제품의 그래픽 표현 방법. 그래픽 이미지의 종류. 모양 차트는 두 가지 방법을 사용하여 작성됩니다.

의료 실습에서 그래픽 이미지는 건강 및 건강 관리 지표를 특성화하는 통계 데이터를 설명하는 데 사용됩니다.

그래픽 이미지를 구성할 때 다음 요구 사항을 준수해야 합니다.:

1) 차트의 데이터는 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 아래에서 위로 배치되어야 합니다.

2) 도표의 저울에는 크기 표시기가 제공되어야 합니다.

3) 그래픽으로 표시된 값은 그래프 자체 또는 그래프에 첨부된 표에 숫자 지정이 있어야 합니다.

4) 기하학적 기호, 도형, 색상, 음영을 설명해야 합니다.

5) 각 그래프는 가능하면 내용을 반영하는 명확하고 간결한 짧은 제목을 가져야 합니다.

다음과 같은 유형의 그래픽 이미지가 있습니다.

1. 차트 - 선과 모양을 사용하여 통계 데이터를 표시하는 방법입니다.

2. 지도 및 지도 - 지리적 지도를 사용하여 통계 지표의 영토 분포를 표시하는 방법입니다.

가장 일반적인 유형의 그래픽 이미지는 구성 방법에 따라 다음과 같이 나뉩니다.

선의;

평면;

체적 측정;

곱슬.

꺾은선형 차트는 현상 간의 관계를 연구하고 시간 경과에 따른 현상의 변화를 특성화하는 데 모두 사용됩니다. 수평(가로축 - x축) 및 수직(y축 - y축)과 같은 직교 좌표계로 구축됩니다. 축의 교차점이 기준점 역할을 합니다.

가로축에는 선택한 척도에 시간 또는 기타 요인 기호가 표시됩니다. 그런 다음 특정 순간 또는 기간에 해당하는 지점에서 세로 좌표가 복원되어 연구 된 유효 기능의 치수를 반영합니다. 세로 좌표의 꼭짓점은 직선으로 연결됩니다(그림 1).

그림 1. 꺾은선형 차트의 예.

여러 개의 꺾은선형 차트를 동시에 하나의 차트에 작성할 수 있어 시각적으로 비교할 수 있습니다(4개 이상의 차트를 작성하면 인식하기 어렵기 때문에 4개 이상 작성하지 않는 것이 좋습니다).

다양한 꺾은선형 차트는 방사형 도표 (극좌표의 다이어그램). 이 유형의 다이어그램은 닫힌 순환 특성을 갖는 현상의 계절적 변동을 묘사하는 데 사용됩니다.

축의 수는 기간이 분할되는 부분의 수에 해당합니다(예: 연도 - 연도를 월별로 나누면 12개의 축이 사용됨). 평균값을 원의 반지름의 길이로 취하여 각 축에 현상의 정도에 해당하는 값을 표시합니다. 얻은 점은 직선으로 연결됩니다(그림 2).


그림 2. 방사형 차트의 예.

평면 차트다음과 같이 나뉩니다. 피라미드형; 부문; 기둥 내.

막대 차트는 동적 곡선과 동일한 원리로 작성되지만 직사각형은 수직 또는 수평으로 그려진 선에 해당합니다. 이 다이어그램은 설명되는 현상의 역학이 아니라 특정 기간의 비교 크기일 때 특히 편리합니다(그림 3).

그림 3. 막대 차트의 예.

피라미드차트는 서로를 기준으로 회전된 막대 그래프로 결과적으로 막대가 수평이 됩니다. 피라미드 차트는 인구의 연령과 성별 구조를 나타내는 데 자주 사용됩니다(그림 4).

그림 4. 피라미드 차트의 예.

파이 차트 - 전체(360o - 100%)로 간주되는 원을 나타내며 개별 섹터는 표시된 현상의 일부에 해당합니다(그림 5).

그림 5. 파이 차트의 예.

섹터는 12시 방향에서 시계 방향으로 오름차순 또는 내림차순으로 정렬되어야 합니다. 이러한 차트는 광범위한 지표를 설명하는 데 사용됩니다.

기둥 내(막대형, 누적형, 스트립형) 차트는 부분으로 나누어진 직사각형 또는 정사각형입니다. 이 경우 리본(기둥)의 길이는 100%로 간주하고 그 구성 부분은 현상의 백분율에 해당합니다. 이 유형의 차트는 일반적으로 여러 팀 또는 한 팀에서 다른 기간 동안 현상(예: 이환율)의 구조를 비교하는 데 사용됩니다(그림 6).

그림 6. 막대 내 차트의 예.

3D 차트. 이러한 유형의 다이어그램(그림 7)을 구성할 때 통계 데이터는 3차원(큐브, 볼, 피라미드)의 기하학적 도형 형태로 표시됩니다.

그림 7. 3D 차트의 예.

곱슬 차트.이 유형의 차트에서 통계적 양은 주어진 현상(예: 병상, 보조 차량)의 특징인 상징적 수치를 사용하여 묘사됩니다. 다이어그램을 작성하기 위해 특정 축척이 설정됩니다. 예를 들어 한 침대의 이미지는 실제 침대 20만 개에 해당합니다.

곱슬 차트는 두 가지 방법으로 작성됩니다.

1) 비교 통계 값은 크기가 다른 숫자(왼쪽 그림 참조) 또는 같은 크기의 다른 숫자(오른쪽 그림 참조)로 표시됩니다.

이 경우 주로 반올림한 수치자료를 사용하기 때문에 그림 차트는 주로 통계자료의 대중화를 위한 역할을 하며, 가시성 지표를 설명하기 위해 주로 사용된다(Fig. 8).

그림 8. 모양 차트의 예.

지도문자지리적지도 또는 그 계획이 호출되며, 영토의 다른 부분에서 현상의 분포 정도가 다른 색상이나 음영으로 묘사되고 채색 또는 음영이 더 강렬 해지면 연구중인 현상의 분포가 커집니다. (그림 9, 10).

구별하다:

1) 배경 지도 - 지역별 통계지표 값의 차이를 지역별로 부여한 배경의 특징으로 표현한 경우. 모노 포닉 - 해칭 밀도의 정도, 색상 - 색상 강도의 정도, 가장 밝은 것에서 가장 어두운 것까지 단 하나의 색상 만 사용하지만 다른 음영을 사용합니다.

그림 9. 배경 지도의 예.

2) 도트 카토그램 - 여기서 통계 지표의 값은 특정 영역의 등고선 지도에 배치된 점의 수로 표시됩니다. 각 점은 이 특성의 특정(조건부) 단위 수를 나타냅니다(예: 주민 1000명).

그림 10. 도트 차트의 예.

지도문자이러한 그래픽 이미지는 통계 데이터가 막대, 섹터, 곱슬 및 기타 차트 형태의 지리적 맵 또는 그 구성표에 표시될 때 호출됩니다(그림 11).

그림 11. 차트의 예.


에게범주:

테크니컬 모델링의 기초

초기 기술 모델링에서 그래픽 교육에 대한 서클의 머리에

어린 학생들의 기술 창작 활동에서 작업은 모델, 템플릿, 구두 설명에 따라 수행될 수 있지만 대부분 기술 도면, 단순 도면 또는 자신의 아이디어에 따라 기술 도면을 읽을 필요가 있는 경우 단순 도면 및 기타 설계 및 기술 문서. 따라서 그래픽 이미지를 읽는 기술을 습득하는 것은 어린 학생들의 그래픽 교육의 주요 구성 요소 중 하나입니다. 이는 학생들에게 그래픽 이미지와 실제 세부 사항 또는 사물을 주의 깊게 고려하고 비교하고, 다른 이미지를 서로 비교하고, 평면 이미지에 따라 3차원 객체를 표현하도록 가르칠 필요가 있음을 의미합니다. 동시에 학생들에게 그림과 그림을 읽도록 가르치는 것뿐만 아니라 독립적 인 작업에서 사용할 필요성을 형성하는 것이 중요합니다.

초등학교 교사의 작업을 용이하게 하려면 이 책에서 사용할 그래픽 준비의 여러 개념을 공식화하는 것이 좋습니다.

그래픽 리터러시(Graphic Literacy)는 ESKD(Unified System for Design Documentation) 또는 위원회 표준의 규범과 규칙에 따라 기술 도면 분야에 대한 지식과 설계 및 기술 문서를 읽고 실행하는 능력의 정도를 의미합니다. 상호 경제 지원(ST CMEA).

그래픽 지식 - 디자인 및 기술 문서 작업 과정에서 사람에게 필요한 제품의 그래픽 표현 방법, ESKD 및 ST SEV의 규범 및 규칙 개념.

그래픽 기술 - ESKD의 규칙과 규정을 사용하여 설계 및 기술 문서에서 자신의 생각을 정확하고 의식적으로 표현하거나 다른 사람의 생각을 읽을 수 있는 준비 상태입니다. 그래픽 기술을 습득하는 과정은 그래픽 지식을 기반으로 하는 오랜 연습과 훈련이 필요하며, 이는 학생들의 공간 표현 개발에 기여하며 주로 학생의 개성에 달려 있습니다.

그래픽 기술 - 교육 과정에서 개발 된 그리기 도구를 사용한 작업 방법 소유. 학교에서 학생들은 원칙적으로 그림을 읽고 그리는 기술을 개발할 시간이 없습니다. 이러한 기술을 습득하는 것은 높은 수준의 공간 및 논리적 사고와 관련된 긴 과정입니다.

그래픽 정보 - 설계 및 기술 문서에 포함된 정보입니다. 여기에는 그림, 스케치, 다이어그램의 그래픽 조건부 이미지가 포함됩니다. 재료, 코팅 등의 등급에 대한 기호; 기술 조건 등

초기 기술 모델링은 학생의 그래픽 교육이 필요한 디자인 및 기술 활동에 학생을 처음으로 포함하는 것뿐이지만 특수 수업이 아니라 노동 과정, 즉 조직의 형성과 병행하여 수행됩니다. 제품을 생산하는 능력. 그리고 학생들이 특정한 실제 작업 과정에서 필요로 하는 극히 단순한 그래픽 자료만이 개발 대상이 됩니다. 서클 수업에서 물건을 선택할 때 지도자는 어린이에게 제공 될 기술적 개체의 모양과 디자인을 미리 분석해야합니다.

동시에 물체에 작은 디테일을 취하는 것이 중요하며, 물체의 모양과 기하학적 모양을 비교할 가능성을 고려하고 추가적인 그래픽 지식이 필요하지 않은 부분을 연결하는 방법을 적용하는 것이 중요합니다. 그리고 기술. 체적 제품이 종이와 판지로 만들어진 경우 모든 부품의 개발은 단순한 기하학적 몸체(입방체, 직선 프리즘, 직선 실린더, 원뿔)의 개발이어야 합니다.

실제 작업에서는 어린 학생들이 교실, 수학, 미술 및 노동 훈련에서 습득하는 지식, 기술 및 능력을 고려하는 것이 중요합니다.

다음은 초등학교 교실에서 초등학교 학생들이 습득하는 지식과 기술에 대한 간략한 목록입니다1.

지식: 점, 선, 선분, 다각형, 직각, 직사각형의 개념.

