제품의 그래픽 표현 방법. 그래픽 이미지의 유형. 그림 다이어그램은 두 가지 방법을 사용하여 구성됩니다.

의료 실무에서 그래픽 이미지는 건강 및 건강 관리 지표를 특징짓는 통계 데이터를 설명하는 데 사용됩니다.

그래픽 이미지를 구성할 때 다음 요구 사항을 준수해야 합니다.:

1) 그래프의 데이터는 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 아래에서 위로 배치되어야 합니다.

2) 도표의 눈금에는 크기 표시가 제공되어야 합니다.

3) 그래픽으로 표시된 수량은 그래프 자체 또는 그래프에 첨부된 표에 디지털 지정이 있어야 합니다.

4) 기하학적 기호, 그림, 페인트, 음영을 설명해야 합니다.

5) 각 일정에는 명확하고 명확하며 가능하면 내용을 반영하는 짧은 제목이 있어야 합니다.

다음 유형의 그래픽 이미지가 구별됩니다.

1. 다이어그램은 통계 데이터를 선과 도형을 사용하여 표현하는 방법입니다.

2. 카르토그램과 지도 도표는 지리 지도를 사용하여 통계 지표의 영토 분포를 표시하는 방법입니다.

가장 일반적인 유형의 그래픽 이미지는 구성 방법에 따라 다음과 같이 구분되는 다이어그램입니다.

선의;

평면;

체적;

곱슬.

선 다이어그램은 현상 간의 관계를 연구할 때와 시간에 따른 현상의 변화를 특성화할 때 모두 사용됩니다. 이는 수평(가로축 - x축) 및 수직(세로축 - y축)의 직사각형 좌표계로 구성됩니다. 축의 교차점이 시작점 역할을 합니다.

가로축에는 선택한 척도에 따라 시간 또는 기타 요인 특성이 표시됩니다. 그런 다음 특정 순간이나 기간에 해당하는 지점에서 연구 중인 결과 특성의 크기를 반영하여 세로 좌표가 복원됩니다. 세로좌표의 꼭지점은 직선으로 연결됩니다(그림 1).

그림 1. 꺾은선형 차트의 예.

하나의 그래프에 여러 개의 선 다이어그램을 동시에 구성할 수 있으므로 시각적 비교가 가능합니다(다이어그램의 수가 많으면 인식하기 어렵기 때문에 4개 이상의 다이어그램을 구성하는 것은 권장되지 않습니다).

꺾은선형 차트의 한 종류는 다음과 같습니다. 방사형 다이어그램 (극좌표계의 다이어그램). 이러한 유형의 다이어그램은 닫힌 순환 특성을 갖는 현상의 계절적 변동을 묘사하는 데 사용됩니다.

축의 수는 기간이 분할되는 부분의 수에 해당합니다(예: 1년-월별로 1년을 분할하는 경우 12개의 축이 사용됩니다). 평균값을 원의 반경의 길이로 취하고, 현상의 수준에 해당하는 값을 각 축에 표시합니다. 결과 점은 직선으로 연결됩니다(그림 2).


그림 2. 방사형 차트의 예.

평면 차트다음과 같이 나누어집니다: 원주형; 피라미드형; 부문별; 기둥 내.

막대 차트는 동적 곡선과 동일한 원리로 구성되지만 직사각형은 수직 또는 수평으로 그려진 선에 해당합니다. 이러한 다이어그램은 설명된 현상의 역학이 아니라 특정 기간 동안의 비교 크기일 때 특히 편리합니다(그림 3).

그림 3. 막대 차트의 예.

피라미드차트는 베이스가 서로를 향하게 되어 막대가 수평이 되는 막대형 차트입니다. 피라미드 다이어그램은 인구의 연령-성별 구조를 묘사하는 데 자주 사용됩니다(그림 4).

그림 4. 피라미드 차트의 예.

섹터 다이어그램 - 전체적으로 취해진 원(360o - 100%)을 나타내며, 개별 섹터는 묘사된 현상의 일부에 해당합니다(그림 5).

그림 5. 원형 차트의 예.

섹터는 12시를 기준으로 시계방향으로 오름차순 또는 내림차순으로 배열되어야 합니다. 이러한 다이어그램은 집중 지표를 설명하는 데 사용됩니다.

기둥 내(스트립, 복합 열, 리본) 차트는 여러 부분으로 나누어진 직사각형 또는 정사각형입니다. 이 경우 테이프(열)의 길이를 100%로 간주하고 해당 구성 요소는 현상의 백분율에 해당합니다. 이러한 유형의 다이어그램은 일반적으로 여러 팀 또는 한 팀에서 서로 다른 기간에 걸쳐 현상(예: 질병률)의 구조를 비교하는 데 사용됩니다(그림 6).

그림 6. 막대 내 차트의 예.

체적 다이어그램. 이러한 유형의 다이어그램(그림 7)을 구성할 때 통계 데이터는 3차원(큐브, 볼, 피라미드)의 기하학적 도형 형태로 표시됩니다.

그림 7. 3D 다이어그램의 예.

모양의 다이어그램.이러한 유형의 다이어그램에서는 통계량은 특정 현상(예: 병원 침대, 보조 운송)의 특징을 나타내는 상징적 수치를 사용하여 표시됩니다. 다이어그램을 구성하려면 특정 규모가 설정됩니다. 예를 들어 침대 1개의 이미지는 실제 침대 20만 개에 해당합니다.

그림 다이어그램은 두 가지 방법을 사용하여 구성됩니다.

1) 비교된 통계값은 서로 다른 크기의 도형(왼쪽 그림 참조) 또는 동일한 크기의 서로 다른 수의 도형(오른쪽 그림 참조)으로 표시됩니다.

이 경우 둥근 형태의 디지털 데이터를 사용하는 경우가 많으므로 그림 도표는 주로 통계자료를 대중화하는 역할을 하며, 시각적인 지표를 설명하기 위해 주로 사용된다(Fig. 8).

그림 8. 모양 차트의 예.

카르토그램지리지도 또는 그 도표라고 불리며, 영토의 여러 부분에서 현상의 분포 정도를 다른 색상이나 음영으로 표시하고 색상이나 음영이 더 강할수록 연구되는 현상의 분포가 커집니다. (그림 9, 10).

구별하다:

1) 배경 지도법 - 지역별로 통계지표 값의 차이가 각 지역에 부여된 배경의 특성으로 표현되는 경우. 단색-음영 밀도 정도, 색상-색상 강도 정도이며 가장 밝은 것에서 가장 어두운 것까지 하나의 색상 만 사용하지만 다른 음영으로 사용됩니다.

그림 9. 배경 카토그램의 예.

2) 도트 맵 - 통계 지표의 값은 특정 지역의 등고선 지도에 있는 지점의 수로 표시됩니다. 각 포인트는 특정 속성의 특정(조건부) 단위 수(예: 주민 1000명)를 나타냅니다.

그림 10. 도트 맵의 예.

카드 다이어그램통계 데이터를 지리적 지도나 다이어그램에 막대, 파이, 컬리 및 기타 다이어그램 형태로 표시한 경우 이를 그래픽 이미지라고 합니다(그림 11).

그림 11. 지도 다이어그램의 예.


에게범주:

기술 모델링의 기초

초기 기술 모델링의 그래픽 교육에 관한 서클의 책임자에게

초등학생의 기술 창작 활동에서는 샘플, 템플릿, 구두 설명에 따라 작업을 수행할 수 있지만 대부분 기술 도면, 간단한 도면 또는 기술 도면을 읽어야 하는 자신의 아이디어에 따라 작업을 수행할 수 있습니다. 간단한 도면 및 기타 설계 및 기술 문서. 따라서 그래픽 이미지를 읽는 기술을 습득하는 것은 중학생을 위한 그래픽 교육의 주요 구성 요소 중 하나입니다. 이는 학생들에게 그래픽 이미지와 실제 부품 또는 사물을 주의 깊게 조사 및 비교하고, 서로 다른 이미지를 비교하고, 평면 이미지를 기반으로 3차원 사물을 상상하도록 가르치는 것이 필요하다는 것을 의미합니다. 동시에 학생들에게 그림과 그림을 읽도록 가르치는 것뿐만 아니라 독립적인 작업에 사용할 필요성을 개발하는 것도 중요합니다.

초등학교 교사의 작업을 용이하게 하기 위해 이 책에서 사용될 그래픽 교육에 대한 다양한 개념을 공식화하는 것이 좋습니다.

그래픽 활용 능력은 기술 도면 분야에 대한 지식의 존재와 ESKD(Unified System of Design Documentation)의 규범 및 규칙 또는 표준에 따라 설계 및 기술 문서를 읽고 실행하는 숙련도로 정의할 수 있습니다. 상호 경제 지원 협의회(ST CMEA).

그래픽 지식은 디자인 및 기술 문서 작업 과정에서 사람에게 필요한 ESKD 및 ST SEV의 제품, 규범 및 규칙을 그래픽으로 묘사하는 방법의 개념입니다.

그래픽 기술 - ESKD의 규범과 규칙을 사용하여 디자인 및 기술 문서에서 자신의 생각을 정확하고 의식적으로 표현하거나 다른 사람의 생각을 읽을 준비가 되어 있습니다. 그래픽 기술을 습득하는 과정에는 그래픽 지식을 바탕으로 한 장기적인 연습과 훈련이 필요하며, 이는 학생들의 공간 이해력 발달에 기여하며 개인의 개성에 따라 크게 좌우됩니다.

그래픽 기술 - 훈련 중에 개발된 그리기 도구를 사용한 작업 기술 숙달. 학교에 다니는 동안 학생들은 원칙적으로 그림을 읽고 그리는 기술을 개발할 시간이 없습니다. 이러한 기술을 습득하는 것은 높은 수준의 공간적, 논리적 사고와 관련된 긴 과정입니다.

그래픽 정보 - 설계 및 기술 문서에 포함된 정보입니다. 여기에는 그림, 스케치, 다이어그램의 그래픽 기호가 포함됩니다. 재료, 코팅 등의 브랜드 기호; 기술 사양 등

초기 기술 모델링은 학생의 그래픽 교육이 필요한 디자인 및 기술 활동에 학생을 처음으로 포함시키는 것이지만 특수 수업이 아닌 작업 과정, 즉 형성과 병행하여 수행됩니다. 제품을 생산하는 능력. 그리고 특정 실제 작업 과정에서 학생들에게 필요한 매우 간단한 그래픽 자료만 마스터할 수 있습니다. 클럽 수업을 위한 물건을 선택할 때 리더는 어린이들에게 제공할 기술적 물건의 모양과 디자인을 미리 분석해야 합니다.

이 경우 물체의 부품 수를 적게 취하고 물체의 형상을 기하학적 형태와 비교할 수 있는 가능성을 고려하며 추가적인 그래픽 지식과 기술이 필요하지 않은 부품을 연결하는 방법을 사용하는 것이 중요합니다 . 3차원 제품이 종이와 판지로 만들어진 경우 모든 부품의 개발은 단순한 기하학적 몸체(큐브, 직선 프리즘, 직선 원통, 원뿔)의 개발이어야 합니다.

실제 작업에서는 초등학생이 수학, 미술 및 노동 훈련 수업에서 습득하는 지식, 기술 및 능력을 고려하는 것이 중요합니다.

다음은 초등학생이 학교 수업에서 습득하는 지식과 기술의 간단한 목록입니다1.

지식: 점, 선, 선분, 다각형, 직각, 직사각형의 개념.

기술: 주어진 지점을 통과하는 선을 그립니다. 주어진 지점에서 교차하는 직선을 그립니다. 세그먼트의 크기를 비교하십시오. 세그먼트를 측정합니다. 다각형의 변의 길이를 구하십시오. 주어진 길이와 너비의 직사각형을 그립니다. 주어진 모양의 다각형을 세그먼트로 나누어 주어진 모양의 두 개의 다각형으로 나눕니다. 안감이 없는 종이에서 다양한 다각형을 잘라냅니다. 주변 물체의 모양을 다각형의 모양과 비교합니다. 템플릿에 따라 평평한 부분을 표시하십시오.

