង GeForce GTX 1080 មានលទ្ធផល DisplayPort ចំនួនបី មួយ HDMI 2.0b និងឌីជីថល Dual-Link DVI មួយ។
ម៉ូដែលថ្មីនៃកាតវីដេអូ Nvidia ក៏ទទួលបានប្លុកធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ការឌិកូដ និងអ៊ិនកូដទិន្នន័យវីដេអូ។ ដូច្នេះ បន្ទះឈីប GP104 អនុលោមតាមស្តង់ដារខ្ពស់នៃ PlayReady 3.0 (SL3000) សម្រាប់ការចាក់វីដេអូឡើងវិញ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រាកដថាការលេងមាតិកាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ពីអ្នកផ្តល់សេវាល្បីដូចជា Netflix នឹងមានគុណភាពខ្ពស់បំផុត និងមានប្រសិទ្ធភាពថាមពល។ . ព័ត៌មានលម្អិតអំពីការគាំទ្រនៃទម្រង់វីដេអូផ្សេងៗ កំឡុងពេលអ៊ិនកូដ និងឌិកូដត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាង ផលិតផលថ្មីខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់ពីដំណោះស្រាយពីមុនសម្រាប់កាន់តែប្រសើរ៖
ប៉ុន្តែភាពថ្មីថ្មោងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតគឺការគាំទ្រសម្រាប់អេក្រង់ដែលហៅថា High Dynamic Range (HDR) ដែលហៀបនឹងរីករាលដាលនៅលើទីផ្សារ។ ទូរទស្សន៍ត្រូវបានដាក់លក់នៅដើមឆ្នាំ 2016 (ជាមួយនឹងទូរទស្សន៍ HDR ចំនួនបួនលានដែលរំពឹងថានឹងលក់ក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែមួយឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ) និងម៉ូនីទ័រនៅឆ្នាំក្រោយ។ HDR គឺជារបកគំហើញដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ដោយផ្តល់នូវសម្លេងពណ៌ទ្វេដង (75% វិសាលគមដែលអាចមើលឃើញទល់នឹង 33% សម្រាប់ RGB) អេក្រង់ភ្លឺជាងមុន (1000 nits) ជាមួយនឹងសមាមាត្រកម្រិតពណ៌ខ្ពស់ (10000:1) និងពណ៌សម្បូរបែប។
ការលេចឡើងនៃសមត្ថភាពក្នុងការលេងមាតិកាជាមួយនឹងភាពខុសប្លែកគ្នាកាន់តែខ្លាំងនៃពន្លឺ និងពណ៌កាន់តែសម្បូរបែប និងឆ្អែតនឹងនាំរូបភាពនៅលើអេក្រង់កាន់តែខិតទៅជិតការពិត ពណ៌ខ្មៅនឹងកាន់តែជ្រៅ ពន្លឺភ្លឺច្បាស់នឹងងងឹតដូចនៅក្នុងពិភពពិត។ . ដូច្នោះហើយ អ្នកប្រើប្រាស់នឹងឃើញព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងតំបន់ភ្លឺ និងងងឹតនៃរូបភាព បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូនីទ័រស្តង់ដារ និងទូរទស្សន៍។
ដើម្បីគាំទ្រការបង្ហាញ HDR GeForce GTX 1080 មានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ - លទ្ធផលពណ៌ 12 ប៊ីត ការគាំទ្រសម្រាប់ស្តង់ដារ BT.2020 និង SMPTE 2084 និង HDMI 2.0b 10/12-bit 4K HDR output ។ ម៉ាក់ស្វែល។ លើសពីនេះ Pascal បានបន្ថែមការគាំទ្រសម្រាប់ការឌិកូដទម្រង់ HEVC ក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ 4K នៅកម្រិត 60 Hz និងពណ៌ 10- ឬ 12-bit ដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់វីដេអូ HDR ក៏ដូចជាការអ៊ិនកូដទម្រង់ដូចគ្នាជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុង 10 ប៉ុណ្ណោះ។ -ប៊ីតសម្រាប់ការថតវីដេអូ HDR ឬស្ទ្រីម។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ភាពថ្មីថ្មោងគឺរួចរាល់សម្រាប់ស្តង់ដារ DisplayPort 1.4 សម្រាប់ការបញ្ជូនទិន្នន័យ HDR តាមរយៈឧបករណ៍ភ្ជាប់នេះ។
ដោយវិធីនេះ ការអ៊ិនកូដវីដេអូ HDR ប្រហែលជាត្រូវការនៅពេលអនាគត ដើម្បីផ្ទេរទិន្នន័យបែបនេះពីកុំព្យូទ័រផ្ទះទៅកុងសូលហ្គេម SHIELD ដែលអាចលេង HEVC 10 ប៊ីត។ នោះគឺអ្នកប្រើប្រាស់នឹងអាចចាក់ផ្សាយហ្គេមពីកុំព្យូទ័រក្នុងទម្រង់ HDR ។ រង់ចាំ តើខ្ញុំអាចទទួលបានហ្គេមដែលមានការគាំទ្របែបនេះនៅឯណា? Nvidia កំពុងធ្វើការជាមួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមឥតឈប់ឈរ ដើម្បីអនុវត្តការគាំទ្រនេះ ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេត្រូវការ (ការគាំទ្រកម្មវិធីបញ្ជា គំរូកូដ។
នៅពេលចេញកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 ហ្គេមដូចជា Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle និង Shadow Warrior 2 មានការគាំទ្រសម្រាប់លទ្ធផល HDR ប៉ុន្តែបញ្ជីនេះគឺ រំពឹងថានឹងត្រូវបានបំពេញបន្ថែមក្នុងពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខ។
វាក៏មានការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញ SLI multi-chip ដែលមានកម្មសិទ្ធិ ទោះបីជាគ្មាននរណាម្នាក់បានរំពឹងទុកវាក៏ដោយ។ SLI ត្រូវបានប្រើដោយអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រដើម្បីបង្កើនការដំណើរការខ្លាំងបំផុតដោយការដំណើរការកាតក្រាហ្វិកបន្ទះតែមួយដែលមានអនុភាពបំផុតជាមួយគ្នាឬដើម្បីទទួលបានអត្រាស៊ុមខ្ពស់ដោយកំណត់ខ្លួនពួកគេទៅនឹងដំណោះស្រាយកម្រិតមធ្យមពីរបីដែលជួនកាលថោកជាង។ កំពូលមួយ (ការសម្រេចចិត្តដ៏ចម្រូងចម្រាស ប៉ុន្តែពួកគេធ្វើវា)។ ជាមួយនឹងម៉ូនីទ័រ 4K អ្នកលេងស្ទើរតែគ្មានជម្រើសផ្សេងក្រៅពីការដំឡើងកាតវីដេអូពីរបីនោះទេ ចាប់តាំងពីសូម្បីតែម៉ូដែលកំពូលៗ ជារឿយៗមិនអាចផ្តល់នូវហ្គេមដែលមានផាសុកភាពក្នុងការកំណត់អតិបរមាក្នុងលក្ខខណ្ឌបែបនេះ។
សមាសធាតុសំខាន់មួយនៃ Nvidia SLI គឺជាស្ពានដែលភ្ជាប់កាតវីដេអូទៅក្នុងប្រព័ន្ធរងវីដេអូទូទៅ និងបម្រើដើម្បីរៀបចំបណ្តាញឌីជីថលសម្រាប់ការផ្ទេរទិន្នន័យរវាងពួកវា។ កាតក្រាហ្វិក GeForce មានលក្ខណៈពិសេសជាប្រពៃណីឧបករណ៍ភ្ជាប់ SLI ពីរដែលបម្រើដើម្បីភ្ជាប់រវាងកាតក្រាហ្វិកពីរឬបួននៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ 3-Way និង 4-Way SLI ។ កាតវីដេអូនីមួយៗត្រូវភ្ជាប់ទៅនីមួយៗ ដោយសារ GPUs ទាំងអស់បានបញ្ជូនស៊ុមដែលពួកគេបង្ហាញទៅ GPU ចម្បង ដែលជាមូលហេតុដែលចំណុចប្រទាក់ពីរត្រូវបានត្រូវការនៅលើក្តារនីមួយៗ។
ចាប់ផ្តើមជាមួយ GeForce GTX 1080 កាតក្រាហ្វិក Nvidia ទាំងអស់ដែលមានមូលដ្ឋានលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal មានចំណុចប្រទាក់ SLI ពីរដែលភ្ជាប់ជាមួយគ្នាដើម្បីបង្កើនដំណើរការផ្ទេរទិន្នន័យរវាងកាតក្រាហ្វិក ហើយរបៀប SLI ឆានែលពីរថ្មីនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្ត និងការលួងលោមនៅពេលបង្ហាញព័ត៌មានដែលមើលឃើញនៅលើ អេក្រង់ដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ ឬប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។
សម្រាប់របៀបនេះ ស្ពានថ្មីក៏ត្រូវបានត្រូវការផងដែរ ដែលហៅថា SLI HB។ ពួកវារួមបញ្ចូលគ្នានូវកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 មួយគូតាមរយៈបណ្តាញ SLI ពីរក្នុងពេលតែមួយ ទោះបីជាកាតវីដេអូថ្មីក៏ត្រូវគ្នាជាមួយស្ពានចាស់ៗដែរ។ សម្រាប់គុណភាពបង្ហាញ 1920 × 1080 និង 2560 × 1440 ភីកសែលក្នុងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 60 ហឺត ស្ពានស្តង់ដារអាចត្រូវបានប្រើ ប៉ុន្តែនៅក្នុងរបៀបដែលត្រូវការច្រើនជាងនេះ (4K, 5K និងប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ) មានតែស្ពានថ្មីប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្តល់លទ្ធផលប្រសើរជាងមុននៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ។ នៃការផ្លាស់ប្តូរស៊ុមដោយរលូន ទោះបីជារបស់ចាស់នឹងដំណើរការក៏ដោយ ប៉ុន្តែកាន់តែអាក្រក់បន្តិច។
ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលប្រើស្ពាន SLI HB ចំណុចប្រទាក់ទិន្នន័យ GeForce GTX 1080 ដំណើរការនៅ 650 MHz បើប្រៀបធៀបទៅនឹង 400 MHz សម្រាប់ស្ពាន SLI ធម្មតានៅលើ GPUs ចាស់ៗ។ ជាងនេះទៅទៀត សម្រាប់ស្ពានចាស់ៗដ៏លំបាកមួយចំនួន អត្រាផ្ទេរទិន្នន័យកាន់តែខ្ពស់ក៏អាចរកបានជាមួយនឹងបន្ទះសៀគ្វីវីដេអូនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal ផងដែរ។ ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យរវាង GPU តាមរយៈចំណុចប្រទាក់ SLI ទ្វេដងជាមួយនឹងប្រេកង់ប្រតិបត្តិការកើនឡើង ការបង្ហាញស៊ុមកាន់តែរលូននៅលើអេក្រង់ក៏ត្រូវបានផ្តល់ជូនផងដែរ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយមុនៗ៖
វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាការគាំទ្រសម្រាប់ការបង្ហាញពហុបន្ទះឈីបនៅក្នុង DirectX 12 គឺខុសគ្នាខ្លះពីអ្វីដែលជាទម្លាប់ពីមុន។ នៅក្នុងកំណែចុងក្រោយបំផុតនៃក្រាហ្វិក API ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើនទាក់ទងនឹងប្រតិបត្តិការនៃប្រព័ន្ធវីដេអូបែបនេះ។ មានជម្រើសពហុ GPU ពីរដែលអាចរកបានសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីនៅក្នុង DX12: Multi Display Adapter (MDA) និង Linked Display Adapter (LDA) ។
លើសពីនេះទៅទៀត របៀប LDA មានទម្រង់ពីរ៖ Implicit LDA (ដែល Nvidia ប្រើសម្រាប់ SLI) និង Explicit LDA (នៅពេលដែលអ្នកបង្កើតហ្គេមទទួលភារកិច្ចក្នុងការគ្រប់គ្រងការបង្ហាញបន្ទះឈីបច្រើន។ ទម្រង់ MDA និង Explicit LDA ទើបតែត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុង DirectX 12 នៅក្នុង ដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកបង្កើតហ្គេមមានសេរីភាព និងឱកាសកាន់តែច្រើននៅពេលប្រើប្រព័ន្ធវីដេអូពហុឈីប។ ភាពខុសគ្នារវាងរបៀបគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងតារាងខាងក្រោម៖
នៅក្នុងរបៀប LDA អង្គចងចាំនៃ GPU នីមួយៗអាចភ្ជាប់ទៅអង្គចងចាំផ្សេងទៀត ហើយបង្ហាញជាបរិមាណសរុបធំ ជាការពិត ជាមួយនឹងការកំណត់ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នៅពេលដែលទិន្នន័យត្រូវបានយកចេញពីអង្គចងចាំ "បរទេស" ។ នៅក្នុងរបៀប MDA អង្គចងចាំរបស់ GPU នីមួយៗដំណើរការដោយឡែកពីគ្នា ហើយ GPU ផ្សេងគ្នាមិនអាចចូលប្រើទិន្នន័យដោយផ្ទាល់ពីអង្គចងចាំរបស់ GPU ផ្សេងទៀតបានទេ។ របៀប LDA ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ប្រព័ន្ធពហុឈីបនៃដំណើរការស្រដៀងគ្នា ខណៈពេលដែលរបៀប MDA មិនសូវមានកម្រិត ហើយអាចធ្វើការរួមគ្នាជាមួយ GPUs ដាច់ដោយឡែក និងរួមបញ្ចូលគ្នា ឬដំណោះស្រាយដាច់ពីគ្នាជាមួយបន្ទះឈីបពីក្រុមហ៊ុនផលិតផ្សេងៗគ្នា។ ប៉ុន្តែរបៀបនេះក៏ទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ និងដំណើរការកាន់តែច្រើនពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផងដែរ នៅពេលសហការសរសេរកម្មវិធីដើម្បីឱ្យ GPUs អាចទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។
តាមលំនាំដើម ប្រព័ន្ធ SLI ដែលមានមូលដ្ឋានលើ GeForce GTX 1080 គាំទ្រតែ GPUs ពីរប៉ុណ្ណោះ ហើយការកំណត់បី និងបួន-GPU ត្រូវបានបដិសេធជាផ្លូវការ ដោយសារហ្គេមទំនើបកាន់តែលំបាកក្នុងការសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធភាពពីការបន្ថែម GPU ទីបី និងទីបួន។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមជាច្រើនពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពនៃប្រព័ន្ធដំណើរការកណ្តាលរបស់ប្រព័ន្ធ នៅពេលដំណើរការប្រព័ន្ធវីដេអូពហុឈីប ហើយហ្គេមថ្មីៗកាន់តែប្រើបច្ចេកទេសបណ្ដោះអាសន្ន (បណ្ដោះអាសន្ន) ដែលប្រើទិន្នន័យពីស៊ុមពីមុន ដែលប្រតិបត្តិការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃ GPU ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយគឺ សាមញ្ញមិនអាចទៅរួច។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រតិបត្តិការនៃប្រព័ន្ធនៅក្នុងប្រព័ន្ធពហុបន្ទះឈីបផ្សេងទៀត (មិនមែន SLI) នៅតែអាចធ្វើទៅបាន ដូចជារបៀប MDA ឬ LDA Explicit នៅក្នុង DirectX 12 ឬប្រព័ន្ធ SLI ពីរបន្ទះឈីបដែលមាន GPU ទីបីដែលខិតខំប្រឹងប្រែងសម្រាប់ឥទ្ធិពលរូបវិទ្យា PhysX ។ ប៉ុន្តែចុះយ៉ាងណាចំពោះកំណត់ត្រានៅក្នុងតារាងពិន្ទុ តើ Nvidia ពិតជាបោះបង់ចោលពួកគេទាំងស្រុងមែនទេ? ជាការពិតណាស់ ប៉ុន្តែដោយសារតែប្រព័ន្ធបែបនេះកំពុងមានតម្រូវការនៅក្នុងពិភពលោកដោយអ្នកប្រើប្រាស់ស្ទើរតែមួយចំនួន គន្លឹះពិសេសមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តជ្រុលដែលអាចទាញយកបានពីគេហទំព័រ Nvidia និងដោះសោមុខងារនេះ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវទទួលបានលេខសម្គាល់ GPU តែមួយគត់ដោយដំណើរការកម្មវិធីពិសេស បន្ទាប់មកស្នើសុំ Enthusiast Key នៅលើគេហទំព័រ ហើយបន្ទាប់ពីទាញយកវា សូមដំឡើងកូនសោទៅក្នុងប្រព័ន្ធ ដោយហេតុនេះអាចដោះសោរ 3-Way និង 4-Way ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ។
ការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនបានកើតឡើងនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាធ្វើសមកាលកម្មនៅពេលបង្ហាញព័ត៌មាននៅលើអេក្រង់។ សម្លឹងទៅមុខ មិនមានអ្វីថ្មីនៅក្នុង G-Sync ហើយក៏មិនគាំទ្របច្ចេកវិទ្យា Adaptive Sync ដែរ។ ប៉ុន្តែ Nvidia បានសម្រេចចិត្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវភាពរលូននៃលទ្ធផល និងការធ្វើសមកាលកម្មសម្រាប់ហ្គេមដែលបង្ហាញពីដំណើរការខ្ពស់នៅពេលដែលអត្រាស៊ុមគឺខ្ពស់ជាងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់របស់ម៉ូនីទ័រ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ហ្គេមដែលទាមទារភាពយឺតយ៉ាវតិចបំផុត និងការឆ្លើយតបរហ័ស ហើយដែលជាការប្រយុទ្ធគ្នាច្រើន និងការប្រកួតប្រជែង។
Fast Sync គឺជាជម្រើសថ្មីមួយសម្រាប់ការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរដែលមិនមានវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញដូចជាការរហែកនៅក្នុងរូបភាព និងមិនត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ថេរ ដែលបង្កើនភាពយឺតយ៉ាវ។ តើមានបញ្ហាអ្វីជាមួយការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរនៅក្នុងហ្គេមដូចជា Counter-Strike: Global Offensive? ហ្គេមនៅលើ GPUs ទំនើបដ៏មានអានុភាពនេះដំណើរការក្នុងល្បឿនរាប់រយហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ហើយអ្នកលេងមានជម្រើសថាតើត្រូវបើកដំណើរការ v-sync ឬអត់។
នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន អ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនតែងតែស្វែងរកការពន្យាពេលតិចតួចបំផុត និងបិទ VSync ដោយទទួលបានភាពរហែកដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងរូបភាព ដែលជាការមិនសប្បាយចិត្តខ្លាំងសូម្បីតែក្នុងអត្រាស៊ុមខ្ពស់ក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកបើក v-sync នោះអ្នកលេងនឹងជួបប្រទះនឹងការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការពន្យារពេលរវាងសកម្មភាពរបស់គាត់ និងរូបភាពនៅលើអេក្រង់ នៅពេលដែលបំពង់ក្រាហ្វិកថយចុះដល់អត្រាធ្វើឱ្យស្រស់របស់ម៉ូនីទ័រ។
