S.T.A.L.K.E.R 게임 시리즈 섹션 카테고리에 대한 수정 사항입니다. 게임 Stalker Call of Pripyat Stalker call of pripyat 유물 모드용 모드 "N-Artefacts v2.8"

나는 저자가 아니다!
저는 Clear Sky용 모드 작업을 시작했지만 Call of Pripyat가 출시된 후 자연스럽게 작업이 중단되었고, 새해 전야에 이 모드의 알파 버전을 제공할 수 있게 되었습니다.

모드의 주요 아이디어는 방출로 인해 모든 위치에 흩어져 있는 유물을 찾는 것입니다. 이제 GG뿐만 아니라 탐지기가 있는 모든 NPC도 유물을 찾고 선택할 수 있습니다. 이 모드는 Stalker를 "동일한 Stalker"와 조금 더 유사하게 만들려는 시도입니다. 물론 이는 모든 사람에게 다릅니다.

이 모드는 주로 자유 플레이를 위해 만들어졌으며 일부 퀘스트를 불가능하게 만들 수도 있습니다.

대부분의 스토커는 혼자 걷는다 (*)
- 방출 후, 변칙 현상 외부의 무작위 장소에 인공물이 생성됩니다.
- 유물과 수량은 위치에 따라 다르며, 가장 귀중한 유물은 프리피야티에 있습니다.
- 이미 졸린 유물 중 일부는 다음 방출 시 회복 불가능하게 제거됩니다.
- "Moonlight", "Flash", "Sparkler", "Compass" 및 "Heart of Oasis" 유물은 한밤중에만 감지기에 표시됩니다.
- 현재 GG가 없는 위치에도 유물이 생성됩니다.
- 이상 현상에서 유물이 생성될 가능성이 크게 감소했습니다.
- 비스크립트를 사용하여 아티팩트를 검색하고 선택하는 구성표를 추가했습니다.
탐지기를 가지고 있는 모든 NPC는 이제 탐지기를 들고 돌아다니며 전투 중에 숨깁니다.
- NPC가 사망한 후에도 그가 주운 모든 유물은 인벤토리에 남아 있으며 다른 NPC가 가져갈 수 있습니다.
- GG를 통해 도적을 강탈하고 거래하는 계획을 추가했습니다.
도적들은 자신이 찾은 GG 상품을 싸게 팔 수도 있고, 물건을 훔칠 수도 있습니다.
- 도적단이 강할수록 살해당하거나 강탈당할 확률이 높아집니다.
- 산적은 예의바르지 않으며 위험이나 불복종 시 총격을 가할 수 있습니다.
- 손전등 및 야간 투시 장치용 배터리 추가:
- 두 장치 모두 동일한 배터리로 작동하므로 두 장치를 동시에 켜면 배터리가 더 빨리 소모됩니다.
- 헤드샷을 피하기 위한 실험 계획을 추가했습니다:
- NPC는 GG가 자신의 머리를 겨냥하고 자신을 향한 무기를 회피하려고 하면 기분이 상합니다.
- 부상당한 적들은 구급 상자로 치료할 수 있습니다.
- 생활거리 증가
- NPC가 몬스터에 반응하는 반경이 증가되었습니다.
- 버스트 사이의 일시 정지가 줄어들고 한 버스트의 샷 수가 증가했습니다.
- 세력 간 관계가 약간 변경되었습니다.

원래 게임의 버그와 단점을 수정했습니다.
- NPC 경계에 대한 추가 제한이 제거되어 NPC가 30m 이상 떨어진 적과 싸울 수 없었습니다.
- 죽은 NPC를 찾는 애니메이션이 더 적절한 애니메이션으로 대체되었습니다.
- 죽인 NPC는 더 이상 사라지지 않습니다.
- 이제 Svarog 탐지기를 사용하여 나침반 아티팩트를 나타낼 수 있습니다.