기술: 주어진 점을 통해 선을 그립니다. 주어진 점에서 교차하는 직선을 그립니다. 세그먼트의 크기를 비교합니다. 세그먼트를 측정 다각형의 변의 길이를 찾으십시오. 주어진 길이와 너비의 직사각형을 그립니다. 주어진 모양의 다각형을 세그먼트로 주어진 모양의 두 다각형으로 나눕니다. 안감이없는 종이에서 다양한 다각형을 잘라냅니다. 주변 물체의 모양을 다각형 모양과 비교합니다. 템플릿에 따라 평평한 부분을 표시하십시오.

지식: 나침반과 직선자를 사용하여 점 사이의 선분 및 거리의 비교 및 ​​측정과 관련하여 사용되는 용어. 문자 지정의 도입과 관련된 용어; 다각형의 둘레, 도형의 비율, 원, 원, 원의 중심, 원의 반지름에 대한 개념; 삼각형 분류에 사용되는 용어 축 대칭의 개념입니다.

기술: 나침반으로 원 그리기; 원의 윤곽선의 점을 중심과 연결하십시오. 삼각형의 유형을 결정하십시오. 그림을 동일한 부분 (주)으로 나눕니다. 주변 물체와 그 부분의 모양을 결정합니다. 대칭적인 평평한 부분을 표시하십시오. 완성된 도면에 따라 모양이 간단한 '평평한 부품'의 제조를 계획합니다.

III 클래스

지식: 그림의 면적 개념, 제곱 센티미터 및 기타 면적 측정.

기술: 원과 다른 도형을 2, 3, 4, 6, 8 등분으로 나눕니다. 줄을 긋지 않은 종이에 주어진 치수로 그림을 만드십시오. 수치를 여러 번 늘리거나 줄입니다. 교사의 지도하에 도면과 주어진 척도에 따라 평평한 부분을 표시하십시오(M 1: 2; M2: 1). 가장 간단한 전기 회로를 읽고 실행합니다. 간단한 모양으로 부품을 펼칩니다.

교육적 업무 경험, 초등학교를 위한 교육 및 방법론적 문헌 및 프로그램 분석을 통해 어린 학생들과의 기본 기술 모델링을 위한 교실에서의 그래픽 교육의 대략적인 내용을 결정할 수 있었습니다.
1. 그리기 도구 및 액세서리.
2. 그래픽 이미지에 대한 기본 개념.
3. 선과 일부 기호 그리기.
4. 평평한 부분의 도면을 읽는 규칙과 기술.
5. 재료에 마킹이 수행되는 기본 그래픽 지식 및 기술.
6. 세부 사항을 여러 번 늘리거나 줄이는 규칙 및 기술.
7. 평평한 부분을 읽고 스케치하기 위한 규칙.
8. 단순한 형태의 3차원 부분의 이미지를 읽는 순서(시각적 이미지, 스캔 및 그림).
9. 조립도의 초기 개념으로, 모양이 단순한 2-3개의 부품으로 구성됩니다.
10. 간단한 전기 회로를 읽고 작성하는 규칙.

초기 기술 모델링에서 그래픽 교육에 대한 권장 사항은 초등학교 교사, 방과후 교육자 및 실습 수업을 진행하는 서클 리더를 대상으로 합니다. 교사와 기술 서클 장의 그래픽 리터러시는 기술 모델링 과정에서 어린이에게 전달되는 정보를 크게 초과합니다. 1학년부터 3학년까지의 아이들이 같은 동아리에서 활동할 수 있다는 점을 감안할 때, 동아리의 장은 각 학년 학생들을 위한 그래픽 정보의 가용성을 명확하게 관찰하면서 차별화된 방식으로 수업을 진행하는 것이 중요합니다.

기술에 대한 과외 활동을 통해 초기 기술 모델링에서 학생들의 의식적인 실제 작업에 필요한 정도로 어린 학생들의 그래픽 지식과 기술을 확장하고 심화할 수 있습니다.

초기 테크니컬 모델링을 위해 교실에서 어린 학생들의 그래픽 교육을 위한 대략적인 내용과 방법론을 제공합니다.

초등학교 학생들은 수학, 노동 훈련 수업에서 기본적인 그리기 도구를 익히고 사용법을 익힙니다. 그러나 그래픽 작업의 성공은 도구의 품질, 작업을 위한 적절한 준비 및 서비스 가능성에 크게 좌우된다는 사실에 주의를 기울이는 것이 매우 중요합니다. 어린이들에게 각 도구의 보관 조건을 설명하고 사용 규칙을 정할 필요가 있습니다. 그래픽 작업용 용지, 어린 학생들은 주로 밀리미터 용지 또는 새장에 있는 공책의 시트를 사용합니다. 이를 통해 어린 학생들의 그래픽 작업을 용이하게 하고 시간을 단축하며 원하는 제품의 제조로 빠르게 이동할 수 있습니다.

기술 도면은 평행 투영 방법을 사용하여 눈과 손으로 만든 물체의 시각적 표현입니다(즉, 본질적으로 평행한 물체의 모서리도 기술 도면에서 평행함). 기술 도면에서 모든 구조 요소(돌기, 구멍 등)는 비율과 치수에 따라 눈으로 묘사됩니다. 정확한 치수는 숫자로 표시할 수 있습니다. 더 시각적인 표시를 위한 개체의 볼륨은 음영으로 처리됩니다. 기술 도면은 전체 개체의 모양을 보여줍니다.

그리기(그림 2)는 정확한 치수로 특정 규모의 그리기 도구를 사용하여 만든 개체의 그래픽 표현입니다. 그것은 물체의 모양, 크기 및 재료에 대한 데이터를 포함합니다. 도면과 기술 도면에 따라 대상의 장치 전체와 부분을 판단 할 수 있으며 치수 및 기술 요구 사항에 따라 제품을 만들 수 있습니다. 그림은 일반적으로 한 장의 종이에 엄격하게 정의 된 위치에있는 개체의 개별 측면에 대한 일련의 이미지를 제공합니다. 도면은 디자인을 보다 정확하게 보여줄 수 있습니다.

쌀. 1. 보트 모델의 기술 도면

쌀. 2. 보트 모형 그리기

쌀. 3. 보트 모형의 스케치

스케치(그림 3)는 그림과 같이 여러 면에서 대상을 보여주며 동일한 그래픽 규칙에 따라 수행됩니다. 스케치의 선은 직선이고 명확해야 합니다. 치수는 정확한 숫자로 적용되며 제품이 만들어질 규모와 재료를 나타냅니다. 스케치는 정확한 치수를 관찰하지 않고 손으로 그리기 도구의 도움 없이 수행된다는 점에서 그림과 다릅니다. 스케치는 중요한 기술 문서로 취급되어야 합니다. 스케치에 따라 개별 부품과 전체 제품을 모두 만들 수 있습니다. 스케치의 오류는 작업의 결혼임을 기억해야합니다. 어린 학생들에게 드로잉, 스케치, 테크니컬 드로잉의 개념을 설명할 때 아이들이 실제 활동에서 접하게 되는 필수적인 특징만을 강조하고 전형적인 예를 사용하여 차이점을 명확하게 보여줄 필요가 있습니다. 초기 테크니컬 모델링에서 학생들은 공부하고, 읽지만, 그리지 않는 과정에서 가장 단순한 그림을 접하게 된다. 정확한 치수에 따라 그리기 도구를 사용하여 그림이 수행된다는 것을 아는 것으로 충분합니다.

그러나 노동 훈련 및 기술 서클 수업의 첫 번째 수업에서 아이들은 "손에 연필로 이야기"하도록 가르쳐야합니다. 학생들의 생각이 선, 기호, 실루엣 및 윤곽으로 표현되도록 합니다. 체계적이고 일관되게 모든 규칙에 따라 그래픽 이미지를 구현에 더 가깝게 만듭니다. 그래픽 방식으로 디자인 개발에 학생들의 마음을 지시합니다.

어린 학생들에게 전달되는 드로잉 라인 및 기타 기술 드로잉의 초기 요소에 대한 기호는 주 표준 위원회에서 승인한 ESKD(Unified System for Design Documentation)에 따라 기존 주 전체 연합 표준(GOST y)을 준수해야 합니다. 1967년 12월 소련 각료회의 하의 측정 및 측정 도구 1971년 1월 1일 발효 ESKD 또는 ST SEV에 따라.

예를 들어 그림의 선(그림 4)을 어린 학생들에게 설명하면 보이는 등고선의 선은 두께가 약 1mm인 주요 실선 두꺼운 선이라고 말할 수 있습니다. 밀리미터). 그리고 보이지 않는 등고선과 다른 모든 선(축선, 연장선, 접는선 등)은 주선보다 2~3배 더 가늘다(각 선의 굵기, 길이, 획 및 그 사이의 거리를 지정하지 않음). 따라서 어린 학생들이받는 정보는 표준에 가깝고 ESKD에 해당합니다. 제도의 체계적인 과정을 연구하기 이전 기간에 초기 기술 모델링 작업 과정에서 어린이에게 허용됩니다. 초기 기술 모델링에서 학생들에게 모든 유형의 라인과 그들이 가지고 있는 모든 약속을 소개할 필요는 없습니다. 학생들은 작업 과정에서 만나게 될 라인에 대해서만 이야기해야 합니다.

쌀. 4. 선 및 기호 그리기: 1 - 보이는 등고선; 2- 보이지 않는 윤곽선; 3-축, 중심선; 4중선; 5- 전면에서 접착제 도포; 6- 잘못된면에서 접착제 적용

쌀. 5. 낙하산 모형

보이는 등고선(그림 4)은 모든 이미지에서 명확하게 볼 수 있습니다. 학생들은 노동 훈련의 첫 번째 수업에서 이미 그녀를 알게됩니다. 어린이에게 특수 용어와이 선의 정확한 이름을 가르 칠 필요가 있습니다. 제품 또는 공작물의 윤곽을 나타내는 굵은 실선 (구멍, 돌출부, 노치, 보이는 것). 접는선의 기호는 그림 4, 4에 나와 있습니다.

초기 테크니컬 모델링에서는 그래픽 교육에 대한 특별한 수업이 없으며, 아이들은 개별 제품 제조에 대한 게임 및 실제 작업 중 필요한 정보를 받습니다. 예를 들어 낙하산의 간단한 모델은 종이로 만들어야 합니다(그림 5). 첫 번째 단계에서 정사각형 종이가 묘사되고 가장자리(윤곽선)가 눈에 보이는 등고선으로 표시됩니다. 정사각형의 모서리가 먼저 중심을 향해 구부러집니다. 다가오는 작업 작업을 명확하게 하기 위해 도면의 접는 지점에서 접는 선을 그립니다. 교사는 어린이들에게 설명하고 구체적인 예를 들어 기호(이 경우 접는 선 지정)가 작업에서 어떻게 도움이 되는지 보여줍니다. 그런 다음 그는 칠판에 그 선의 그림을 보여줍니다.

다음 작업 단계에서 모서리의 끝은 접힌 선을 따라 정사각형의 측면으로 구부러지고 (그림 5, 2) 낙하산 돔이 얻어집니다 (그림 5, 3). 또한 모서리에 작은 구멍이 만들어지고 실 슬링이 묶여 슬링에 작은 무게가 부착됩니다 (그림 5, 4). 낙하산이 준비되었습니다.

이 경우 어린이는 제품에 대한 일부 정보를 제공해야 합니다. 예를 들어, 낙하산은 위험한 순간에 조종사를 돕기 위해 옵니다. 낙하산은 음식과 화물을 멀리 떨어져 있고 접근하기 어려운 지역으로 떨어뜨립니다. 대형 낙하산에서 우주선의 하강 차량은 지상으로 내려갑니다.