នេះជារបៀបដែលបំពង់បង្ហូរប្រេងប្រពៃណីដំណើរការ។ ប៉ុន្តែ Nvidia បានសម្រេចចិត្តបំបែកដំណើរការនៃការ render និងបង្ហាញរូបភាពនៅលើអេក្រង់ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា Fast Sync ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យផ្នែកនៃ GPU ដែលបង្ហាញស៊ុមក្នុងល្បឿនពេញដើម្បីបន្តដំណើរការក្នុងប្រសិទ្ធភាពអតិបរមា ដោយរក្សាទុកស៊ុមទាំងនោះនៅក្នុងបណ្តុំបណ្តោះអាសន្នពិសេសចុងក្រោយដែលបង្ហាញចុងក្រោយ។
វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្ត្របង្ហាញ និងទទួលយកអ្វីដែលល្អបំផុតពីរបៀប VSync On និង VSync Off ដោយទទួលបានភាពយឺតយ៉ាវទាប ប៉ុន្តែដោយគ្មានវត្ថុបុរាណនៃរូបភាព។ ជាមួយនឹង Fast Sync មិនមានការគ្រប់គ្រងលំហូរស៊ុមទេ ម៉ាស៊ីនហ្គេមដំណើរការក្នុងរបៀបបិទសមកាលកម្ម ហើយមិនត្រូវបានប្រាប់ឱ្យរង់ចាំដើម្បីគូរបន្ទាប់ទេ ដូច្នេះភាពយឺតយ៉ាវគឺស្ទើរតែទាបដូច VSync Off mode។ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពី Fast Sync ជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យនូវសតិបណ្ដោះអាសន្នសម្រាប់បង្ហាញនៅលើអេក្រង់ និងបង្ហាញស៊ុមទាំងមូល នោះក៏មិនមានរូបភាពខូចដែរ។
Fast Sync ប្រើសតិបណ្ដោះអាសន្នបីផ្សេងគ្នា ដែលពីរដំបូងដំណើរការស្រដៀងនឹងការបណ្ដោះអាសន្នពីរដងនៅក្នុងបំពង់បង្ហូរប្រេងបុរាណ។ សតិបណ្ដោះអាសន្នបឋម (Front Buffer - FB) គឺជាសតិបណ្ដោះអាសន្ន ព័ត៌មានដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ ស៊ុមបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញ។ សតិបណ្ដោះអាសន្នខាងក្រោយ (Back Buffer - BB) គឺជាសតិបណ្ដោះអាសន្នដែលទទួលព័ត៌មាននៅពេលបង្ហាញ។
នៅពេលប្រើការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរក្នុងលក្ខខណ្ឌអត្រាស៊ុមខ្ពស់ ហ្គេមរង់ចាំរហូតដល់ចន្លោះពេលធ្វើឱ្យស្រស់ត្រូវបានឈានដល់ ដើម្បីប្តូរសតិបណ្ដោះអាសន្នចម្បងជាមួយសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ទាប់បន្សំ ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពនៃស៊ុមតែមួយនៅលើអេក្រង់។ វាធ្វើឱ្យអ្វីៗថយចុះ ហើយការបន្ថែមសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ថែមទៀតដូចជាការបណ្ដុះបណ្ដាលបីដងបែបប្រពៃណីនឹងបន្ថែមការពន្យារពេលតែប៉ុណ្ណោះ។
ជាមួយនឹងការធ្វើសមកាលកម្មលឿន សតិបណ្ដោះអាសន្នទីបីដែលបង្ហាញចុងក្រោយ (LRB) ត្រូវបានបន្ថែម ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីរក្សាទុកស៊ុមទាំងអស់ដែលទើបតែត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ទាប់បន្សំ។ ឈ្មោះរបស់សតិបណ្ដោះអាសន្ននិយាយសម្រាប់ខ្លួនវា វាមានច្បាប់ចម្លងនៃស៊ុមដែលបង្ហាញពេញលេញចុងក្រោយ។ ហើយនៅពេលដែលដល់ពេលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសតិបណ្ដោះអាសន្នបឋម សតិបណ្ដោះអាសន្ន LRB នេះត្រូវបានចម្លងទៅបឋមទាំងស្រុង ហើយមិនមែននៅក្នុងផ្នែកទេ ដូចជាមកពីអនុវិទ្យាល័យជាមួយនឹងការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរដែលបិទ។ ចាប់តាំងពីការចម្លងព័ត៌មានពីសតិបណ្ដោះអាសន្នគឺគ្មានប្រសិទ្ធភាព ពួកគេត្រូវបានប្តូរដោយសាមញ្ញ (ឬប្តូរឈ្មោះព្រោះវានឹងកាន់តែងាយស្រួលយល់) ហើយតក្កវិជ្ជាថ្មីនៃការប្តូរសតិបណ្ដោះអាសន្នដែលបានណែនាំនៅក្នុង GP104 គ្រប់គ្រងដំណើរការនេះ។
នៅក្នុងការអនុវត្ត ការដាក់បញ្ចូលវិធីសាស្រ្តធ្វើសមកាលកម្មថ្មី Fast Sync នៅតែផ្តល់នូវការពន្យាពេលធំជាងបន្តិចបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរដែលត្រូវបានបិទទាំងស្រុង - ជាមធ្យម 8 ms ច្រើនជាងនេះ ប៉ុន្តែវាបង្ហាញស៊ុមនៅលើម៉ូនីទ័រទាំងមូលដោយគ្មានវត្ថុបុរាណមិនល្អនៅលើអេក្រង់នោះទេ។ ហែករូបភាព។ វិធីសាស្រ្តថ្មីអាចត្រូវបានបើកពីការកំណត់ក្រាហ្វិកផ្ទាំងបញ្ជា Nvidia នៅក្នុងផ្នែកត្រួតពិនិត្យសមកាលកម្មបញ្ឈរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តម្លៃលំនាំដើមនៅតែជាការគ្រប់គ្រងកម្មវិធី ហើយអ្នកមិនចាំបាច់បើក Fast Sync នៅក្នុងកម្មវិធី 3D ទាំងអស់នោះទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រនេះជាពិសេសសម្រាប់ហ្គេមដែលមាន FPS ខ្ពស់។
យើងបាននិយាយអំពីប្រធានបទក្តៅនៃ VR ច្រើនជាងម្តងនៅក្នុងអត្ថបទនេះ ប៉ុន្តែភាគច្រើននិយាយអំពីការបង្កើនអត្រាស៊ុម និងធានាភាពយឺតយ៉ាវទាប ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ VR ។ ទាំងអស់នេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ហើយវាពិតជាមានការរីកចម្រើន ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះហ្គេម VR មើលទៅគ្មានកន្លែងណាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចហ្គេម 3D ទំនើប "ធម្មតា" ធម្មតានោះទេ។ វាកើតឡើងមិនត្រឹមតែដោយសារតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមឈានមុខគេមិនទាន់បានចូលរួមជាពិសេសនៅក្នុងកម្មវិធី VR នោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយសារតែ VR មានតម្រូវការកាន់តែច្រើនលើអត្រាស៊ុម ដែលរារាំងការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសធម្មតាជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមបែបនេះដោយសារតម្រូវការខ្ពស់។
ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពខុសគ្នានៃគុណភាពរវាងហ្គេម VR និងហ្គេមធម្មតា Nvidia បានសម្រេចចិត្តបញ្ចេញកញ្ចប់ទាំងមូលនៃបច្ចេកវិទ្យា VRWorks ដែលពាក់ព័ន្ធ ដែលរួមមាន APIs បណ្ណាល័យ ម៉ាស៊ីន និងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនធំដែលអាចធ្វើអោយប្រសើរឡើងទាំងគុណភាព និងដំណើរការរបស់ កម្មវិធី VR ។ តើនេះទាក់ទងនឹងការប្រកាសដំណោះស្រាយការលេងហ្គេមដំបូងគេនៅ Pascal យ៉ាងណា? វាសាមញ្ញណាស់ - បច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងវា ដែលជួយបង្កើនផលិតភាព និងបង្កើនគុណភាព ហើយយើងបានសរសេររួចហើយអំពីពួកវា។
ហើយទោះបីជាវាបារម្ភមិនត្រឹមតែក្រាហ្វិកក៏ដោយដំបូងយើងនឹងនិយាយបន្តិចបន្តួចអំពីវា។ សំណុំនៃបច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិក VRWorks រួមមានបច្ចេកវិទ្យាដែលបានលើកឡើងពីមុន ដូចជា Lens Matched Shading ដោយប្រើមុខងារបញ្ចាំងច្រើនដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង GeForce GTX 1080។ ផលិតផលថ្មីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានការកើនឡើងនៃការអនុវត្ត 1.5-2 ដងទាក់ទងនឹង ដំណោះស្រាយដែលមិនមានការគាំទ្របែបនេះ។ យើងក៏បានលើកឡើងអំពីបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀតដូចជា MultiRes Shading ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្ហាញនៅកម្រិតភាពច្បាស់ខុសៗគ្នានៅចំកណ្តាលនៃស៊ុម និងនៅលើបរិវេណរបស់វា។
ប៉ុន្តែអ្វីដែលមិននឹកស្មានដល់នោះគឺការប្រកាសអំពីបច្ចេកវិទ្យា VRWorks Audio ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការគណនាគុណភាពខ្ពស់នៃទិន្នន័យសំឡេងនៅក្នុងឈុត 3D ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ នៅក្នុងម៉ាស៊ីនធម្មតា ទីតាំងនៃប្រភពសំឡេងនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតត្រូវបានគណនាយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ប្រសិនបើសត្រូវបាញ់ពីខាងស្តាំ នោះសំឡេងនឹងលឺខ្លាំងជាងពីផ្នែកម្ខាងនៃប្រព័ន្ធអូឌីយ៉ូ ហើយការគណនាបែបនេះមិនទាមទារថាមពលកុំព្យូទ័រពេកនោះទេ។ .
ប៉ុន្តែតាមការពិត សំឡេងមិនត្រឹមតែឆ្ពោះទៅរកអ្នកលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅគ្រប់ទិសទី និងលោតចេញពីវត្ថុធាតុផ្សេងៗ ស្រដៀងទៅនឹងពន្លឺដែលបញ្ចេញកាំរស្មី។ ហើយតាមការពិត យើងឮការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងនេះ ទោះបីជាមិនច្បាស់ដូចរលកសំឡេងផ្ទាល់ក៏ដោយ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងសំឡេងដោយប្រយោលទាំងនេះជាធម្មតាត្រូវបានក្លែងធ្វើដោយឥទ្ធិពល reverb ពិសេស ប៉ុន្តែនេះគឺជាវិធីសាស្រ្តដំបូងបំផុតចំពោះកិច្ចការ។
VRWorks Audio ប្រើការបង្ហាញរលកសំឡេងស្រដៀងនឹងការតាមដានកាំរស្មីក្នុងការបង្ហាញ ដែលផ្លូវនៃកាំរស្មីពន្លឺត្រូវបានគេតាមដានទៅនឹងការឆ្លុះបញ្ចាំងច្រើនពីវត្ថុក្នុងឈុតនិម្មិត។ VRWorks Audio ក៏ក្លែងធ្វើការសាយភាយនៃរលកសំឡេងនៅក្នុងបរិយាកាស នៅពេលដែលរលកផ្ទាល់ និងឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានតាមដាន អាស្រ័យលើមុំនៃឧប្បត្តិហេតុ និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុងការងាររបស់វា VRWorks Audio ប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនតាមដានកាំរស្មី Nvidia OptiX ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ដែលត្រូវបានគេស្គាល់សម្រាប់កិច្ចការក្រាហ្វិក។ OptiX អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់កិច្ចការជាច្រើនដូចជា ការគណនាពន្លឺដោយប្រយោល និងការគូសផែនទី ហើយឥឡូវនេះក៏សម្រាប់ការតាមដានរលកសំឡេងនៅក្នុង VRWorks Audio ផងដែរ។
Nvidia បានបង្កើតការគណនារលកសំឡេងត្រឹមត្រូវទៅក្នុងការបង្ហាញ VR Funhouse របស់ខ្លួន ដែលប្រើកាំរស្មីរាប់ពាន់ និងគណនាការឆ្លុះបញ្ចាំងរហូតដល់ 12 ពីវត្ថុ។ ហើយដើម្បីស្វែងយល់ពីគុណសម្បត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យាដោយប្រើឧទាហរណ៍ច្បាស់លាស់ យើងស្នើឱ្យអ្នកមើលវីដេអូអំពីប្រតិបត្តិការនៃបច្ចេកវិទ្យាជាភាសារុស្សី៖
វាជារឿងសំខាន់ដែលវិធីសាស្រ្តរបស់ Nvidia ខុសពីម៉ាស៊ីនសំឡេងបែបប្រពៃណី រួមទាំងវិធីសាស្ត្របង្កើនល្បឿនផ្នែករឹងពីដៃគូប្រកួតប្រជែងដ៏សំខាន់ដោយប្រើប្លុកពិសេសនៅក្នុង GPU ។ វិធីសាស្រ្តទាំងអស់នេះផ្តល់តែទីតាំងត្រឹមត្រូវនៃប្រភពសំឡេងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែមិនគណនាការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរលកសំឡេងពីវត្ថុក្នុងឈុត 3D នោះទេ ទោះបីជាពួកគេអាចក្លែងធ្វើដោយប្រើបែបផែន reverb ក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាតាមដានកាំរស្មីអាចមានភាពប្រាកដនិយមជាងនេះ ព្រោះមានតែវិធីសាស្រ្តបែបនេះប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្តល់នូវការក្លែងបន្លំត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងផ្សេងៗ ដោយគិតគូរពីទំហំ រូបរាង និងសម្ភារៈនៃវត្ថុនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ។ វាពិបាកក្នុងការនិយាយថាតើភាពត្រឹមត្រូវនៃការគណនាបែបនេះត្រូវបានទាមទារសម្រាប់អ្នកលេងធម្មតាឬអត់ ប៉ុន្តែយើងអាចនិយាយបានថា: នៅក្នុង VR វាអាចបន្ថែមដល់អ្នកប្រើប្រាស់នូវភាពប្រាកដនិយមដែលនៅតែខ្វះខាតនៅក្នុងហ្គេមធម្មតា។
ជាការប្រសើរណាស់ វានៅសល់សម្រាប់ពួកយើងដើម្បីប្រាប់អំពីបច្ចេកវិទ្យា VR SLI ដែលដំណើរការទាំង OpenGL និង DirectX ប៉ុណ្ណោះ។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញបំផុត៖ ប្រព័ន្ធវីដេអូពីរ GPU នៅក្នុងកម្មវិធី VR នឹងដំណើរការតាមរបៀបដែលភ្នែកនីមួយៗត្រូវបានបែងចែក GPU ដាច់ដោយឡែក ផ្ទុយពី AFR ដែលបង្ហាញពីការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ។ វាធ្វើអោយប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវដំណើរការទាំងមូល ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ តាមទ្រឹស្តី ការប្រើប្រាស់ GPUs កាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែចំនួនរបស់វាត្រូវតែស្មើ។
វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានទាមទារ ពីព្រោះ AFR មិនស័ក្តិសមសម្រាប់ VR ទេ ដោយសារជំនួយរបស់វា GPU ទីមួយនឹងគូរស៊ុមស្មើគ្នាសម្រាប់ភ្នែកទាំងពីរ ហើយទីពីរនឹងបង្ហាញសេស ដែលមិនកាត់បន្ថយការពន្យារពេលដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់និម្មិត។ ប្រព័ន្ធការពិត។ ទោះបីជាអត្រាស៊ុមនឹងខ្ពស់ណាស់។ ដូច្នេះដោយមានជំនួយពី VR SLI ការងារនៅលើស៊ុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជា GPUs ពីរ - មួយធ្វើការនៅលើផ្នែកនៃស៊ុមសម្រាប់ភ្នែកខាងឆ្វេង ទីពីរសម្រាប់ខាងស្តាំ ហើយបន្ទាប់មកពាក់កណ្តាលនៃស៊ុមទាំងនេះត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាទាំងមូល។
ការបំបែកការងារដូចនេះរវាង GPUs មួយគូនាំមកនូវការជំរុញការអនុវត្ត 2x ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានអត្រាស៊ុមខ្ពស់ និងរយៈពេលយឺតជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រព័ន្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើ GPU តែមួយ។ ពិត ការប្រើប្រាស់ VR SLI ទាមទារការគាំទ្រពិសេសពីកម្មវិធី ដើម្បីប្រើវិធីធ្វើមាត្រដ្ឋាននេះ។ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យា VR SLI ត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងកម្មវិធីសាកល្បង VR ដូចជា Valve's The Lab និង ILMxLAB's Trials on Tatooine ហើយនោះគ្រាន់តែជាការចាប់ផ្តើមប៉ុណ្ណោះ - Nvidia សន្យាថាកម្មវិធីផ្សេងទៀតនឹងមកដល់ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ ក៏ដូចជាការនាំយកបច្ចេកវិទ្យាទៅកាន់ Unreal Engine 4, Unity និង Max លេង។
ការប្រកាសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយទាក់ទងនឹងកម្មវិធីគឺការចេញផ្សាយបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការចាប់យករូបថតអេក្រង់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេមដែលដាក់ឈ្មោះតាមអ្នកថតរូបដ៏ល្បីល្បាញម្នាក់គឺ Ansel ។ ហ្គេមមានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ មិនត្រឹមតែជាហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាកន្លែងសម្រាប់ប្រើដៃលេងសម្រាប់បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗផងដែរ។ មាននរណាម្នាក់ផ្លាស់ប្តូរស្គ្រីបសម្រាប់ហ្គេម នរណាម្នាក់បញ្ចេញឈុតវាយនភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់សម្រាប់ហ្គេម ហើយនរណាម្នាក់បង្កើតរូបថតអេក្រង់ដ៏ស្រស់ស្អាត។