(*) 새 게임을 시작할 필요는 없지만, 시작하지 않으면 기존 스토커 그룹이 새 그룹으로 교체될 때까지 혼자 걷기 시작하지 않습니다.

알려진 버그
배터리에는 아직 모델이 없기 때문에 인벤토리에서 배터리를 땅바닥에 버리면 PDA가 나타납니다.

설치
1. 게임 루트 디렉터리에서 "gamedata" 폴더를 삭제합니다.
2. 모드 아카이브의 콘텐츠를 게임의 루트 디렉터리에 추출합니다.

최근, 이전에는 볼 수 없었던 세 가지 놀라운 유물에 대한 소문이 구역 전체에 퍼졌습니다. 한 스토커가 회전목마 변칙 현상 근처에서 특이한 고기를 발견했다고 합니다. 아주 작은 조각이라도 배불리 먹을 수 있습니다. 또 다른 사람은 함께 모았을 때 모든 유형의 물리적 영향으로부터 소유자를 안전하게 보호하는 두 개의 보호 유물을 발견했다고 말했습니다.

약간의 비밀을 알려드리겠습니다. 이러한 유물은 실제로 새로운 수정을 통해 구역에서 찾을 수 있습니다. 전년도 부검에서 우리는 스토커를 위한 기본 필수품을 만들었습니다(해당 기사를 다시 읽어 보시기를 강력히 권장합니다. 현재 기사를 탐색하는 것이 더 쉬울 것입니다). 이제 유물을 볼 차례입니다.

자원

모든 아티팩트는 파일에 설명되어 있습니다. 인공물.ltx, 이는 디렉토리에 있습니다. \config\misc(보관소 게임데이터.db0). 우리는 이미 이 아카이브의 모든 내용을 공개했기 때문에( <Каталог игры>\temp) 사용하여 스토커 데이터 언패커(DVD의 "Igrostroy" 섹션에 있음) 인공물.ltx와 같은 폴더에 items.ltx - <Каталог игры>\임시\구성\기타(이 파일이 무엇인지에 대해서는 이전 "Stalker" 오프닝에서 자세히 설명했습니다.)

다음과 같이 "아티팩트" 파일을 편집합니다. items.ltx, 메모장에서 할 수 있습니다. "모기 대머리" 이상 현상에 대한 인공물" 주석 다음에 개별 인공물에 해당하는 파일의 주요 섹션이 시작됩니다. 두 개의 인접한 블록은 각 기적 항목에 사용됩니다. 두 번째 블록은 첫 번째 블록과 정확히 동일하게 호출되며 이름 끝에 조합만 추가됩니다. _흡수(예를 들어: af_메두사그리고 af_medusa_absorption).

일부 아티팩트는 발생과 관련되어 있으므로(동일한 유형의 이상 현상 근처에 위치) 조건에 따라 하나의 범주(각각 3개의 아티팩트 포함)로 결합될 수 있습니다. 이는 이 그룹의 유물과 관련된 섹션이 이어지는 주석을 통해 명확하게 입증됩니다.

처음 두 블록의 설정을 살펴보겠습니다.

inv_name- 유물의 이름.

설명- 설명. 이 값과 이전 표시기의 값은 파일의 동일한 이름의 매개변수와 유사하게 설정됩니다. items.ltx, 이 경우에만 링크가 파일의 블록으로 이동합니다. string_table_enc_zone.xml. 따라서 유물의 실제 이름을 확인하려면 이 문서의 해당 섹션을 살펴보십시오. xml- 이름이 속성 값과 일치하는 파일 inv_name- 유물의 이름;

inv_weight- 유물의 무게;

비용- 가격;

조명 활성화- 유물 주변의 조명 효과( 진실- 현재의, 거짓- 결석한);

trail_light_color- 물체에서 방출되는 빛의 색상. RGB 시스템(빨간색, 녹색, 파란색)을 사용하여 설정합니다.