지식: 나침반과 자를 사용하여 점 사이의 선분과 거리를 비교하고 측정하는 데 사용되는 용어. 문자 지정 도입과 관련된 용어; 다각형의 둘레, 그림의 분수, 원, 원, 원의 중심, 원의 반경에 대한 개념; 삼각형 분류에 사용되는 용어; 축 대칭의 개념.

기술: 나침반으로 원을 그립니다. 원의 선을 중심과 연결하십시오. 삼각형의 유형을 결정합니다. 그림을 동일한 부분(주)으로 나눕니다. 주변 물체와 그 부분의 모양을 결정합니다. 대칭적인 평평한 부분을 표시하십시오. 완성된 도면에 따라 단순한 평면 부품의 생산을 계획합니다.

III급

지식: 그림 면적, 평방 센티미터 및 기타 면적 측정 개념.

기술: 원과 기타 도형을 2, 3, 4, 6, 8등분으로 나눕니다. 안감이 없는 종이에 주어진 치수로 그림을 만듭니다. 수치를 여러 번 늘리거나 줄입니다. 교사의 지도하에 그림과 주어진 축척에 따라 평평한 부분을 표시합니다(M 1:2; M2:1). 간단한 전기 회로를 읽고 실행합니다. 단순한 형태의 부품 개발을 수행합니다.

교육학 작업 경험, 교육 및 방법론 문헌 분석 및 초등학교 프로그램을 통해 초등학생을 대상으로 한 1차 기술 모델링 수업에서 그래픽 교육의 대략적인 내용을 결정할 수 있었습니다.
1. 그리기 도구 및 액세서리.
2. 그래픽 이미지에 대한 기본 개념.
3. 선과 일부 기호를 그립니다.
4. 평평한 부품의 도면을 읽는 규칙 및 기술.
5. 재료에 표시를 하는 기본 그래픽 지식 및 기술.
6. 부품을 여러 번 늘리거나 줄이는 규칙 및 기술.
7. 평평한 부분을 읽고 스케치하는 규칙.
8. 단순한 모양의 3차원 부분 이미지(시각적 이미지, 전개 및 도면)를 읽는 절차.
9. 단순한 모양의 2~3개 부품으로 구성된 조립도의 초기 개념.
10. 간단한 전기 다이어그램을 읽고 작성하는 규칙.

초기 기술 모델링의 그래픽 교육에 대한 권장 사항은 초등학교 교사, 연장 수업 그룹 교사 및 실습 수업을 진행하는 클럽 리더를 대상으로 합니다. 교사와 기술계 리더의 그래픽 활용 능력은 기술 모델링 과정에서 어린이에게 전달되는 정보를 훨씬 능가합니다. 1학년부터 3학년까지의 어린이들이 하나의 서클에서 활동할 수 있다는 점을 고려하면, 서클의 리더는 각 학년 학생들의 그래픽 정보 접근성을 엄격히 준수하면서 차별화된 수업을 진행하는 것이 중요합니다.

기술에 대한 과외 활동을 통해 초기 기술 모델링에서 학생들의 의식적인 실제 작업에 필요한 정도로 중학생의 그래픽 지식과 기술을 확장하고 심화시킬 수 있습니다.

우리는 초등학교 기술 모델링 수업에서 중학생을 위한 그래픽 교육을 위한 대략적인 내용과 방법론을 제시합니다.

초등학생은 수학, 노동교육 수업에서 기본적인 그리기 도구를 익히고 사용할 수 있게 됩니다. 그러나 그래픽 작업의 성공은 도구의 품질, 적절한 작업 준비 및 서비스 가능성에 크게 좌우된다는 사실에 주목하는 것이 매우 중요합니다. 각 악기의 보관조건을 어린이들에게 설명하고, 사용규칙을 확립하는 것이 필요합니다. 그래픽 작업의 경우 초등학생은 주로 그래프 용지나 체크 무늬 노트 시트를 사용합니다. 이를 통해 어린 학생들의 그래픽 작업이 용이해지고, 시간이 단축되며, 원하는 제품의 생산으로 신속하게 이동할 수 있습니다.

기술 도면은 평행 투영 방법을 사용하여 눈과 손으로 만든 객체의 시각적 이미지입니다(즉, 본질적으로 평행한 객체의 가장자리는 기술 도면에서도 평행합니다). 기술 도면에서는 모든 구조 요소(돌출부, 구멍 등)가 비율과 치수에 따라 눈으로 그려집니다. 정확한 치수는 숫자로 표시될 수 있습니다. 보다 시각적인 표시를 위해 물체의 볼륨은 음영 처리로 이루어집니다. 기술 도면은 물체의 전체적인 모양을 보여줍니다.

그림(그림 2)은 그리기 도구를 사용하여 특정 규모의 정확한 치수로 개체를 그래픽으로 표현한 것입니다. 여기에는 물체의 모양, 크기 및 재질에 대한 데이터가 포함됩니다. 도면과 기술 도면을 통해 대상의 전체 구조와 부분을 판단할 수 있으며 치수와 기술 요구 사항을 사용하여 제품을 만들 수 있습니다. 일반적으로 그림은 종이 위에 엄격하게 정의된 위치에 있는 개체의 개별 측면에 대한 일련의 이미지를 제공합니다. 도면은 디자인을 더 정확하게 보여줄 수 있습니다.

쌀. 1. 보트 모델의 기술 도면

쌀. 2. 보트 모델 그리기

쌀. 3. 보트 모델 스케치

스케치(그림 3)는 그림과 마찬가지로 여러 측면에서 개체를 보여주며 동일한 그래픽 규칙에 따라 수행됩니다. 스케치의 선은 부드럽고 명확해야 합니다. 치수는 정확한 숫자로 적용되어 제품이 만들어질 규모와 재료를 나타냅니다. 스케치는 그리기 도구를 사용하지 않고 정확한 치수를 관찰하지 않고 손으로 그린다는 점에서 그림과 다릅니다. 스케치는 중요한 기술 문서로 취급되어야 합니다. 개별 부품과 전체 제품 모두 스케치에서 직접 제작할 수 있습니다. 스케치의 오류는 작업의 결함이라는 점을 기억해야 합니다. 어린 학생들에게 그림, 스케치, 기술 도면의 개념을 설명할 때 아이들이 실제 활동에서 접하는 필수 기능만 강조하고 일반적인 예를 사용하여 차이점을 명확하게 보여줄 필요가 있습니다. 초기 기술 모델링에서 학생들은 공부하고 읽는 과정에서만 가장 간단한 그림을 접하지만 그림을 그리지는 않습니다. 그림이 정확한 치수에 따라 그리기 도구를 사용하여 만들어졌다는 것을 아는 것만으로도 충분합니다.

그러나 노동단련의 첫 수업과 기술계 수업부터 아이들에게 《손에 연필을 들고 이야기》하는 법을 가르쳐야 한다. 학생들의 생각이 선, 기호, 실루엣, 윤곽선으로 표현되는지 확인하세요. 모든 규칙에 따라 체계적이고 일관되게 그래픽 이미지를 구현에 더 가깝게 만듭니다. 그래픽적으로 디자인을 개발하려는 학생들의 의식을 지도합니다.

초등학생에게 전달되는 선 기호 및 기술 도면의 기타 초기 요소는 주 위원회에서 승인한 ESKD(Unified System of Design Documentation)에 따라 기존 주 전체 연합 표준(GOST u)을 준수해야 합니다. 1967년 12월 소련 장관 협의회 산하의 표준, 측정 및 측정 도구로 1971년 1월 1일 발효되었습니다. 모든 그래픽 작업과 모든 기술, 방법론 및 교육 문헌은 다음에 따라 제작된 경우에만 목적을 달성할 수 있습니다. ESKD 또는 ST SEV에 따른 GOST.

예를 들어, 어린 학생들에게 그림의 선을 설명하면(그림 4), 눈에 보이는 윤곽선의 선은 두께가 약 1mm인 기본 실선, 두꺼운 선이라고 말할 수 있습니다(분수 생략). 밀리미터). 그리고 보이지 않는 윤곽선과 기타 모든 선(축선, 연장선, 접는선 등)은 기본 선보다 2~3배 더 얇습니다(각 선의 두께, 길이, 획 및 선 사이의 거리를 지정하지 않음). 따라서 초등학생이받는 정보는 표준에 가깝고 ESKD에 해당합니다. 체계적인 드로잉 과정을 공부하기 전 기간에 초기 기술 모델링을 작업하는 과정에서 어린이들이 수용할 수 있게 됩니다. 초기 기술 모델링에서는 학생들이 모든 유형의 선과 선의 모든 목적에 익숙해질 필요가 없습니다. 학생들은 작업 중에 접하는 대사에 대해서만 이야기해야 합니다.

쌀. 4. 선 및 기호 그리기: 1 - 눈에 보이는 등고선; 2- 보이지 않는 등고선; 3축, 중심선; 4겹선; 5- 앞면에서 접착제를 바르십시오. 6- 잘못된 쪽에서 접착제 도포

쌀. 5. 낙하산 모델

눈에 보이는 등고선(그림 4)은 모든 이미지에서 명확하게 보입니다. , 학생들은 노동 훈련의 첫 번째 수업에서 이미 그것에 대해 알게되었습니다. 아이들에게 특별한 용어와 이 선의 정확한 이름(주 선, 제품이나 공작물의 윤곽(눈에 보이는 구멍, 돌출부, 오목한 부분)을 나타내는 두꺼운 실선)을 익히는 것이 필요합니다. 접는 선의 기호는 그림 4, 4에 나와 있습니다.

초기 기술 모델링에는 그래픽 교육에 대한 특별한 수업이 없으며 어린이는 게임 및 개별 제품 제조에 대한 실제 작업 중에 필요한 정보를 얻습니다. 예를 들어, 종이로 간단한 낙하산 모델을 만들어야 합니다(그림 5). 첫 번째 단계에서는 정사각형 종이가 그려지고 가장자리(윤곽선)가 눈에 보이는 등고선으로 표시됩니다. 사각형의 모서리는 먼저 중앙을 향해 구부러져 있습니다. 다가오는 작업 작업을 명확하게 하기 위해 도면의 굽힘 지점에 접는 선이 그려집니다. 교사는 어린이들에게 설명하고 기호(이 경우 접힌 선 지정)가 작업에 어떻게 도움이 되는지 구체적인 예를 통해 보여줍니다. 그런 다음 그는 칠판에 그 선의 그림을 보여 줍니다.

다음 작업 단계에서는 모서리 끝이 접힌 선을 따라 사각형 측면으로 구부러지고 (그림 5, 2) 낙하산 캐노피가 얻어집니다 (그림 5, 3). 다음으로 모서리에 작은 구멍을 뚫고 실로 만든 슬링을 묶은 다음 슬링에 작은 추를 부착합니다(그림 5, 4). 낙하산이 준비되었습니다.

이 경우 어린이에게 제품에 대한 몇 가지 정보를 알려주어야 합니다. 예를 들어, 낙하산은 위험한 순간에 조종사의 도움을 받습니다. 음식과 화물은 낙하산을 통해 멀리 떨어져 있고 접근하기 어려운 지역으로 떨어집니다. 우주선 하강 차량은 대형 낙하산을 사용하여 지상으로 내려갑니다.

제작된 낙하산은 작고 심플한 종이모형으로 아이들이 접는 선에 익숙해질 수 있도록 하였습니다. 접는 선의 기호를 통합하려면 학생들에게 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. 접는 선을 어떻게 지정합니까? 접힌 선 이미지는 눈에 보이는 윤곽선(가장자리) 선 이미지와 어떻게 다릅니까? 이미지에 접힌 선이 표시되는 경우 수행해야 하는 작업 작업 이름은 무엇입니까? 등. 종이를 반, 대각선 등으로 구부려야 할 때 체크무늬 종이에 접는 선을 만드는 연습을 어린이들에게 제공할 수 있습니다. 그림에서 접힌 선을 읽는 능력을 강화하기 위해 교사는 어린이들에게 날아다니는 화살의 모형을 직접 만들어 보세요. 그림 6은 어린이가 이 모델을 수행하는 단계별 그림을 보여줍니다. 교사는 미리 칠판에 그려 놓을 수도 있고 집에서 직접 식탁을 준비할 수도 있습니다. 애로우는 단순한 모델이지만 잘 날고 곡예 비행까지 할 수 있습니다. 손을 부드럽게 움직여 화살을 날려보세요.