Nvidia បានសម្រេចចិត្តជួយអ្នកក្រោយដោយណែនាំវេទិកាថ្មីសម្រាប់ការបង្កើត (ពោលគឺការបង្កើត ព្រោះនេះមិនមែនជាដំណើរការងាយស្រួលបែបនេះទេ) ការបាញ់ប្រហារគុណភាពខ្ពស់ពីហ្គេម។ ពួកគេជឿថា Ansel អាចជួយបង្កើតប្រភេទសិល្បៈសហសម័យថ្មី។ យ៉ាងណាមិញ មានវិចិត្រករមួយចំនួនរួចទៅហើយ ដែលចំណាយពេលស្ទើរតែពេញមួយជីវិតរបស់ពួកគេនៅលើកុំព្យូទ័រ បង្កើតរូបថតអេក្រង់ដ៏ស្រស់ស្អាតពីហ្គេម ហើយពួកគេនៅតែមិនមានឧបករណ៍ងាយស្រួលសម្រាប់រឿងនេះ។
Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមិនត្រឹមតែចាប់យករូបភាពនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអាចផ្លាស់ប្តូរវាបានតាមដែលអ្នកបង្កើតត្រូវការ។ ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ អ្នកអាចផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាជុំវិញកន្លែងកើតហេតុ បង្វិល និងផ្អៀងវាក្នុងទិសដៅណាមួយ ដើម្បីទទួលបានសមាសភាពដែលចង់បាននៃស៊ុម។ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមដូចជាអ្នកបាញ់មនុស្សទីមួយ អ្នកអាចផ្លាស់ទីអ្នកលេងតែប៉ុណ្ណោះ អ្នកពិតជាមិនអាចផ្លាស់ប្តូរអ្វីផ្សេងទៀតបានទេ ដូច្នេះរូបថតអេក្រង់ទាំងអស់គឺមានលក្ខណៈឯកកោ។ ជាមួយនឹងកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃនៅក្នុង Ansel អ្នកអាចទៅឆ្ងាយហួសពីកាមេរ៉ាហ្គេមដោយជ្រើសរើសមុំដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់រូបភាពល្អ ឬសូម្បីតែចាប់យករូបភាពស្តេរ៉េអូ 360 ដឺក្រេពេញលេញពីចំណុចដែលត្រូវការ ហើយក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់សម្រាប់ការមើលពេលក្រោយនៅក្នុង មួកសុវត្ថិភាព VR ។
Ansel ដំណើរការយ៉ាងសាមញ្ញ - ដោយមានជំនួយពីបណ្ណាល័យពិសេសពី Nvidia វេទិកានេះត្រូវបានបង្កប់នៅក្នុងកូដហ្គេម។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់វាគ្រាន់តែត្រូវការបន្ថែមផ្នែកតូចមួយនៃកូដទៅក្នុងគម្រោងរបស់គាត់ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យកម្មវិធីបញ្ជាវីដេអូ Nvidia ស្ទាក់ចាប់ទិន្នន័យបណ្ដោះអាសន្ន និងស្រមោល។ មានការងារតិចតួចណាស់ដែលត្រូវធ្វើ ការនាំយក Ansel ចូលទៅក្នុងហ្គេមចំណាយពេលតិចជាងមួយថ្ងៃដើម្បីអនុវត្ត។ ដូច្នេះ ការដាក់បញ្ចូលមុខងារនេះនៅក្នុង The Witness បានយកកូដប្រហែល 40 ជួរ ហើយនៅក្នុង The Witcher 3 មានលេខកូដប្រហែល 150 ជួរ។
Ansel នឹងមកជាមួយកញ្ចប់អភិវឌ្ឍន៍បើកចំហ - SDK ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានជាមួយគាត់នូវការកំណត់ស្តង់ដារដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្លាស់ប្តូរទីតាំង និងមុំកាមេរ៉ា បន្ថែមបែបផែន។ល។ វេទិកា Ansel ដំណើរការដូចនេះ៖ វាផ្អាកហ្គេម បើកកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃ។ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរស៊ុមទៅជាទិដ្ឋភាពដែលចង់បានដោយកត់ត្រាលទ្ធផលក្នុងទម្រង់ជារូបថតអេក្រង់ធម្មតា រូបភាព 360 ដឺក្រេ គូស្តេរ៉េអូ ឬគ្រាន់តែជាទេសភាពនៃគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។
ការព្រមានតែមួយគត់គឺថាមិនមែនហ្គេមទាំងអស់នឹងទទួលបានការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នៃវេទិការូបថតអេក្រង់ហ្គេម Ansel នោះទេ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមមួយចំនួន ដោយហេតុផលមួយ ឬហេតុផលផ្សេងទៀត មិនចង់បញ្ចូលកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃទាំងស្រុងនៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេទេ ឧទាហរណ៍ ដោយសារតែលទ្ធភាពនៃអ្នកបោកប្រាស់ដោយប្រើមុខងារនេះ។ ឬពួកគេចង់កំណត់ការផ្លាស់ប្តូរមុំមើលសម្រាប់ហេតុផលដូចគ្នា - ដូច្នេះគ្មាននរណាម្នាក់ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍អយុត្តិធម៌ទេ។ ជាការប្រសើរណាស់ ឬដើម្បីឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មិនឃើញ sprites ដ៏វេទនានៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ទាំងអស់នេះគឺជាបំណងប្រាថ្នាធម្មតារបស់អ្នកបង្កើតហ្គេម។
លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់ Ansel គឺការបង្កើតរូបថតអេក្រង់នៃគុណភាពបង្ហាញដ៏ធំ។ វាមិនសំខាន់ទេដែលហ្គេមនេះគាំទ្រគុណភាពបង្ហាញរហូតដល់ 4K ហើយម៉ូនីទ័ររបស់អ្នកប្រើគឺ Full HD។ ដោយប្រើវេទិការូបថតអេក្រង់ អ្នកអាចចាប់យករូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ជាងមុន ដែលកំណត់ដោយទំហំ និងដំណើរការនៃដ្រាយ។ វេទិកានេះចាប់យករូបថតអេក្រង់រហូតដល់ 4.5 ជីហ្គាភិចសែលយ៉ាងងាយស្រួល ដោយភ្ជាប់ជាមួយគ្នាពី 3600 បំណែក!
វាច្បាស់ណាស់ថានៅក្នុងរូបភាពបែបនេះអ្នកអាចមើលឃើញព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់រហូតដល់អត្ថបទនៅលើកាសែតដែលដេកនៅចម្ងាយប្រសិនបើកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនជាគោលការណ៍នៅក្នុងហ្គេម - Ansel ក៏អាចគ្រប់គ្រងកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតផងដែរ។ កម្រិតអតិបរមាដើម្បីទទួលបានគុណភាពរូបភាពល្អបំផុត។ ប៉ុន្តែអ្នកនៅតែអាចបើកការយកគំរូលើស។ ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបភាពពីហ្គេមដែលអ្នកអាចបោះពុម្ពដោយសុវត្ថិភាពនៅលើផ្ទាំងបដាធំ ៗ និងស្ងប់ស្ងាត់អំពីគុណភាពរបស់វា។
គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ កូដបង្កើនល្បឿនផ្នែករឹងពិសេសដែលមានមូលដ្ឋានលើ CUDA ត្រូវបានប្រើដើម្បីភ្ជាប់រូបភាពធំ។ យ៉ាងណាមិញ គ្មានកាតវីដេអូណាអាចបង្ហាញរូបភាពពហុជីហ្គាភិចសែលបានទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែវាអាចធ្វើបានជាបំណែកៗ ដែលអ្នកគ្រាន់តែត្រូវបញ្ចូលគ្នានៅពេលក្រោយ ដោយគិតគូរពីភាពខុសគ្នាដែលអាចកើតមាននៅក្នុងពន្លឺ ពណ៌ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។
បន្ទាប់ពីដេរប៉ាណូរ៉ាម៉ាបែបនេះ ការដំណើរការក្រោយពិសេសត្រូវបានប្រើសម្រាប់ស៊ុមទាំងមូល ហើយបង្កើនល្បឿននៅលើ GPU ផងដែរ។ ហើយដើម្បីចាប់យករូបភាពក្នុងជួរថាមវន្តខ្ពស់ អ្នកអាចប្រើទម្រង់រូបភាពពិសេស - EXR ដែលជាស្តង់ដារបើកចំហពីពន្លឺឧស្សាហកម្ម និងវេទមន្ត តម្លៃពណ៌នៅក្នុងឆានែលនីមួយៗដែលត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងទម្រង់ចំណុចអណ្តែត 16 ប៊ីត។ (FP16) ។
ទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងជួរថាមវន្តនៃរូបភាពក្នុងដំណើរការក្រោយការដំណើរការ ដោយនាំវាទៅការចង់បានសម្រាប់ការបង្ហាញជាក់លាក់នីមួយៗតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងទម្រង់ RAW ពីកាមេរ៉ា។ ហើយសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់នៃតម្រងក្រោយដំណើរការក្នុងកម្មវិធីដំណើរការរូបភាព ទ្រង់ទ្រាយនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាផ្ទុកទិន្នន័យច្រើនជាងទម្រង់រូបភាពធម្មតា។
ប៉ុន្តែវេទិកា Ansel ខ្លួនវាផ្ទុកនូវតម្រងក្រោយដំណើរការជាច្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ព្រោះវាមិនត្រឹមតែអាចចូលទៅដល់រូបភាពចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានផ្ទុកនូវសតិបណ្ដោះអាសន្នទាំងអស់ដែលបានប្រើដោយហ្គេមនៅពេលបង្ហាញ ដែលអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ផលប៉ះពាល់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដូចជាជម្រៅនៃវាល។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ Ansel មាន API ក្រោយដំណើរការពិសេស ហើយផលប៉ះពាល់ណាមួយអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងហ្គេមដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់វេទិកានេះ។
តម្រងក្រោយ Ansel រួមមានៈ ខ្សែកោងពណ៌ ចន្លោះពណ៌ ការបំប្លែង ភាពឆ្អែតឆ្អន់ ពន្លឺ/កម្រិតពណ៌ គ្រាប់ហ្វីល ការរីកដុះដាល ពន្លឺនៃកញ្ចក់ ពន្លឺចែងចាំង ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ កំដៅ ហាសៀ ភ្នែកត្រី ភាពមិនប្រក្រតីពណ៌ ការធ្វើផែនទីសម្លេង ភាពកខ្វក់នៃកញ្ចក់ កញ្ចក់ពន្លឺ ពន្លឺភ្លើង ការកែតម្រូវហ្គាម៉ា , convolution, sharpening, edge detection, blur, sepia, denoise, FXAA និងផ្សេងទៀត។
ចំពោះរូបរាងនៃការគាំទ្រ Ansel នៅក្នុងហ្គេមនោះ យើងនឹងត្រូវរង់ចាំបន្តិចរហូតដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អនុវត្ត និងសាកល្បងវា។ ប៉ុន្តែ Nvidia សន្យាថានឹងមានការគាំទ្របែបនេះក្នុងពេលឆាប់ៗនេះនៅក្នុងហ្គេមល្បីៗដូចជា The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, Fortnite, Obduction, No Man's Sky, Unreal Tournament និងផ្សេងៗទៀត។
បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 16nm FinFET ថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានអនុញ្ញាតឱ្យកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080 ផ្អែកលើ GP104 GPU ដើម្បីសម្រេចបាននូវល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ 1.6-1.7 GHz សូម្បីតែក្នុងទម្រង់ជាឯកសារយោង ហើយជំនាន់ថ្មីធានានូវប្រេកង់ខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost ។ រួមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃផ្នែកប្រតិបត្តិ ការកែលម្អទាំងនេះធ្វើឱ្យវាមិនត្រឹមតែជាកាតក្រាហ្វិកបន្ទះឈីបតែមួយដែលដំណើរការខ្ពស់បំផុតគ្រប់ពេលនោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាដំណោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលបំផុតនៅលើទីផ្សារផងដែរ។
GeForce GTX 1080 គឺជាកាតក្រាហ្វិកដំបូងគេដែលបំពាក់អង្គចងចាំក្រាហ្វិក GDDR5X ជំនាន់ថ្មីនៃបន្ទះឈីបល្បឿនលឿនដែលសម្រេចបាននូវអត្រាទិន្នន័យខ្ពស់ណាស់។ នៅក្នុងករណីនៃការកែប្រែ GeForce GTX 1080 អង្គចងចាំប្រភេទនេះដំណើរការនៅប្រេកង់ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាព 10 GHz ។ រួមផ្សំជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ framebuffer ដែលត្រូវបានកែលម្អ នេះបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើង 1.7x នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ GPU នេះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងជំនាន់មុនផ្ទាល់របស់វា GeForce GTX 980។
Nvidia បានសម្រេចចិត្តដោយប្រយ័ត្នប្រយែងមិនបញ្ចេញស្ថាបត្យកម្មថ្មីខ្លាំងលើបច្ចេកវិជ្ជាដំណើរការថ្មីទាំងស្រុងសម្រាប់ខ្លួនវា ដើម្បីកុំឱ្យជួបប្រទះបញ្ហាដែលមិនចាំបាច់កំឡុងពេលអភិវឌ្ឍ និងផលិត។ ជំនួសមកវិញ ពួកគេបានកែលម្អយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនូវស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ដែលល្អ និងមានប្រសិទ្ធភាពរួចទៅហើយ ដោយបន្ថែមលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។ ជាលទ្ធផល អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អជាមួយនឹងការផលិត GPUs ថ្មី ហើយនៅក្នុងករណីនៃម៉ូដែល GeForce GTX 1080 វិស្វករបានសម្រេចសក្តានុពលប្រេកង់ខ្ពស់ណាស់ - នៅក្នុងកំណែ overclocked ពីដៃគូ ប្រេកង់ GPU ត្រូវបានគេរំពឹងទុករហូតដល់ 2 GHz! ប្រេកង់ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បែបនេះបានក្លាយជាការពិតដោយអរគុណចំពោះដំណើរការបច្ចេកទេសដ៏ល្អឥតខ្ចោះ និងការងារដ៏យកចិត្តទុកដាក់របស់វិស្វករ Nvidia ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ Pascal GPU ។
ហើយខណៈពេលដែល Pascal ជាអ្នកតាមដានផ្ទាល់របស់ Maxwell ហើយស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិកទាំងនេះជាមូលដ្ឋានមិនខុសគ្នាខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមក Nvidia បានណែនាំការផ្លាស់ប្តូរ និងការកែលម្អជាច្រើន រួមទាំងសមត្ថភាពបង្ហាញ ការអ៊ិនកូដវីដេអូ និងម៉ាស៊ីនឌិកូដ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្តអសមកាលនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការគណនានៅលើ GPU បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរចំពោះការបង្ហាញបន្ទះច្រើន និងបានណែនាំវិធីសាស្ត្រធ្វើសមកាលកម្មថ្មី Fast Sync ។
វាមិនអាចទៅរួចទេដែលមិនបង្ហាញពីបច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection ដែលជួយកែលម្អការអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត ទទួលបានការបង្ហាញត្រឹមត្រូវបន្ថែមទៀតនៃឈុតនៅលើប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងណែនាំបច្ចេកទេសបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការអនុវត្តថ្មី។ ប៉ុន្តែកម្មវិធី VR នឹងឃើញការបង្កើនល្បឿនដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅពេលដែលពួកគេគាំទ្របច្ចេកវិទ្យាការព្យាករច្រើន ដែលជួយសន្សំសំចៃធនធាន GPU ពាក់កណ្តាលនៅពេលដំណើរការទិន្នន័យធរណីមាត្រ និងមួយដងកន្លះក្នុងការគណនាក្នុងមួយភីកសែល។
ក្នុងចំណោមការផ្លាស់ប្តូរកម្មវិធីសុទ្ធសាធ វេទិកាសម្រាប់បង្កើតរូបថតអេក្រង់នៅក្នុងហ្គេមដែលហៅថា Ansel មានភាពលេចធ្លោ - វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសាកល្បងវាក្នុងការអនុវត្តមិនត្រឹមតែសម្រាប់អ្នកដែលលេងច្រើនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏សម្រាប់អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លើក្រាហ្វិក 3D ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ផងដែរ។ . ភាពថ្មីថ្មោងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំរុញសិល្បៈនៃការបង្កើត និងការប៉ះរូបថតអេក្រង់ទៅកម្រិតថ្មីមួយ។ ជាការប្រសើរណាស់ កញ្ចប់បែបនេះសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដូចជា GameWorks និង VRWorks Nvidia គ្រាន់តែបន្តកែលម្អមួយជំហានម្តងៗ ដូច្នេះហើយ ក្រោយមក លទ្ធភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃការគណនាសំឡេងដែលមានគុណភាពខ្ពស់បានបង្ហាញខ្លួន ដោយគិតគូរពីការឆ្លុះបញ្ចាំងជាច្រើននៃរលកសំឡេងដោយប្រើកាំរស្មីផ្នែករឹង។ តាមដាន។