트레일_라이트_범위- 인공물에서 나오는 빛이 퍼지는 거리.

다음 다섯 가지 설정은 아티팩트 활성화 후 영웅 신체의 다양한 프로세스 속도를 결정합니다. 값이 0이면 효과가 없으며 음수 값이면 효과가 정반대입니다.

health_restore_speed- 건강 회복

Radiation_restore_speed- 신체에서 방사선을 제거합니다. 이 경우 음수 값은 방사선을 제거합니다(값이 낮을수록 스토커가 더 빨리 회복됩니다).

포만감_복원_속도- 채도;

power_restore_speed- 힘(에너지) 회복;

출혈_복원_속도- 출혈을 멈추십시오.

두 블록 중 두 번째 블록(후위 포함) _흡수, 9개의 동일한 특성으로 구성됩니다. 각각은 아티팩트가 하나 또는 다른 유형의 물리적 충격으로부터 제공하는 보호 수준을 결정합니다. 숫자가 높을수록 면역력이 약해지니 주의하세요. 표준값은 100%입니다 - 1.0 . 1 아래의 숫자는 추가 보호를 제공하고, 1보다 큰 숫자는 취약성을 제공합니다.

화상 면역- 불타다;

파업 면역- 때리다;

충격 면역- 전기 충격;

상처_면역- 격차;

방사선 면역- 방사능;

텔레파시 면역- 텔레파시;

화학_화상_면역- 화학적 화상;

폭발 면역- 폭발;

화재_상처_면역- 총알 저항.

특이한 기능

이제 기본 매개변수에 익숙해졌으므로 아티팩트 생성을 시작할 차례입니다. 여기에는 일반 물체보다 창의력을 발휘할 기회가 훨씬 더 많습니다. 다양한 매개변수가 가장 특이한 아티팩트를 만드는 데 도움이 됩니다.

게임에 새로운 아티팩트를 추가하려면 이전 아티팩트 중 하나를 제거해야 합니다. 그러나 그것은 잘못된 것이 아닙니다. 결국, 사실, 변칙 현상 내의 각 후속 아티팩트는 이전 아티팩트의 개선된 버전일 뿐입니다(이는 단순히 개체의 기본 속성을 향상시킴으로써 달성됩니다). 따라서 각 카테고리별로 한 가지씩 안전하게 새 제품으로 교체할 수 있습니다.

우리는 "고기 덩어리"를 기반으로 첫 번째 유물을 만들 것입니다. 섹션을 변경하기만 하면 됩니다. af_mincer_meat지표의 값은 다음과 같습니다. inv_weight - 2.0 , 비용 - 6000 , health_restore_speed - 0 , 포만감_복원_속도- 0.0006 , Radiation_restore_speed - 0.0002 , 화재_상처_면역 - 1.0 . 그 결과 우리는 거의 즉각적으로 배고픔을 채워주는 고기를 얻었습니다. 사실, 이는 타격(예리한 무기 포함)에 좀 더 취약하게 만들고, 또한 소량의 방사선을 방출합니다. 따라서 이러한 손상을 보상할 수 있는 유물이 없는 경우 이러한 음식을 보드카로 씻어내는 것이 더 좋으며 손상 효과가 줄어듭니다.

이 유물은 지금까지 게임에서 가장 비싸고, 다른 마법 장신구보다 무게가 4배나 더 무겁습니다. 하지만 이 기적의 제품을 사용하면 더 이상 일반 음식이 필요하지 않습니다. 영웅이 배고프고 근처에 적이 없을 때 유물을 사용하는 것이 합리적입니다. 배가 부르면 방사선이 영향을 미치지 않도록 배낭에 다시 넣는 것이 좋습니다.