쌀. 6. 날아다니는 화살 모델

보이지 않는 등고선(그림 4.2)은 실제로 존재하는 구조 요소(모서리, 오목부, 돌출부, 구멍 등)를 나타내지만 표시되는 표면 뒤에 위치하는 보이지 않는 선입니다. 보이지 않는 윤곽선의 선은 별도의 획으로 그려지므로 점선이라고 합니다. 보이지 않는 등고선은 기체 모델의 도면에서 볼 수 있습니다(그림 7, 평면도). 날개와 안정판으로 덮인 갈비뼈 동체 부분은 점선, 즉 보이지 않는 윤곽선으로 표시됩니다. 이는 레일이 실제로 날개 아래로 운행되지만 이 영역의 윤곽은 보이지 않음을 의미합니다. 이는 랙 끝 부분에서 더욱 특징적으로 나타나며, 눈에 보이지 않는 윤곽선이 랙 동체 끝을 나타냅니다.

쌀. 7. 스포츠 글라이더 모델 : 1 - 나무 칸막이; 2- 무게(레일 조각); 3- 날개; 4- 안정제; 5용골

글라이더 모델(그림 7)은 종이와 나무 판금으로 만들어졌습니다. 동일한 레일의 일부(활 무게)가 동체의 앞쪽 부분인 레일에 접착됩니다. 접착제가 마르는 동안 두꺼운 종이에서 날개, 안정 장치 및 용골을 표시하고 잘라냅니다. 날개와 안정 장치를 동체에 접착할 위치가 평면도에 표시됩니다.

기체를 조립하는 과정에서 시각적 이미지처럼 보이도록 학생은 기호에 따라 날개와 안정 장치가 동체에 부착된 위치를 명확하게 해야 합니다. 랙(노즈 웨이트)은 동체 바닥에 부착됩니다(모델을 위에서 직접 보면 보이지 않음). 앞쪽 끝의 가장자리는 동체 슬랫의 가장자리와 일치하므로 항공기 기수 부분(슬랫 끝)은 눈에 보이는 등고선으로 표시됩니다. 그리고 랙의 뒤쪽 끝(활 무게)은 날개 앞쪽에서 끝나고 평면도에서는 숨겨지며 보이지 않는 등고선으로 표시됩니다.

글라이더의 발사와 그러한 모델의 비행 제어는 "평평한 부품으로 기술 개체의 레이아웃 및 모델 만들기"단락에 설명되어 있습니다.

쌀. 8. 비행기의 대칭 모델 만들기

축선, 중심선은 부품의 구조 요소의 축을 모두 지정하고 전체 부품의 축을 지정하는 역할을 하는 점선입니다. 중심선이 부품의 기초인 경우 일반적으로 대칭축이기도 합니다.

어린 학생들은 수학, 미술, 노동 수업에서 축 대칭을 배웁니다. 초기 기술 모델링 수업에서는 어린이의 실제 활동과 관련된 구체적인 예를 통해 축 대칭의 개념을 강화합니다. 예를 들어, 대칭형 도형, 대칭적 디테일 등의 표현이 아이들의 마음 속에 형식적인 성격을 갖지 않도록 비행기 모형을 만들 수 있습니다(그림 8). 이를 위해 학생들은 두꺼운 종이를 반으로 구부린 다음 템플릿을 사용하여 평면의 절반 윤곽을 그립니다. 접힌 선을 따라 자르지 않고 항공기의 실루엣을 잘라내고 날개와 안정 장치를 구부려 직선에 대해 대칭인 항공기의 종이 모형을 얻습니다. 그리고 직선(이 경우 접힌 선)은 이 모델의 대칭축이기도 합니다. 종이 모델은 중앙에 있어야 하며 날아갑니다.

"이 그림, 세부 사항, 그림 등은 대칭으로 위치합니다"라는 표현을 정당화하기 위해 기존 접힌 선을 따라 이 모델을 접고 핀이나 바늘을 사용하여 날개에 패턴(예: 별(5개 주요))을 고정할 수 있습니다. 포인트) 바늘이 매번 종이의 두 겹을 관통하도록 합니다. 그런 다음 비행기의 날개를 펼치고, 점들을 연결하여 별을 만들면, 아이들은 별들이 대칭으로 위치해 있다는 것을 분명히 보게 될 것입니다. 이를 확인하려면 접힌 선을 따라 평면을 다시 접어야 하며 점이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

별이 일치합니다. 아이들에게 다양한 물체, 기하학적 모양, 세부 사항에 대한 그림을 제공하고 그 중 어느 것이 대칭인지 결정할 수 있습니다. 연필이나 자의 가장자리를 이미지에 적용하여 대칭을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 정삼각형, 정사각형, 비행기 프로펠러, 너트 등과 같이 두 개 이상의 대칭축을 가질 수 있는 기하학적 도형이나 부품이 무엇인지 알아낼 수 있습니다. 다양한 모양의 시계 다이얼을 만드는 과정에서 학생들에게 원형(원이 네 부분으로만 나누어진 경우), 정사각형 및 육각형 모양의 다이얼에 얼마나 많은 대칭축을 그릴 수 있는지 결정하도록 요청할 수 있습니다. 다이얼에는 디자이너 키트의 나사, 와셔 및 너트에 이동식 화살표가 설치되거나 문자 P 모양으로 구부러진 와이어에 장착됩니다. 따라서 기술 개체의 모델을 만드는 과정에서 초등학생은 기본 아이디어를 사용합니다. 축 대칭에 대해.

기술 도면에 사용되는 선 중에는 가는 실선이 있습니다. 접는선, 연장선, 치수선을 표시할 수 있으며 보조선으로도 사용할 수 있습니다. 모델링 과정에서 학생들은 그래픽 작업을 할 필요가 거의 없으며 필요한 경우 체크무늬 종이에 작업합니다. 그러나 원의 리더는 선을 그리는 기술과 방법을 보여주어야 합니다. 즉, 줄이 없는 종이에 수평, 수직, 상호 수직 및 평행선을 그립니다.

그림 9는 정사각형과 자를 이용하여 평행선을 그리는 기법을 보여준다. 사각형은 고정된 눈금자(또는 눈금자)를 따라 이동하고 첫 번째 사각형과 평행한 선은 날카로운 연필로 그려집니다. 동시에, 이 경우 정사각형의 수직면은 눈금자 또는 게이지에 수직으로 위치합니다. 그리고 눈금자의 위쪽 가장자리와 사각형의 수직면을 따라 직선을 그리면 이 선들은 서로 수직이 됩니다. 학생들은 실제 작업에서 이러한 일반적인 기술을 사용할 수 있어야 합니다.

치수를 읽고 그리는 것은 그래픽 활동에서 매우 중요한 부분입니다. 어린이는 도면 및 기술 도면의 치수를 올바르게 읽을 수 있어야 합니다. 주어진 이미지를 읽는 속도와 정확성, 그리고 이에 따른 이 제품의 생산은 크기 조정 규칙을 얼마나 정확하게 준수하는지에 따라 크게 달라집니다. 전체 치수는 너비, 길이 및 높이 측면에서 제품 전체를 정의합니다. 전체 치수 외에도 일반적으로 부품이나 제품에는 자체 치수가 있는 구조 요소(구멍, 돌출부 등)가 있습니다. 기술 도면에서는 치수가 밀리미터 단위로 제공되지만 측정 이름은 표시되지 않습니다. 치수가 센티미터 단위로 지정된 경우(건축 도면에서) 숫자 옆에 이름이 표시됩니다. 크기가 표시된 세그먼트에 수직으로 연장선을 그린 다음(그림 10, /), 측정된 세그먼트(윤곽선)에서 5-10mm 떨어진 곳에 치수선을 평행하게 그립니다(그림 10, 1). ), 이는 양쪽 화살표로 제한됩니다. 끝이 뾰족한 화살표는 연장선에 닿습니다. 연장선과 치수선은 얇은 실선입니다. 사이즈 번호는 사이즈 선의 중앙 위에 적용됩니다.

쌀. 9. 평행선과 수직선을 그리는 기술

초기 기술 모델링 작업에서는 모든 치수 숫자를 센티미터 단위로 입력하는 것이 허용되지만 이름을 의무적으로 표시해야 합니다. 계산 가능한 제품의 치수를 과도하게 적용하면 도면이 복잡해지고 그래픽 이미지를 읽기 어려워지므로 적용하지 마십시오.

원통형 부품의 크기와 둥근 구멍 및 돌출부의 크기를 표시하기 위해 특수 직경 아이콘이 사용됩니다. 즉, 오른쪽으로 기울어 진 직선이 교차하는 원입니다. 원의 끝에 화살표가 있는 치수선은 중심을 통과하고 대칭축과 일치하지 않도록 배치됩니다. 원이 너무 작아서 치수 번호가 맞지 않거나 읽기 어려운 경우 원 외부로 이동합니다. 반경의 크기를 나타내기 위해 라틴 문자 R은 항상 치수 번호 앞에 쓰여집니다. 치수선은 이 호의 중심에서 그려지고 호 또는 원에 인접한 한쪽에 화살표로 끝납니다. 모든 경우에 차원수는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지도록 작성해야 합니다. 각도 크기의 지정은 그림 10, 6에 나와 있습니다. 그러나 이것이 도면 치수를 포함하여 ESKD의 모든 요구 사항을 초등학생이 배워야 함을 의미하지는 않습니다. 그림의 선에 대한 자세한 정보는 서클의 리더에게만 제공됩니다. 수업을 준비할 때 모든 그래픽 이미지가 ESKD에 따라 만들어지는 다양한 앨범과 잡지의 그림을 보고 읽어야 하는 경우가 많기 때문입니다. 간단한 그림을 분석할 때 아이들은 그래픽 이미지에 대해 다양한 질문을 하는 경우가 많으며, 리더는 간단하고 명확하며 가장 중요하게는 정확하게 대답해야 합니다. 실습 과정에서 초등학생들은 점차적으로 일부 정보를 암기하고 습득합니다. 원의 리더는 완성된 그림의 치수가 특정 규칙에 따라 표시되어 읽기 쉽다는 사실에 어린이의 관심을 끕니다. 실습 수업에서 중학교 학생들은 치수 적용에 관해 치수 숫자 적용 방법, 치수선 배치 방법, 지름 및 반경 기호 사용 시기 등의 정보를 받습니다. 이 기간 동안에는 도면, 기술 도면에 따라 작업을 수행한 다음 자신의 계획에 따라 작업을 수행하는 것이 좋습니다. 치수가 있는 단순 평면 부품의 스케치를 작성해야 할 수도 있습니다. .

쌀. 10. 치수 적용: 1 - 연장선 및 치수선; 2 및 3 - 직경 지정; 4 및 5 - 반경 지정; 6 - 각도 크기 지정

종이와 판지로 모델링할 때 접착제를 바른 위치를 표시해야 하는 경우가 많습니다1.. 접착제를 제품 전면에서 바르면 접착제를 발라야 할 전체 표면이 얇은 실선으로 음영 처리됩니다. 약 45°의 경사. 접착제가 잘못된 쪽에서 도포되면 이러한 위치는 간헐적인 해칭으로 표시됩니다(그림 4, 6). 예를 들어, 스포츠 글라이더에서는 용골의 아래쪽 부분이 얇은 실선으로 음영 처리되어 있습니다. 즉, 이 부분이 앞면에서 접착제로 묻어나야 함을 의미합니다. 그리고 Tu-134 항공기의 핀 상단에 있는 추가 밸브는 별도의 스트로크로 음영 처리되어 있습니다. 즉, 여기에서는 뒷면(이중 밸브)에 접착제를 바르는 것이 필요합니다.