ជាទូទៅនៅក្នុងទម្រង់នៃកាតវីដេអូ Nvidia GeForce GTX 1080 អ្នកដឹកនាំពិតប្រាកដបានចូលទីផ្សារដោយមានគុណសម្បត្តិចាំបាច់ទាំងអស់សម្រាប់រឿងនេះ៖ ដំណើរការខ្ពស់ និងមុខងារធំទូលាយ ក៏ដូចជាការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេស និងក្បួនដោះស្រាយថ្មី។ អ្នកប្រើកាតក្រាហ្វិកដំបូងនឹងអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើននេះភ្លាមៗ ខណៈមុខងារផ្សេងទៀតនៃដំណោះស្រាយនឹងត្រូវបានបង្ហាញបន្តិចក្រោយមក នៅពេលដែលមានការគាំទ្រយ៉ាងទូលំទូលាយពីកម្មវិធី។ រឿងចំបងគឺថា GeForce GTX 1080 ប្រែទៅជាលឿន និងមានប្រសិទ្ធភាព ហើយដូចដែលយើងសង្ឃឹមយ៉ាងមុតមាំ វិស្វករ Nvidia បានគ្រប់គ្រងដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន (ការគណនាអសមកាលដូចគ្នា)។
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
---|---|
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីប | GP104 |
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម | 16nm FinFET |
ចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ | 7.2 ពាន់លាន |
តំបន់ស្នូល | 314 មម 2 |
ស្ថាបត្យកម្ម | បង្រួបបង្រួម ជាមួយនឹងអារេនៃដំណើរការទូទៅសម្រាប់ដំណើរការស្ទ្រីមនៃប្រភេទទិន្នន័យជាច្រើន៖ បញ្ឈរ ភីកសែល។ល។ |
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectX | DirectX 12 ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេសកម្រិត 12_1 |
ឡានក្រុងចងចាំ | 256-bit៖ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32-bit ឯករាជ្យចំនួនប្រាំបីដែលគាំទ្រអង្គចងចាំ GDDR5 និង GDDR5X |
ប្រេកង់ GPU | 1506 (1683) MHz |
ប្លុកកុំព្យូទ័រ | 15 សកម្ម (ក្នុងចំណោម 20 នៅក្នុងបន្ទះឈីប) ស្ទ្រីមពហុដំណើរការ រួមទាំង 1920 (ក្នុងចំណោម 2560) មាត្រដ្ឋាន ALUs សម្រាប់ការគណនាចំណុចអណ្តែតក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្តង់ដារ IEEE 754-2008; |
ប្លុកវាយនភាព | 120 សកម្ម (ក្នុងចំណោម 160 នៅក្នុងបន្ទះឈីប) ការដោះស្រាយវាយនភាព និងការត្រងឯកតាជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់សមាសធាតុ FP16 និង FP32 នៅក្នុងវាយនភាព និងការគាំទ្រសម្រាប់តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់ទម្រង់វាយនភាពទាំងអស់ |
អង្គភាពប្រតិបត្តិការ Raster (ROPs) | 8 ROPs ធំទូលាយ (64 ភីកសែល) ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់របៀបប្រឆាំងការហៅក្រៅផ្សេងៗ រួមទាំងអាចសរសេរកម្មវិធីបាន និងជាមួយទម្រង់សតិបណ្ដោះអាសន្នស៊ុម FP16 ឬ FP32។ ប្លុកមានអារេនៃ ALUs ដែលអាចកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបាន ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះការបង្កើតជម្រៅ និងការប្រៀបធៀប គំរូច្រើន និងការលាយបញ្ចូលគ្នា |
តាមដានការគាំទ្រ | ការគាំទ្ររួមសម្រាប់ម៉ូនីទ័ររហូតដល់ទៅ 4 ដែលបានតភ្ជាប់តាម Dual Link DVI, HDMI 2.0b និង DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) |
ការបញ្ជាក់ក្រាហ្វិកយោង GeForce GTX 1070 | |
---|---|
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
ប្រេកង់ស្នូល | 1506 (1683) MHz |
ចំនួននៃដំណើរការសកល | 1920 |
ចំនួនប្លុកវាយនភាព | 120 |
ចំនួនប្លុកលាយ | 64 |
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព | 8000 (4 × 2000) MHz |
ប្រភេទអង្គចងចាំ | GDDR5 |
ឡានក្រុងចងចាំ | ២៥៦ ប៊ីត |
ការចងចាំ | 8 ជីកាបៃ |
កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ | 256 GB/s |
ដំណើរការកុំព្យូទ័រ (FP32) | ប្រហែល 6.5 teraflops |
អត្រាបំពេញអតិបរមាតាមទ្រឹស្តី | 96 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី |
អត្រាគំរូវាយនភាពទ្រឹស្តី | 181 ជីហ្គាសែល / វិនាទី |
សំបកកង់ | PCI Express 3.0 |
ឧបករណ៍ភ្ជាប់ | មួយ Dual Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី |
ការប្រើប្រាស់ថាមពល | រហូតដល់ 150 W |
អាហារបន្ថែម | ឧបករណ៍ភ្ជាប់ 8-pin មួយ។ |
ចំនួនរន្ធដែលកាន់កាប់នៅក្នុងតួប្រព័ន្ធ | 2 |
តម្លៃដែលបានណែនាំ | $379-449 (អាមេរិក), 34,990 (រុស្ស៊ី) |
កាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ក៏ទទួលបានឈ្មោះឡូជីខលស្រដៀងនឹងដំណោះស្រាយដូចគ្នាពីស៊េរី GeForce មុន។ វាខុសពី GeForce GTX 970 ផ្ទាល់របស់វានៅក្នុងលេខជំនាន់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ភាពថ្មីថ្មោងក្លាយជាជំហានមួយនៅក្រោមដំណោះស្រាយកំពូលបច្ចុប្បន្ន GeForce GTX 1080 នៅក្នុងបន្ទាត់បច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលបានក្លាយជាស្មាតហ្វូនបណ្តោះអាសន្ននៃស៊េរីថ្មីរហូតដល់ការចេញផ្សាយនូវដំណោះស្រាយ GPU ដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងនេះ។
តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់កាតវីដេអូកំពូលថ្មីរបស់ Nvidia គឺ $379 និង $449 សម្រាប់ Nvidia Partners and Founders Edition ធម្មតារៀងៗខ្លួន។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលកំពូល នេះគឺជាតម្លៃល្អណាស់ដែលបានផ្តល់ឱ្យថា GTX 1070 មានប្រហែល 25% នៅពីក្រោយវាដែលអាក្រក់បំផុត។ ហើយនៅពេលនៃការប្រកាស និងការចេញផ្សាយ GTX 1070 ក្លាយជាដំណោះស្រាយដំណើរការល្អបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា។ ដូច GeForce GTX 1080 ដែរ GTX 1070 មិនមានគូប្រជែងផ្ទាល់ពី AMD ទេ ហើយអាចប្រៀបធៀបជាមួយ Radeon R9 390X និង Fury ប៉ុណ្ណោះ។
GP104 GPU នៅក្នុងការកែប្រែ GeForce GTX 1070 បានសម្រេចចិត្តចាកចេញពីឡានក្រុងមេម៉ូរី 256-ប៊ីតពេញលេញ ទោះបីជាពួកគេមិនប្រើប្រភេទថ្មីនៃអង្គចងចាំ GDDR5X ប៉ុន្តែ GDDR5 ដែលមានល្បឿនលឿនខ្លាំង ដែលដំណើរការនៅប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ 8 GHz ។ ចំនួនអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូជាមួយឡានក្រុងបែបនេះអាចមាន 4 ឬ 8 GB ហើយដើម្បីធានាបាននូវដំណើរការអតិបរមានៃដំណោះស្រាយថ្មីនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការកំណត់ខ្ពស់ និងដំណោះស្រាយបង្ហាញ ម៉ូដែលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ក៏ត្រូវបានបំពាក់ផងដែរ។ ជាមួយនឹងអង្គចងចាំវីដេអូ 8 GB ដូចជាបងស្រីរបស់វា។ បរិមាណនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដំណើរការកម្មវិធី 3D ណាមួយជាមួយនឹងការកំណត់គុណភាពអតិបរមាសម្រាប់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។
ជាមួយនឹងការប្រកាសរបស់ GeForce GTX 1080 នៅដើមខែឧសភា កាតវីដេអូពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា Founders Edition ត្រូវបានប្រកាសដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងកាតវីដេអូធម្មតាពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះភាពថ្មីថ្មោង។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងនិយាយម្តងទៀតអំពីការបោះពុម្ពពិសេសនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ដែលហៅថា Founders Edition។ ដូចនៅក្នុងករណីនៃម៉ូដែលចាស់ Nvidia បានសម្រេចចិត្តបញ្ចេញកំណែនៃកាតវីដេអូយោងរបស់អ្នកផលិតនេះក្នុងតម្លៃខ្ពស់ជាងនេះ។ ពួកគេអះអាងថា អ្នកលេងហ្គេម និងអ្នកចូលចិត្តជាច្រើនដែលទិញកាតក្រាហ្វិកកំពូលថ្លៃៗ ចង់បានផលិតផលដែលមានរូបរាង និងអារម្មណ៍ "បុព្វលាភ" សមរម្យ។
ដូច្នោះហើយ វាគឺសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់បែបនេះ ដែលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 Founders Edition នឹងត្រូវបានចេញលក់នៅលើទីផ្សារ ដែលត្រូវបានរចនាឡើង និងផលិតដោយវិស្វករ Nvidia ពីវត្ថុធាតុដើម និងសមាសធាតុសំខាន់ៗ ដូចជាគម្របអាលុយមីញ៉ូម GeForce GTX 1070 Founders Edition ផងដែរ។ ជាបន្ទះខាងក្រោយដែលមានទម្រង់ទាបដែលគ្របដណ្តប់ផ្នែកខាងក្រោយនៃ PCB និងពិតជាពេញនិយមក្នុងចំណោមអ្នកចូលចិត្ត។
ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញពីរូបថតនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល GeForce GTX 1070 Founders Edition បានទទួលមរតកនូវការរចនាឧស្សាហកម្មដូចគ្នាពីកំណែយោងនៃ GeForce GTX 1080 Founders Edition ។ ម៉ូដែលទាំងពីរប្រើកង្ហាររ៉ាឌីកាល់ដែលផ្លុំខ្យល់ក្តៅចេញ ដែលមានប្រយោជន៍ខ្លាំងទាំងក្នុងករណីតូច និងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ច្រើនបន្ទះជាមួយនឹងទំហំរាងកាយមានកំណត់។ តាមរយៈការផ្លុំខ្យល់ដែលមានកំដៅចេញជំនួសឱ្យការចរាចរវានៅខាងក្នុងប្រអប់ អ្នកអាចកាត់បន្ថយភាពតានតឹងកម្ដៅ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវលទ្ធផល overclocking និងពន្យារអាយុជីវិតនៃសមាសធាតុប្រព័ន្ធ។
នៅក្រោមគម្របនៃប្រព័ន្ធត្រជាក់យោង GeForce GTX 1070 លាក់វិទ្យុសកម្មអាលុយមីញ៉ូមរាងពិសេសជាមួយនឹងបំពង់កំដៅស្ពាន់ដែលមានស្រាប់ចំនួនបីដែលយកកំដៅចេញពី GPU ខ្លួនវាផ្ទាល់។ កំដៅដែលរលាយដោយបំពង់កំដៅត្រូវបានរំសាយដោយឧបករណ៍កម្តៅអាលុយមីញ៉ូម។ ជាការប្រសើរណាស់ បន្ទះដែកដែលមានទម្រង់ទាបនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃបន្ទះក៏ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវដំណើរការកម្ដៅប្រសើរជាងមុន។ វាក៏មានលក្ខណៈពិសេសផ្នែកដែលអាចដកបានសម្រាប់លំហូរខ្យល់កាន់តែប្រសើររវាងកាតក្រាហ្វិកជាច្រើននៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ។
សម្រាប់ប្រព័ន្ធថាមពលរបស់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល GeForce GTX 1070 Founders Edition មានប្រព័ន្ធថាមពលបួនដំណាក់កាលដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលដែលមានស្ថេរភាព។ Nvidia អះអាងថា ការប្រើប្រាស់សមាសធាតុពិសេសនៅក្នុង GTX 1070 Founders Edition ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវប្រសិទ្ធភាពថាមពល ស្ថេរភាព និងភាពជឿជាក់លើ GeForce GTX 970 ដែលផ្តល់នូវដំណើរការ Overclock កាន់តែប្រសើរ។ នៅក្នុងការធ្វើតេស្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ក្រុមហ៊ុន GeForce GTX 1070 GPUs បានយ៉ាងងាយលើសពី 1.9 GHz ដែលជិតនឹងលទ្ធផលនៃម៉ូដែល GTX 1080 ចាស់។
កាតក្រាហ្វិក Nvidia GeForce GTX 1070 នឹងមាននៅក្នុងហាងលក់រាយចាប់ពីថ្ងៃទី 10 ខែមិថុនា។ តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់ GeForce GTX 1070 Founders Edition និងដំណោះស្រាយដៃគូគឺខុសគ្នា ហើយនេះគឺជាសំណួរចម្បងសម្រាប់ការបោះពុម្ពពិសេសនេះ។ ប្រសិនបើដៃគូ Nvidia លក់កាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1070 របស់ពួកគេដោយចាប់ផ្តើមពី $379 (នៅក្នុងទីផ្សារសហរដ្ឋអាមេរិក) នោះការរចនាយោងរបស់ Nvidia Founders Edition នឹងមានតម្លៃត្រឹមតែ $449 ។ តើមានអ្នកចូលចិត្តជាច្រើនដែលត្រៀមខ្លួនជាស្រេចក្នុងការចំណាយលើសពីនេះ សូមប្រឈមមុខនឹងវា គុណសម្បត្តិគួរឱ្យសង្ស័យនៃកំណែយោង? ពេលវេលានឹងប្រាប់ ប៉ុន្តែយើងជឿថាថ្លៃយោងគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង ជាជម្រើសដែលអាចរកបានសម្រាប់ការទិញនៅដើមដំបូងនៃការលក់ ហើយក្រោយមកចំណុចនៃការទិញវា (និងសូម្បីតែក្នុងតម្លៃខ្ពស់!) ត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅសូន្យរួចទៅហើយ។
វានៅតែត្រូវបន្ថែមថាបន្ទះសៀគ្វីដែលបានបោះពុម្ពនៃឯកសារយោង GeForce GTX 1070 គឺស្រដៀងទៅនឹងកាតវីដេអូចាស់ ហើយពួកវាទាំងពីរខុសគ្នាពីឧបករណ៍នៃបន្ទះមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ តម្លៃនៃការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ផលិតផលថ្មីគឺ 150 W ដែលស្ទើរតែ 20% តិចជាងតម្លៃសម្រាប់ GTX 1080 ហើយជិតនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលរបស់កាតវីដេអូ GeForce GTX 970 ជំនាន់មុន។ បន្ទះយោង Nvidia មានឈុតដែលធ្លាប់ស្គាល់ ឧបករណ៍ភ្ជាប់សម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ Dual-Link DVI មួយ HDMI មួយ និង DisplayPort បី។ លើសពីនេះទៅទៀតវាមានការគាំទ្រសម្រាប់កំណែថ្មីនៃ HDMI និង DisplayPort ដែលយើងបានសរសេរអំពីខាងលើនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនៃម៉ូដែល GTX 1080 ។
GeForce GTX 1070 គឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលជាជំនាន់ថ្មីនៃស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិក Pascal របស់ Nvidia ។ ស្ថាបត្យកម្មនេះត្រូវបានផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលបានបង្កើតត្រឡប់មកវិញនៅក្នុង Maxwell ប៉ុន្តែវាក៏មានភាពខុសគ្នាមុខងារមួយចំនួនផងដែរ ដែលយើងបានសរសេរអំពីលម្អិតខាងលើ - នៅក្នុងផ្នែកដែលឧទ្ទិសដល់កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 កំពូល។
ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់នៃស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដែល GPU ថ្មីទាំងអស់នឹងត្រូវបានប្រតិបត្តិ។ ការប្រើប្រាស់ដំណើរការផលិត 16 nm FinFET ក្នុងការផលិត GP104 បានធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំង ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវតំបន់ និងតម្លៃទាប ហើយបន្ទះឈីបដំបូងបំផុតនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal មានចំនួនប្រតិបត្តិការធំជាង។ គ្រឿង រួមទាំងការផ្តល់នូវមុខងារថ្មី បើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីប Maxwell ដែលមានទីតាំងស្រដៀងគ្នា។
បន្ទះឈីបវីដេអូ GP104 គឺស្រដៀងគ្នានៅក្នុងការរចនារបស់វាទៅនឹងដំណោះស្រាយស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ស្រដៀងគ្នា ហើយអ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនា GPUs ទំនើបនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់យើងអំពីដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។ ដូច GPUs ពីមុនដែរ បន្ទះសៀគ្វីនៃស្ថាបត្យកម្មថ្មីនឹងមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃ Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) និង memory controllers ហើយការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនបានកើតឡើងរួចហើយនៅក្នុង GeForce GTX 1070 - ផ្នែកនៃបន្ទះឈីបត្រូវបានចាក់សោ។ និងអសកម្ម (បន្លិចជាពណ៌ប្រផេះ)៖