만들어진 낙하산은 작고 단순한 종이 모델로 아이들이 접는 선에 익숙해졌습니다. 접는 선의 기호를 수정하기 위해 학생들에게 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. 접는 선은 어떻게 표시됩니까? 접힌 선의 이미지와 보이는 윤곽선(가장자리)의 이미지의 차이점은 무엇입니까? 이미지에 접는 선이 표시된 경우 수행해야 하는 작업 단계의 이름은 무엇입니까? 등 체크 무늬 종이에 접는 선을 만드는 방법, 종이를 반으로 구부릴 필요가있을 때, 대각선 등으로 어린이에게 연습을 제공 할 수 있습니다. 그림의 접힌 선을 읽는 능력을 통합하기 위해 교사는 아이들이 스스로 날아다니는 화살 모형을 만들도록 합니다. 그림 6은 어린이가 이 모델을 완성하는 단계별 그림을 보여줍니다. 선생님이 미리 칠판에 그리거나 직접 만든 테이블을 준비할 수 있습니다. 화살은 단순한 모형이지만 잘 날고 곡예비행도 할 수 있다. 손의 부드러운 움직임으로 화살을 날립니다.

쌀. 6. 플라잉 애로우 모델

보이지 않는 등고선(그림 4.2)은 실제 구조 요소(가장자리, 노치, 돌출부, 구멍 등)를 나타내지만 보이는 표면 뒤에 위치하는 보이지 않는 선입니다. 보이지 않는 등고선은 별도의 획으로 그려지므로 파선이라고 합니다. 기체 모델의 도면에서 보이지 않는 등고선을 볼 수 있습니다(그림 7, 평면도). 날개와 안정 장치로 닫힌 랙 동체 섹션은 보이지 않는 윤곽선의 파선으로 표시됩니다. 이것은 실제로 레일이 날개 아래를 통과하지만 이 영역의 윤곽이 보이지 않는다는 것을 의미합니다. 이것은 보이지 않는 윤곽선의 선이 레일 동체의 끝을 나타내는 레일 끝에서 훨씬 더 특징적으로 표시됩니다.

쌀. 7. 스포츠 글라이더 모델: 1 - 나무 레일; 2-화물 (철도 섹션); 3- 날개; 4- 안정제; 5- 용골

기체 모델(그림 7)은 종이와 나무 판자로 만들어졌습니다. 동일한 레일의 일부가 레일에 붙어 있습니다 - 동체의 노즈 - 노즈 하중. 접착제가 마르는 동안 두꺼운 종이에서 날개, 고정 장치 및 용골을 표시하고 잘라냅니다. 날개와 안정판을 동체에 붙일 위치는 평면도에 나와 있습니다.

기체를 시각적 이미지와 같이 조립하는 과정에서 기호에 따라 동체에 날개와 안정판이 부착된 위치가 학생에게 명확해야 합니다. 레일 - 노즈 로드는 동체 하부에 부착됩니다(모델을 위에서 정확히 보면 보이지 않게 숨겨집니다). 앞쪽 끝의 가장자리는 동체 레일의 가장자리와 일치하므로 항공기 기수 부분(레일의 끝 부분)은 보이는 윤곽선으로 표시됩니다. 그리고 레일의 뒤쪽 끝-활하중-날개 앞에서 끝나며 평면도에서 보이지 않고 보이지 않는 등고선으로 표시됩니다.

글라이더 출시 및 이러한 모델의 비행 제어에 대해서는 "평평한 부품에서 기술적 개체의 레이아웃 및 모델 만들기" 단락에 설명되어 있습니다.

쌀. 8. 대칭 항공기 모델 만들기

축선, 중심선은 부품의 구조적 요소의 축을 모두 지정하고 전체 부품의 축을 지정하는 역할을 하는 점선이다. 중심선이 부품의 기초인 경우 원칙적으로 대칭축도 됩니다.

축 대칭을 가진 어린 학생들의 친숙화는 수학, 미술 및 노동 교육 수업에서 발생합니다. 초기 테크니컬 모델링 수업에서는 축 대칭의 개념을 어린이의 실제 활동과 관련된 구체적인 예에 ​​고정합니다. 예를 들어 대칭적인 도형, 대칭적인 디테일 등의 표현이 아이들의 표현에서 형식적인 성격을 갖지 않도록 항공기의 모형을 만드는 것이 가능하다(그림 8). 이를 위해 학생들은 두꺼운 종이를 반으로 접은 다음 템플릿에 따라 평면의 절반 윤곽을 그립니다. 접는 선을 따라 자르지 않고 항공기의 실루엣을 자르고 날개, 안정 장치를 구부리고 직선에 대해 대칭 인 항공기의 종이 모형을 얻습니다. 그리고 직선(이 경우 접는 선)도 이 모델의 대칭축입니다. 종이 모형은 중앙에 있어야 하며 날아갑니다.

"이 그림, 세부 사항, 그림 등이 대칭으로 배열되어 있습니다."라는 표현을 정당화하려면 기존 접는 선을 따라 이 모델을 접고 핀이나 바늘을 사용하여 날개의 패턴(예: 별(5 요점), 그래서 바늘이 매번 종이의 두 층을 관통하도록 합니다. 그런 다음 비행기의 날개를 펼치고 점을 연결하여 별을 만들면 별이 대칭으로 배열되어 있음을 명확하게 알 수 있습니다. 이를 확인하려면 접는 선을 따라 평면을 다시 접을 필요가 있습니다.

별이 일치합니다. 다양한 물체, 기하학적 모양, 세부 사항의 사진을 어린이에게 제공하고 그 중 어느 것이 대칭인지 결정할 수 있습니다. 이미지에 연필이나 자의 가장자리를 올려놓으면 대칭인지 확인할 수 있습니다. 어떤 기하학적 도형이나 부품이 두 개 이상의 대칭축을 가질 수 있는지 확인할 수 있습니다(예: 정삼각형, 정사각형, 항공기 프로펠러, 너트 등). 시계의 다양한 모양의 다이얼을 만드는 과정에서 당신은 학생들에게 원형(원을 네 부분으로만 나눈 경우), 정사각형 ^ 및 육각형 모양의 다이얼에 그릴 수 있는 대칭축의 수를 결정하도록 요청할 수 있습니다. 다이얼에는 디자이너 세트의 나사, 와셔, 너트에 가동화살표가 설치되어 있거나 P자 모양으로 구부러진 와이어에 장착되어 있습니다. 그래서 어린 학생들은 모델을 만드는 과정에서 축 대칭의 기본 개념을 사용합니다. 기술 개체의.

테크니컬 드로잉에 사용되는 선들 중에는 가는 실선이 있습니다. 접는선, 연장선, 치수선을 나타낼 수 있으며 보조선으로도 사용할 수 있습니다. 모델링 과정에서 학생들은 그래픽 작업을 거의 요구하지 않으며 필요한 경우 체크 무늬 용지에 수행합니다. 그러나 원의 머리는 선을 그리는 기술과 방법을 보여주어야 합니다: 수평, 수직, 그리고 서로 수직이고 평행선이 없는 종이에.

그림 9는 정사각형과 자를 사용하여 평행선을 그리는 기술을 보여줍니다. 사각형은 고정자(또는 T자형)를 따라 이동하고 첫 번째와 평행한 선은 날카로운 연필로 그립니다. 동시에이 경우 정사각형의 수직면은 눈금자 또는 T- 정사각형에 수직입니다. 그리고 눈금자의 위쪽 가장자리와 정사각형의 수직면을 따라 직선을 그리면 이 선이 서로 수직이 됩니다. 학생들은 실제 작업에서 이러한 일반적인 기술을 사용할 수 있어야 합니다.

치수를 읽고 그리는 것은 그래픽 활동에서 매우 중요한 부분입니다. 어린이는 도면과 기술 도면의 치수를 정확하게 읽을 수 있어야 합니다. 이 이미지를 읽는 속도와 정확성, 따라서 이 제품의 제조는 크기 조정 규칙을 얼마나 정확하게 준수하는지에 크게 좌우됩니다. 전체 치수는 너비, 길이 및 높이가 전체적으로 제품을 결정합니다. 전체 치수 외에도 부품 또는 제품에는 일반적으로 자체 치수가 있는 구조적 요소(구멍, 돌출부 등)가 있습니다. 기술 도면에서 치수는 밀리미터로 표시되지만 측정 이름은 표시되지 않습니다. 치수가 센티미터 단위로 적용되는 경우(건설 도면에서) 숫자 옆에 이름이 표시됩니다. 크기가 표시된 세그먼트에 수직으로 연장선을 그린 다음(그림 10, /) 측정된 세그먼트(등고선)에서 5-10mm 거리에 치수선이 평행하게 그려집니다(그림 10 , 1), 이는 양쪽 화살표로 제한됩니다. 끝이 뾰족한 화살표는 연장선에 놓입니다. 연장선과 치수선은 가는 실선입니다. 치수선의 중간 위에 치수 번호가 적용됩니다.

쌀. 9. 평행선과 수직선을 그리는 기법

초기 기술 모델링 작업에서 모든 치수 숫자를 센티미터 단위로 기재하는 것이 허용되지만 이름을 의무적으로 표시해야 합니다. 계산할 수 있는 제품 치수는 적용하지 않아야 합니다. 과도한 치수는 도면을 복잡하게 만들고 그래픽 이미지를 읽기 어렵게 하기 때문입니다.

둥근 구멍 및 돌출부의 크기뿐만 아니라 원통형 모양을 가진 부품의 치수를 나타내기 위해 특수 직경 아이콘이 사용됩니다. 오른쪽으로 기울어진 직선으로 교차되는 원입니다. 원의 끝 부분에 화살표가 있는 치수선은 중심을 통과하고 대칭축과 일치하지 않도록 설정됩니다. 원이 너무 작아서 치수 번호가 맞지 않거나 잘 읽히지 않으면 원에서 빼냅니다. 반지름의 크기를 나타내기 위해 라틴 문자 R은 항상 치수 번호 앞에 작성됩니다. 치수선은 이 호의 중심에서 그려지고 호 또는 원 위에 놓이는 한쪽의 화살표로 끝납니다. 모든 경우에 치수는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽도록 작성해야 합니다. 각도 값의 지정은 그림 10, 6에 나와 있습니다. 그러나 이것이 치수 적용을 포함하여 ESKD의 모든 요구 사항을 어린 학생들이 배워야 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그림의 선에 대한 자세한 정보는 원의 리더에게만 제공됩니다. 수업을 준비하는 동안 그는 모든 그래픽 이미지가 ESKD에 따라 만들어진 다양한 앨범과 잡지의 그림을 검토하고 읽어야 하기 때문입니다. 간단한 그림을 파싱할 때 아이들은 그래픽 이미지에 대해 다양한 질문을 하는 경우가 많으며, 리더는 짧고 알기 쉽게, 가장 중요하게는 정답을 제시해야 합니다. 실습 과정에서 어린 학생들은 점차적으로 몇 가지 정보를 암기하고 마스터합니다. 원의 리더는 완성 된 도면의 치수가 특정 규칙에 따라 부착되어 있으므로 읽기가 편리하다는 사실에 어린이의 관심을 끕니다. 실용 수업에서 어린 학생들은 크기 조정에 대해 다음과 같은 정보를 받습니다: 치수 번호가 적용되는 방법, 치수선이 배열되는 방법, 지름과 반지름의 기호를 사용하는 경우. 이 기간 동안 도면, 기술 도면에 따라 작업한 다음 치수가 있는 간단한 평면 부품의 스케치를 작성해야 하는 경우에만 자신의 계획에 따라 작업을 진행하는 것이 좋습니다.