모델링 과정에서 제품의 도면, 도면, 템플릿 또는 패턴을 확대하거나 축소해야 하는 경우가 많습니다. 이는 규모에 대한 지식을 사용하거나 다양한 크기의 셀에 표시하는 등 다양한 방식으로 수행됩니다. 템플릿(패턴)을 셀 단위로 확대하려면 직사각형에 맞추세요. 직사각형은 정사각형으로 그려지고 그림 11(Mig-19 최전선 전투기 모델)과 같이 지정됩니다. 그런 다음 체크 무늬 또는 그래프 용지에 새 직사각형을 그립니다. 예를 들어 패턴을 두 배로 늘려야 하는 경우 두 배로 크게 만듭니다. 그들은 같은 수의 셀을 지정하고 같은 방식으로 번호를 매깁니다. 이 직사각형에서는 셀에 확대된 패턴이 그려집니다. 그림의 선이 셀에 올바르게 위치하는지 주의 깊게 확인해야 합니다.

쌀. 11. Mig-19 항공기 모델

"잠금" 연결이 있는 Mig-19 최전선 전투기 모델은 단층 판지(박스보드) 또는 벨벳 종이(2겹)로 만들 수 있습니다. 동시에, 슬롯의 너비가 모델을 만드는 재료의 두께와 일치하는지 확인하는 데 어린이의 관심을 기울여야 합니다. 그러면 조립 중 균열 연결이 더 조밀해집니다. 아이들은 확대된 부품(용골, 날개 및 안정 장치가 있는 동체)의 윤곽을 재료에 옮기고 시각적 이미지에 따라 전투기를 조심스럽게 잘라서 조립해야 합니다.

아직 스케일에 익숙하지 않은 초등학생의 경우 이미지를 셀 단위로 축소하거나 확대하는 것이 좋지만, 스케일은 부품이나 제품 자체에 비해 이미지가 몇 배나 커지거나 작은지를 나타내는 숫자라는 것을 알 수 있습니다. 도면과 기술 도면에서 어린이는 M1:2(치수를 절반으로 줄여야 함), M2:1(치수를 두 배로 늘려야 함)이라는 명칭을 볼 수 있습니다.

표시한다는 것은 미래 제품이나 해당 부품의 윤곽을 나타내는 재료(종이, 직물, 목재, 금속)에 선과 점을 전송하는 것을 의미합니다. 마킹은 템플릿, 도면, 기술 도면, 구두 설명, 샘플 등을 사용하여 수행할 수 있습니다. 아이들은 1학년부터 시작되는 노동 훈련 수업을 통해 다양한 재료에 대한 마킹에 익숙해집니다. 먼저 제품 또는 부품을 직사각형 모양으로 표시한 다음 원, 축선을 사용한 대칭 부분 등의 형태로 표시합니다. 어린이는 수학 수업 시작 시 나침반을 사용하여 원을 3, 6, 12등분으로 나누는 방법을 배웁니다. 2학년부터. 그들은 서로 수직인 축이 원을 4개의 동일한 부분으로 나눈다는 것을 알고 있습니다. 따라서 초기 기술 모델링 수업에서는 이러한 기술이 통합되고 확장됩니다. 그리고 첫 번째 수업에서 중학교 학생들은 자신의 작업 결과를보고 싶어하고 수업이 끝날 때 기성품 공예품을 갖고 싶어한다는 점을 고려하면 대부분 기존에 따라 표시를 합니다. 동아리 대표, 개척자 지도자 또는 고등학교 요리사가 미리 준비한 템플릿입니다. 그러나 곧 아이들은 자신의 계획에 따라 기술적인 물건을 만들고자 하는 욕구를 갖게 됩니다.

체크 무늬 종이에 평평한 부품의 스케치를 그리는 것은 부품의 하나의 주요 뷰, 즉 부품의 모양, 치수 및 기존 구조 요소(구멍, 돌출부, 둥근 부분)가 보이는 뷰를 묘사하는 것으로 구성됩니다. 스케치 순서에 관한 방법론 문헌에는 다양한 권장 사항이 있습니다. 그 중 세 가지는 일반적으로 허용되는 것으로 간주됩니다. 첫 번째는 아이들에게 최상의 배치를 위해 대칭축(필요한 경우)과 물체의 치수를 그려서 구성을 시작한 다음 물체의 구조적 요소를 수행하도록 가르칠 필요가 있다는 것입니다. 다른 두 가지 권장 사항은 주제를 평평한 부분의 기하학적 도형과 체적 부분의 기하학적 몸체의 합 또는 차이로 고려하는 학생들의 기술 형성과 관련이 있습니다. 스케치(뷰) 그리기는 객체의 일부를 구성하는 방식으로 진행됩니다. 즉, 부분에서 전체로, 두 번째 경우에는 전체에서 부분으로 구성합니다. 평평한 물체의 형태를 기하학적 형태의 집합으로 관찰하는 기술을 개발하는 경우를 생각해 봅시다. 예를 들어, 학생들에게는 음식을 자르기 위한 보드의 스케치(실생활에서)를 그리는 과제가 주어집니다. 보드는 합판으로 만들어집니다.

특정 물체(음식 절단용 보드(그림 12))를 고려할 때 학생에게 이 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지 (각 부분을 개별적으로 검토하여) 확인하도록 가르쳐야 합니다. 제품이 절단되는 보드의 주요 (작업) 부분은 직사각형 모양입니다. 보드를 고정하는 손잡이(돌출부)도 둥근 구멍 형태의 구조 요소가 있는 직사각형 모양입니다. 주어진 물체의 스케치를 그리기 시작할 때 학생은 물체 전체에 대한 수평 대칭축을 그립니다. 더 큰 직사각형(보드의 작동 부분)의 치수를 결정하고 대칭축의 양쪽에 동일한 부분을 배치하여 손으로 완성합니다. 다음으로 그는 더 작은 직사각형(보드의 손잡이)을 "확장"하고 손잡이에 있는 구멍의 중심 위치를 측정하여 이를 통해 두 번째(수직) 축을 그립니다. 학생은 대략적인 치수를 사용하여 전체 스케치뿐만 아니라 원도 완성하며, 크기 수치는 정확하게 적용됩니다. 평평한 부품이나 구멍이 있는 제품의 경우 구멍의 크기를 적용할 때 직경 기호 - 구멍 앞에 구멍이라는 단어를 약어로 표시합니다. (그리고 그 중 여러 개가 있으면 번호를 표시하십시오). 고려 중인 경우에는 다음과 같이 명시됩니다: resp. 0 10. 그런 다음 학생은 모서리를 둥글게 만들고 만든 선의 두께를 명확히 하면 스케치가 준비됩니다(그림 12, 2).

이 작업에 앞서 다음과 같은 질문이 선행될 수 있습니다. 제품이 대칭인가 아닌가? 이미지의 윤곽을 표시하는 선의 이름은 무엇입니까? 보드의 작동 부분과 선반(손잡이)이 한 장의 합판으로 만들어졌나요, 아니면 별도의 부품으로 만들어졌나요? 손잡이에 있는 원이 둥근 돌출부가 아니라 구멍임을 어떻게 알 수 있습니까? 경험에서 알 수 있듯이 대부분의 동아리 구성원에게 체크무늬 종이에 평평한 부분을 스케치하는 것은 접근 가능한 작업입니다. 그러나이 작업의 주요 임무는 스케치를 완성하는 과정에서 학생들이 읽은 그래픽 작업 수행에 대한 기본 초기 규칙을 더 잘 이해하고 확인하는 것입니다. 그리고 스케치를 활용하여 제품을 만드는 과정에서 학생들은 규칙에 따라 제작되어야만 그래픽 이미지를 읽을 수 있다는 것을 실습에서 확신하게 됩니다. 스케치를 만드는 능력에 대한 필요성은 3학년 학생들과의 개별 작업에서 가장 자주 발생하기 때문에 전체 서클 구성원 그룹을 위한 스케치 만들기에 대한 특별 수업은 없습니다. 3학년 학생들은 템플릿, 샘플 또는 완성된 도면에 따라 작업하는 데 항상 만족하지 않습니다. 그들은 제품을 개선하고 심지어 자신의 디자인에 따라 제품을 만들고 싶어합니다. 이 경우 기본 요구 사항에 따라 개별 평면 부품을 스케치하도록 아이들에게 가르쳐야합니다. 초기 기술 모델링에서는 평면 및 3차원 기술 개체가 모두 제작됩니다. 그리고 학생들과의 개별 작업에서 서클의 리더는 예외적으로 학생에게 3차원 부분의 스케치가 어떻게 생겼는지 보여줄 수 있습니다. 초등학생에게 투영 규칙과 견해 형성에 대해 알려주는 것은 너무 이르지만 학생과 교사 간의 직접 및 피드백 의사 소통의 언어에서는 예를 들어 관점 방향을 결정하는 표현이 필연적으로 접하게됩니다. 기술 객체, 객체의 구조 요소 위치 등 이러한 표현과 용어는 기술적으로 정확해야 하며 의도된 목적에 맞게 사용해야 합니다. 서클 회원의 사용에서 기술적, 그래픽적 용어를 제외하는 것은 불가능하며, 다른 용어로 대체하는 것은 더욱 불가능합니다. 이는 잘못된 기술적 아이디어의 형성으로 이어지고 어린이의 전반적인 발달에 부정적인 영향을 미치기 때문입니다. 따라서 초등학생들이 알고 있는 기하학적, 그래픽적, 기술적 개념과 용어를 바탕으로 이러한 용어의 유래, 내용 및 정확한 발음을 밝히기 위해 노력하는 것이 중요합니다.

쌀. 12. 제품 절단용 보드: 1 - 기술 도면; 2- 스케치

예를 들어, 비행기 모델의 날개와 안정 장치의 실제 크기와 정확한 모양은 비행기 모델을 위에서 정확하게 보는 경우(모델에 따라 작업이 수행되는 경우)에만 확인할 수 있습니다. 예를 들어 An-24 항공기 모델(그림 13)과 같은 도면에 따라 작업을 수행하는 경우 날개와 안정 장치의 실제 크기가 평면도에 표시됩니다. 여기서는 종의 이름을 정확하게 발음해야 하며, 필요한 경우 관찰자 측에서 물체 표면의 보이는 부분의 이미지를 뷰라고 설명합니다. 예를 들어, 성냥갑 그림(그림 14, 2)은 정면도, 평면도, 좌측도의 세 가지 주요 뷰를 보여줍니다. 이 경우 정면도가 기본 뷰입니다. 이는 주제에 대한 가장 완전한 그림을 제공합니다. 관찰자는 그를 마주한다.

쌀. 13. AI-24 항공기 모델: 1- 동체; 2- 날개; 3- 안정제; 4- 용골; 5- 엔진; 6바

객체를 90° 회전하면 평면도를 얻을 수 있습니다. 도면에서 이 뷰의 이미지는 정면도 아래에 있습니다.

물체를 (정면 보기 위치에서) 오른쪽으로 90° 회전하면 물체의 왼쪽이 보입니다. 즉 왼쪽에서 보입니다. 도면의 왼쪽 뷰 이미지는 정면도의 오른쪽에 위치합니다. 도면의 뷰 형성은 삼면체 각도를 사용하여 이해할 수 있습니다 (그림 14, 3). 이 이미지는 종의 형성을 가장 명확하게 보여줍니다. 정면도를 기본 뷰로 간주하는 것이 일반적입니다. 기본 보기는 특정 제품이나 개체의 특징을 가장 완벽하게 나타내는 보기입니다. 그러나 물체가 왼쪽에서 본 모습(자동차, 증기선)이나 위에서 본 모습(비행기)으로 가장 완벽하게 특성화될 때 이러한 모습이 주요 모습이 됩니다. 투영 도면에는 "왼쪽 보기"라는 표현이 있지만 "측면 보기"는 없습니다. 투영 규칙에 따라 물체의 왼쪽이 표시되기 때문입니다. 그리고 "측면도"라는 표현을 사용하면 다음과 같은 질문이 발생합니다. 어느 쪽에서? 이는 기술의 정확한 언어를 복잡하게 만듭니다. 또한 종의 이름을 대체하거나 축약하여 다음과 같이 말할 수 없습니다. 대신: 위쪽 보기, 왼쪽 보기, 앞쪽 보기. 세 가지 유형에 대한 초등학생과의 대화는 재료 모델에서만 2*가 될 수 있습니다. 그리고 서클 구성원이 지금까지 모델에서만 종의 이름을 올바르게 식별하고 발음하는 방법을 배우면 고등학교에서는 이러한 종의 투영 관계를 이해하는 것이 더 쉬울 것입니다.