두 번째 아티팩트인 "보호 필드"는 여러 유형의 공격으로 인한 영웅의 체력 손상을 동시에 줄여줍니다. 블록에 해당하는 "달빛"소재를 사용하여 만들어 보겠습니다. af_electra_moonlight. 다음 변환을 수행해야 합니다. inv_weight - 1.5 , 비용 - 7000 , trail_light_color - 0.1,0.2,0.8 , 트레일_라이트_범위 - 5.0 , health_restore_speed - -0.00015 , 화상 면역 - 0.75 , 방사선 면역 - 0.75 , 폭발 면역 - 0.75 , 화학_화상_면역 - 0.75 . "보호 필드"는 네 가지 유형의 피해(방사선 방사선 포함)로 인한 피해를 완화하지만 주인공의 생명을 천천히 빨아들이고 감전에도 조금 더 취약하게 만듭니다. 그러나 이 두 가지 단점은 다른 아티팩트로 극복할 수 있습니다.

우리의 다음 유물인 "분자 갑옷"은 "보호 필드"를 완벽하게 보완할 것입니다. 우리는 섹션에 그 특징이 설명되어 있는 "밤의 별" 자리에 새로운 제품을 놓을 것입니다. af_night_star. 다음과 같이 변경하십시오. inv_weight - 1.2 , 비용 - 7000 , trail_light_color - 0.8,0.2,0.3 , 트레일_라이트_범위 - 6.0 , Radiation_restore_speed - 0.0001 , 화상 면역 - 1.1 , 파업 면역 - 0.7 , 충격 면역 - 0.7 , 상처_면역 - 0.7 , 방사선 면역 - 1.1 , 텔레파시 면역 - 0.9 , 폭발 면역 - 1.15 , 화재_상처_면역 - 0.75 . 이 인공물은 일부 유형의 공격에 대해 뛰어난 보호 기능을 제공하지만 동시에 스토커를 다른 공격에 더 민감하게 만들고 약간의 방사를 발생시킵니다.

파일 작업을 마친 후 인공물.ltx완료되었으니 복사해두세요 <Каталог игры>\gamedata\config\기타.

모습

우리는 부작용을 잊지 않고 새로운 유물에 여러 가지 유용한 속성을 부여했습니다. 이제 우리의 임무는 아무도 원본 유물과 혼동하지 않도록 결과의 이름을 바꾸는 것입니다.

남은 것은 새로운 유물에 대한 적절한 설명을 찾는 것뿐입니다. "고기 한 조각"은 블록에 해당합니다. enc_zone_artifact_af-mincer-meat. 첫 번째 문장은 그대로 두고 다음 문장은 예를 들어 다음 텍스트로 바꿀 수 있습니다. 배고픔을 덜어주지만 방사선을 방출함" 다른 두 유물에 대한 설명은 원칙적으로 변경하지 않고 그대로 둘 수 있지만 뭔가를 추가하려는 사용자를 위해 섹션에 "달빛"이 설명되어 있습니다. enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, "밤의 별" - in enc_zone_artifact_af-night-star. 텍스트에 대한 모든 작업이 완료된 후 파일 string_table_enc_zone.xml에 복사해야 합니다. <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

텍스트를 다시 쓰는 것 외에도 인벤토리에서 아티팩트의 모양을 변경하는 것이 매우 바람직합니다. 동일한 파일에서 해당 사진을 찾을 수 있습니다. ui_icon_equipment.dds(폴더 <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

다음을 사용하여 각 사진을 번역하세요. DXT 도구 tga 형식으로 변환하여 Photoshop에서 엽니다. 파일에 포함된 이미지 전체에 아티팩트 이미지가 흩어져 있지만, 대부분 오른쪽 상단에 집중되어 있습니다. 물론 이러한 아이콘을 모두 완전히 다시 그릴 필요는 없으며 몇 가지 세부 사항을 추가하는 것으로 충분합니다.