쌀. 10. 치수 적용: 1 - 연장선 및 치수선; 2 및 3 - 직경 지정; 4 및 5 - 반지름 지정; 6- 각도 지정

종이와 판지로 모델링할 때 접착제가 도포되는 위치를 표시해야 하는 경우가 많습니다1. 접착제가 잘못된면에서 적용된 경우 이러한 위치는 간헐적인 음영으로 표시됩니다(그림 4, 6). 예를 들어, 스포츠 글라이더에서 용골의 아래쪽 부분은 가는 실선으로 음영 처리됩니다. 즉, 이 부분은 전면에서 접착제로 기름칠을 해야 합니다. 그리고 Tu-134 항공기의 경우 용골 상단에서 추가 밸브가 별도의 스트로크로 음영 처리되어 있습니다. 즉, 여기서 뒷면(이중 밸브)에 접착제로 윤활해야 합니다.

모델링 과정에서 제품의 도면, 도면, 템플릿 또는 패턴을 확대하거나 축소해야 하는 경우가 많습니다. 이것은 다양한 방법으로 수행됩니다. 척도에 대한 지식을 사용하거나 다른 영역의 셀로 표시합니다. 임의의 패턴(패턴)을 셀 단위로 늘리기 위해 직사각형으로 입력합니다. 사각형은 사각형으로 그려지며 그림 11(Mig-19 최전선 전투기 모델)과 같이 지정됩니다. 그런 다음 새 직사각형이 체크 무늬 또는 그래프 용지에 그려집니다. 예를 들어 패턴을 두 배로 늘려야 하는 경우 두 배 커집니다. 그 위에 같은 수의 셀을 지정하고 같은 방법으로 번호를 매깁니다. 이 사각형에는 확대된 패턴이 셀에 그려집니다. 그림의 선이 셀에 올바르게 위치하도록 주의해야 합니다.

쌀. 11. 모형 항공기 MiG-19

"잠금"연결이있는 Mig-19 최전선 전투기의 레이아웃은 단일 레이어 판지 (박스 보드) ​​또는 벨벳 종이 (2 레이어)로 만들 수 있습니다. 동시에 슬롯의 너비가 레이아웃이 만들어진 재료의 두께와 일치하는지 확인하기 위해 어린이의주의를 기울여야합니다. 그러면 조립 중 슬롯 연결이 더 조밀해집니다. 어린이는 확대된 부품(용골, 날개 및 안정판이 있는 동체)의 윤곽을 재료로 옮기고 시각적 이미지에 따라 전투기를 조심스럽게 자르고 조립해야 합니다.

아직 스케일에 익숙하지 않은 초등학생의 경우, 셀 단위로 이미지를 축소하거나 확대하는 것이 더 좋지만, 스케일은 이미지가 해당 부분 또는 제품 자체. 도면 및 기술 도면에서 사람들은 M1: 2(치수를 반으로 줄여야 함), M2: 1(치수를 두 배로 늘려야 함)과 같은 지정을 볼 수 있습니다.

마킹은 선과 점을 재료(종이, 천, 나무, 금속)에 옮기는 것을 의미하며, 이는 미래 제품 또는 그 부품의 윤곽을 나타냅니다. 마크업은 템플릿, 도면, 기술 도면, 구두 설명, 샘플 등에 따라 수행할 수 있습니다. 남자들은 1학년부터 시작하는 노동 훈련 수업에서 다양한 재료에 표시하는 것에 익숙해집니다. 먼저 제품 또는 직사각형 모양의 부분을 표시 한 다음 원의 형태로, 축선을 사용하여 대칭 부분 등을 표시합니다. 어린이는 수학 수업에서 나침반으로 원을 3, 6 및 12 등분하는 법을 배웁니다. 2학년부터 시작합니다. 그들은 서로 수직인 축이 원을 4개의 동일한 부분으로 나눈다는 것을 알고 있습니다. 따라서 초기 기술 모델링 수업에서는 이러한 기술과 능력이 통합되고 확장될 뿐입니다. 그리고 첫 번째 수업에서 어린 학생들은 가능한 한 빨리 작업 결과를보고 싶어하고 수업이 끝날 때까지 기성품 공예품을 원한다는 것을 고려하면 가장 자주 수행합니다. 서클의 머리, 개척자 지도자 또는 고등학교 요리사가 미리 준비한 기존 템플릿에 따른 마크 업 . 그러나 곧 사람들은 자신의 디자인에 따라 기술 개체를 생산하기 위해 스스로를 만들고 싶어합니다.

체크 무늬 종이에 평평한 부품의 스케치를 그리는 것은 부품의 한 가지 주요 보기, 즉 모양, 치수 및 사용 가능한 구조 요소(구멍, 돌출부, 반올림)를 볼 수 있는 보기로 구성됩니다. 스케치가 만들어지는 순서와 관련하여 방법론 문헌에는 다양한 권장 사항이 있습니다. 그 중 3개는 보편적으로 인정되는 것으로 간주됩니다. 첫 번째는 아이들에게 대칭축(필요한 위치)과 물체를 가장 잘 배치할 수 있는 치수를 그려서 구성을 시작하고 물체의 구조적 요소를 완성하도록 가르칠 필요가 있습니다. 다른 두 가지 권장 사항은 평평한 부분의 기하학적 모양과 체적 부분의 기하학적 몸체의 합 또는 차이로 대상을 고려하는 학생들의 방법 형성과 관련이 있습니다. 스케치(보기)를 작성하는 것은 대상의 일부를 구성하는 것, 즉 부분에서 전체로 또는 두 번째 경우 전체에서 부분으로 구성하는 것입니다. 평평한 물체의 형태를 기하학적 형태의 집합으로 관찰하는 기법이 형성된 경우를 생각해 보자. 예를 들어, 학생들은 제품을 자르기 위한 보드의 스케치(인생에서)를 그리는 작업을 받았습니다. 보드는 합판으로 만들어집니다.

특정 물체를 고려할 때 제품 절단용 보드(그림 12)는 학생에게 이 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지(각 부분을 개별적으로 검사)하도록 가르칠 필요가 있습니다. 제품이 절단되는 보드의 주요(작업) 부분은 직사각형 모양입니다. 보드를 고정하는 핸들(돌출부)도 원형 구멍 형태의 구조 요소가 있는 직사각형 모양입니다. 주어진 물체를 스케치하기 시작하면서 학생은 물체 전체에 대한 수평 대칭축을 그립니다. 더 큰 직사각형(보드의 작업 부분)의 치수를 결정하고 대칭 축의 양쪽에 동일한 부품을 배치하여 손으로 실행합니다. 다음으로 그는 더 작은 직사각형(보드의 손잡이)을 "쌓고" 손잡이의 구멍 중심 위치를 측정하여 결정한 후 두 번째(수직) 축을 그립니다. 원은 전체 스케치와 마찬가지로 학생이 대략적인 크기에 따라 수행하고 크기 숫자가 정확하게 적용됩니다. 구멍이 있는 평평한 부품이나 제품의 경우 구멍의 크기를 적용할 때 구멍이라는 단어는 지름 기호(구멍) 앞에 약어로 표시됩니다. (그리고 그 중 몇 개가있는 경우 번호를 표시하십시오). 고려중인 경우 다음과 같이 작성됩니다. otv. 0 10. 그런 다음 학생이 모서리를 둥글게 만들고 선의 두께를 지정하면 스케치가 준비됩니다(그림 12, 2).

이 작업은 다음과 같은 질문이 선행될 수 있습니다. 제품이 대칭인지 아닌지? 이미지의 윤곽을 표시하는 선을 무엇이라고 합니까? 보드의 작업 부분과 선반(손잡이)은 한 장의 합판으로 만들어졌습니까, 아니면 별도의 부품으로 만들어졌습니까? 핸들의 원이 둥근 돌출부가 아닌 구멍임을 확인하는 데 사용할 수 있는 기호는 무엇입니까? 경험에서 알 수 있듯이 대부분의 서클 구성원에게 체크 무늬 종이에 평평한 세부 사항을 스케치하는 것은 저렴한 작업입니다. 그러나 이 작업의 주요 임무는 스케치를 만드는 과정에서 학생들이 그래픽 작업을 수행하기 위한 기본 초기 규칙을 더 잘 이해하고 볼 수 있도록 하는 것입니다. 그런 다음 스케치를 통해 제품을 만드는 과정에서 학생들은 그래픽 이미지가 규칙에 따라 만들어 져야만 읽을 수 있음을 실제로 확신합니다. 스케치를 만드는 능력의 필요성은 3학년 학생들과의 개별 작업에서 가장 자주 발견되기 때문에 전체 서클 구성원 그룹과 함께 스케치를 만들기 위한 특별 수업은 없습니다. 3학년 학생들이 템플릿, 샘플, 완성된 그림 작업에 항상 만족하는 것은 아닙니다. 그들은 제품을 개선하고 심지어 자신의 디자인에 따라 제품을 만들고 싶어합니다. 이 경우 기본 요구 사항에 따라 개별 평면 부품의 스케치를 만드는 방법을 아이들에게 가르쳐야 합니다. 초기 기술 모델링에서는 평면 및 체적 기술 개체가 모두 만들어집니다. 그리고 학생들과의 개별 작업에서 서클의 리더는 예외적으로 학생에게 3차원 세부 사항의 스케치가 무엇인지 보여줄 수 있습니다. 생각의 투영과 형성의 법칙을 후배들에게 말하기는 아직 이르지만, 학생과 리더 사이의 직접적 피드백과 피드백의 언어로, 예를 들어 시선의 방향을 결정짓는 표현들이 필연적으로 마주하게 된다. 기술적 개체, 개체에 있는 구조적 요소의 위치 등 이러한 표현과 용어는 기술적으로 정확해야 하며 의도한 목적에 맞게 사용해야 합니다. 서클 회원의 일상 생활에서 기술적, 그래픽 용어를 배제하는 것은 불가능하며, 다른 것으로 대체하는 것은 더욱 불가능합니다. 이는 잘못된 기술적 아이디어를 형성하고 어린이의 전반적인 발달에 부정적인 영향을 미치기 때문입니다. 따라서 어린 학생들이 가지고 있는 기하학적, 그래픽 및 기술적 개념과 용어의 재고에 의존하여 이러한 용어의 기원, 내용 및 정확한 발음을 밝히는 작업을 하는 것이 중요합니다.

쌀. 12. 제품 절단용 보드: 1 - 기술 도면; 2- 스케치

따라서 예를 들어 항공기 모델의 날개와 스태빌라이저의 실제 크기와 정확한 모양은 항공기 모델을 정확히 위에서 본 경우에만 결정할 수 있습니다(모델에 따라 작업을 수행할 때). 예를 들어 An-24 항공기 모델(그림 13)과 같이 도면에 따라 작업을 수행하면 평면도 대신 날개와 스태빌라이저의 실제 크기가 표시됩니다. 여기에서 뷰의 이름을 정확하게 발음해야 하며, 필요한 경우 관찰자의 측면에서 물체 표면의 보이는 부분의 이미지를 뷰라고 설명해야 합니다. 예를 들어 성냥갑의 그림(그림 14, 2)은 정면도, 평면도, 왼쪽도의 세 가지 주요 보기를 보여줍니다. 이 경우 정면도가 메인 뷰입니다. 그것은 주제의 가장 완전한 그림을 제공합니다. 관찰자가 그를 향하고 있습니다.