쌀. 14. 평행 투영의 물체 이미지: 1- 물체의 시각적 이미지; 2- 주요 뷰의 위치; 3 - 삼면체 각도(종의 형성)

3학년 기술노동 노동훈련 프로그램에서는 판지, 합판, 목재, 철사 등을 이용한 입체제품을 생산하며, 부품의 형상, 전개, 패턴, 부품간 연결방법 등을 익혀야 한다. . 3학년 학생들은 또한 조립 도면에서 부품의 모양과 크기를 결정할 수 있어야 합니다. 이를 바탕으로 아이들이 노동 수업에서 받는 지식과 기술을 바탕으로 과외, 과외 클럽 활동의 리더는 기술 제품 제조의 실제 작업 과정에서 이러한 지식과 기술을 강화하고 심화시켜야 합니다. 예를 들어, 조립 도면(하나의 이미지가 하나의 제품으로 상호 연결된 여러 부품을 보여주는 도면)의 초기 개념을 An-24 항공기 모델 제조에 통합할 수 있습니다(그림 13). 동시에, 모델을 만드는 과정에서 학생들이 제품을 조립도 및 시각적 이미지와 지속적으로 비교할 수 있고, 작업의 특정 단계에서는 개별 부품의 연결을 보여주는 이미지를 분석하여 비교할 수 있는 것이 중요합니다. 제품과 함께. 이러한 작업에서는 학생들에게 항상 한 부분의 이미지를 다른 부분과 정신적으로 분리하려고 노력하고 체크 무늬 종이에 별도의 부분을 묘사하도록 지시하는 것이 중요합니다. 이러한 유형의 작업은 조립 도면을 읽기 위한 학생들의 사고를 준비하는 데 도움이 됩니다. 그림 13은 An-24 항공기 모델의 개별 부품을 보여줍니다. 그들의 그림은 아이들이 개별 부품을 만들고 이를 하나의 제품으로 조립하는 설계를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

비행기 모형을 만들려면 재료 표시를 위한 두꺼운 종이, 풀, 가위 및 그림 도구가 필요합니다. 마킹은 리더가 학생들에게 설정한 작업에 따라 템플릿, 스케치 또는 그림에 따라 수행됩니다. 모든 경우에 종이는 반으로 접혀 있고 접힌 선이 동체 하부의 눈에 보이는 윤곽선과 정확히 일치하도록 항공기 절반의 윤곽선이 그려져 있습니다 (그림 13). 그런 다음 모델을 잘라내고 날개와 안정 장치를 접는 선을 따라 접습니다. 용골은 한 겹의 종이로 만들어져 항공기 꼬리 부분에 접착됩니다. 엔진은 반으로 접힌 종이로 만들어졌습니다. 날개의 앞쪽 가장자리가 구부러지는 곳의 날개 바닥에 접착제로 코팅 된 플랩이 부착되어 있습니다. 날개를 수평 위치로 고정하기 위해 종이 스트립을 날개 위에 붙입니다.

전기 모델 제작을 시작하기 전에 학생들과 함께 전기를 생산하고 발전기와 모터로 연결되는 송전선이 있는 발전소에 해당하는 장치를 만들 수 있습니다. 2개의 코일에 절연전선을 감고, 코일 내부에 못을 삽입합니다(그림 15). 코일은 테이블의 다른 끝에 배치되고 와이어로 연결됩니다. 그 중 하나에 나침반을 부착하고 영구 자석을 다른 하나에 빠르게 옮기면 나침반 바늘이 방향을 바꾸게 됩니다. 자석을 넣으면 자석의 자력선이 코일의 회전과 교차하고 그 안에 전류가 발생합니다.

쌀. 15. 장치 "발전소"

전선을 통해 다른 코일에 도달하여 이를 자화시킵니다. 코어는 나침반 바늘을 회전시킵니다.

초기 기술 모델링 교육에는 초등학생에게 초등 전기 회로를 소개하는 작업이 포함됩니다. 이 지식은 전기 모델과 장난감을 만들 때 학생들에게 필요합니다.

일반적으로 전기 및 인간의 전기 사용에 대한 중학생의 지식은 과외 활동에서 확장되고 원 구성원이 모델로 삼는 물체의 다이어그램은 다소 복잡해 지지만 전기 회로 요소에 대한 기호 목록은 그렇지 않습니다. 3급 노동단련 프로그램과 비교하여 확대된다. 1학년과 2학년 학생들도 가장 간단한 전기 모델을 만들고 실제로 전기 회로(배터리, 도체, 전구, 스위치)를 만드는 방법을 알고 있지만 그래픽 기호를 제공하는 것은 권장되지 않습니다.

전기 회로는 배터리, 도체, 스위치, 스위치, 전기 에너지 소비자(전구, 전기 모터, 전기 벨 등) 등 개별 요소로 구성됩니다. 그림 16, 1은 이러한 요소의 기호를 보여줍니다. 1학년 학생들도 한 명의 소비자로 전기 회로를 만들 수 있습니다(그림 16, 2). 이 경우 우선 전류가 닫힌 전기 회로를 통해서만 전달된다는 사실에 주의를 기울여야 합니다. 어떤 지점에서 전선이 느슨하게 연결되면 전류가 해당 회로를 통해 흐르지 않고 전구가 켜지지 않습니다. 3학년 학생들은 좀 더 복잡한 신호등 작업 모델을 조립할 수 있습니다(그림 17). 그들은 신호등 전구 중 하나를 한 번에 하나씩 켜는 능력에 익숙해집니다. 이 경우 도체를 배터리 및 스위치 단자에 올바르게 연결하는 것이 중요합니다. 하나의 도체는 한 배터리 단자에서 스위치로 이동하고 다른 도체의 세 도체는 신호등 전구를 통해 세 개의 스위치 단자로 이동합니다.

쌀. 16. 전기 회로: 1 - 전기 회로의 개별 요소 기호; 2 - 소비자가 한 명인 전기 회로

가장 간단한 전기 회로를 익힐 때 학생들의 주요 노력은 회로를 읽는 능력을 습득하는 것입니다. 학생들이 모델의 회로를 조립하려면 다이어그램을 빠르게 탐색하고 올바르게 이해하는 능력이 필요합니다. 또한 전기 다이어그램을 읽는 기능은 회로도에 따라 회로가 올바르게 조립되었는지 확인하는 데 사용됩니다. 전기 모델링 과정에서 서클의 리더는 이 분야에 대한 어린이의 그래픽 지식을 체계화합니다.

학생의 그래픽 훈련 수단과 방법의 전체 복합체는 활동적인인지 활동을 목표로하며, 그 주요 임무는 아이들에게 그래픽 이미지를 읽도록 가르치고 그림, 다이어그램 등 작업 기술과 방법을 습득하도록 돕는 것입니다. 도면을 읽는다는 것은 제품의 평면적인 이미지를 보고 기존의 이미지와 기호 집합을 평가하여 제품의 형태, 치수, 재질 등을 결정하는 것을 의미합니다. 이미지에서 3차원으로 상상해 보세요. 물체의 기하학적 형태를 결정하고 분석하는 능력은 일반적으로 교육적으로 매우 중요하며 기술적 사고의 발전에 기여합니다. 우리 주변의 모든 물체는 기하학적 몸체 또는 그 조합의 형태를 가지고 있습니다. 모든 부품, 기계 및 메커니즘의 모양은 특정 기하학적 몸체와 수치를 기반으로 합니다. 어린 학생들은 이미 그 중 일부를 잘 알고 있습니다. 예를 들어, 학생이 교사의 연설에서 큐브라는 단어를 들으면 그 모양을 쉽게 상상할 수 있습니다. 기하학적 모양과 신체에 대한 초등학생의 지식을 통합하고 확장할 때 아이들에게 이러한 형태를 분석하고 정신적으로 상상하도록 가르치는 것이 중요합니다. 기하학적 몸체와 높이와 너비가 같은 두꺼운 종이로 잘라낸 기하학적 몸체와 기하학적 도형의 시각적 도구를 갖는 것이 좋습니다. 시각적으로 기하학적 몸체에 기하학적 도형을 겹쳐서 예를 들어 원은 원통의 밑면이고 직사각형은 사면체 정직선 프리즘의 측면임을 보여주고 설명합니다. 신체와 인물의 조합을 학생들에게 명확하게 보여줄 수도 있습니다. 모든 물체와 기계는 기본적으로 기하학적 형태를 가지고 있다는 어린 학생들의 의식을 체계적이고 지속적으로 인식함으로써 어린이들에게 물체와 기술적 물체의 모양과 디자인을 이해하도록 가르칠 수 있을 뿐만 아니라 정신적으로 물체를 기하학적 몸체로 분해하도록 가르칠 수 있습니다. 모양과 디자인을 분석합니다.

쌀. 17. 3등 신호등 모델 만들기: 1- 모델의 전기 다이어그램; 2- 모델의 시각적 이미지

기계, 도구, 장치, 심지어 장난감까지 주변의 모든 사물은 도면에 따라 만들어지며, 위에서 언급한 것처럼 모두 모양에 따라 기하학적 몸체 또는 부분을 가지고 있으므로 차이가 있습니다. 기하학적 형태를 분석하는 능력과 이러한 물체의 이미지를 읽는 능력, 즉 그림을 그리다 보면 어떤 연관성이 있습니다.

그림을 읽는 법을 배우기 전에 학생들이 추가적인 노력 없이 가장 간단한 그림에 있는 기호를 인식할 수 있도록 해야 합니다. 이는 시각적으로 재미있는 연습을 통해 달성됩니다. 기존의 이미지와 명칭이 학생의 눈에 익숙해지면 그래픽 이미지를 보면서 특정 의미를 암시하는 특정 명칭을 빠르게 수정합니다. 예를 들어, 학생이 반경에 대한 기호를 보고 원호, 원 등의 이미지가 기억에 나타나는데, 아이디어와 관련된 기존 이미지 및 기호 집합이 묘사된 제품의 정신적 이미지를 구성합니다. 그리고 개별 부품의 형태에 대한 정신적 분석은 제품의 구조와 디자인을 제안하는 데 도움이 됩니다. 가정하는 순간에도 눈은 계속해서 그래픽 이미지를 보고 이미 발생한 가정, 즉 통제를 확인, 승인 또는 거부합니다.

"그래픽 로또(Graphic Lotto)"는 학생들의 그림 읽기 사고력을 준비시키는 시각적이고 재미있는 연습 방법이 될 수 있습니다. 이 게임은 초기 기술 모델링에 필요한 기하학적 모양, 기술 및 그래픽 개념, 용어 및 기호의 이름을 올바르게 동화하고 수학과 노동 훈련 수업에서 얻은 지식을 통합하고 심화시키는 데 도움을 줍니다. “그래픽 로또”는 형태, 수량, 내용이 다양할 수 있습니다. 이는 성인이 만든 하나의 큰 벽 태블릿이거나 게임 주최자의 스케치에 따라 고등학생이 만든 작은 카드(모든 플레이어에게 동일)일 수 있습니다. 각 카드는 기하학적 모양, 몸체 및 일부 기존 그래픽 기호를 묘사하는 셀로 나뉩니다. 그림 18에 표시된 카드의 내용은 초기 기술 모델링 수업 중에 접한 그래픽 자료의 일부를 반영합니다. 초등학교 수학과 노동교육 프로그램 자료에 해당합니다. 각 특정 기술 서클의 책임자는 할당된 작업, 학생의 연령 구성 및 전반적인 발전에 따라 독립적으로 카드 자료를 선택합니다. 이는 특정 수업의 목표에 맞는 주제만 선택하여 로또를 만들 수 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 가장 간단한 도면에 있는 기본 기호(선 그리기, 반경 지정, 직경 등)를 수정합니다.