* * *

우리는 게임에 세 가지 새로운 아티팩트를 추가했습니다. 각각은 고유한 방식으로 고유하며 장점과 단점이 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 기사에 설명된 원칙에 따라 주인공을 약화시킬 수 있는 자신만의 아티팩트를 만들거나(게임이 너무 단순한 경우) 반대로 가장 위험한 위치를 통과하는 데 도움이 될 수 있다는 것입니다. (당신이 하드코어 게이머이고 "스토커"라면 너무 단순합니다).

많은 미스터리와 소문이 스토커 게임에서 위대한 전설을 탄생시켰습니다. 그 중 일부는 단지 허구로 판명되었지만 다른 일부는 사실이었습니다. 이러한 전설 중 하나는 클론다이크 유물이며, 아래에서는 그러한 장소가 존재하는지, 어디서 찾을 수 있는지 알려드리겠습니다. 거의 구절의 시작 부분부터 스토커와의 대화에서 전설이 된 장소를 찾아 출발하는 클론다이크와 새로운 스토커에 대한 언급을 가끔 접할 수 있습니다.

그러나 클론다이크를 값비싸고 희귀한 유물이 축적된 장소로 간주한다면 Stalker Call of Pripyat 게임에서 희귀한 예술품을 찾을 가능성은 거의 없습니다. 영역 전반에 걸쳐 많은 노력을 기울였습니다.

Stalker 모드에 클론다이크가 등장합니다.

Stalker Call of Pripyat에서 클론다이크 유물을 찾기 전에 일부 장소는 특정 모드(클론다이크)를 설치한 후에만 나타날 수 있다는 점을 알아야 합니다. 예를 들어 Stalker Shadow of Chernobyl 게임의 경우 해당 모드는 Secret Paths 2입니다. Klondike를 검색하려면 "Snake Eyes"라는 아티팩트가 필요합니다. 철조망 울타리 틈새 근처의 레이더 위치에서 그를 찾을 수 있습니다. 그런 다음 Dark Valley로 이동하세요. 이 위치에서 지도 가장자리를 따라 이동해야 합니다. 스네이크 아이즈 유물을 허리띠에 걸면 반경 수 제곱미터에 걸쳐 약 10개의 다양한 유물이 흩어져 있는 것을 볼 수 있습니다.

공식 버전에는 클론다이크 유물이 있는 것으로 추정되는 장소도 포함되어 있습니다. 이렇게하려면 Pripyat에 위치한 Avangard 경기장으로 이동하십시오. 거기에서 당신은 심각한 저항에 직면하게 될 것이고, RPG를 가진 스토커들이 스탠드에 앉아있을 것이고, 필드는 다양한 몬스터들로 가득 차게 될 것입니다. 상대를 파괴한 후 아래 필드로 이동하여 매우 조심하고 깔때기 이상을 조심하십시오. 변칙 현상을 조심스럽게 우회하면 필드 중앙에 있는 작은 안전한 지역에 도달하게 됩니다. 그곳에서 소중한 유물의 클론다이크가 영광스러운 모습으로 나타날 것입니다.

검색을 요약해 보겠습니다.

우선, 게임 내 스토커 전설에서 정확하게 설명된 장소를 찾을 수 없을 것이며 게임의 원래 버전에서는 여전히 전설로 남아 있을 것이라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 그러나 엔딩 중 하나에서 게임을 완료한 후(세인트 존스 워트의 모든 퀘스트를 성공적으로 완료해야 함) 개발자는 유물의 클론다이크라고 불리는 장소를 자세히 설명했습니다. 바로 Yanov와 그 주변이었습니다.

이제 Stalker Call of Pripyat에서 Klondike 유물을 찾는 방법을 알았습니다. 다양한 스토커에 대한 온갖 참고 자료와 이야기에도 불구하고 클론다이크는 이 장소에 없을 수도 있습니다. 하지만 이러한 장소는 수많은 영상에 등장했기 때문에 이 문제는 결코 무시할 수 없습니다. 유물을 찾는 행운을 빕니다!