쌀. 13. AI-24 항공기 모델: 1- 동체; 2- 날개; 3- 안정제; 4- 용골; 5- 엔진; 6- 판자

물체를 90° 회전하면 평면도가 표시됩니다. 도면에서 이 뷰의 이미지는 정면도 아래에 있습니다.

물체(정면도 위치에서)를 오른쪽으로 90° 돌리면 물체의 왼쪽이 표시됩니다. 즉, 왼쪽에서 보기가 표시됩니다. 도면에서 좌측 뷰의 이미지는 정면도 우측에 위치한다. 도면에서 뷰의 형성은 삼각각을 사용하여 이해할 수 있습니다(그림 14, 3). 이 이미지는 종의 형성을 가장 명확하게 보여줍니다. 정면도를 주된 것으로 간주하는 것이 일반적입니다. 주 보기는 주어진 제품이나 대상을 가장 완전히 특성화하는 보기입니다. 그러나 객체가 왼쪽에서 보기(자동차, 배) 또는 위에서 보기(비행기)에서 가장 완전히 특성화될 때 발생하며 이러한 보기가 주요 보기가 됩니다. 투영 도면에는 "좌측도"라는 표현이 있지만 투영 규칙에 따라 물체의 왼쪽이 묘사되기 때문에 "측면도"가 아니라는 점에 유의해야 합니다. 그리고 "측면보기"라는 표현을 사용하면 질문이 생깁니다. 어느 쪽에서? 이것은 기술의 정확한 언어를 복잡하게 만듭니다. 종의 이름을 바꾸거나 축약하는 것도 불가능합니다. 위에서, 왼쪽에서, 앞에서 - 대신에: 윗면, 왼쪽, 정면도. 세 가지 유형에 대한 어린 학생들과의 대화는 재료 모델에 대해서만 2*일 수 있습니다. 그리고 서클 회원이 지금까지 모델에서만 종의 이름을 올바르게 식별하고 발음하는 법을 배운다면 상급 클래스에서 이러한 종의 투영 연결을 이해하는 것이 더 쉬울 것입니다.

쌀. 14. 평행 투영의 물체 이미지: 1- 물체의 시각적 이미지; 2- 주요 종의 위치; 3 - 삼각각(보기의 형성)

3학년 기술 노동을 위한 노동 훈련 프로그램은 판지, 합판, 목재 및 철사로 벌크 제품을 제조하는 것을 제공하며, 학생들은 부품, 리머, 패턴의 모양과 부품을 서로 연결하는 방법을 알아야 합니다. 3학년은 또한 조립 도면에서 부품의 모양과 크기를 결정할 수 있어야 합니다. 이를 바탕으로 어린이가 노동 수업에서받는 지식과 기술에 의존하여 과외, 과외 서클 활동의 지도자는 기술적 개체 제조의 실제 작업 과정에서 이러한 지식과 기술의 통합 및 심화를 보장해야합니다. 따라서 예를 들어 조립 도면(예: 하나의 이미지가 하나의 제품으로 상호 연결된 여러 부품을 보여주는 도면)의 초기 개념은 An-24 항공기 모델의 제조에 고정될 수 있습니다(그림 13). 동시에 모형을 만드는 과정에서 학생들이 항상 제품을 조립도 및 시각적 이미지와 비교할 수 있도록 하는 것이 중요하며, 또한 작업의 특정 단계에서는 개별 부품의 연결을 보여주는 이미지를 분석하고 제품과 비교하십시오. 그러한 작업에서는 학생들이 한 세부 사항의 이미지를 다른 세부 사항과 정신적으로 분리하려고 노력하고, 아마도 체크 무늬 종이에 별도의 세부 사항을 묘사하려고 시도하는 것을 항상 목표로 삼는 것이 중요합니다. 이러한 작업은 조립 도면을 읽는 학생들의 생각을 준비하는 데 도움이 됩니다. 그림 13은 An-24 항공기 모델의 개별 부품을 보여줍니다. 그들의 그림은 아이들이 개별 부품을 제조하고 단일 제품으로 조립할 때 디자인을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

비행기 모형을 만들려면 재료에 표시할 두꺼운 종이, 풀, 가위 및 그림 액세서리가 필요합니다. 마크업은 리더가 학생들에게 설정한 작업에 따라 템플릿, 스케치 또는 그림에 따라 수행됩니다. 모든 경우에 종이는 반으로 접히고 접힌 선이 동체 하부의 보이는 윤곽선과 정확히 일치하도록 항공기 절반의 윤곽선이 그려집니다(그림 13). 그런 다음 모델이 잘리고 날개와 안정 장치가 접힌 선을 따라 접힙니다. 용골은 한 장의 종이로 만들어지며 항공기의 꼬리 부분에 접착됩니다. 엔진은 반으로 접힌 종이로 만들어집니다. 그들은 날개의 앞쪽 가장자리가 구부러진 곳에서 날개 바닥에 접착제 윤활 밸브로 부착됩니다. 날개를 수평 위치에 고정하기 위해 종이 막대가 위에서 접착됩니다.

전기 모델을 만들기 시작하기 전에 학생들과 함께 전기를 생성하는 장치를 만들 수 있으며 발전기와 모터로 가는 송전선이 있는 발전소에 해당합니다. 두 개의 코일에 절연 전선을 감고 코일에 못을 삽입합니다(그림 15). 코일은 테이블의 다른 끝에 배치되고 와이어로 연결됩니다. 그 중 하나에 나침반을 부착하고 다른 하나에 영구 자석을 재빨리 가져 가면 나침반 바늘이 빗나가게 됩니다. 자석을 들어올리면 자석의 자기선이 코일의 회전을 가로질러 전류가 발생합니다.

쌀. 15. 장치 "발전소"

전선을 통해 다른 코일에 도달하여 자화합니다. 코어는 나침반 바늘을 회전시킵니다.

초기 기술 모델링 교육은 초등 전기 회로를 가진 어린 학생들의 지인을 제공합니다. 이 지식은 전기 모델과 장난감을 제조하는 학생들에게 필요합니다.

일반적으로 전기 및 사람의 전기 사용에 대한 어린 학생들의 지식은 과외 활동에서 확장되고 원 구성원이 모델링하는 개체의 계획은 다소 복잡해 지지만 전기 회로 요소에 대한 기호 목록은 그렇지 않습니다 3학년 노동훈련 프로그램에 비해 확대된다. 1~2학년 학생들도 가장 간단한 전기 모델을 만들고 실제로 전기 회로(배터리, 도체, 전구, 스위치)를 만드는 방법을 알고 있지만 그래픽 기호를 제공하는 것은 권장하지 않습니다.

전기 회로는 배터리, 도체, 스위치, 스위치, 전기 에너지 소비자(전구, 전기 모터, 전기 벨 등)와 같은 개별 요소로 구성됩니다. 그림 16, 1은 이러한 요소에 대한 기호를 보여줍니다. 한 명의 소비자가있는 전기 회로 (그림 16, 2)는 1 학년도 만들 수 있습니다. 동시에 전류가 닫힌 전기 회로를 통해서만 통과한다는 사실에 우선주의를 기울여야합니다. 어느 시점에서 전선이 느슨하게 연결되면 전류가 그러한 회로를 통해 흐르지 않고 전구가 켜지지 않습니다. 3학년 학생들은 신호등의 더 복잡한 작업 모델을 조립할 수 있습니다(그림 17). 그들은 신호등 중 하나를 차례로 켤 수있는 능력에 대해 알게됩니다. 이 경우 도체를 배터리와 스위치의 단자에 올바르게 연결하는 것이 중요합니다. 한 도체는 배터리의 한 단자에서 스위치로 가고 세 도체는 신호등을 통해 스위치의 세 단자로 이동합니다 다른쪽에.

쌀. 16. 전기 회로: 1 - 전기 회로의 개별 요소에 대한 기호; 2 - 하나의 소비자가있는 전기 회로

가장 간단한 전기 회로를 마스터 할 때 학생들의 주요 노력은 회로를 읽는 능력을 얻는 것을 목표로합니다. 회로를 빠르게 탐색하고 올바르게 이해하는 능력은 학생들이 모델에 대한 회로를 조립하는 데 필요합니다. 또한 회로도에 따라 회로의 올바른 조립을 확인할 때 전기 회로를 읽는 기능이 사용됩니다. 전기 모델링 과정에서 서클의 머리는이 영역에서 아이들이 가지고있는 그래픽 지식을 체계화합니다.

학생의 그래픽 교육의 수단과 방법의 전체 복합체는 적극적인인지 활동을 목표로하며, 주요 임무는 어린이에게 그래픽 이미지를 읽도록 가르치고 그림, 다이어그램 등에 따라 작업하는 기술과 방법을 마스터하도록 돕는 것입니다. 도면을 읽는다는 것은 제품의 평면적인 이미지를 보고 조건부 이미지와 명칭의 총체성을 평가하여 제품의 형태, 치수, 재질 등을 결정하는 것을 의미한다. 이미지에서 제품을 추출하고 볼륨으로 나타냅니다. 물체의 기하학적 모양을 결정하고 분석하는 능력은 일반적으로 교육적으로 매우 중요하며 기술적 사고의 발달에 기여합니다. 우리 주변의 모든 물체는 기하학적 몸체 또는 그 조합의 형태를 가지고 있습니다. 모든 부품, 기계 및 메커니즘의 형태는 특정 기하학적 몸체와 그림을 기반으로 합니다. 그들 중 일부는 이미 어린 학생들에게 친숙합니다. 예를 들어, 학생이 교사의 연설에서 큐브라는 단어를 들으면 그 모양을 쉽게 상상할 수 있습니다. 기하학적 모양과 신체에 대한 어린 학생들의 지식을 통합하고 확장하기 위해 아이들에게 이러한 형태를 분석하고 정신적으로 표현하도록 가르치는 것이 중요합니다. 기하학적 물체와 기하학적 물체의 높이와 너비가 동일한 두꺼운 종이에서 오려낸 기하학적 도형의 시각적 보조물을 갖는 것이 좋습니다. 예를 들어, 원은 원기둥의 밑면이고 직사각형은 정사면체 정 직선 프리즘의 측면이라는 것을 기하학적 물체에 기하학적 도형을 부여하여 시각적으로 보여주고 설명합니다. 또한 학생들에게 신체와 모양의 조합을 시각적으로 보여줄 수도 있습니다. 모든 사물과 기계는 기본적으로 기하학적 모양을 가지고 있다는 것을 체계적이고 일관되게 어린 학생들에게 인식시킴으로써 아이들에게 사물과 기술적 사물의 형태와 디자인을 이해하고 정신적으로 사물을 기하학적 몸체로 나눌 수 있도록 가르칠 수 있습니다. 즉. 모양과 디자인을 분석합니다.

쌀. 17. 3 램프 신호등 모델 만들기 : 1- 모델의 전기 회로; 2- 모델의 시각적 표현

주변의 모든 물체는 물론이고 기계, 도구, 비품, 심지어 장난감까지도 도면에 따라 만들어지며, 위에서 언급한 바와 같이 모두 기본적으로 기하학적 몸체 또는 부품을 가지고 있습니다. 및 이러한 항목의 이미지를 읽을 수 있는 기능, 즉 그림, 특정 연결이 있습니다.