쌀. 18. 대략적인 그래픽 로또 카드: 1-직선 및 점선: 2-정사각형(기하학적 도형); 3기통(기하학적 몸체); 4-원뿔(기하학적 몸체); 5-직각; 6 선형 및 평방 센티미터; 보이는 윤곽선과 보이지 않는 윤곽선 7개; 8 반경 지정;

게임의 리더(리더, 교사, 고등학생)는 일련 번호에 해당하는 모든 이미지의 이름(용어)이 적힌 두 번째 카드를 가지고 있습니다. 첫 번째 게임: 발표자는 이미지 이름을 명확하고 정확하게 발음하고 각 플레이어는 자신의 카드에서 해당 이미지를 인식하고 손을 들어 해당 이미지가 있는 셀의 이름을 지정합니다. 먼저 손을 든 사람이 대답할 권리를 갖습니다. 답변자가 실수를 하면 리더는 상대방에게 실수를 바로잡도록 권유합니다. 게임 기간은 합의에 따릅니다. 게임이 진행됨에 따라 리더는 응답자에게 정답에 대해 일정 점수를 줄 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 학생들이 개념을 통합하고 시각적 기호를 암기한 후에는 게임을 다르게 진행할 수 있습니다. 예를 들어 발표자는 휴대폰 번호를 부르고 플레이어는 그 안에 있는 이미지나 기호의 정확하고 완전한 이름을 제공해야 합니다. 설명. 또한 게임 진행 과정은 동일하게 유지되며 답변을 평가할 때 발표자는 답변의 정확성뿐만 아니라 답변의 완전성 및 추가 사항도 고려해야 합니다.

학생들이 수학 및 그래픽 이름, 용어 및 기호를 익히고 강화한 후 서클 구성원 중에서 리더를 선택(임명)하고 답변의 속도, 명확성 및 완전성을 기준으로 승자를 결정하는 게임을 진행할 수 있습니다. . 틀린 답을 한 사람은 이 게임에서 제외됩니다. 활동은 다음과 같이 고려됩니다. 플레이어가 연속으로 세 가지 질문에 대해 손을 들지 않으면 대답할 준비가 되지 않았음을 의미하며 자동으로 게임에서 제거됩니다. 승자는 가장 지식이 풍부하고 가장 활동적인 사람입니다. 다른 사람들이 이미 게임을 중단한 후에도 여전히 게임에 남아 있는 한 두 사람(합의에 따라).

(내용에 따라) 카드 만들기에 가장 적합한 재료는 서클의 리더나 그룹의 교사가 선택합니다. 게임 진행 상황에 대해 학생들과 논의하고 가장 흥미로운 제안을 고려합니다. "그래픽 로또(Graphic Lotto)" 게임에 포함된 자료의 내용은 교육 자료를 포함해야 하며, 디자인 및 기술 활동을 위해 학생들을 준비하는 데 필요한 중학년을 위한 몇 가지 새로운 정보를 제공해야 합니다. 리더는 의미 있는 실제 작업에 필요한 범위 내에서 어린이에게 새로운 정보를 전달합니다. 자료는 순서 없이 또는 증가하는 복잡성을 고려하지 않고 카드에 배치되므로 학생들은

전체 그룹이나 서클이 "그래픽 로또"를 플레이합니다. 특히 첫 번째 단계에서 연령을 고려하여 어린이와 함께 이 게임을 즐길 수 있으며 수학과 노동의 커리큘럼을 고려하여 사용되는 자료를 점차 확장하고 심화시킬 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 권장됩니다. 학생들에게 로또 카드를 보여주고 아이들의 질문에 답해 주세요. 그런 다음 리더는 모든 이름과 용어를 발음하고 시각 자료를 보여줍니다. 예를 들어, 리더에 크기가 다르고 동일한 칸막이가 있는 경우 다양한 각도, 삼각형, 정사각형, 직사각형, 다각형 또는 닫힌 파선 등을 표시하는 것이 매우 쉽습니다. 기호 이미지를 표시할 수 있습니다. 연습 등을 위해 아이들이 참여하는 칠판에. 대화 중에 교사이자 서클의 리더는 이름, 용어 및 그래픽 기호의 정확한 발음에 학생들의 관심을 끕니다. 용어가 학생의 실제 아이디어와 분리되지 않도록 학생과 함께 신체 및 인물의 형태를 체계적으로 분석하여 시각 자료(재료 모델), 주변 개체 및 기술 개체에 대한 차이점을 보여주는 것이 중요합니다. 실제 작업에서 리더는 어린 학생들이 연설에서 특정 용어를 사용하려는 욕구를 장려하며 이는 올바른 아이디어 형성에 기여하고 전반적인 기술 개발에 긍정적인 영향을 미칩니다. 또한 필요한 이론적 지식과 경험을 갖춘 각 교사, 교육자 및 서클 리더는 게임의 범위와 내용을 독립적으로 결정하고 과제를 설정하며 특정 조건 및 학생 인구와 관련하여 적절한 솔루션을 찾습니다. 경험에서 알 수 있듯이 "그래픽 로또" 게임은 학생들 사이에서 활발히 진행되고 있으며 경쟁에 대한 아이들의 관심을 불러일으키는 동시에 사물의 상징과 이미지에 대한 아이디어를 축적하는 데 도움이 됩니다. Graphic Lotto의 주요 임무는 학생들이 간단한 그림을 읽을 수 있도록 사고력을 준비시키는 것입니다.

조립 도면을 읽을 때 순서는 동일하게 유지됩니다. 정해진 시스템을 따르지 않고 아이에게 그림을 읽으려고 해서는 안 됩니다. 무작위로 그림을 읽을 때, 어린 학생들은 나무의 무작위로 선택된 부분을 다른 것과 비교하지 않고 볼 수도 있습니다. 경험에 따르면 다양한 콘텐츠(기술 도면, 부품 도면 및 조립 도면)의 그래픽 이미지를 읽는 기술을 개발하는 데 통일된 접근 방식이 가장 적합하며 동일한 순서로 읽는 것이 더 좋습니다.

결론적으로, 제시된 자료는 주로 체계성과 일관성, 접근성과 타당성, 가시성과 인식의 기본 교훈 원칙을 구현하여 작업 과정에서 어린 학생들의 초등 그래픽 교육.

과외 기술 수업에서 초등학생의 초기 그래픽 지식 및 기술 형성은 그 자체로 끝이 아니며 그래픽 교육에 대한 특별 수업을 실시해서는 안됩니다. 그러나 특정 제품을 제조하는 실제 작업 과정에서 학생들은 설계 및 기술 문서(기술 도면, 간단한 도면, 스케치 등) 작업의 필요성에 직면하게 됩니다. 그리고 학급 리더가 학생들의 지식을 과학적, 체계적으로 확고히 하고, 이를 향상시키며, 때로는 그래픽 활용 능력의 가장 단순한 요소(가장 단순한 그림의 상징, 전기 회로 등)에 대한 새로운 정보를 제공하는 것이 중요합니다. 특정 제품의 제조 및 특정 단계 작업에 필요합니다.

고급 교사와 기술 클럽 리더의 경험에 따르면 각 실제 수업에서 중학생의 그래픽 교육(대화, 시각 자료 시연, 그래픽 이미지 분석 등)에 5-7분 이하가 할당됩니다. 중학생의 그래픽 지식 및 기술 형성에 대한 체계적인 작업은 일반 노동 지식 및 기술의 성공적인 습득, 상상력의 발달, 중학생의 디자인 및 기술 활동의 첫 번째 단계 구현에 기여하고 가장 단순한 기술 정보에 대한 초기 인식.


다양한 통계 그래프에도 불구하고 그래프 구성에는 일반적인 규칙이 있습니다.

그래프를 구성할 때 표시되는 지표의 내용과 논리적 특성에 가장 잘 부합하는 표현 방법을 찾는 것이 중요합니다.

각 그래프는 그래픽 이미지와 보조 요소로 구성됩니다.

그래픽 이미지(그래픽 기반)- 이것은 기하학적 기호, 즉 통계 지표가 표시되는 점, 선, 그림의 집합입니다. 그래프의 목적에 부합하고 묘사된 통계 데이터의 표현력을 극대화하는 데 기여하는 올바른 그래픽 이미지를 선택하는 것이 중요합니다. 예를 들어 그림 4.4에서 그래픽 이미지는 일련의 열이고 그림 4.7에서는 일련의 사각형 등입니다.

지원 요소를 사용하면 그래프를 쉽게 읽고, 이해하고, 사용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. 1) 일정의 설명; 2) 공간적 랜드마크; 3) 규모 지침; 4) 그래프 필드.

각각을 살펴보겠습니다.

그래프의 설명- 내용에 대한 구두 설명. 여기에는 그래프의 일반 제목, 눈금 막대의 캡션, 그래프의 개별 부분에 대한 설명이 포함됩니다.

그래프 제목은 그래프에 표시된 데이터의 주요 내용(주제)을 간략하고 명확하게 반영해야 합니다. 이는 데이터와 관련된 공간적, 시간적으로 제한된 개체를 나타냅니다. 제목이 텍스트(책, 기사, 논문 등)의 일부인 경우 일반적으로 그래프의 아래쪽 가장자리 아래에 배치됩니다. 그래프가 텍스트와 별도로 표시되는 경우 제목은 그래프의 다른 모든 비문보다 큰 문자와 숫자로 그래프 상단에 작성됩니다.

제목 외에도 그래픽은 기호에 대한 구두 설명과 그래픽 이미지의 개별 요소의 의미를 제공해야 합니다. 여기에는 눈금의 이름 및 번호, 파선 이름, 그래프의 개별 부분 값을 나타내는 숫자, 소스 링크 등이 포함됩니다.

그래픽 이미지의 개별 요소의 의미를 나타내는 설명 비문은 소위 라벨(그림 4.8 참조) 형식으로 그래픽 자체(그래픽 이미지 위 또는 옆)에 배치할 수 있습니다. 그래픽 이미지 외부에 배치된 키(그림 4.5). 후자의 방법은 차트의 공간이 부족하고 설명이 긴 경우에 주로 사용됩니다.

그래프의 공간 참조점은 좌표 그리드 시스템의 형태로 지정됩니다. 좌표계는 직선(데카르트)과 곡선입니다. 그래프를 그리는 경우 일반적으로 첫 번째 사분면만 사용되며, 경우에 따라 첫 번째 및 네 번째 사분면도 사용됩니다. 곡선 좌표는 360°로 나눈 원입니다. 그래픽 표현에서는 극좌표도 사용됩니다. 시간에 따른 순환 이동에 필요합니다.

규모 지침통계 그래픽은 척도와 척도 체계에 따라 결정됩니다. 규모통계 그래프는 숫자 값을 그래픽 값으로 변환하는 방법입니다. 예를 들어, 기둥 높이 1cm는 상업 은행의 승인된 자본금에서 50,000루블과 같습니다. 그래프가 면적이나 부피의 형태로 구성된 경우 축척은 면적이나 부피의 단위입니다(예: 1cm2 = 해당 지역 영토의 100km2).

표시된 수량의 차이가 그래프에 명확하게 표시되지만 동시에 비교할 가능성이 손실되지 않도록 척도가 선택됩니다.

하나가 아닌 두 개의 스케일이 그래프에 (직사각형 좌표계로) 플롯되는 경우 해당 필드의 비율은 그래프가 차지하는 공간의 수직 및 수평 측면이 과로 관련되도록 선택됩니다. 눈금은 개별 점을 특정 숫자로 읽을 수 있는 선입니다. 스케일은 그래픽에서 매우 중요합니다. 이는 라인(또는 스케일 캐리어), 특정 순서로 스케일 캐리어에 위치하는 선으로 표시된 특정 수의 포인트, 개별 표시된 포인트에 해당하는 숫자의 디지털 지정 등 세 가지 요소를 구별합니다. 일반적으로 표시된 모든 지점에 디지털 지정이 제공되는 것은 아니며 그 중 일부만 특정 순서로 지정됩니다. 규칙에 따라 숫자 값은 해당 지점 사이가 아닌 해당 지점의 정반대에 배치되어야 합니다(그림 4.1).