ទោះបីជា GP104 GPU រួមបញ្ចូលចង្កោម GPC ចំនួន 4 និង 20 SM multiprocessors ក៏ដោយ នៅក្នុងកំណែសម្រាប់ GeForce GTX 1070 វាទទួលបានការកែប្រែដែលដកចេញជាមួយនឹងចង្កោម GPC មួយដែលត្រូវបានបិទដោយផ្នែករឹង។ ដោយសារចង្កោម GPC នីមួយៗមានម៉ាស៊ីន rasterization ពិសេស និងរួមបញ្ចូល SMs ប្រាំ ហើយ multiprocessor នីមួយៗមាន 128 CUDA cores និង 8 texture TMUs, 1920 CUDA cores និង 120 TMUs of 2560 stream processors គឺសកម្មនៅក្នុងកំណែ GP104 និង 160 physical texture units។
អង្គដំណើរការក្រាហ្វិកដែល GeForce GTX 1070 ផ្អែកលើមានឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំបី ដែលបណ្តាលឱ្យមានរថយន្តក្រុងសតិសរុប 256 ប៊ីត - ដូចទៅនឹងម៉ូដែល GTX 1080 ចាស់ដែរ។ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំមិនត្រូវបានកាត់តម្រឹមតាមលំដាប់លំដោយ។ ដើម្បីផ្តល់នូវអង្គចងចាំកម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំ GDDR5 នៅក្នុង GeForce GTX 1070 ។ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗមាន ROP ចំនួនប្រាំបី និងឃ្លាំងសម្ងាត់ 256 KB នៃ L2 ដូច្នេះបន្ទះឈីប GP104 នៅក្នុងការកែប្រែនេះក៏មាន 64 ROP និង 2048 KB នៃ កម្រិតឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ។
សូមអរគុណដល់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្ម និងបច្ចេកវិជ្ជាដំណើរការថ្មី GP104 GPU បានក្លាយជា GPU ដែលមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។ វិស្វករ Nvidia អាចបង្កើនល្បឿននាឡិកាច្រើនជាងអ្វីដែលពួកគេរំពឹងទុក នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទៅដំណើរការថ្មី ដែលពួកគេបានប្រឹងប្រែងធ្វើការ ពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងធ្វើឱ្យប្រសើរនូវរាល់បញ្ហារាំងស្ទះនៃដំណោះស្រាយពីមុនដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាងនេះ។ ដូច្នោះហើយ GeForce GTX 1070 ក៏ដំណើរការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ផងដែរ ខ្ពស់ជាង 40% ខ្ពស់ជាងតម្លៃយោងសម្រាប់ GeForce GTX 970 ។
ចាប់តាំងពី GeForce GTX 1070 ជាការពិតគ្រាន់តែជា GTX 1080 ដែលមានផលិតភាពតិចជាងបន្តិចជាមួយនឹងអង្គចងចាំ GDDR5 វាគាំទ្រយ៉ាងពិតប្រាកដនូវបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលយើងបានពិពណ៌នានៅក្នុងផ្នែកមុន។ សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមអំពីស្ថាបត្យកម្ម Pascal ក៏ដូចជាបច្ចេកវិទ្យាដែលវាគាំទ្រ ដូចជាទិន្នផល និងដំណើរការវីដេអូដែលប្រសើរឡើង ការគាំទ្រ Async Compute បច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងការបង្ហាញ SLI ច្រើនបន្ទះឈីប និងប្រភេទការធ្វើសមកាលកម្មលឿនរហ័សថ្មី វាមានតម្លៃអានជាមួយផ្នែកមួយនៅលើ GTX 1080 ។
យើងបានសរសេរខាងលើអំពីការផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំរបស់ GP104 GPU ដែលម៉ូដែល GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 ត្រូវបានផ្អែកលើ - ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំរួមបញ្ចូលនៅក្នុង GPU នេះគាំទ្រទាំងប្រភេទថ្មីនៃអង្គចងចាំវីដេអូ GDDR5X ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុង ការពិនិត្យឡើងវិញ GTX 1080 ក៏ដូចជានិងអង្គចងចាំ GDDR5 ចាស់ដ៏ល្អដែលយើងបានស្គាល់អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំឥឡូវនេះ។
ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់ទំហំមេម៉ូរីច្រើនពេកនៅក្នុង GTX 1070 ក្មេងជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹង GTX 1080 ចាស់នោះ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតទាំងប្រាំបីត្រូវបានទុកឱ្យសកម្មនៅក្នុងវា ដោយទទួលបានចំណុចប្រទាក់មេម៉ូរីវីដេអូធម្មតា 256 ប៊ីតពេញ។ លើសពីនេះ កាតវីដេអូត្រូវបានបំពាក់ដោយអង្គចងចាំ GDDR5 លឿនបំផុតដែលមាននៅលើទីផ្សារ ជាមួយនឹងប្រេកង់ប្រតិបត្តិការដ៏មានប្រសិទ្ធភាព 8 GHz ។ ទាំងអស់នេះបានផ្តល់កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ 256 GB / s ផ្ទុយទៅនឹង 320 GB / s សម្រាប់ដំណោះស្រាយចាស់ - សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រហែលដូចគ្នាដូច្នេះតុល្យភាពត្រូវបានរក្សាទុក។
សូមចងចាំថាខណៈពេលដែលកម្រិតបញ្ជូនទ្រឹស្តីខ្ពស់បំផុតមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ដំណើរការ GPU អ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើប្រសិទ្ធភាពរបស់វាផងដែរ។ កំឡុងពេលដំណើរការបង្ហាញ ភាពជាប់គាំងផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនអាចកំណត់ដំណើរការទាំងមូល ដោយការពារការប្រើប្រាស់កម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំដែលមានទាំងអស់។ ដើម្បីកាត់បន្ថយការជាប់គាំងទាំងនេះ GPUs ប្រើការបង្ហាប់ទិន្នន័យដែលមិនបាត់បង់ពិសេស ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការអាន និងសរសេរទិន្នន័យ។
ជំនាន់ទី 4 នៃការបង្ហាប់ដីសណ្តរនៃព័ត៌មានសតិបណ្ដោះអាសន្នត្រូវបានណែនាំរួចហើយនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ GPU កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពប្រើប្រាស់សមត្ថភាពដែលមាននៅក្នុងរថយន្តសតិវីដេអូ។ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំនៅក្នុង GeForce GTX 1070 និង GTX 1080 ប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសបង្ហាប់ទិន្នន័យចាស់ និងថ្មីជាច្រើនដែលមិនបាត់បង់ដែលប្រសើរឡើងដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូន។ វាកាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលសរសេរទៅក្នុងអង្គចងចាំ ធ្វើអោយប្រសិទ្ធភាពឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ប្រសើរឡើង និងកាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលបានផ្ញើរវាងចំណុចផ្សេងៗគ្នានៅលើ GPU ដូចជា TMU និង framebuffer ជាដើម។
ដៃគូភាគច្រើនរបស់ Nvidia បានប្រកាសដំណោះស្រាយ overclocked ពីរោងចក្រដោយផ្អែកលើ GeForce GTX 1080 និង GTX 1070។ ហើយក្រុមហ៊ុនផលិតកាតវីដេអូជាច្រើនក៏បានបង្កើតឧបករណ៍ overclocking ពិសេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើមុខងារថ្មីនៃបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0 ។ ឧទាហរណ៍មួយនៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់បែបនេះគឺ EVGA Precision XOC ដែលរួមបញ្ចូលម៉ាស៊ីនស្កេនដោយស្វ័យប្រវត្តិដើម្បីកំណត់ខ្សែកោងវ៉ុលទៅប្រេកង់ - នៅក្នុងរបៀបនេះ សម្រាប់វ៉ុលនីមួយៗ ដោយការដំណើរការការធ្វើតេស្តស្ថេរភាព ប្រេកង់មានស្ថេរភាពត្រូវបានរកឃើញដែល GPU ផ្តល់ ការជំរុញការអនុវត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយខ្សែកោងនេះក៏អាចផ្លាស់ប្តូរដោយដៃផងដែរ។
យើងស្គាល់បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost យ៉ាងច្បាស់ពីកាតក្រាហ្វិក Nvidia មុនៗ។ នៅក្នុង GPUs របស់ពួកគេ ពួកគេប្រើប្រាស់មុខងារ hardware នេះ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនល្បឿនដំណើរការនៃ GPU នៅក្នុងរបៀបដែលវាមិនទាន់ឈានដល់កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ថាមពល និងការបញ្ចេញកំដៅ។ នៅក្នុង Pascal GPUs ក្បួនដោះស្រាយនេះបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន ដែលសំខាន់គឺការកំណត់ប្រេកង់ turbo កាន់តែប្រសើរ អាស្រ័យលើវ៉ុល។
ប្រសិនបើមុននេះ ភាពខុសគ្នារវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និងប្រេកង់ turbo ត្រូវបានជួសជុល នោះនៅក្នុង GPU Boost 3.0 វាអាចកំណត់អុហ្វសិតប្រេកង់ turbo សម្រាប់វ៉ុលនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ឥឡូវនេះប្រេកង់ turbo អាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់តម្លៃតង់ស្យុងនីមួយៗ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកច្របាច់សមត្ថភាព overclock ទាំងអស់ចេញពី GPU ។ យើងបានសរសេរអំពីលក្ខណៈពិសេសនេះយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ GeForce GTX 1080 ហើយអ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ EVGA Precision XOC និង MSI Afterburner សម្រាប់រឿងនេះ។
ដោយសារព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួនបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវិធីសាស្ត្រ Overclocking ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយកាតវីដេអូជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់ GPU Boost 3.0 Nvidia ត្រូវតែធ្វើការពន្យល់បន្ថែមនៅក្នុងការណែនាំសម្រាប់ការ Overclock ផលិតផលថ្មី។ មានបច្ចេកទេស overclocking ខុសៗគ្នា ដែលមានលក្ខណៈអថេរផ្សេងគ្នា ដែលប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលចុងក្រោយ។ សម្រាប់ប្រព័ន្ធជាក់លាក់នីមួយៗ វិធីសាស្ត្រជាក់លាក់មួយអាចសមស្របជាង ប៉ុន្តែមូលដ្ឋានគឺតែងតែដូចគ្នា
អ្នកធ្វើ Overclock ជាច្រើនបានប្រើប្រាស់ Benchmark Unigine Heaven 4.0 ដើម្បីពិនិត្យមើលស្ថេរភាពប្រព័ន្ធ ដែលផ្ទុក GPU បានយ៉ាងល្អ មានការកំណត់ដែលអាចបត់បែនបាន ហើយអាចដំណើរការក្នុងទម្រង់ windowed រួមជាមួយនឹង overclocking និង monitoring window utility window នៅក្បែរនោះ ដូចជា EVGA Precision ឬ MSI Afterburner ជាដើម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការត្រួតពិនិត្យបែបនេះគឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់តែការប៉ាន់ស្មានដំបូងប៉ុណ្ណោះ ហើយដើម្បីបញ្ជាក់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់អំពីស្ថេរភាពនៃការ Overclock វាត្រូវតែពិនិត្យនៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេមជាច្រើន ពីព្រោះហ្គេមផ្សេងៗគ្នាទាមទារបន្ទុកផ្សេងៗគ្នាលើឯកតាមុខងារផ្សេងៗនៃ GPU៖ គណិតវិទ្យា វាយនភាព ធរណីមាត្រ។ Heaven 4.0 benchmark ក៏មានភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការ Overclock ព្រោះវាមានមុខងារ looped mode នៃប្រតិបត្តិការ ដែលវាងាយស្រួលក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ overclock ហើយមានគោលសម្រាប់វាយតម្លៃការបង្កើនល្បឿន។
Nvidia ផ្តល់ដំបូន្មានឱ្យដំណើរការ Heaven 4.0 និង EVGA Precision XOC windows ជាមួយគ្នានៅពេលធ្វើការត្រួតលើកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 ។ ដំបូងវាជាការចង់បង្កើនល្បឿនកង្ហារភ្លាមៗ។ ហើយសម្រាប់ការ Overclock ធ្ងន់ធ្ងរ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃល្បឿនទៅ 100% ភ្លាមៗ ដែលនឹងធ្វើឱ្យកាតវីដេអូឮខ្លាំង ប៉ុន្តែវាធ្វើឱ្យ GPU និងសមាសធាតុផ្សេងទៀតនៃកាតវីដេអូត្រជាក់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយបន្ថយសីតុណ្ហភាពឱ្យទាបបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កម្រិត ការពារការបិទបើក (កាត់បន្ថយប្រេកង់ដោយសារការកើនឡើងនៃសីតុណ្ហភាព GPU លើសពីតម្លៃជាក់លាក់មួយ)។
បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវកំណត់តម្លៃថាមពលគោលដៅ (Power Target) ដល់អតិបរមាផងដែរ។ ការកំណត់នេះនឹងផ្តល់ឱ្យ GPU នូវចំនួនថាមពលអតិបរមាដែលអាចធ្វើទៅបានដោយការបង្កើនកម្រិតប្រើប្រាស់ថាមពល និងសីតុណ្ហភាពគោលដៅនៃ GPU (GPU Temp Target)។ សម្រាប់គោលបំណងមួយចំនួន តម្លៃទីពីរអាចត្រូវបានបំបែកចេញពីការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅថាមពល ហើយបន្ទាប់មកការកំណត់ទាំងនេះអាចត្រូវបានកែតម្រូវជាលក្ខណៈបុគ្គល - ដើម្បីសម្រេចបាននូវកំដៅតិចនៃបន្ទះឈីបវីដេអូ ឧទាហរណ៍។
ជំហានបន្ទាប់គឺដើម្បីបង្កើនតម្លៃ GPU Clock Offset - វាមានន័យថាប្រេកង់ turbo នឹងខ្ពស់ជាងប៉ុន្មានក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិការ។ តម្លៃនេះបង្កើនប្រេកង់សម្រាប់វ៉ុលទាំងអស់ ហើយនាំឱ្យដំណើរការកាន់តែប្រសើរ។ ដូចធម្មតា ពេលធ្វើ Overclock អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលស្ថេរភាពនៅពេលបង្កើនប្រេកង់ GPU ក្នុងជំហានតូចៗ - ពី 10 MHz ទៅ 50 MHz ក្នុងមួយជំហាន មុនពេលអ្នកសម្គាល់ឃើញការព្យួរកម្មវិធីបញ្ជា ឬកំហុសកម្មវិធី ឬសូម្បីតែវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញ។ នៅពេលដែលដែនកំណត់នេះត្រូវបានឈានដល់ អ្នកគួរតែកាត់បន្ថយតម្លៃប្រេកង់ដោយជំហានចុះក្រោម ហើយពិនិត្យមើលស្ថេរភាព និងដំណើរការម្តងទៀត កំឡុងពេល Overclock ។
បន្ថែមពីលើប្រេកង់ GPU អ្នកក៏អាចបង្កើនប្រេកង់អង្គចងចាំវីដេអូ (Memory Clock Offset) ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងករណី GeForce GTX 1070 បំពាក់ដោយអង្គចងចាំ GDDR5 ដែលជាធម្មតា Overclock បានយ៉ាងល្អ។ ដំណើរការនៅក្នុងករណីនៃប្រេកង់អង្គចងចាំពិតជាធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីដែលត្រូវបានធ្វើនៅពេលស្វែងរកប្រេកង់ GPU ដែលមានស្ថេរភាព ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាជំហានអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យធំជាងមុន - បន្ថែម 50-100 MHz ទៅប្រេកង់មូលដ្ឋានក្នុងពេលតែមួយ។
បន្ថែមពីលើជំហានខាងលើ អ្នកក៏អាចបង្កើនដែនកំណត់ Overvoltage ផងដែរ ពីព្រោះប្រេកង់ GPU ខ្ពស់ត្រូវបានសម្រេចដោយការកើនឡើងវ៉ុល នៅពេលដែលផ្នែកមិនស្ថិតស្ថេរនៃ GPU ទទួលបានថាមពលបន្ថែម។ ពិតមែន គុណវិបត្តិដែលអាចកើតមាននៃការបង្កើនតម្លៃនេះគឺលទ្ធភាពនៃការបំផ្លាញបន្ទះឈីបវីដេអូ និងការបង្កើនល្បឿនរបស់វា ដូច្នេះអ្នកត្រូវប្រើការកើនឡើងវ៉ុលដោយមានការប្រុងប្រយ័ត្នបំផុត។
អ្នកដែលចូលចិត្ត Overclocking ប្រើបច្ចេកទេសខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច ដោយផ្លាស់ប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រតាមលំដាប់ផ្សេង។ ឧទាហរណ៍ អ្នកធ្វើ Overclock មួយចំនួនចែករំលែកការពិសោធន៍លើការស្វែងរក GPU និងប្រេកង់អង្គចងចាំដែលមានស្ថេរភាព ដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបន្ទាប់មកសាកល្បងការ Overclock រួមបញ្ចូលគ្នាទាំងបន្ទះឈីបវីដេអូ និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ ប៉ុន្តែទាំងនេះគឺជាព័ត៌មានលម្អិតមិនសំខាន់នៃវិធីសាស្រ្តបុគ្គល។ .