그림 읽는 법을 배우기 전에 학생들이 추가 노력 없이 가장 단순한 그림의 기호를 인식할 수 있도록 해야 합니다. 이것은 시각적 엔터테인먼트 연습을 통해 달성됩니다. 조건부 이미지와 지정이 학생의 눈에 익숙해지면 그래픽 이미지를보고 특정 의미를 암시하는 특정 지정을 빠르게 수정합니다. 예를 들어, 한 학생이 반지름의 관습적인 지정을 보고 원, 원 등의 호 이미지가 기억에 나타납니다 표현과 관련된 일련의 관습적인 이미지 및 지정은 묘사된 제품의 정신적 이미지를 구성합니다 . 그리고 개별 부품의 형상에 대한 정신적 분석은 장치, 제품 디자인을 제안하는 데 도움이 됩니다. 가정 당시의 눈은 계속해서 그래픽 이미지를 바라보며 이미 발생한 가정, 즉 그들이 통제하는 것을 확인, 승인 또는 거부합니다.

그림을 읽을 학생의 생각을 준비시키는 시각적, 재미있는 연습 방법은 "그래픽 로또"가 될 수 있습니다. 이 게임은 초기 기술 모델링에 필요한 기하학적 모양, 기술 및 그래픽 개념, 용어 및 기호의 이름을 올바르게 동화하고 수학 및 노동 훈련 수업에서 얻은 지식을 통합하고 심화하는 데 기여합니다. "그래픽 로또"는 형태, 양, 내용에 있어 선택권이 있을 수 있습니다. 이것은 성인이 만든 하나의 큰 벽걸이 태블릿이거나 게임 주최자의 스케치에 따라 고등학생이 만든 작은 카드(모든 플레이어에게 동일)일 수 있습니다. 각 카드는 기하학적 모양, 몸체 및 일부 기존 그래픽 기호를 묘사하는 셀로 나뉩니다. 그림 18과 같은 카드의 내용은 초기 테크니컬 모델링 과정에서 발생하는 그래픽 자료의 일부를 반영하고 있다. 초등 학년의 수학과 노동 교육 프로그램 자료에 해당합니다. 각 특정 기술 서클의 장은 설정된 작업, 학생의 연령 구성 및 일반적인 발달에 따라 카드의 재료를 독립적으로 선택합니다. 즉, 특정 수업의 목표에 맞는 주제만 선택하여 로또를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 가장 단순한 도면(선 그리기, 반지름 지정, 지름 등)에 있는 주요 기호를 수정합니다.

쌀. 18. 대략적인 그래픽 로또 지도: 1- 직선 및 파선: 2-사각형(기하학적 도형); 3기통(기하학적 본체); 4- 원뿔(기하학적 몸체); 5-직각; 6 선형 및 평방 센티미터; 가시적 및 비가시적 윤곽선의 7개 라인; 8-반경 지정;

게임의 호스트(리더, 교육자, 고등학생)는 일련 번호에 해당하는 모든 이미지의 이름(용어)이 쓰여진 두 번째 카드를 가지고 있습니다. 첫 번째 게임: 호스트는 이미지의 이름을 명확하고 정확하게 발음하고, 각 플레이어는 자신의 카드에 있는 해당 이미지를 인식하고 손을 들어 카드가 있는 셀의 번호를 지정합니다. 먼저 손을 든 사람이 대답할 권리가 있습니다. 응답자가 실수를 하면 진행자는 실수를 수정하도록 다른 사람을 초대합니다. 게임 시간은 합의에 따릅니다. 게임이 진행됨에 따라 리더는 정답에 대해 특정 점수를 답변에 부여할 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 학생들이 개념을 통합하고 시각적 기호를 암기한 후에는 게임을 다르게 플레이할 수 있습니다. 설명. 또한 게임의 과정은 동일하게 유지되며 답변을 평가할 때 리더는 정답뿐만 아니라 답변의 완전성 및 추가 사항도 고려해야 합니다.

수학 및 그래픽 이름, 용어 및 기호를 학생이 마스터하고 고정한 후 서클에서 리더를 선택(임명)할 수 있으며 응답의 속도, 명확성 및 완전성 측면에서 게임을 승자에게 이끌 수 있습니다. 오답을 주는 사람은 게임에서 제외됩니다. 활동은 다음과 같이 고려됩니다. 연속으로 3개의 질문을 하는 플레이어가 손을 들지 않으면 대답할 준비가 되지 않고 자동으로 게임을 떠납니다. 승자는 가장 지식이 풍부하고 가장 활동적인 것으로 판명 된 사람입니다. 다른 모든 사람들이 이미 탈락한 후에도 여전히 게임에 남아 있는 한두 사람(합의에 따라).

카드를 만들기에 가장 적절한 재료의 선택(내용별)은 서클의 머리 또는 그룹의 교사가 수행합니다. 게임 과정은 학생들과 논의되고 가장 흥미로운 제안이 고려됩니다. 게임 "Graphic Lotto"에 포함된 자료의 내용은 교육 자료를 포함해야 하며 학생들이 디자인 및 기술 활동을 준비하는 데 필요한 초등 학년을 위한 몇 가지 새로운 정보를 제공해야 합니다. 리더는 의미 있는 실습에 필요한 만큼의 새로운 정보를 아이들에게 알려준다. 카드에 재료는 순서 없이 배치되며 복잡성 증가를 고려하여 학생들이

전체 그룹 또는 서클이 "그래픽 로또"를 재생합니다. 특히 첫 번째 단계에서 연령을 고려하여 사람들과 함께이 게임을 할 수 있으며 수학과 노동의 커리큘럼을 고려하여 사용되는 재료를 점차적으로 확장하고 심화시킬 수 있습니다. 게임 전에 권장됩니다. 로또 카드를 학생들에게 보여주고 아이들의 질문에 답하세요. 그런 다음 지도자는 모든 이름, 용어를 발음하고 시각 보조 장치를 보여줍니다. 예를 들어, 지시선에 크기가 다르고 크기가 같은 칸막이가 있는 경우 다른 각도, 삼각형, 정사각형, 직사각형, 다각형 또는 예를 들어 닫힌 파선 등을 표시하는 것이 매우 쉽습니다. 기호를 표시할 수 있습니다. 연습 등을 위해 아이들의 참여와 함께 칠판에. 대화 중에 교사, 원의 머리는 이름, 용어 및 기존의 그래픽 기호의 정확한 발음에 학생들의 관심을 끕니다. 용어가 학생들의 실상과 어긋나지 않도록 신체와 도형의 형태를 학생들과 함께 체계적으로 분석하여 시각자료(재료모형), 주변 사물, 기술적 사물에 대한 차이점을 보여주는 것이 중요하다. 실제 작업에서 리더는 어린 학생들이 연설에서 하나 또는 다른 용어를 사용하려는 욕구를 장려하며 이는 올바른 아이디어 형성에 기여하고 전반적인 기술 개발에 긍정적인 영향을 미칩니다. 또한 필요한 이론적 지식과 경험을 바탕으로 서클의 각 교사, 교육자 및 리더는 독립적으로 게임의 양과 내용을 결정하고 과제를 설정하고 특정 조건 및 학생의 상황과 관련하여 적절한 솔루션을 찾습니다. 경험에서 알 수 있듯이 "Graphic Lotto"게임은 학생들 사이에서 활발하고 경쟁에 대한 어린이의 관심을 불러 일으키는 동시에 사물의 상징과 이미지에 대한 아이디어를 축적하는 데 도움이됩니다. "Graphic Lotto"의 주요 임무는 가장 단순한 그림을 읽을 수 있도록 학생들의 사고력을 준비시키는 것입니다.

어셈블리 도면을 읽을 때 순서는 동일하게 유지됩니다. 어린이가 특정 시스템을 준수하지 않고 그림을 읽으려고 해서는 안 됩니다. 무작위로 그림을 읽을 때 어린 학생들은 그루터기의 무작위로 선택된 부분을 다른 사람과 비교하지 않고 고려할 수 있습니다. 경험에 따르면 다른 내용의 그래픽 이미지를 읽는 방법(기술 도면, 부품 도면 및 조립 도면)의 형성에 대한 통일된 접근 방식이 가장 적절하며 동일한 순서로 읽는 것이 좋습니다.

결론적으로, 제시된 자료는 주로 교사를 위한 것임을 다시 한 번 말해야 합니다. 기술 서클의 장은 체계성과 일관성, 접근성 및 실행 가능성, 가시성 및 인식의 기본 교육 원칙을 구현하여 노동 과정에서 어린 학생들의 초등 그래픽 교육.

과외 기술 수업에서 초등학생의 기본 그래픽 지식과 기술의 형성은 그 자체로 끝이 아니며 그래픽 교육의 특수 수업을 수행해서는 안됩니다. 그러나 특정 제품의 제조에 대한 실제 작업 과정에서 학생들은 설계 및 기술 문서(기술 도면, 단순 도면, 스케치 등)로 작업해야 할 필요성에 직면합니다. 그리고 학급 지도자가 학생들의 지식을 과학적으로 그리고 체계적으로 건전하게 통합하고, 개선하며, 때로는 필요한 그래픽 리터러시(가장 간단한 그림의 기호, 전기 회로 등)의 가장 간단한 요소에 대한 새로운 정보를 제공하는 것이 중요합니다. 특정 제품의 제조 및 특정 단계에서 작업.

고급 교사와 기술 서클 리더의 경험에 따르면 각 실습 수업에서 어린 학생들의 그래픽 교육(대화, 시각 보조 장치 시연, 그래픽 이미지 분석 등)에 5-7분 이상 할당되지 않습니다. 어린 학생들의 그래픽 지식 및 기술 형성에 대한 체계적인 작업은 일반적인 노동 지식 및 기술의 성공적인 동화, 상상력이 풍부한 사고의 개발, 어린 학생들의 디자인 및 기술 활동의 첫 번째 단계 구현에 기여하고 그들을 준비시킵니다. 가장 단순한 기술 정보에 대한 초기 인식.


다양한 통계 그래프에도 불구하고 구성에 대한 일반적인 규칙이 있습니다.

그래프를 구성할 때 표시되는 지표의 내용과 논리적 특성에 가장 적합한 표시 방법을 찾는 것이 중요합니다.

각 그래프는 그래픽 이미지와 보조 요소로 구성됩니다.

그래픽 이미지(그래프의 기초)- 이것은 기하학적 기호, 즉 통계 지표가 묘사되는 점, 선, 그림 세트입니다. 그래프의 목적에 부합하고 표시되는 통계 데이터의 표현력을 최대화하는 데 기여해야 하는 올바른 그래픽 이미지를 선택하는 것이 중요합니다. 예를 들어 그림 4.4에서 그래픽 이미지는 일련의 열이며 그림 4.7에서는 일련의 정사각형 등입니다.

보조 요소를 통해 그래프를 읽고 이해하고 사용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. 1) 차트 설명; 2) 공간적 기준점; 3) 스케일 랜드마크; 4) 차트 필드.

각각을 고려해 보겠습니다.

그래프 설명- 내용에 대한 구두 설명. 여기에는 그래프의 일반 제목, 눈금에 따른 캡션 및 그래프의 개별 부분에 대한 설명이 포함됩니다.