배경 일반적으로 이는 사실입니다. AMK를 플레이했고, 많은 새로운 유물을 보았습니다. 그리고 이것은 이 구역에서 제가 가장 좋아하는 것입니다(제가 과학자가 된 것은 아무것도 아닙니다).
저는 AMK뿐만 아니라 이와 동일한 아티팩트를 SGM에 추가하려고 했습니다. 잘 된 것 같습니다.

버전 2.8 변경 사항: 유물 생성의 균형을 완전히 재조정했습니다. 탐지기를 사용하여 검색 내용을 변경했습니다(이제 모든 것이 문제가 되지 않습니다). 이제 유물이 시체에서 생성됩니다. 가우스 아티팩트를 수정했습니다. 새로운 아티팩트 2개가 추가되었습니다. 모든 중요한 충돌뿐만 아니라 밸런스와 설명을 약간 조정했습니다.

버전 2.1 변경 사항: 베타 서명을 제거하는 모드 일부 유물은 벙커의 상인(목성에 있는 것)에서 찾을 수 있고 나머지는 캐시나 구역에 있습니다(저는 특별히 많은 것을 제거했습니다). 찾는 것을 흥미롭게 만드는 예술의 종류). 아티팩트가 이상 현상에 생성됩니다. 모드의 아티팩트가 SGM 캐시에 추가됩니다. 버전 1.0과 비교하여 모든 아티팩트(표준 아티팩트 포함)가 처음부터 완전히 재조정되었습니다. 일부 아티팩트 선택 항목을 추가했습니다.





내가 SGM에 집착한다고 말한 사람들을 위해. 모드는 SGM 없이 작동합니다. 이 버전은 SGM 1.7에 적합합니다.
모드는 SGM 포럼의 칭찬 덕분에 더욱 발전하고 있습니다... 제안을 듣게 되어 기쁩니다.


- 내가 계획한 모든 아이디어.

여기 평점이 낮음에도 불구하고 PG, 나는 계속 일했습니다.
배경. 일반적으로 그렇습니다. AMK를 플레이했고, 많은 새로운 유물을 보았습니다. 그리고 이것은 이 구역에서 제가 가장 좋아하는 것입니다(제가 과학자가 된 것은 아무것도 아닙니다).
저는 AMK뿐만 아니라 이와 동일한 아티팩트를 SGM에 추가하려고 했습니다. 잘 된 것 같습니다.

버전 2.8 변경 사항: Artifact Spawn의 전체 재조정을 실시했습니다. 탐지기를 사용하여 검색 내용을 변경했습니다(이제 모든 것이 문제가 되지 않습니다). 이제 유물이 시체에서 생성됩니다. 가우스 아티팩트를 수정했습니다. 새로운 아티팩트 2개가 추가되었습니다. 모든 중요한 충돌뿐만 아니라 밸런스와 설명을 약간 조정했습니다.

버전 2.1변경 사항: 베타 서명을 제거하는 모드 일부 유물은 벙커의 상인(목성에 있는 것)에서 찾을 수 있고 나머지는 캐시나 구역에 있습니다(저는 특별히 많은 것을 제거했습니다). 찾는 것을 흥미롭게 만드는 예술). 아티팩트가 이상 현상에 생성됩니다. 모드의 아티팩트가 SGM 캐시에 추가됩니다. 버전 1.0과 비교하여 모든 아티팩트(표준 아티팩트 포함)가 처음부터 완전히 재조정되었습니다. 일부 아티팩트 선택 항목을 추가했습니다.

내가 SGM에 집착한다고 말한 사람들을 위해. 모드는 SGM 없이 작동합니다. 이 버전은 SGM 1.7에 적합합니다.
모드는 SGM 포럼의 칭찬 덕분에 더욱 발전하고 있습니다... 제안을 듣게 되어 기쁩니다.


내가 계획한 모든 아이디어.



또 무엇을 읽어야 할까요?