វិនិច្ឆ័យដោយមតិនៅក្នុងវេទិកា និងមតិយោបល់លើអត្ថបទ អ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួនមិនចូលចិត្តក្បួនដោះស្រាយប្រតិបត្តិការ GPU Boost 3.0 ថ្មីទេ នៅពេលដែលប្រេកង់ GPU ដំបូងកើនឡើងខ្ពស់ ជារឿយៗខ្ពស់ជាងប្រេកង់ turbo ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក ស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃការកើនឡើង។ នៅក្នុងសីតុណ្ហភាព GPU ឬការកើនឡើងនៃការប្រើប្រាស់ថាមពលលើសពីដែនកំណត់ដែលបានកំណត់ វាអាចធ្លាក់ចុះដល់តម្លៃទាបជាងច្រើន។ នេះគ្រាន់តែជាលក្ខណៈជាក់លាក់នៃក្បួនដោះស្រាយដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពប៉ុណ្ណោះ អ្នកត្រូវប្រើដើម្បីប្រើជាមួយឥរិយាបថថ្មីនៃប្រេកង់ GPU ដែលផ្លាស់ប្តូរថាមវន្ត ប៉ុន្តែវាមិនមានផលវិបាកអវិជ្ជមានណាមួយឡើយ។
GeForce GTX 1070 គឺជាម៉ូដែលទី 2 បន្ទាប់ពី GTX 1080 នៅក្នុងជួរក្រាហ្វិកថ្មីរបស់ Nvidia ដែលមានមូលដ្ឋានលើគ្រួសារ Pascal ។ ដំណើរការផលិត 16nm FinFET ថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានធ្វើឱ្យកាតក្រាហ្វិកនេះសម្រេចបាននូវល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ ដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost ជំនាន់ថ្មី។ ទោះបីជាចំនួនប្លុកមុខងារក្នុងទម្រង់នៃដំណើរការស្ទ្រីម និងម៉ូឌុលវាយនភាពត្រូវបានកាត់បន្ថយក៏ដោយ ក៏ចំនួនរបស់ពួកគេនៅតែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ GTX 1070 ដើម្បីក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលចំណេញច្រើនបំផុត និងមានប្រសិទ្ធភាពថាមពល។
ការដំឡើងអង្គចងចាំ GDDR5 នៅលើកាតវីដេអូ Nvidia ជំនាន់ថ្មីបំផុតមួយគូនៅលើបន្ទះឈីប GP104 មិនដូចប្រភេទថ្មីនៃ GDDR5X ដែលបែងចែក GTX 1080 នោះទេ វាមិនរារាំងវាពីការសម្រេចបាននូវសូចនាករដំណើរការខ្ពស់។ ទីមួយ Nvidia បានសម្រេចចិត្តមិនកាត់ memory bus នៃម៉ូដែល GeForce GTX 1070 ហើយទីពីរ ពួកគេបានដាក់អង្គចងចាំ GDDR5 លឿនបំផុតនៅលើវាជាមួយនឹងប្រេកង់ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាព 8 GHz ដែលទាបជាង 10 GHz សម្រាប់ GDDR5X ដែលប្រើក្នុង ម៉ូដែលចាស់។ លើសពីនេះទៀត ជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ដីសណ្តដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃ GPU បានក្លាយទៅជាខ្ពស់ជាងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នាសម្រាប់ម៉ូដែលស្រដៀងគ្នានៃជំនាន់មុន GeForce GTX 970 ។
GeForce GTX 1070 គឺល្អដែលវាផ្តល់នូវការអនុវត្តខ្ពស់ និងការគាំទ្រសម្រាប់មុខងារថ្មីៗ និងក្បួនដោះស្រាយក្នុងតម្លៃទាបជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ដែលបានប្រកាសមុននេះបន្តិច។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តពីរបីនាក់អាចមានលទ្ធភាពទិញ GTX 1080 សម្រាប់ 55,000 នោះរង្វង់ធំជាងនៃអ្នកទិញសក្តានុពលនឹងអាចបង់ប្រាក់ 35,000 សម្រាប់តែមួយភាគបួននៃដំណោះស្រាយដែលមិនសូវមានផលិតភាពជាមួយនឹងសមត្ថភាពដូចគ្នា។ វាគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតម្លៃទាប និងដំណើរការខ្ពស់ដែលធ្វើឱ្យ GeForce GTX 1070 ប្រហែលជាការទិញដែលរកបានប្រាក់ចំណេញច្រើនបំផុតនៅពេលនៃការចេញផ្សាយរបស់វា។
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
---|---|
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីប | GP106 |
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម | 16nm FinFET |
ចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ | 4.4 ពាន់លាន |
តំបន់ស្នូល | 200 មម 2 |
ស្ថាបត្យកម្ម | បង្រួបបង្រួម ជាមួយនឹងអារេនៃដំណើរការទូទៅសម្រាប់ដំណើរការស្ទ្រីមនៃប្រភេទទិន្នន័យជាច្រើន៖ បញ្ឈរ ភីកសែល។ល។ |
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectX | DirectX 12 ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេសកម្រិត 12_1 |
ឡានក្រុងចងចាំ | 192 ប៊ីត៖ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតឯករាជ្យចំនួនប្រាំមួយ ដែលគាំទ្រអង្គចងចាំ GDDR5 |
ប្រេកង់ GPU | 1506 (1708) MHz |
ប្លុកកុំព្យូទ័រ | 10 streaming multiprocessor រួមទាំង 1280 scalar ALUs សម្រាប់ការគណនាចំនុចអណ្តែតនៅក្នុងស្តង់ដារ IEEE 754-2008; |
ប្លុកវាយនភាព | 80 ឯកតាអាសយដ្ឋានវាយនភាពនិងត្រងដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់សមាសធាតុ FP16 និង FP32 ក្នុងវាយនភាព និងការគាំទ្រសម្រាប់តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់ទម្រង់វាយនភាពទាំងអស់ |
អង្គភាពប្រតិបត្តិការ Raster (ROPs) | 6 ROPs ធំទូលាយ (48 ភីកសែល) ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់របៀបប្រឆាំងការហៅក្រៅផ្សេងៗ រួមទាំងអាចសរសេរកម្មវិធីបាន និងជាមួយទម្រង់សតិបណ្ដោះអាសន្នស៊ុម FP16 ឬ FP32។ ប្លុកមានអារេនៃ ALUs ដែលអាចកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបាន ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះការបង្កើតជម្រៅ និងការប្រៀបធៀប គំរូច្រើន និងការលាយបញ្ចូលគ្នា |
តាមដានការគាំទ្រ | ការគាំទ្ររួមសម្រាប់ម៉ូនីទ័ររហូតដល់ទៅ 4 ដែលបានតភ្ជាប់តាម Dual Link DVI, HDMI 2.0b និង DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) |
ការបញ្ជាក់ក្រាហ្វិកយោង GeForce GTX 1060 | |
---|---|
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ | អត្ថន័យ |
ប្រេកង់ស្នូល | 1506 (1708) MHz |
ចំនួននៃដំណើរការសកល | 1280 |
ចំនួនប្លុកវាយនភាព | 80 |
ចំនួនប្លុកលាយ | 48 |
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព | 8000 (4 × 2000) MHz |
ប្រភេទអង្គចងចាំ | GDDR5 |
ឡានក្រុងចងចាំ | 192 ប៊ីត |
ការចងចាំ | 6 ជីកាបៃ |
កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ | 192 GB/s |
ដំណើរការកុំព្យូទ័រ (FP32) | ប្រហែល 4 teraflops |
អត្រាបំពេញអតិបរមាតាមទ្រឹស្តី | 72 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី |
អត្រាគំរូវាយនភាពទ្រឹស្តី | 121 ជីហ្គាសែល / វិនាទី |
សំបកកង់ | PCI Express 3.0 |
ឧបករណ៍ភ្ជាប់ | មួយ Dual Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី |
ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតា។ | 120 វ៉ |
អាហារបន្ថែម | ឧបករណ៍ភ្ជាប់ 6-pin មួយ។ |
ចំនួនរន្ធដែលកាន់កាប់នៅក្នុងតួប្រព័ន្ធ | 2 |
តម្លៃដែលបានណែនាំ | $249 ($299) នៅសហរដ្ឋអាមេរិក និង 18,990 នៅរុស្ស៊ី |
កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 ក៏ទទួលបានឈ្មោះស្រដៀងនឹងដំណោះស្រាយដូចគ្នាពីស៊េរី GeForce មុនដែរ ខុសពីឈ្មោះរបស់អ្នកកាន់តំណែងមុន GeForce GTX 960 តែដោយលេខដំបូងដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៃជំនាន់។ ភាពថ្មីថ្មោងបានស្ថិតនៅក្នុងបន្ទាត់បច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុនមួយជំហានទាបជាងដំណោះស្រាយ GeForce GTX 1070 ដែលបានចេញផ្សាយពីមុន ដែលជាមធ្យមទាក់ទងនឹងល្បឿននៅក្នុងស៊េរីថ្មី។
តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់កាតវីដេអូថ្មីរបស់ Nvidia គឺ $249 និង $299 សម្រាប់កំណែធម្មតារបស់ដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន និងសម្រាប់ Founder's Edition ពិសេសរៀងៗខ្លួន។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ទាំងពីរនេះគឺជាតម្លៃអំណោយផលបំផុតចាប់តាំងពីម៉ូដែល GTX 1060 ថ្មីទោះបីជាទាបជាង motherboards កំពូលក៏ដោយក៏មិនមានកន្លែងណាដែលមានតម្លៃថោកជាងដែរ។ នៅពេលនៃការប្រកាសនេះ ភាពថ្មីថ្មោងពិតជាបានក្លាយជាដំណោះស្រាយដំណើរការដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា និងការផ្តល់ជូនដែលរកបានផលចំណេញច្រើនបំផុតនៅក្នុងជួរតម្លៃនេះ។
គំរូនៃកាតវីដេអូគ្រួសារ Pascal របស់ Nvidia នេះបានចេញមកដើម្បីប្រឆាំងនឹងការសម្រេចចិត្តថ្មីរបស់ក្រុមហ៊ុនគូប្រជែង AMD ដែលបានចេញផ្សាយ Radeon RX 480 មុននេះបន្តិច។ អ្នកអាចប្រៀបធៀបកាតវីដេអូ Nvidia ថ្មីជាមួយនឹងកាតវីដេអូនេះ ទោះបីជាមិនដោយផ្ទាល់ក៏ដោយ ចាប់តាំងពី ពួកគេនៅតែខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងតម្លៃ។ GeForce GTX 1060 មានតម្លៃថ្លៃជាង ($249-299 ធៀបនឹង $199-229) ប៉ុន្តែវាក៏លឿនជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់វាយ៉ាងច្បាស់ផងដែរ។
អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP106 មានមេម៉ូរី 192 ប៊ីត ដូច្នេះបរិមាណអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូដែលមានឡានក្រុងបែបនេះអាចមាន 3 ឬ 6 ជីកាបៃ។ តម្លៃតូចជាងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើបគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយគម្រោងហ្គេមជាច្រើន សូម្បីតែនៅក្នុងគុណភាពបង្ហាញ Full HD នឹងដំណើរការទៅជាកង្វះអង្គចងចាំវីដេអូ ដែលនឹងប៉ះពាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់ភាពរលូននៃការបង្ហាញ។ ដើម្បីធានាបាននូវដំណើរការអតិបរមានៃដំណោះស្រាយថ្មីនៅការកំណត់ខ្ពស់ ម៉ូដែល GeForce GTX 1060 ត្រូវបានបំពាក់ដោយអង្គចងចាំវីដេអូ 6 GB ដែលវាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដំណើរការកម្មវិធី 3D ជាមួយនឹងការកំណត់គុណភាពណាមួយ។ លើសពីនេះទៅទៀត សព្វថ្ងៃនេះមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នារវាង 6 និង 8 GB ទេ ហើយដំណោះស្រាយបែបនេះនឹងជួយសន្សំប្រាក់បានខ្លះ។
តម្លៃនៃការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ផលិតផលថ្មីគឺ 120 W ដែលទាបជាងតម្លៃសម្រាប់ GTX 1070 20% ហើយស្មើនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលរបស់កាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 960 ជំនាន់មុន ដែលមានដំណើរការ និងសមត្ថភាពទាបជាងច្រើន។ បន្ទះយោងមានសំណុំឧបករណ៍ភ្ជាប់ធម្មតាសម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ មួយ Dual-Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី។ លើសពីនេះទៅទៀត មានការគាំទ្រសម្រាប់កំណែថ្មីនៃ HDMI និង DisplayPort ដែលយើងបានសរសេរអំពីការពិនិត្យឡើងវិញនៃម៉ូដែល GTX 1080 ។
ប្រវែងនៃបន្ទះយោង GeForce GTX 1060 គឺ 9.8 អ៊ីង (25 សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយពីភាពខុសគ្នាពីជម្រើសចាស់ៗ យើងកត់សំគាល់ដោយឡែកថា GeForce GTX 1060 មិនគាំទ្រការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធការបង្ហាញ SLI ច្រើនបន្ទះឈីប និងមិនមាន ឧបករណ៍ភ្ជាប់ពិសេសសម្រាប់នេះ។ ដោយសារបន្ទះប្រើប្រាស់ថាមពលតិចជាងម៉ូដែលចាស់ៗ ឧបករណ៍ភ្ជាប់ថាមពលខាងក្រៅ 6-pin PCI-E មួយត្រូវបានដំឡើងនៅលើក្តារសម្រាប់ថាមពលបន្ថែម។
កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 បានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារចាប់តាំងពីថ្ងៃនៃការប្រកាសនៅក្នុងទម្រង់នៃផលិតផលពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន: Asus, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, Zotac ។ ការបោះពុម្ពពិសេសនៃ GeForce GTX 1060 Founder's Edition ដែលផលិតដោយ Nvidia ខ្លួនវានឹងចេញក្នុងបរិមាណកំណត់ ដែលនឹងត្រូវលក់ក្នុងតម្លៃ $299 នៅលើគេហទំព័រ Nvidia ហើយនឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញជាផ្លូវការនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីទេ។ ការបោះពុម្ពរបស់ស្ថាបនិកត្រូវបានសម្គាល់ដោយការពិតដែលថាវាត្រូវបានផលិតចេញពីវត្ថុធាតុដើមនិងសមាសធាតុដែលមានគុណភាពខ្ពស់រួមទាំងស្រោមអាលុយមីញ៉ូមនិងប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធត្រជាក់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពក៏ដូចជាសៀគ្វីថាមពលធន់ទ្រាំទាបនិងនិយតករវ៉ុលដែលបានរចនាជាពិសេស។
កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 គឺផ្អែកលើម៉ូដែលដំណើរការក្រាហ្វិកថ្មីទាំងស្រុង GP106 ដែលមានមុខងារមិនខុសពីកូនច្បងនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal ក្នុងទម្រង់នៃបន្ទះឈីប GP104 ដែលម៉ូដែល GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 បានពិពណ៌នា។ ខាងលើគឺផ្អែកលើ។ ស្ថាបត្យកម្មនេះត្រូវបានផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលបានដំណើរការត្រឡប់មកវិញនៅក្នុង Maxwell ប៉ុន្តែវាក៏មានភាពខុសគ្នានៃមុខងារមួយចំនួនផងដែរ ដែលយើងបានសរសេរអំពីលម្អិតមុននេះ។
បន្ទះឈីបវីដេអូ GP106 គឺស្រដៀងគ្នានៅក្នុងការរចនារបស់វាទៅនឹងបន្ទះឈីប Pascal កំពូល និងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នានៃស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ហើយអ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនា GPUs ទំនើបនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់យើងនៃដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។ ដូច GPUs ពីមុនដែរ បន្ទះសៀគ្វីនៃស្ថាបត្យកម្មថ្មីមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃ Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) និងឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ៖
អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP106 រួមបញ្ចូលចង្កោម GPC ពីរដែលមាន 10 streaming multiprocessor (Streaming Multiprocessor - SM) នោះគឺពាក់កណ្តាលនៃ GP104 ។ ដូចនៅក្នុង GPU ចាស់ដែរ រាល់ multiprocessors មាន 128 cores, 8 TMU texture units, 256 KB of register memory, 96 KB of shared memory និង 48 KB នៃ L1 cache ។ ជាលទ្ធផល GeForce GTX 1060 មានស្នូលគណនាសរុបចំនួន 1,280 និង 80 ឯកតាវាយនភាព ដែលពាក់កណ្តាលនៃ GTX 1080 ។
ប៉ុន្តែប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំរបស់ GeForce GTX 1060 មិនត្រូវបានកាត់បន្ថយពាក់កណ្តាលទាក់ទងទៅនឹងដំណោះស្រាយកំពូលទេ វាមានឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំមួយ ដែលផ្តល់ឱ្យរថយន្តក្រុងមេម៉ូរី 192 ប៊ីតចុងក្រោយ។ ជាមួយនឹងប្រេកង់ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាពនៃអង្គចងចាំវីដេអូ GDDR5 សម្រាប់ GeForce GTX 1060 ស្មើនឹង 8 GHz កម្រិតបញ្ជូនឈានដល់ 192 GB / s ដែលពិតជាល្អសម្រាប់ដំណោះស្រាយនៅក្នុងផ្នែកតម្លៃនេះ ជាពិសេសការពិចារណាអំពីប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុង Pascal ។ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗមាន 8 ROPs និង 256 KB នៃ L2 cache ដែលភ្ជាប់ជាមួយវា ដូច្នេះសរុបកំណែពេញលេញនៃ GP106 GPU មាន 48 ROPs និង 1536 KB នៃ L2 cache ។
ដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ និងធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដែលមានស្រាប់ ការបង្ហាប់ទិន្នន័យនៅលើបន្ទះឈីបដែលមិនបាត់បង់ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀត ដែលអាចបង្ហាប់ទិន្នន័យនៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្ន ទទួលបានប្រសិទ្ធភាព និងការកើនឡើងនៃដំណើរការ។ ជាពិសេស វិធីសាស្ត្របង្ហាប់ដីសណ្តរថ្មីជាមួយនឹងសមាមាត្រ 4: 1 និង 8: 1 ត្រូវបានបន្ថែមទៅបន្ទះឈីបរបស់គ្រួសារថ្មី ដោយផ្តល់នូវ 20% បន្ថែមទៀតដល់ប្រសិទ្ធភាពនៃកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយមុនរបស់គ្រួសារ Maxwell ។
ប្រេកង់មូលដ្ឋាននៃ GPU ថ្មីគឺ 1506 MHz - ប្រេកង់មិនគួរទាបជាងសញ្ញានេះជាគោលការណ៍ទេ។ នាឡិកា turbo ធម្មតា (Boost Clock) គឺខ្ពស់ជាងនៅ 1708 MHz ដែលជាមធ្យមនៃប្រេកង់ជាក់ស្តែងដែលបន្ទះឈីបក្រាហ្វិក GeForce GTX 1060 ដំណើរការនៅក្នុងហ្គេមជាច្រើន និងកម្មវិធី 3D ។ ប្រេកង់ Boost ពិតប្រាកដអាស្រ័យលើហ្គេម និងលក្ខខណ្ឌដែលការធ្វើតេស្តកើតឡើង។