그래프의 제목은 그래프에 표시된 데이터의 주요 내용(주제)을 간략하고 명확하게 반영해야 합니다. 그것은 데이터가 참조하는 공간과 시간에 제한된 객체를 나타냅니다. 제목이 텍스트의 일부(책, 기사, 논문 등)인 경우 일반적으로 그래프의 아래쪽 가장자리 아래에 배치됩니다. 그래프가 텍스트와 별도로 표시되는 경우 제목은 그래프의 다른 모든 레이블보다 큰 글자와 숫자로 그래프 상단에 기록됩니다.

그래픽에는 제목 외에 기존의 기호에 대한 구두 설명과 그래픽 이미지의 개별 요소에 대한 의미가 반드시 포함되어야 합니다. 여기에는 눈금의 이름과 수, 파선의 이름, 그래프의 개별 부분 값을 나타내는 숫자, 출처에 대한 참조 등이 포함됩니다.

그래픽 이미지의 개별 요소의 의미를 나타내는 설명 비문은 소위 레이블 형식(그림 4.8 참조)의 차트 자체(그래픽 이미지 또는 그 옆)에 배치하거나 다음 형식으로 배치할 수 있습니다. 그래픽 이미지 외부에 있는 키(그림 4.5). 후자의 방법은 일반적으로 그래프의 여백이 충분하지 않고 설명이 긴 경우에 사용됩니다.

그래프의 공간 랜드마크는 좌표 그리드 시스템의 형태로 설정됩니다. 좌표계는 직선(직교) 및 곡선입니다. 플로팅의 경우 일반적으로 첫 번째 사분면만 사용되며 경우에 따라 첫 번째 및 네 번째 사분면이 사용됩니다. 곡선 좌표는 원을 360º로 나눈 것입니다. 그래픽 표현의 실습에서 극좌표도 사용됩니다. 그들은 시간에 따라 주기적으로 이동하는 데 필요합니다.

규모 랜드마크통계 그래픽은 스케일 및 스케일 시스템에 의해 결정됩니다. 규모통계 그래프는 숫자 값을 그래픽 값으로 변환하는 척도입니다. 예를 들어 기둥 높이 1cm는 상업 은행의 승인 된 자본의 50,000 루블과 같습니다. 면적이나 체적의 형태로 그래프를 작성하면 면적이나 체적의 단위가 척도가 된다(예: 1cm2 = 해당 지역의 100km2).

눈금은 표시된 값의 차이가 그래프에 명확하게 나타나도록 선택되지만 동시에 비교 가능성은 잃지 않습니다.

그래프에 하나가 아닌 두 개의 눈금이 표시되어 있는 경우(직사각 좌표계에서) 해당 필드의 비율이 선택되어 그래프가 수직 및 수평으로 차지하는 공간의 측면이 와 관련됩니다. 눈금 척도는 개별 포인트를 특정 숫자로 읽을 수 있는 선입니다. 척도는 차트에서 매우 중요합니다. 선(또는 스케일 캐리어), 특정 순서로 스케일 캐리어에 위치한 대시로 표시된 특정 수의 점, 개별 표시 지점에 해당하는 숫자의 디지털 지정의 세 가지 요소를 구별합니다. 일반적으로 모든 마크 포인트에 디지털 지정이 제공되는 것은 아니지만 특정 순서로 위치한 일부 포인트만 제공됩니다. 규칙에 따라 숫자 값은 해당 지점에 대해 엄격하게 배치되어야 하며 두 지점 사이에는 배치되지 않아야 합니다(그림 4.1).

쌀. 4.1. 그리드

그래픽 및 숫자 간격은 같거나 같지 않을 수 있습니다. 척도 전체에서 동일한 그래픽 간격이 동일한 숫자 간격에 해당하는 경우 이러한 척도를 균일이라고 합니다. 같지 않은 그래픽 간격이 동일한 숫자 간격에 해당하고 그 반대의 경우 척도를 비균일이라고 합니다.

균일 스케일의 스케일은 단위로 취해진 임의의 측정에서 측정된 세그먼트(그래픽 간격)의 길이입니다. 눈금이 작을수록 동일한 값을 가진 점이 눈금에 더 밀집됩니다. 저울을 만든다는 것은 주어진 저울 캐리어에 포인트를 놓고 문제의 조건에 따라 해당 숫자로 지정하는 것을 의미합니다. 불균일 중에서 로그 스케일이 가장 중요합니다. 이 척도에서 세그먼트는 표시된 값이 아니라 로그에 비례하기 때문에 구성 방법이 다소 다릅니다. 따라서 밑수 10에서 lg1=0; 로그10=1; lg100=2 등

스케일 캐리어는 직선 또는 곡선일 수 있습니다. 이에 따라 직선 눈금 (예 : 밀리미터 눈금자)과 곡선 - 호 및 원형 (시계 다이얼)이 구별됩니다.

차트 필드- 그래프를 구성하는 기하학적 기호가 배치되는 공간. 그래프 필드는 형식, 즉 크기 및 비율(종횡비).

예를 들어, 그래프가 위치한 종이는 비례해야 합니다. 인간의 눈에 의한 지각에 가장 편리한 비율은 직사각형, 즉 1:1.474(약 5:7). 이 조합은 A4 형식의 복사기용 필기 용지 표준에서 허용됩니다. 210mm: 297mm.

대부분의 실제 그래픽 이미지의 크기에서 거의 동일한 비율을 유지해야 합니다. 이 경우 그래프(그리드)의 긴 쪽은 가로(넓은 그래프)와 세로(높은 그래프)에 위치할 수 있습니다.

통계 데이터의 그래픽 표현에 이르기까지 먼저 그래프의 형태를 선택하고 그 구성을 위한 방법론과 기술을 결정하는 것이 필요합니다.

그림이란 무엇입니까?

그림- 제품의 이미지(전기회로 또는 건축구조)와 제품의 제조(시공) 및 관리에 필요한 기타 데이터(치수, 규모, 기술요구사항)를 포함하는 문서입니다.

예를 들어, "프레임" 부품을 만들려면 모양, 치수 및 만들 재료를 알아야 합니다. 위의 모든 데이터에는 도면이 포함되어야 합니다(그림 1).

도면은 부품(예: 자, 뜨개질 바늘), 조립 장치(예: 페인트 롤러, 만년필), 키트(예: 목공 도구 세트, 펠트 세트)와 같은 다양한 제품을 묘사합니다. 팁 펜), 복합 단지(예: 선삭 및 밀링 작업장, 달 탐사선).

제품- 제조될 모든 품목 또는 품목 세트.

세부 사항(프랑스어 세부 사항에서)- 조립 작업을 사용하지 않고 이름과 브랜드가 균질한 재료로 만든 제품. 예를 들어, 뜨개질 바늘은 조립 작업(나사 고정, 리벳 고정) 없이 균질한 재료인 알루미늄 합금으로 만들어지기 때문에 부품입니다.

조립 유닛- 조립 작업(나사, 리벳, 용접, 스티칭)으로 구성 요소를 서로 연결하는 제품. 예: 자동차, 기계.

세트(위도에서 완료 - 완료)- 특정 목적을 충족하는 모든 항목의 집합입니다. 예: 매니큐어 세트, 조리대, 개인용 컴퓨터.

복잡한 (위도에서 복합체 - 연결, 조합)- 하나의 전체를 형성하는 어떤 것(제품, 건물)의 집합. 예를 들어, 도시 계획 단지 또는 시스템 블록.

기술 문서의 구현 및 실행에 대한 방법과 규칙을 마스터하면 나열된 모든 유형의 제품을 묘사할 수 있습니다. 그리고 이것이 미래의 전문 분야에 필요하지 않다면 주제 연구는 각자에게 무엇을 줄 것입니까? 대답은 간단합니다. ICG에 대한 연구는 다양한 직업을 가진 사람들에게 꼭 필요한 비유적 및 논리적 사고, 독창성, 주의력, 인내 및 정확성의 개발에 기여할 것입니다. 또한 도면에 대한 지식을 통해 가정에서 가전 제품에 대한 사소한 수리를 수행 할 수 있습니다.

이미지와 드로잉의 그래픽 방법 출현의 역사

이 기술은 다양한 그래픽 이미지를 얻는 많은 방법을 사용합니다. 가장 일반적으로 사용되는 것은 수세기에 걸쳐 만들어지고 개선되었습니다.

불행하게도, 역사는 정보를 표시하는 그래픽 방식의 진화를 추적할 수 있는 많은 역사적 문서를 보존하지 못했습니다. 그러나 그들의 기초는 고대에 놓였음이 분명합니다.

기술에 채택된 이미지 개발의 역사를 고려할 때 원시 도면과 고대 그림 문자의 기원으로 돌아가야 합니다. 그래픽 언어가 시작되고, 태어나고, 형성되는 것은 바로 그들 안에서이며, 그 기초는 이미지의 방법입니다. 그림은 문자가 만들어지기 오래 전부터 사람들 사이의 의사 소통 수단으로 등장했다는 것을 역사를 통해 알고 있습니다. 그 후, 드로잉 쓰기가 기반으로 개발되었습니다. 고대에는 많은 사람들이 그림을 사용하여 모든 정보(군사 캠페인, 비즈니스 및 정치 메시지, 사냥 메시지, 마법 주문, 사랑 메시지에 대한 보고서)를 전송했습니다. 무화과에. 2a는 상형 문자의 도움으로 만들어진 상형 문자를 보여줍니다. 일부 상형 문자의 디코딩은 그림 1에 나와 있습니다. 2b. 고대 상형 문자는 일반적으로 등고선 그림입니다. 드로잉의 윤곽 이미지와 "관련"되게 만드는 것은 이미지의 이 기능입니다.

살아남은 암벽화는 정보를 전송하는 지도 제작 방법의 기원을 증언하며, 이 방법은 수세기에 걸쳐 개선되었습니다.

가장 오래된 지도(기원전 2500년) 중 하나는 점토판으로 만든 이른바 바빌론 도면입니다.

중세의 그림, 계획, 그림은 기존 이미지 방법의 눈에 띄는 발전을 나타내지 않습니다. 그러나 건축 도면이 이 시기에 탄생했다고 믿을 만한 이유가 있습니다.

르네상스 시대에는 원근법이 발견되었고 새로운 그래픽 방식으로 기술 정보를 표시하기 위한 실용적인 토대가 마련되었습니다. 위대한 레오나르도 다빈치(1452-1519)는 비행기, 던지는 기계의 그래픽 이미지를 후손에게 남겼습니다. 그들은 동시대 사람들이 "원추형 원근법"이라고 불렀던 특별한 방식으로 처형되었습니다. 이 방법은 오늘날까지 관련성을 잃지 않았습니다. 이제 "선형 원근법"이라고하며 건축, 드로잉, 페인팅 및 디자인에 사용됩니다.

그림이 내부 구조와 묘사된 물체의 실제 치수에 대한 완전한 그림을 제공하지 않는다는 사실에도 불구하고 오랫동안 다양한 구조가 구축되는 주요 기술 문서로 사용되었습니다. 예를 들어 건축으로 유명한 키예프 (XI 세기)의 성 소피아 대성당은 그림에 따라 세워졌습니다. 고대 러시아에서는 노브고로드와 모스크바 교회와 고대의 많은 놀라운 기념물이 도면에 따라 세워졌습니다.

시간이 지남에 따라 투시도는 특별한 종류의 그래픽 이미지인 기술 도면으로 변형되었습니다.