쌀. 4.1. 스케일 그리드

그래픽 및 숫자 간격은 동일하거나 동일하지 않을 수 있습니다. 눈금의 전체 길이에 걸쳐 동일한 그래픽 간격이 동일한 숫자 간격에 해당하는 경우 이러한 눈금을 균일이라고 합니다. 동일한 수치 간격이 동일하지 않은 그래픽 간격에 해당하고 그 반대의 경우 스케일이 고르지 않다고 합니다.

균일한 눈금의 눈금은 세그먼트의 길이(그래픽 간격)이며 단위로 사용되어 어떤 측정으로 측정됩니다. 척도가 작을수록 동일한 값을 갖는 점들이 척도에 더 조밀하게 배치됩니다. 척도를 구성한다는 것은 주어진 척도 매체에 점을 배치하고 문제의 조건에 따라 해당 숫자를 지정하는 것을 의미합니다. 고르지 않은 척도 중에서 로그 척도가 가장 큰 의미를 갖습니다. 이 규모에서 세그먼트는 표시된 양이 아니라 로그에 비례하기 때문에 구성 방법은 다소 다릅니다. 따라서 기본 10에서 log1=0; LG10=1; lg100=2 등

스케일 캐리어는 직선 또는 곡선일 수 있습니다. 이에 따라 직선 눈금(예: 밀리미터 눈금자)과 곡선 눈금(호 및 원형(시계 다이얼))이 구별됩니다.

그래프 필드- 그래프를 이루는 기하학적 기호가 위치하는 공간. 그래프 필드는 형식이 특징입니다. 크기 및 비율(종횡비).

예를 들어, 그래프가 있는 종이는 비례적이어야 합니다. 인간의 눈이 인식하기에 가장 편리한 비율은 직사각형이라고 믿어집니다. 1:1.474(약 5:7). 이 조합은 A4 형식의 복사 장비용 필기 용지 표준에 채택되었습니다. 210mm: 297mm.

대부분의 실제 그래픽 이미지 크기는 대략 동일한 비율을 유지해야 합니다. 이 경우 그래프의 긴 쪽(그리드)이 가로(넓은 그래프), 세로(긴 그래프)에 위치할 수 있습니다.

통계 데이터를 그래픽으로 표시하려면 먼저 그래프의 형태를 선택하고 그래프 구성 방법과 기법을 결정해야 합니다.

그림이란 무엇입니까?

그림제품의 이미지(전기회로 또는 건축구조)와 제품의 제조(구축) 및 관리에 필요한 기타 데이터(치수, 규모, 기술적 요구사항)를 포함하는 문서입니다.

예를 들어, "프레임" 부품을 만들려면 해당 부품의 모양, 치수 및 제작 재료를 알아야 합니다. 나열된 모든 데이터는 도면에 포함되어야 합니다(그림 1).

그림은 부품(예: 자, 뜨개질 바늘), 조립 장치(예: 페인트 롤러, 만년필), 세트(예: 목공 도구 세트, 펠트 도구 세트) 등 다양한 제품을 묘사합니다. 팁 펜), 단지(예: 터닝 및 밀링 작업장, 달 탐사선 ).

제품- 제조될 품목 또는 품목 세트.

디테일(프랑스어 디테일에서)- 조립 작업을 사용하지 않고 이름과 브랜드가 동일한 재료로 만들어진 제품입니다. 예를 들어, 뜨개질 바늘은 조립 작업(나사 고정, 리벳 고정)을 사용하지 않고 알루미늄 합금이라는 균질한 재료로 만들어졌기 때문에 부품입니다.

조립 유닛- 조립 작업(나사 고정, 리벳 고정, 용접, 스티칭)을 통해 구성 요소가 상호 연결되는 제품. 예: 자동차, 공작 기계.

세트(라틴어 completus에서 유래 - 완료)- 특정 목적을 충족하는 항목 집합입니다. 예: 매니큐어 세트, 준비실, 개인용 컴퓨터.

콤플렉스(라틴어 콤플렉스에서 유래 - 연결, 조합)- 하나의 전체를 구성하는 일련의 무언가(제품, 건물)입니다. 예를 들어, 도시 계획 단지 또는 시스템 단위.

기술 문서의 실행 및 준비 방법과 규칙을 익히면 나열된 모든 유형의 제품을 묘사할 수 있습니다. 그리고 이것이 귀하의 미래 전문 분야에 필요하지 않다면 해당 주제를 공부하면 각자에게 무엇을 얻을 수 있습니까? 대답은 간단합니다. ICG를 공부하면 다양한 직업의 사람들에게 필요한 상상력, 논리적 사고, 지능, 주의력, 인내 및 정확성의 개발에 기여할 것입니다. 또한 그림에 대한 지식이 있으면 집에서 가전 제품을 약간 수리할 수 있습니다.

이미지와 그림의 그래픽 방법 출현의 역사에 대해

기술에서는 다양한 그래픽 이미지를 얻기 위해 다양한 방법이 사용됩니다. 그 중 가장 일반적으로 사용되는 것은 수세기에 걸쳐 만들어지고 개선되었습니다.

불행하게도 역사는 정보를 표시하는 그래픽 방법의 진화를 추적할 수 있는 역사적 문서를 많이 보존하지 못했습니다. 그러나 그 기초가 고대에 놓여졌음은 분명합니다.

기술에 채택된 이미지 개발의 역사를 고려할 때 원시 그림과 고대 그림 문자라는 기원으로 돌아가야 합니다. 이미지의 방법을 기반으로하는 그래픽 언어가 시작되고 시작되고 형성되는 것은 바로 그들입니다. 역사를 통해 그림은 글쓰기가 창조되기 오래 전부터 사람들 사이의 의사소통 수단으로 나타났다는 것을 알고 있습니다. 나중에 이를 기반으로 패턴화된 글쓰기가 개발되었습니다. 고대에는 많은 사람들이 그림을 사용하여 모든 정보(군사 작전 보고서, 비즈니스 및 정치적 성격의 메시지, 사냥 메시지, 마법 주문, 사랑 메시지)를 전달했습니다. 그림에서. 그림 2a는 기호(상형문자)를 사용하여 만든 상형문자를 보여줍니다. 일부 상형 문자의 해독이 그림 1에 나와 있습니다. 2b. 일반적으로 고대 상형 문자는 윤곽선 그림입니다. 그림의 윤곽 이미지와 "유사하게 만드는" 것이 바로 이미지의 특징입니다.

살아남은 암벽화는 수세기에 걸쳐 개선된 정보 전송의 지도 제작 방법의 출현을 나타냅니다.

가장 오래된 지도(기원전 2500년) 중 하나는 점토판에 만들어진 소위 바빌로니아 그림으로 간주됩니다.

중세 시대의 그림, 계획, 그림은 기존 묘사 방법의 눈에 띄는 발전을 나타내지 않습니다. 그러나 건축도면이 이 시기에 탄생했다고 주장할 만한 이유가 있다.

르네상스 시대에는 원근법이 발견되었고 기술 정보를 새로운 그래픽 방식으로 표시하기 위한 실용적인 기반이 마련되었습니다. 위대한 레오나르도 다 빈치(1452-1519)는 항공기와 투척 기계의 그래픽 이미지를 그의 후손들에게 유산으로 남겼습니다. 그들은 그의 동시대 사람들이 "원추형 원근법"이라고 부르는 특별한 방식으로 실행되었습니다. 이 방법은 오늘날까지의 관련성을 잃지 않았습니다. 현재는 "선형 원근법"이라고 불리며 건축, 드로잉, 회화, 디자인 분야에서 사용되고 있습니다.

도면은 묘사된 물체의 내부 구조와 실제 치수에 대한 완전한 그림을 제공하지 않는다는 사실에도 불구하고 오랫동안 다양한 구조가 구축되는 주요 기술 문서로 사용되었습니다. 예를 들어 건축으로 유명한 키예프의 성 소피아 대성당(11세기)은 그림에 따라 세워졌습니다. 고대 러시아에서는 노브고로드와 모스크바 교회 및 기타 많은 훌륭한 고대 기념물이 그림에 따라 지어졌습니다.

시간이 지남에 따라 투시도는 특별한 유형의 그래픽 이미지, 즉 기술 도면으로 변환되었습니다.

Rus의 이미지 방법 개발은 원래 경로를 따랐습니다. XIV-XV 세기의 미니어처. 현재 기술 그래픽에 사용되는 현대 부등측량 이미지와 기술 도면을 연상시키는 이미지를 볼 수 있습니다(그림 3).

Rus의 그림은 "초안 작성자"(초안 작성자)에 의해 만들어졌으며 이에 대한 언급은 Ivan IV의 "Pushkar Order"에서 찾을 수 있습니다. 다른 이미지 - 그림은 구조의 조감도였으며 러시아 장인과 건축업자가 널리 사용했습니다. 예를 들어 17세기 초 P. Godunov가 만든 크렘린 일부의 도면 계획이 있습니다. (그림 4).

러시아에는 모양과 크기에 대한 더 완전한 아이디어를 얻기 위해 자동차나 건축 구조를 여러 측면에서 묘사할 수 있는 그래픽 방법이 있었습니다. 하지만 이러한 이미지들은 서로 투영적으로 연결되어 있지 않기 때문에 사용하기가 어려웠습니다. 17세기 말. 러시아에서는 대규모 이미지가 소개되고 있다(그림 5). 도면에 축척과 치수가 표시되기 시작합니다.

기술의 발달로 인해 그래픽 이미지의 방식과 방식의 개선이 필요하게 되었습니다. 18세기에 전통적인(때때로 원시적인) 그림은 또 다른 유형의 그래픽 이미지인 그림으로 대체됩니다. 러시아 초안가와 Tsar Peter I 자신은 나중에 직사각형 투영법이라고 불리는 방법을 사용하여 그림을 만들었습니다 (이 방법의 창시자는 프랑스 수학자이자 엔지니어 Gaspard Monge입니다). Peter I의 명령에 따라 모든 기술 교육 기관에 그림 교육이 도입되었습니다. 프로필(앞 프로필, 위 프로필)(그림 6)이라는 새로운 유형의 이미지가 나타났으며, 이는 도면에 사용되는 세 가지 투영 시스템에서 현대 이미지의 프로토타입이 되었습니다.

러시아 최고의 기계공과 발명가들이 뛰어난 기술로 도면을 완성했습니다. Neva를 가로지르는 교량 그림, 신호기 전신, 수로 및 I.P.가 완료한 기타 프로젝트가 보존되었습니다. 쿨리빈. 흥미로운 것은 리프팅 게이트를 만들 때 Fedor Borzov, 방적 및 카딩 기계의 부품을 설계할 때 R. Glinkov(그림 7), I.I.가 사용하는 도면에 제품의 모양을 표시하는 방법입니다. 증기 기관을 발명하는 동안 Polzunov, 러시아 최초의 증기 기관차를 건설하는 동안 아버지와 아들 Cherepanov.

우리에게 내려온 17~18세기의 그림과 그림. 구현의 높은 기술뿐만 아니라 이론적 정당화 훨씬 이전에 직사각형 투영 방법의 사용에 대해서도 증언합니다.

Ya.A.는 기술 그래픽 개발에 큰 공헌을 했습니다. Sevastyanov는 1818년에 그림을 더욱 유익하게 만들 수 있는 작품을 출판했습니다.

A.I 교수는 기술 그래픽 개발에 전념했습니다. 도브리아코프, N.A. 리닌, D.I. 카진, N.F. Chetvertukhin 및 기타.

시간이 지남에 따라 이미지는 개선되고 수정되었으며 작업에 편리해졌으며 점차 현대적인 그림의 이미지로 변형되었습니다.

도면 개발의 전체 역사는 기술 발전과 지속적으로 연결됩니다. 현재 도면은 과학, 기술, 생산, 디자인, 건설 분야의 비즈니스 커뮤니케이션의 주요 문서가 되었습니다.