ដូចក្រុមគ្រួសារ Pascal ផ្សេងទៀត GeForce GTX 1060 មិនត្រឹមតែដំណើរការក្នុងល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ ផ្តល់នូវដំណើរការខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានរឹមសមរម្យសម្រាប់ការ Overclock ផងដែរ។ ការពិសោធន៍ដំបូងបង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃការឈានដល់ប្រេកង់នៃលំដាប់ 2 GHz ។ វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុនក៏កំពុងរៀបចំកំណែ overclocked របស់រោងចក្រនៃកាតវីដេអូ GTX 1060 ។
ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់នៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺដំណើរការ 16 nm FinFET ការប្រើប្រាស់ដែលនៅក្នុងការផលិត GP106 ធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវផ្ទៃដីទាបនៃ 200 mm²។ ដូច្នេះបន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Pascal នេះមានចំនួនច្រើននៃផ្នែកប្រតិបត្តិបើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីប Maxwell ដែលមានទីតាំងស្រដៀងគ្នាដែលផលិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 28 nm ។
ប្រសិនបើ GM206 (GTX 960) ដែលមានផ្ទៃដី 227 mm² មាន transistors 3 ពាន់លាន និង 1024 ALUs, 64 TMUs, 32 ROPs និង bus 128-bit នោះ GPU ថ្មីមាន transistors 4.4 billion, 1280 ALUs, in 200 mm², 80 TMUs និង 48 ROPs ជាមួយនឹងឡានក្រុង 192-bit។ លើសពីនេះទៅទៀត នៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាងមួយដងកន្លះ៖ 1506 (1708) ធៀបនឹង 1126 (1178) MHz ។ ហើយនេះគឺជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលដូចគ្នានៃ 120 វ៉ាត់! ជាលទ្ធផល GP106 GPU បានក្លាយជា GPU ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតមួយ រួមជាមួយនឹង GP104។
បច្ចេកវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយ GeForce GTX 1060 និងដំណោះស្រាយផ្សេងទៀតនៃគ្រួសារ Pascal គឺជាបច្ចេកវិទ្យា Nvidia ការព្យាករច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។. យើងបានសរសេររួចហើយអំពីបច្ចេកវិទ្យានេះនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ GeForce GTX 1080 វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបច្ចេកទេសថ្មីជាច្រើនដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការបង្ហាញ។ ជាពិសេស - ដើម្បីបញ្ចាំងរូបភាព VR ក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់ភ្នែកពីរក្នុងពេលតែមួយ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងនៃការប្រើប្រាស់ GPU នៅក្នុងការពិតនិម្មិត។
ដើម្បីគាំទ្រ SMP GPUs ទាំងអស់នៃគ្រួសារ Pascal មានម៉ាស៊ីនពិសេសដែលមានទីតាំងនៅ PolyMorph Engine នៅចុងបញ្ចប់នៃបំពង់បង្ហូរធរណីមាត្រមុនពេល rasterizer ។ ជាមួយវា GPU ក្នុងពេលដំណាលគ្នាអាចធ្វើការព្យាករណ៍ធរណីមាត្របឋមទៅលើការព្យាករជាច្រើនពីចំណុចមួយ ខណៈពេលដែលការព្យាករទាំងនេះអាចជាស្តេរ៉េអូ (ពោលគឺការព្យាករណ៍រហូតដល់ 16 ឬ 32 ត្រូវបានគាំទ្រក្នុងពេលដំណាលគ្នា)។ លក្ខណៈពិសេសនេះអនុញ្ញាតឱ្យ Pascal GPUs បង្កើតឡើងវិញនូវផ្ទៃកោងយ៉ាងត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការបង្ហាញ VR ក៏ដូចជាបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅលើប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។
វាជារឿងសំខាន់ដែលបច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection កំពុងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងម៉ាស៊ីនហ្គេមដ៏ពេញនិយម (Unreal Engine and Unity) និងហ្គេម ហើយរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ ការគាំទ្រសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានប្រកាសសម្រាប់ហ្គេមជាង 30 នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំងហ្គេមល្បីៗផងដែរ។ គម្រោងដូចជា Unreal Tournament , Poolnation VR, Everest VR, Obduction, Adr1ft និង Raw Data ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ទោះបីជា Unreal Tournament មិនមែនជាហ្គេម VR ក៏ដោយ ក៏វាប្រើ SMP ដើម្បីសម្រេចបាននូវរូបភាព និងដំណើរការកាន់តែប្រសើរ។
បច្ចេកវិទ្យាមួយទៀតដែលទន្ទឹងរង់ចាំជាយូរមកហើយគឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់បង្កើតរូបថតអេក្រង់នៅក្នុងហ្គេម។ Nvidia Ansel. ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបថតអេក្រង់មិនធម្មតា និងគុណភាពខ្ពស់ពីហ្គេម ជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសដែលមិនអាចចូលដំណើរការបានពីមុន រក្សាទុកពួកវាក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និងបន្ថែមវាជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ផ្សេងៗ និងចែករំលែកការបង្កើតរបស់អ្នក។ Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបថតអេក្រង់តាមវិធីដែលវិចិត្រករចង់បាន ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដំឡើងកាមេរ៉ាដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ អនុវត្តតម្រងក្រោយដ៏មានឥទ្ធិពលលើរូបភាព ឬសូម្បីតែថតរូប 360 ដឺក្រេសម្រាប់ការមើលក្នុងរូបភាព។ មួកសុវត្ថិភាពនិម្មិត។
Nvidia បានធ្វើស្តង់ដារក្នុងការរួមបញ្ចូល Ansel UI ទៅក្នុងហ្គេម ហើយការធ្វើដូច្នេះគឺងាយស្រួលដូចការបន្ថែមកូដពីរបីបន្ទាត់ដែរ។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការរង់ចាំឱ្យមុខងារនេះបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមទៀតទេ អ្នកអាចវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់ Ansel ឥឡូវនេះនៅក្នុង Mirror's Edge: Catalyst ហើយបន្តិចទៀតវានឹងមាននៅក្នុង Witcher 3: Wild Hunt។ លើសពីនេះទៀត គម្រោងហ្គេមដែលបើកដំណើរការដោយ Ansel ជាច្រើនកំពុងស្ថិតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំងហ្គេមដូចជា Fortnite, Paragon និង Unreal Tournament, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Tom Clancy's The Division, No Man's Sky និងច្រើនទៀត។
GeForce GTX 1060 GPU ថ្មីក៏គាំទ្រកញ្ចប់ឧបករណ៍ផងដែរ។ Nvidia VRWorksដែលជួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បង្កើតគម្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការពិតនិម្មិត។ កញ្ចប់នេះរួមបញ្ចូលទាំងឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ និងឧបករណ៍ជាច្រើនសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំង VRWorks Audio ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តការគណនាត្រឹមត្រូវបំផុតនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរលកសំឡេងពីវត្ថុកន្លែងកើតហេតុដោយប្រើការតាមដានកាំរស្មី GPU ។ កញ្ចប់នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវការរួមបញ្ចូលទៅក្នុងឥទ្ធិពលរូបវិទ្យា VR និង PhysX ដើម្បីធានាបាននូវឥរិយាបថត្រឹមត្រូវខាងរាងកាយរបស់វត្ថុនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ។
ហ្គេម VR ដ៏រំភើបបំផុតមួយដើម្បីទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពី VRWorks គឺ VR Funhouse ដែលជាហ្គេម VR ផ្ទាល់របស់ Nvidia ដែលអាចរកបានដោយឥតគិតថ្លៃនៅលើសេវាកម្ម Steam របស់ Valve ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានដំណើរការដោយ Unreal Engine 4 (Epic Games) ហើយដំណើរការលើកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080, 1070 និង 1060 រួមជាមួយនឹងកាស HTC Vive VR ។ លើសពីនេះទៅទៀត កូដប្រភពនៃហ្គេមនេះនឹងមានជាសាធារណៈ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងទៀតប្រើប្រាស់គំនិត និងកូដដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនៅក្នុងការទាក់ទាញ VR របស់ពួកគេ។ យកពាក្យរបស់យើងសម្រាប់វា នេះគឺជាការបង្ហាញដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៃលទ្ធភាពនៃការពិតនិម្មិត។
រួមទាំងអរគុណចំពោះបច្ចេកវិទ្យា SMP និង VRWorks ការប្រើប្រាស់ GeForce GTX 1060 GPU នៅក្នុងកម្មវិធី VR ផ្តល់នូវដំណើរការដែលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការពិតនិម្មិតកម្រិតចូល ហើយ GPU ដែលត្រូវនឹងកម្រិតអប្បបរមាដែលត្រូវការ រួមទាំងសម្រាប់ SteamVR ក្លាយជា ការទិញយកដ៏ជោគជ័យបំផុតមួយសម្រាប់ប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានការគាំទ្រ VR ផ្លូវការ។
ចាប់តាំងពីម៉ូដែល GeForce GTX 1060 គឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP106 ដែលមិនទាបជាងប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 ដែលបានក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការកែប្រែចាស់ៗ វាគាំទ្រយ៉ាងពិតប្រាកដនូវបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។
GeForce GTX 1060 គឺជាម៉ូដែលទី 3 នៅក្នុងជួរក្រាហ្វិកថ្មីរបស់ Nvidia ដែលមានមូលដ្ឋានលើគ្រួសារ Pascal ។ បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 16nm FinFET ថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានអនុញ្ញាតឱ្យកាតក្រាហ្វិកថ្មីទាំងអស់សម្រេចបាននូវល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ និងដាក់ប្លុកមុខងារបន្ថែមទៀតនៅក្នុង GPU ក្នុងទម្រង់នៃដំណើរការស្ទ្រីម ម៉ូឌុលវាយនភាព និងផ្សេងៗទៀត បើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីបវីដេអូជំនាន់មុន។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល GTX 1060 បានក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលមានផលចំណេញ និងថាមពលច្រើនបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា និងជាទូទៅ។
វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែល GeForce GTX 1060 ផ្តល់នូវការអនុវត្តខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ និងការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេស និងក្បួនដោះស្រាយថ្មីៗក្នុងតម្លៃទាបជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយចាស់ៗដោយផ្អែកលើ GP104។ បន្ទះឈីបក្រាហ្វិក GP106 ដែលប្រើក្នុងម៉ូដែលថ្មីនេះ ផ្តល់នូវដំណើរការល្អបំផុតក្នុងថ្នាក់ និងប្រសិទ្ធភាពថាមពល។ GeForce GTX 1060 ត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេស និងស័ក្តិសមឥតខ្ចោះសម្រាប់ហ្គេមទំនើបទាំងអស់នៅការកំណត់ក្រាហ្វិកខ្ពស់ និងអតិបរមាក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ 1920x1080 ហើយថែមទាំងមានមុខងារប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយពេញអេក្រង់ដែលបើកដោយវិធីសាស្ត្រផ្សេងៗ (FXAA, MFAA ឬ MSAA)។
ហើយសម្រាប់អ្នកដែលចង់បានការអនុវត្តកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងអេក្រង់ដែលមានកម្រិតភាពច្បាស់ខ្ពស់ Nvidia មានកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1070 និង GTX 1080 ដែលល្អខ្លាំងផងដែរទាក់ទងនឹងដំណើរការ និងប្រសិទ្ធភាពថាមពល។ និងនៅឡើយទេ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតម្លៃទាប និងការអនុវត្តគ្រប់គ្រាន់ពិតជាបែងចែក GeForce GTX 1060 ពីផ្ទៃខាងក្រោយនៃដំណោះស្រាយចាស់ៗ។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង Radeon RX 480 ដែលកំពុងប្រកួតប្រជែង ដំណោះស្រាយរបស់ Nvidia គឺលឿនជាងបន្តិច ជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញតិចជាង និង GPU footprint ហើយមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលប្រសើរជាងមុន។ ពិត វាត្រូវបានលក់ថ្លៃជាងបន្តិច ដូច្នេះកាតវីដេអូនីមួយៗមានមុខងារពិសេសរបស់វា។
យើងកំពុងបន្តទៅលក្ខណៈពិសេសមួយទៀតនៃ GeForce GTX 1080 ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាប្រភេទទីមួយរបស់វា - ការគាំទ្រសម្រាប់អង្គចងចាំ GDDR5X ។ នៅក្នុងសមត្ថភាពនេះ GTX 1080 នឹងក្លាយជាផលិតផលតែមួយគត់នៅលើទីផ្សារសម្រាប់ពេលខ្លះ ដោយសារវាត្រូវបានគេដឹងរួចហើយថា GeForce GTX 1070 នឹងត្រូវបានបំពាក់ដោយបន្ទះឈីប GDDR5 ស្តង់ដារ។ នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ពណ៌ថ្មី (បន្ថែមទៀតនៅពេលក្រោយ) កម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំខ្ពស់នឹងអនុញ្ញាតឱ្យ GP104 គ្រប់គ្រងធនធានកុំព្យូទ័រដែលមានឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពជាងផលិតផលដែលផ្អែកលើបន្ទះឈីប GM104 និង GM200 អាចមានលទ្ធភាពទិញបាន។
JEDEC បានចេញផ្សាយលក្ខណៈចុងក្រោយនៃស្តង់ដារថ្មីតែនៅក្នុងខែមករានៃឆ្នាំនេះប៉ុណ្ណោះ ហើយក្រុមហ៊ុនផលិតតែមួយគត់នៃ GDDR5X នៅពេលនេះគឺ Micron ។ មិនមានអត្ថបទដាច់ដោយឡែកអំពីបច្ចេកវិទ្យានេះនៅលើ 3DNews ទេ ដូច្នេះយើងនឹងពណ៌នាដោយសង្ខេបអំពីការច្នៃប្រឌិតដែល GDDR5X នាំយកមកនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនេះ។
ពិធីការ GDDR5X មានច្រើនដូចគ្នាជាមួយ GDDR5 (ទោះបីជាបន្ទះសៀគ្វីទាំងពីរខុសគ្នាខាងអគ្គិសនី និងរាងកាយ) - ផ្ទុយទៅនឹងអង្គចងចាំ HBM ដែលជាប្រភេទផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋានដែលធ្វើឱ្យការរួមរស់ជាមួយចំណុចប្រទាក់ GDDR5 (X) នៅក្នុង GPU តែមួយមិនអាចអនុវត្តបាន។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ GDDR5X ត្រូវបានគេហៅថានោះ ហើយមិនមែនឧទាហរណ៍ GDDR6 ទេ។
ភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់មួយរវាង GDDR5X និង GDDR5 គឺសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជូនទិន្នន័យបួនប៊ីតក្នុងមួយវដ្តសញ្ញា (QDR - អត្រាទិន្នន័យ Quad) ផ្ទុយទៅនឹងប៊ីតពីរ (DDR - អត្រាទិន្នន័យទ្វេ) ដូចករណីនៅក្នុងការកែប្រែពីមុនទាំងអស់នៃ អង្គចងចាំ DDR SDRAM ។ ប្រេកង់រូបវន្តនៃស្នូលអង្គចងចាំ និងចំណុចប្រទាក់ផ្ទេរទិន្នន័យមានទីតាំងនៅប្រហែលក្នុងជួរដូចគ្នាទៅនឹងបន្ទះឈីប GDDR5 ។
ហើយដើម្បីឆ្អែតនឹងការកើនឡើងនៃកម្រិតបញ្ជូននៃបន្ទះឈីបជាមួយនឹងទិន្នន័យ GDDR5X ប្រើការទាញយកទិន្នន័យដែលបានកើនឡើងពី 8n ទៅ 16n ។ ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់ 32 ប៊ីតនៃបន្ទះឈីបដាច់ដោយឡែក នេះមានន័យថាឧបករណ៍បញ្ជាជ្រើសរើសមិនមែន 32 ទេប៉ុន្តែ 64 បៃនៃទិន្នន័យនៅក្នុងវដ្តនៃការចូលប្រើអង្គចងចាំមួយ។ ជាលទ្ធផលកម្រិតបញ្ជូនចំណុចប្រទាក់លទ្ធផលឈានដល់ 10-14 Gb / s ក្នុងមួយម្ជុលនៅប្រេកង់ CK (នាឡិកាបញ្ជា) នៃ 1250-1750 MHz - នេះគឺជាប្រេកង់ដែលឧបករណ៍ប្រើប្រាស់សម្រាប់ត្រួតពិនិត្យនិងត្រួតលើកាតវីដេអូដូចជា GPU-Z ។ បង្ហាញ។ យ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់ពេលនេះ តួលេខបែបនេះត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងស្តង់ដារ ប៉ុន្តែនាពេលអនាគត Micron គ្រោងនឹងឈានដល់លេខរហូតដល់ 16 Gb/s ។
អត្ថប្រយោជន៍បន្ទាប់នៃ GDDR5X គឺការកើនឡើងនៃបរិមាណបន្ទះឈីប - ពី 8 ទៅ 16 Gb ។ GeForce GTX 1080 ភ្ជាប់មកជាមួយបន្ទះឈីប 8Gb ចំនួនប្រាំបី ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគត ក្រុមហ៊ុនផលិតកាតក្រាហ្វិកនឹងអាចបង្កើនចំនួន RAM ទ្វេដង នៅពេលដែលបន្ទះឈីបដែលមានសមត្ថភាពកាន់តែច្រើនមាន។ ដូច GDDR5 ដែរ GDDR5X អនុញ្ញាតឱ្យប្រើបន្ទះសៀគ្វីពីរនៅលើឧបករណ៍បញ្ជា 32 ប៊ីតមួយនៅក្នុងរបៀប clamshell ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីដោះស្រាយអង្គចងចាំ 32 GB នៅលើឡានក្រុង 256 ប៊ីត GP104 ។ លើសពីនេះ ស្តង់ដារ GDDR5X បន្ថែមលើថាមពលស្មើគ្នានៃពីរ ពិពណ៌នាអំពីទំហំបន្ទះឈីប 6 និង 12 Gb ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរចំនួនសរុបនៃអង្គចងចាំនៅលើក្តារនៃកាតវីដេអូច្រើនជាង "ប្រភាគ" - ឧទាហរណ៍ បំពាក់ កាតមួយដែលមាន RAM 384 ប៊ីតជាមួយបន្ទះឈីបសម្រាប់សរុប 9 GB ។