수년 동안 도면은 "원"(나침반), "사각형"(정사각형 및 다양한 원형 측정 장비)을 사용하여 수동으로 수행되었으므로 많은 시간이 걸렸습니다. 20세기 초, 디자이너의 작업 공간을 기계화하는 작업이 시작되었습니다. 그 결과 다양한 시스템의 제도기, 제도기, 필기구가 등장하여 도면 제작 속도를 높일 수 있게 되었다. 현재 도면 작성을 위한 자동화된 방법이 개발되어 이 프로세스가 크게 단순화되고 설계 문서 개발이 가속화되었습니다. 그러나 "컴퓨터 그래픽 공학"이라는 과목을 공부하면서 익숙해지는 그래픽 언어의 기본을 모르고는 컴퓨터 도면을 만들고 확인하는 것은 불가능합니다.

그래픽 언어는 종종 기술적인 지식을 갖춘 사람들이 세계 여러 나라에서 만든 그림을 읽을 수 있기 때문에 의사소통의 국제 기술 언어라고 불립니다.

그래픽 이미지 유형 그리기 - 손으로 수행되며 치수가 유지되지 않습니다. 스케치는 손으로 이루어지며 투영은 "눈으로" 그려집니다. 도면은 물체 또는 그 일부를 정확한 치수로 그래픽으로 표현한 것입니다. 조립도 - 조립된 전체 제품을 묘사합니다. 개발은 전체 재료 시트에서 "잘라내고" 특정 선을 따라 구부러진 제품의 이미지입니다. 구성표는 장치 작동 원리를 보여주는 일반적인 이미지입니다. 기술 도면은 대략적인 비율로 손으로 만든 시각적 이미지입니다. 축측 투영은 특정 규칙에 따라 정확한 크기로 만들어진 시각적 이미지입니다. 시각적 이미지 – 부품을 전체적으로 볼륨으로 표시합니다.




"축측 투영" 개념 정의 축측 투영은 직사각형 좌표축을 따라 물체를 임의의 평면에 평행 투영하여 얻은 이미지입니다. z x y z x y z z x y 입방체의 예를 사용하여 축척 투영을 구성하는 원리 x y Р Р


이름의 유래 "axonometry"라는 단어 자체는 그리스어 "axon"(축 및 "metrio")에서 유래되었습니다. 즉, 문자 그대로 "축을 따른 측정"으로 번역됩니다. 투영 중 부품의 치수가 동일한 왜곡 계수로 세 축 모두를 따라 왜곡되는 경우 투영을 등각 투영이라고 합니다(그리스어 isos에서 동일함). 투영 중에 부품의 치수가 두 축을 따라 동일하게 왜곡되는 경우 투영을 이미터(그리스어 di-double에서 유래)라고 합니다. 부품의 치수가 서로 다른 왜곡 계수를 사용하여 세 축 모두를 따라 왜곡되는 경우 투영을 3미터법이라고 합니다.




축측 투영 유형 경사 정면 이량 투영 투영 평행 광선이 투영 평면 P를 향한 평면으로 90 ° 미만, 90 ° 미만 각도로 향하고 물체가 우리를 향해 회전하는 경우 앞쪽 가장자리(“대면”), 그러면 z y x p 45°를 얻습니다.


축측 투영의 유형 부품의 가장자리가 동일한 각도로 평면 P에 경사지고 투영 평면에 수직인 평행 광선에 의해 부품에 대한 투영이 수행되면 직사각형 등각 투영 z x y 90이라는 시각적 이미지를 얻습니다. °


평평한 그림의 투영 직사각형은 평행 육면체와 원통, 프리즘의 투영입니다. 삼각형은 삼면체 피라미드와 프리즘의 투영입니다. 다각형은 다면체의 투영이고, 정사각형은 입방체 면의 투영이며, 원은 공의 투영과 원통의 투영 중 하나입니다.


경사 정면 이광 투영 경사 정면 이광 투영(약어로 정면 이광 투영)은 다음과 같이 구성됩니다. x 1 y z 치수는 다음과 같이 배치됩니다. a) X 및 Z 축을 따라 - 참(1:1) b) Y 축을 따라 그리고 그에 평행한 선 - 두 배로 감소(1:2) 45 °




치수 삼각형 a y z x 삼각형의 투영을 구성하려면 다음이 필요합니다. 2. X 축을 따라 밑면 a의 길이를 플롯하고 반으로 나눕니다. 점 O를 찾아 평행선을 그립니다. Y축(삼각형 높이 투영)에 삼각형 길이의 절반을 표시합니다. a/2 a/2 a/2 a/2 a/2 a/2 a/2 a/2 o h h/ 2 3 . 삼각형의 결과 꼭지점을 직선 세그먼트로 연결합니다. 이것은 치수 투영입니다. 축척 축을 구성합니다.


직사각형 등각 투영. 직사각형 등각투영(약어로 아이소메트리)은 다음과 같이 구성됩니다. 1. 부등각 축은 다음과 같이 배치됩니다: z z x y 2. 모든 축과 그에 평행한 직선을 따른 치수는 참으로 표시됩니다(k 원본 = 1) 120 °


등각 투영을 수행하기 위해 축을 구성하는 편리한 방법입니다. 각도기 없이 등각 축을 간단히 구성하려면 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 수직선-Z축을 그리고 좌표 원점에서 왼쪽과 오른쪽으로 보조 수평선을 그리고 5개의 동일한 세그먼트를 배치합니다( 우리는 점 A와 B를 얻습니다.) 이 점들로부터 동일한 세그먼트 중 3개를 수직으로 내려 놓습니다(점 C와 D를 얻습니다). 이 점들을 점 O와 연결합니다. A B C D에 대해 서로 원하는 각도로 X와 Y 축을 얻습니다.






필요한 부품의 등각 투영을 구성하려면 그림 1에 따라 등각 투영을 구성하는 예 부품의 기하학적 모양을 분석합니다 부품의 도면 부품은 크기가 다른 두 개의 평행 육면체 구조로, 그 중 작은 것이 위치합니다. 더 큰 것에서는 기지의 중심이 일치합니다.


도면 z x y 부품의 등각 투영에서 등각 투영을 구성하는 예입니다. 보이지 않는 윤곽선의 선은 점선 3으로 만들어집니다. X 및 Y 축을 따라 하단 평행 육면체 밑면의 길이와 너비에 해당하는 치수를 따로 설정합니다. 4. 이 세그먼트의 끝에서 평행한 직선을 그립니다. 교차할 때까지 Y 및 X 축에 5. 하단 밑면의 결과 꼭지점에서 Z 축에 평행하고 하단 평행 육면체의 높이와 동일한 직선 세그먼트를 그립니다. 6. 결과 점을 연결하면 큰 평행 육면체를 얻습니다. 7. 이 평행육면체의 위쪽 밑면의 대칭 중심을 찾고 유사하게 이에 대해 두 번째 평행육면체(더 작은 것)를 구성합니다. 2. 부등각 축을 그립니다.


원통형 구멍이 있는 부품의 투영 구성의 특징 부품에 잘린 원통 모양의 구멍이 있는 경우 부등각 투영 구성이 다소 복잡해집니다. 이와 관련하여 중요한 점은 투영 유형을 선택하는 것입니다. 이는 구멍의 위치에 따라 다릅니다.


원통형 구멍이 있는 부품의 투영 유형 선택 구멍이 부품의 전면에 있는 경우 시각적 이미지 유형으로 정면 치수를 선택하는 것이 좋습니다. 그러면 구멍의 모양이 변하지 않고 구조가 상당히 좋아집니다. 단순한. 이것이 그림 11에 표시된 부품의 정면 이차원 투영의 모습입니다.


전면에 둥근 구멍이 있는 부품의 투영을 구성하는 예 부품의 투영을 구성하려면 다음을 수행해야 합니다. 1. 전면 또는 후면에서 일반적인 방법으로 정면 이량 투영을 구성합니다. 2. 나침반을 사용하여 원래 면에 구멍의 투영(중심 O에서 필요한 반경의 원)을 그립니다. 3. 이 원 O의 중심에서 Y축에 평행한 구멍 축을 그립니다. 즉, X 축에 대해 45 °의 각도입니다. 4. 점 O에서 축을 따라 구멍 깊이의 절반에 해당하는 직선 세그먼트를 설정합니다 (Y 축을 따라 왜곡). 점 O를 얻습니다. 1 - 구멍 반대쪽 부분의 중심. 5. O 1 지점에서 나침반을 사용하여 필요한 반경의 원을 그리고 첫 번째 원 안에 해당하는 부분을 실선으로 강조 표시하고 나머지 부분을 원통의 벽과 같이 점선으로 표시합니다. .. z y x o o1o1 치수 투영 부품 그리기 보이지 않는 윤곽선의 모든 선은 점선으로 그려집니다.


아이소메트리에서 둥근 구멍의 왜곡 치수에서 부품 전면의 둥근 구멍이 왜곡되지 않은 경우 아이소메트리에서는 부품의 어느 면에 있는지에 관계없이 둥근 구멍 모양이 왜곡됩니다. .어쨌든 원은 타원으로 변하지만, 제작 과정을 단순화하기 위해 타원으로 대체할 수도 있습니다.




타원 y x o x y o a a z b b 만들기 1. 부등각 축을 만듭니다. 2. 해당 축 쌍에 세그먼트 a와 b를 배치합니다. 길이에 따라 가변 원 O 1의 중심 위치가 결정됩니다. o 1 o 1 o 1 o 1 3. 축에 평행한 직선을 그립니다. 얻은 점을 통해 교차점은 미래 타원 O의 중심입니다. 양방향으로 점 O 1에서 원래 원 r의 반경과 동일한 기존 직선을 놓으면 점 A, B, C, D를 얻습니다. r r 5. 얻은 점 A, B, C, D에서 교차점까지 X 축과 Y 축에 평행 한 직선을 그립니다. 타원이 새겨 져야하는 마름모 PQRS를 얻습니다. 축 OS 및 PR D A B C S P Q R을 그립니다. 6. 나침반 바늘을 Q 지점에 놓고 두 번째 다리를 C 지점에 놓고 여기에서 D 지점까지 반경 QC의 호를 그립니다. 호 AB는 점 S에서 유사하게 그려집니다. M 7까지. 점 K와 M(타원의 주축과 큰 호 QC 및 SA의 반경이 교차하는 지점)에서 작은 호 AD 및 BC를 그립니다. 타원형을 얻게 됩니다. 호 끝의 일치 정확도는 구성의 철저함에 따라 달라집니다. 타원을 구성하려면 다음을 수행해야 합니다.




면 중 하나에 둥근 구멍이 있는 부품의 등각 투영을 구성하는 예 x z y o 부품 그리기 부품 투영 면 중 하나에 둥근 구멍이 있는 부품의 투영을 구성하려면 다음을 수행해야 합니다. 부등각 축을 그립니다. 2. 표준 방식으로 아이소메트리로 부품의 시각적 이미지를 구성합니다. 3. 구멍이 있는 부분의 중심 O1 위치를 표시하고 앞에서 설명한 규칙에 따라 타원을 만듭니다. 4. 원통형 구멍의 축을 그리고 구멍의 깊이를 표시합니다 O 1 O 2 5. 중심 O 2를 기준으로 구멍의 뒷부분에 해당하는 타원을 유사하게 구성하고 실선으로 강조 표시합니다. 구멍의 앞부분 안쪽으로 떨어지는 부분 구멍의 측벽을 나타내는 선을 그립니다. 보이지 않는 윤곽선의 모든 선은 점선 O1O1 O2O2로 그려집니다.




이 경우 다음 방법을 적용할 수 있습니다. 부품의 구성된 투영에서 전면 1/4을 잘라내어 서로 직각이고 전면 및 프로파일 평면에 평행한 두 평면으로 절단하여 이전에 숨겨진 구조 요소를 표시할 수 있습니다. . 1/4 컷이 있는 부품의 축척 투영입니다.




기술 도면 손으로 만든 대략적인 비율과 치수로 부품을 시각적으로 표현한 것입니다. 이는 기술 도면입니다. 이 경우에는 빛이 물체의 왼쪽 위에서 떨어지는 것으로 가정합니다. 개체의 표면이 어두울수록 획이 더 두꺼워집니다. 물체의 입체감을 높이기 위해 기술 도면에 음영처리를 적용합니다.



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