ផ្ទុយពីការរំពឹងទុកដែលភ្ជាប់មកជាមួយព័ត៌មានដំបូងអំពី GDDR5X ដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាសាធារណៈ ការប្រើប្រាស់ថាមពលនៃអង្គចងចាំប្រភេទថ្មីគឺអាចប្រៀបធៀបទៅនឹង GDDR5 ឬខ្ពស់ជាងបន្តិចទៀត។ ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការបង្កើនថាមពលនៅកម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់ អ្នកបង្កើតស្តង់ដារបានកាត់បន្ថយវ៉ុលផ្គត់ផ្គង់នៃស្នូលពី 1.5 V ដែលជាស្តង់ដារសម្រាប់ GDDR5 ទៅ 1.35 V។ លើសពីនេះ ស្តង់ដារណែនាំការគ្រប់គ្រងប្រេកង់បន្ទះឈីបជាវិធានការចាំបាច់អាស្រ័យលើ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាសីតុណ្ហភាព។ វានៅមិនទាន់ដឹងថា តើអង្គចងចាំថ្មីចំនួនប៉ុន្មានអាស្រ័យលើគុណភាពនៃការសាយភាយកំដៅ ប៉ុន្តែវាអាចទៅរួចដែលថាឥឡូវនេះ យើងនឹងឃើញប្រព័ន្ធត្រជាក់នៅលើកាតវីដេអូដែលបម្រើមិនត្រឹមតែ GPUs ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបន្ទះឈីប RAM ផងដែរ ខណៈពេលដែលអ្នកផលិត GDDR5-based។ កាតភាគច្រើនមិនអើពើលទ្ធភាពនេះ។
មនុស្សម្នាក់អាចទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ថាការផ្លាស់ប្តូរពី GDDR5 ទៅ GDDR5X គឺជាកិច្ចការដ៏ងាយស្រួលសម្រាប់ NVIDIA ដោយសារតែភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ។ លើសពីនេះទៀត GeForce GTX 1080 ត្រូវបានបំពាក់ដោយកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំទាបបំផុតដែលកំណត់ដោយស្តង់ដារ - 10 Gb / s ក្នុងមួយម្ជុល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃចំណុចប្រទាក់ថ្មីត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលំបាកផ្នែកវិស្វកម្មមួយចំនួន។ ការផ្ទេរទិន្នន័យនៅប្រេកង់ខ្ពស់បែបនេះតម្រូវឱ្យមានការរចនាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃ topology bus ទិន្នន័យនៅលើក្តារ ដើម្បីកាត់បន្ថយការជ្រៀតជ្រែក និងការបន្ថយសញ្ញានៅក្នុង conductors ។
លទ្ធផល 256-bit bus bandwidth នៅក្នុង GeForce GTX 1080 គឺ 320 GB/s ដែលមិនទាបជាងល្បឿន 336 GB/s ដែលត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយ GeForce GTX 980 Ti (TITAN X) ជាមួយនឹង 384-bit របស់វា។ ឡានក្រុង GDDR5 នៅ 7 Gb/s ក្នុងមួយម្ជុល។
ឥឡូវនេះម៉ាស៊ីន PolyMorph អាចបង្កើតការព្យាកររហូតដល់ 16 (ច្រកទិដ្ឋភាព) ក្នុងពេលតែមួយ ដោយដាក់តាមអំពើចិត្ត ហើយផ្តោតលើចំណុចមួយ ឬពីរ ផ្លាស់ប្តូរតាមអ័ក្សផ្តេកដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការបំប្លែងទាំងនេះត្រូវបានធ្វើទាំងស្រុងនៅក្នុងផ្នែករឹង និងមិនបណ្តាលឱ្យមានការចុះខ្សោយនៃការអនុវត្តណាមួយឡើយ។
បច្ចេកវិទ្យានេះមានកម្មវិធីពីរដែលអាចទាយទុកជាមុនបាន។ ទីមួយគឺមួក VR ។ ដោយសារតែមជ្ឈមណ្ឌលព្យាករទាំងពីរ Pascal អាចបង្កើតរូបភាពស្តេរ៉េអូមួយក្នុងមួយសន្លឹក (ទោះជាយ៉ាងណា នេះគ្រាន់តែជាធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះ - GPU នៅតែត្រូវធ្វើការងារពីរដងច្រើនជាងមុន ដើម្បីរៀបចំវាយនភាពក្នុងស៊ុមពីរ)។
លើសពីនេះទៀត SMP អនុញ្ញាតឱ្យនៅកម្រិតធរណីមាត្រដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃរូបភាពដែលត្រូវបានណែនាំដោយកញ្ចក់នៃមួកសុវត្ថិភាព។ ចំពោះបញ្ហានេះ រូបភាពសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាករចំនួនបួនដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានស្អិតជាប់ក្នុងយន្តហោះដោយប្រើតម្រងក្រោយដំណើរការ។ ដូច្នេះមិនត្រឹមតែភាពត្រឹមត្រូវនៃធរណីមាត្រនៃរូបភាពចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានសម្រេចនោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងតម្រូវការសម្រាប់ដំណើរការ 1/3 នៃភីកសែល ដែលបើមិនដូច្នេះទេនឹងនៅតែបាត់បង់ក្នុងអំឡុងពេលការកែតម្រូវចុងក្រោយនៃការព្យាកររាបស្មើស្តង់ដារសម្រាប់ភាពកោងនៃកែវថត។ លុបចោល។
ការធ្វើឱ្យប្រសើរតែមួយគត់សម្រាប់ VR ដែល Maxwell មានគឺថាតំបន់ជុំវិញនៃរូបភាព ដែលត្រូវបានបង្ហាប់ខ្លាំងបំផុតសម្រាប់លទ្ធផលតាមរយៈកញ្ចក់ អាចត្រូវបានបង្ហាញនៅកម្រិតភាពច្បាស់ទាប ដែលបណ្តាលឱ្យមានការសន្សំកម្រិតបញ្ជូនត្រឹមតែ 10-15% ប៉ុណ្ណោះ។
តំបន់បន្ទាប់ដែលលក្ខណៈពិសេស SMP ស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការគឺនៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។ បើគ្មាន SMP រូបភាពនៅលើអេក្រង់ចតច្រើនគឺជាយន្តហោះពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃ GPU ហើយមើលទៅត្រឹមត្រូវតាមធរណីមាត្រដែលថាអេក្រង់នៅពីមុខអ្នកមើលត្រូវបានតម្រង់ជួរ ប៉ុន្តែការចតនៅមុំមួយលែងមើលទៅត្រឹមត្រូវ - ដូចជាប្រសិនបើ អ្នកគ្រាន់តែបត់រូបថតធំមួយនៅកន្លែងជាច្រើន។ មិនថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកមើលមើលឃើញច្បាស់ជារូបភាពរាបស្មើ មិនមែនបង្អួចចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិតទេ៖ ប្រសិនបើអ្នកបែរក្បាលរបស់អ្នកទៅអេក្រង់ចំហៀង នោះវត្ថុនៅក្នុងវានឹងនៅតែលាតសន្ធឹង ព្រោះកាមេរ៉ានិម្មិតនៅតែកំពុងសម្លឹងមើល។ នៅចំណុចកណ្តាល។
ដោយមានជំនួយពី SMP កម្មវិធីបញ្ជាកាតវីដេអូអាចទទួលបានព័ត៌មានអំពីទីតាំងជាក់ស្តែងនៃអេក្រង់ជាច្រើន ដើម្បីបញ្ចាំងរូបភាពសម្រាប់ពួកវានីមួយៗតាមរយៈច្រកចូលមើលផ្ទាល់របស់វា ដែលនៅទីបំផុតនាំឱ្យការផ្គុំពហុម៉ូនីទ័រកាន់តែខិតទៅជិតភាពពេញលេញ។ "បង្អួច" ។
សរុបមក គោលបំណងនៃសតិបណ្ដោះអាសន្នបីដងគឺដើម្បីបំបែកដំណើរការនៃការបង្កើតស៊ុមថ្មីនៅក្នុងបំពង់ GPU ពីការស្កែនរូបភាពពីស៊ុមបណ្ដោះអាសន្ន ដោយអនុញ្ញាតឱ្យកាតក្រាហ្វិកបង្កើតស៊ុមថ្មីក្នុងអត្រាខ្ពស់តាមអំពើចិត្ត ដោយសរសេរពួកវាទៅជាស៊ុមបង្វិលពីរ។ សតិបណ្ដោះអាសន្ន។ ក្នុងករណីនេះ មាតិកានៃស៊ុមចុងក្រោយបំផុតដែលមានប្រេកង់ដែលជាពហុគុណនៃអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់អេក្រង់ត្រូវបានចម្លងទៅសតិបណ្ដោះអាសន្នទីបី ដែលម៉ូនីទ័រអាចយកវាឡើងដោយមិនមានការបែករូបភាព។ ដូច្នេះ ស៊ុមដែលប៉ះអេក្រង់នៅពេលស្កេនចាប់ផ្តើមតែងតែមានព័ត៌មានចុងក្រោយបំផុតដែល GPU ផលិត។
ការផ្ទុកបីដងគឺមានប្រយោជន៍បំផុតនៅលើម៉ូនីទ័រដែលមានអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 50-60Hz ។ នៅប្រេកង់ 120-144 Hz ដូចដែលយើងបានសរសេររួចហើយនៅក្នុងអត្ថបទនៅលើ G-Sync ការបើកការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈររួចហើយ ជាគោលការណ៍បង្កើនភាពយឺតយ៉ាវមិនសំខាន់ ប៉ុន្តែ Fast Sync នឹងលុបវាចេញឱ្យតិចបំផុត។
ប្រសិនបើអ្នកឆ្ងល់ពីរបៀបដែល Fast Sync ប្រៀបធៀបទៅនឹង G-Sync (និងសមភាគី AMD Free Sync - ប៉ុន្តែនោះជាសំណួរទ្រឹស្តីសុទ្ធសាធ ព្រោះ NVIDIA គាំទ្រតែបំរែបំរួលរបស់វាផ្ទាល់) បន្ទាប់មក G-Sync កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវនៅពេលដែល GPU មិនមានពេល បង្កើតស៊ុមថ្មីនៅពេលដែលការស្កេនចាប់ផ្តើម ហើយ Fast Sync ផ្ទុយទៅវិញ កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវ នៅពេលដែលអត្រាធ្វើឱ្យហ្វ្រេមហ្វ្រេមនៅក្នុងបំពង់បង្ហាញគឺខ្ពស់ជាងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់អេក្រង់។ លើសពីនេះ បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះអាចដំណើរការជាមួយគ្នាបាន។
GeForce GTX 1080 កំណែរបស់ស្ថាបនិក៖ការរចនា
ឈ្មោះដ៏អស្ចារ្យនេះឥឡូវនេះគឺជាកំណែយោងនៃ GeForce GTX 1080។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង GeForce GTX 690 NVIDIA បានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះទម្រង់ដែលផលិតផលថ្មីរបស់ពួកគេចូលទីផ្សារ។ គំរូឯកសារយោងនៃកាតវីដេអូទំនើបក្រោមម៉ាក GeForce គឺនៅឆ្ងាយពីអ្នកកាន់តំណែងមុនដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ដោយបំពាក់ដោយប្រព័ន្ធត្រជាក់ដែលមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាព និងគ្មានសំឡេង។
GeForce GTX 1080 Founder's Edition រួមបញ្ចូលនូវលក្ខណៈពិសេសរចនាដ៏ល្អបំផុតនៃកាតក្រាហ្វិក Kepler និង Maxwell: សំបកទួរប៊ីនអាលុយមីញ៉ូម ធុងទឹកត្រជាក់ដែលផលិតពីសម្ភារៈដែលមានសំលេងរំខានទាប និងស៊ុមអាលុយមីញ៉ូមដ៏ធំដែលបន្ថែមភាពរឹងដល់រចនាសម្ព័ន្ធ និងដកកំដៅចេញពីម៉ាស៊ីន។ បន្ទះសៀគ្វី RAM ។
ជាផ្នែកមួយនៃ GTX 1080 មានសមាសធាតុពីរក្នុងពេលតែមួយដែលលេចឡើងជាទៀងទាត់និងបាត់ពីកាតវីដេអូយោង NVIDIA - GPU heatsink ដែលមានបន្ទប់ចំហាយទឹកនិងបន្ទះខាងក្រោយ។ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានរុះរើដោយផ្នែកដោយគ្មានទួណឺវីស ដើម្បីផ្តល់លំហូរខ្យល់ទៅកាន់ម៉ាស៊ីនត្រជាក់នៃកាតវីដេអូដែលនៅជាប់គ្នាក្នុងរបៀប SLI ។
បន្ថែមពីលើមុខងារតំណាងរបស់វា គំរូឯកសារយោងនៃកាតវីដេអូគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យក្រុមហ៊ុនផលិតកាតបញ្ចប់អាចទិញវាបាន - ក្នុងករណីនេះពី NVIDIA - និងបំពេញតម្រូវការរហូតដល់ឧបករណ៍នៃការរចនាដើមនៅលើ GPU ដូចគ្នាគឺរួចរាល់។ ប៉ុន្តែនៅពេលនេះ NVIDIA គ្រោងនឹងរក្សាកំណែយោងនៅលើការលក់ពេញមួយជីវិតរបស់ម៉ូដែល និងចែកចាយក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀតតាមរយៈគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ខ្លួន។ នេះជំរុញឱ្យតម្លៃខ្ពស់ជាង $100 នៃ GTX 1080 FE បើប្រៀបធៀបទៅនឹង $599 ដែលបានណែនាំសម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត។ យ៉ាងណាមិញ Founder's Edition មិនមើលទៅ ឬមានអារម្មណ៍ថាជាផលិតផលថោកនោះទេ។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កាតវីដេអូមានប្រេកង់យោង ខាងក្រោមដែលជាធម្មតា គ្មានក្រុមហ៊ុនផលិតកាតនៃការរចនាដើមនឹងធ្លាក់ចុះនោះទេ។ វាក៏មិនមានសំណួរអំពីការជ្រើសរើស GPU ណាមួយសម្រាប់ GTX 1080 FE ទាក់ទងនឹងសក្តានុពលនៃការធ្វើ Overclock នោះទេ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការអនុវត្ត GeForce GTX 1080 ទាំងមូល វាអាចមានតម្លៃថ្លៃជាង។ ប៉ុន្តែសម្រាប់មួយរយៈនេះ Founder's Edition នឹងក្លាយជាកំណែលេចធ្លោ និងសូម្បីតែកំណែតែមួយគត់នៃស្មាតហ្វូន Pascal ដែលដំឡើងតម្លៃលក់រាយដោយស្វ័យប្រវត្តិ 100 ដុល្លារលើសពី "អនុសាសន៍" របស់ NVIDIA ។
GeForce GTX 1080 Ti មានអង្គចងចាំ 11GB នៃ GDDR5X, GPU 1583MHz (អាចត្រួតលើគ្នាដល់ 2000MHz ជាមួយនឹងភាពត្រជាក់ក្នុងស្តុក) អង្គចងចាំ 11GHz QDR និងដំណើរការល្អជាង GeForce GTX 1080 ដល់ទៅ 35%។ ហើយវាមានតម្លៃធ្លាក់ចុះ 699 ដុល្លារ។
កាតក្រាហ្វិកថ្មីផ្លាស់ប្តូរ GeForce GTX 1080 ពីទីតាំងនៃស្មាតហ្វូននៅក្នុងបន្ទាត់ GeForce ហើយក្លាយជា លឿនបំផុត។កាតក្រាហ្វិកដែលមានសព្វថ្ងៃនេះ ក៏ដូចជាកាតដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតនៅលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal ។
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti គឺ ក្តីសុបិន្តរបស់អ្នកលេងហ្គេមដែលអាចរីករាយនឹងហ្គេម AAA ចុងក្រោយបំផុត លេងក្នុងមួកសុវត្ថិភាពនិម្មិតនិយមន័យខ្ពស់ រីករាយជាមួយភាពច្បាស់លាស់ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃក្រាហ្វិក។
GTX 1080 Ti ត្រូវបានរចនាឡើងជាកាតក្រាហ្វិកពេញលេញដំបូងគេសម្រាប់ការលេងហ្គេមកម្រិត 4K ។ វាត្រូវបានបំពាក់ដោយ Hardware ថ្មីបំផុត និងបច្ចេកវិទ្យាទំនើបបំផុត ដែលមិនមានកាតវីដេអូផ្សេងទៀតអាចមានអំនួតតាមរយៈថ្ងៃនេះ។
នៅទីនេះ បទបង្ហាញជាផ្លូវការ NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
“វាដល់ពេលសម្រាប់អ្វីដែលថ្មី។ មួយដែលលឿនជាង GTX 1080 ដល់ទៅ 35%។ មួយដែលលឿនជាង Titan X សូមហៅវាថាជាកំពូល...
ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ វីដេអូហ្គេមកាន់តែមានភាពស្រស់ស្អាត ដូច្នេះហើយយើងកំពុងណែនាំផលិតផលកំពូលជំនាន់ក្រោយ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចរីករាយជាមួយហ្គេមជំនាន់ក្រោយ។
ជេន-សុន
NVIDIA មិនបានខ្ជះខ្ជាយលើការបំពេញកាតវីដេអូថ្មី និងមានថាមពលខ្លាំងរបស់វានោះទេ។
វាត្រូវបានបំពាក់ដោយដូចគ្នា។ GPU Pascal GP102 GPU ដូចជា Titan X (P) ប៉ុន្តែប្រសើរជាងជំនាន់ក្រោយក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់។
ខួរក្បាលនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយត្រង់ស៊ីស្ទ័រចំនួន 12 ពាន់លាន និងមានចង្កោមចំនួន 6 សម្រាប់ដំណើរការក្រាហ្វិក ដែលពីរត្រូវបានរារាំង។ នេះផ្តល់ឱ្យសរុប 28 multithread processors 128 ស្នូលនីមួយៗ។
ដូច្នេះ កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 Ti មាន 3584 CUDA cores 224 texture mapping units និង 88 ROPs (ឯកតាដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះ z-buffering, anti-aliasing, សរសេររូបភាពចុងក្រោយទៅកាន់ video memory frame buffer)។
ជួរ Overclock ចាប់ផ្តើមពី 1582 MHz ទៅ 2 GHz ។ ស្ថាបត្យកម្ម Pascal ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាចម្បងសម្រាប់ការ Overclock ក្នុងឯកសារយោង និងការ Overclock ខ្លាំងជាងមុននៅក្នុងម៉ូដែលមិនស្តង់ដារ។
GeForce GTX 1080 Ti ក៏មានផងដែរ។ អង្គចងចាំ 11 GB GDDR5Xធ្វើការតាមរយៈឡានក្រុង 352 ប៊ីត។ ស្មាតហ្វូននេះក៏មានលក្ខណៈពិសេសផងដែរនូវដំណោះស្រាយ G5X ដែលលឿនបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។
ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធបង្ហាប់ថ្មី និងឃ្លាំងសម្ងាត់ក្បឿង កម្រិតបញ្ជូននៃកាតក្រាហ្វិក GTX 1080 Ti អាចត្រូវបានកើនឡើងរហូតដល់ 1200Gb/s ដែលលើសពីបច្ចេកវិទ្យា HBM2 របស់ AMD ។
ចរិកលក្ខណៈ | GTX TItan X Pascal | GTX 1080 Ti | GTX 1080 |
---|---|---|---|
បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ | 16 nm | 16nm | 16 nm |
ត្រង់ស៊ីស្ទ័រ | 12 ពាន់លាន | 12 ពាន់លាន | 7.2 ពាន់លាន |
តំបន់គ្រីស្តាល់ | 471 មម 2 | 471 មម 2 | 314 មការ៉េ |
ការចងចាំ | 12GB GDDR5X | 11GB GDDR5X | 8GB GDDR5X |
ល្បឿននៃការចងចាំ | 10 Gb/s | 11 Gb/s | 11 Gb/s |
ចំណុចប្រទាក់អង្គចងចាំ | ៣៨៤ ប៊ីត | ៣៥២ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត |
កម្រិតបញ្ជូន | 480GB/s | 484GB/s | 320GB/s |
ស្នូល CUDA | 3584 | 3584 | 2560 |
ប្រេកង់មូលដ្ឋាន | 1417 | 1607 | |
ប្រេកង់បង្កើនល្បឿន | 1530MHz | 1583 MHz | ១៧៣០ MHz |
ថាមពលកុំព្យូទ័រ | 11 teraflops | 11.5 teraflops | ដីឥដ្ឋចំនួន ៩ |
ថាមពលកំដៅ | 250W | 250W | 180W |
តម្លៃ | 1200$ | ៦៩៩ ដុល្លារ | 499$ |
ស្ថាបនិក GeForce GTX 1080 Ti មានលក្ខណៈពិសេសដំណោះស្រាយលំហូរខ្យល់ថ្មីដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពត្រជាក់នៃបន្ទះក្តារហើយក៏ស្ងាត់ជាងការរចនាពីមុនផងដែរ។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យវាអាច Overclock កាតវីដេអូបានកាន់តែច្រើន និងសម្រេចបាននូវល្បឿនកាន់តែច្រើន។ លើសពីនេះទៀតប្រសិទ្ធភាពនៃការត្រជាក់ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដោយ ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល 7 ដំណាក់កាលនៅលើត្រង់ស៊ីស្ទ័រ dualFET ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ចំនួន 14 ។
GeForce GTX 1080 Ti ភ្ជាប់មកជាមួយការរចនា NVTTM ចុងក្រោយបង្អស់ ដែលណែនាំ Vapor Cooling Chamber ថ្មីដែលមានផ្ទៃត្រជាក់ទ្វេដងនៃ Titan X (P) ។ ការរចនាកម្ដៅថ្មីនេះជួយសម្រេចបាននូវភាពត្រជាក់ល្អបំផុត និងបង្កើនល្បឿន GPU របស់កាតក្រាហ្វិករបស់អ្នកលើសពីការបញ្ជាក់ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0 ។
ដូច្នេះ តើយើងធ្វើយ៉ាងណាជាមួយថាមពលកាតវីដេអូដ៏គួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍នេះ? ចម្លើយគឺជាក់ស្តែង - ត្រួតលើគ្នាដល់ដែនកំណត់។ ក្នុងអំឡុងពេលព្រឹត្តិការណ៍ NVIDIA បានបង្ហាញសក្តានុពលនៃការ Overclock ដ៏អស្ចារ្យនៃកាតក្រាហ្វិក GTX 1080 Ti របស់ពួកគេ។ សូមចាំថាពួកគេបានឈានដល់ប្រេកង់ខួរក្បាល 2.03 GHz នៅ 60 FPS ដែលត្រូវបានរារាំង។
nanbaby.ru - សុខភាពនិងសម្រស់។ ម៉ូដ។ កុមារនិងឪពុកម្តាយ។ ការកំសាន្ត។ ឧត្តមសេនីយ៍ ផ្ទះ