러시아의 이미지 방법 개발은 독창적 인 방식으로 진행되었습니다. XIV-XV 세기의 미니어처. 우리는 현재 테크니컬 그래픽에서 사용되는 현대적인 축척 이미지와 테크니컬 도면을 연상시키는 이미지를 볼 수 있습니다(그림 3).

러시아의 그림은 Ivan IV의 "Pushkar order"에서 찾을 수 있는 "서랍"(드래프트맨)에 의해 만들어졌습니다. 다른 이미지 - 그림, 그림은 "조감도에서"구조를 본 것으로 러시아 장인과 건축업자가 널리 사용했습니다. 예는 17세기 초 P. Godunov가 만든 크렘린궁의 일부에 대한 도면입니다. (그림 4).

러시아에는 자동차의 모양과 크기에 대한 더 나은 아이디어를 얻기 위해 여러 측면에서 건축 구조인 자동차를 묘사할 수 있는 그래픽 방법이 있었습니다. 그러나 이 이미지들은 서로 투영적으로 연결되지 않았기 때문에 사용하기가 어려웠습니다. XVII 세기 말. 규모 이미지는 러시아에서 도입되고 있습니다(그림 5). 도면은 축척과 치수를 나타내기 시작합니다.

기술의 발전으로 그래픽 이미지의 방법과 방법의 개선이 필요하게 되었습니다. XVIII 세기에. 조건부(때로는 원시적) 드로잉은 다른 유형의 그래픽 이미지인 드로잉으로 전환됩니다. 러시아 제도공과 차르 표트르 1세는 나중에 직사각형 투영법이라고 하는 방법을 사용하여 그림을 그렸습니다(이 방법의 창시자는 프랑스 수학자이자 엔지니어 Gaspard Monge입니다). Peter I의 명령에 따라 모든 기술 교육 기관에 드로잉 교육이 도입되었습니다. 프로파일(전면 프로파일, 상단)(그림 6)이라는 새로운 유형의 이미지가 등장하여 도면에 사용된 3개의 투영 시스템에서 현대 이미지의 프로토타입이 되었습니다.

가장 큰 러시아 기계공과 발명가는 훌륭한 기술로 도면을 수행했습니다. Neva를 가로지르는 다리 그림, 세마포 전신기, 수로 및 I.P. 쿨리빈. 흥미로운 것은 다음이 사용하는 도면에 제품 모양을 표시하는 방법입니다. 리프팅 게이트를 만들 때 Fedor Borzov, 방적기 및 카딩 기계의 부품을 설계할 때 R. Glinkov(그림 7), I.I. 증기 기관 발명 중 Polzunov, 러시아 최초의 증기 기관차 건설 중 아버지와 아들 Cherepanov.

우리에게 내려온 17-18세기의 그림과 그림. 구현의 높은 기술뿐만 아니라 이론적 입증이 오래 전에 직사각형 투영 방법의 사용에 대해서도 증언합니다.

테크니컬 그래픽의 발전에 크게 기여한 것은 Ya.A. 1818년에 작품을 출판한 Sevastyanov는 그림을 보다 유익하게 만들 수 있었습니다.

기술 그래픽의 개발은 A.I. 교수의 작품에 전념했습니다. Dobryakov, N.A. 리닌, D.I. Kargin, N.F. Chetvertukhin 및 기타.

시간이 지남에 따라 이미지가 개선되고 변경되었으며 작업에 편리해졌으며 점차 현대 드로잉의 이미지로 변형되었습니다.

도면 개발의 전체 역사는 지속적으로 기술 발전과 연결되어 있습니다. 현재 도면은 과학, 기술, 생산, 디자인 및 건설의 비즈니스 커뮤니케이션의 주요 문서가 되었습니다.

수년 동안 그림은 "원"-나침반, "사각형"-사각형 및 다양한 원형 기어를 사용하여 손으로 만들어졌으며 많은 시간이 걸렸습니다. 20세기 초에 디자이너 작업장의 기계화 작업이 시작되었습니다. 그 결과 다양한 시스템의 드로잉 머신, 드로잉 및 필기구가 등장하여 드로잉 프로세스를 가속화할 수 있었습니다. 현재 도면 작성을 위한 자동화된 방법이 생성되어 이 프로세스가 크게 간소화되고 설계 문서 개발이 가속화되었습니다. 그러나 "컴퓨터 그래픽 공학" 과목을 공부하면서 배우게 될 그래픽 언어의 기초를 모르면 컴퓨터 도면을 작성하고 확인하는 것은 불가능합니다.

그래픽 언어는 기술적으로 소질이 있는 사람들이 세계 여러 나라에서 만든 그림을 읽을 수 있기 때문에 종종 국제 기술 커뮤니케이션 언어라고 합니다.

그래픽 이미지의 종류 그리기 - 손으로 그린 ​​것이므로 치수가 유지되지 않습니다. 스케치 - 손으로 수행되며 투영은 "눈으로" 유지됩니다. 도면은 정확한 치수로 객체 또는 객체의 일부를 그래픽으로 표현한 것입니다. 조립도 - 제품 전체를 조립하여 묘사합니다. 리머 - 전체 재료 시트에서 "잘려져" 특정 선을 따라 구부러진 제품 이미지. 구성표는 장치 작동 원리를 보여주는 조건부 이미지입니다. 기술 도면은 대략적인 비율을 준수하여 손으로 만든 그래픽 일러스트레이션입니다. Axonometric 투영은 특정 규칙에 따라 정확한 크기로 만들어진 시각적 이미지입니다. 시각적 이미지 - 세부 사항을 전체적으로 볼륨으로 표시합니다.




"축각 투영법"이라는 용어의 정의 축각 투영법은 평면에 직교 좌표축을 따라 물체를 평행 투영하여 얻은 이미지입니다. z x y z x y z z x y 입방체의 예에서 축척 투영을 구성하는 원리 x y Р Р


"axonometry"라는 단어 자체의 기원은 그리스어 "axon"-axis 및 "metrio"에서 유래합니다. 즉, 문자 그대로 "축을 따라 측정"으로 번역됩니다. 투영 중 부품의 치수가 동일한 왜곡 계수로 세 축 모두를 따라 왜곡되면 투영을 등각 투영이라고합니다 (그리스 isos에서 동일). 투영하는 동안 부품의 치수가 두 축을 따라 동일하게 왜곡되면 투영을 dimetric (그리스 di-double에서)이라고합니다. 부품의 치수가 왜곡 계수가 다른 세 축 모두를 따라 왜곡되는 경우 투영을 3메트릭이라고 합니다.




axonometric 투영의 유형 비스듬한 정면 dimetric 투영 투영 평행 광선이 평면을 향하고 90 ° 미만의 각도로 투영 평면 P를 향하고 90 ° 미만의 각도로 물체가 우리에게 향하는 경우 정면 ( "대면"), 우리는 z y x p 45 °를 얻습니다.


축측 투영의 유형 부품의 면이 평면 P에 동일한 각도로 기울어지고 투영 평면에 수직인 평행 광선에 의해 투영이 수행되는 경우 직사각형 등각 투영이라고 하는 시각적 이미지를 얻습니다. z x y 90 °


평면도의 투영 직사각형은 평행육면체와 원기둥, 프리즘의 투영입니다. 삼각형은 삼각뿔과 프리즘의 투영입니다. 다각형은 다면체의 투영입니다. 정사각형은 정육면체의 면의 투영입니다. 원은 공의 투영이고 원통의 투영 중 하나입니다.


비스듬한 정면 치수 투영 비스듬한 정면 치수 투영 (전면 치수로 약칭)은 다음과 같이 작성됩니다. x 1 y z 치수는 따로 설정됩니다. a) X 및 Z 축을 따라 - 참(1:1) b) Y 축을 따라 평행선 - 두 배(1:2) 45° 감소




dimetry 삼각형의 평면 그림 이미지 삼각형 a y z x 삼각형의 투영을 작성하려면 다음을 수행해야 합니다. 2. X 축에서 밑변의 길이를 따로 두고 반으로 나눕니다 - 점 O를 찾으십시오. Y축(삼각형 높이의 투영)에 평행한 선을 그리고 길이의 절반을 따로 둡니다. 2 oh h / 2 3. 삼각형의 얻은 꼭지점을 선분으로 연결하십시오. 이것은 축척 축을 구성하는 dimetry의 투영입니다.


직사각형 아이소메트릭 뷰. 직사각형 등각 투영법(약어: isometry)은 다음과 같이 구성됩니다. 1. 축각 축은 다음과 같이 배열됩니다. z z x y


등각 투영을 위한 축을 만드는 편리한 방법입니다. 등각축의 간단한 구성(각도기 없음)의 경우 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 수직선-축 Z를 그립니다. 원점에서 이를 따라 왼쪽과 오른쪽으로 보조 수평선을 그리고 5개의 동일한 세그먼트를 따로 설정합니다(우리는 점 A와 B) 이 점들을 제외하고 동일한 선분의 3개 아래로 수직으로 설정합니다(점 C와 D를 얻음). 이 점을 점 O와 연결합니다. A B C D에 대해 서로 직각인 X 및 Y 축을 얻습니다.






부품의 등각 투영법을 작성하려면 다음이 필요합니다. 도면에 따라 등각 투영법을 구성하는 예 1 부품의 기하학적 모양 분석 부품 도면 부품은 크기가 다른 두 개의 직육면체 구조로, 그 중 더 작은 것 더 큰 것에 위치하고 기저의 중심이 일치합니다.


도면 z x y 부품의 등각 투영법에 따라 등각 투영법을 구축하는 예입니다. 보이지 않는 윤곽선의 선은 점선으로 그려집니다. 3. X 및 Y 축을 따라 아래쪽 평행 육면체의 밑면의 길이와 너비에 해당하는 치수를 따로 설정하십시오. 4. 이 세그먼트의 끝에서 평행선을 그립니다. 교차할 때까지 Y축과 X축에 5. Z축에 평행하고 아래쪽 평행육면체의 높이와 같은 아래쪽 밑면의 정점에서 선분을 그립니다. 6. 결과 점을 연결합니다. 큰 평행육면체 7 이 평행 육면체의 상부 밑변의 대칭 중심을 찾고 유사하게 그것에 상대적인 두 번째 평행 육면체를 구성하십시오 - 더 작은 것 2. 축을 그립니다.


원통형 구멍이 있는 부품의 투영 구성 기능 부품에 절단된 실린더 형태의 구멍이 있는 경우 해당 축측 투영의 구성이 다소 복잡해집니다. 이 경우 중요한 점은 투영 유형을 선택하는 것입니다. 구멍의 위치에 따라 다릅니다.


원통형 구멍이 있는 부품의 투영 유형 선택 구멍이 부품의 전면에 있는 경우 시각적 표현 유형으로 정면 치수를 선택하는 것이 좋습니다. 그러면 구멍의 모양이 변경되지 않고 구성이 매우 간단합니다. . 이것은 그림 11에 표시된 부품의 정면 직경 투영이 어떻게 보이는지입니다.


앞면에 둥근 구멍이 있는 부품의 투영을 구성하는 예 부품의 투영을 작성하려면 다음을 수행해야 합니다. 1. 앞면 또는 뒷면에서 일반적인 방법으로 정면 치수 투영을 구성합니다. 2. 나침반을 사용하여 원래 면에 있는 구멍의 투영 - 중심 O에서 원하는 반지름의 원을 그립니다. 3. 이 원 O의 중심에서 Y축에 평행한 구멍 축을 그립니다. X 축에 대해 45 °의 각도로 .. 4. 축을 따라 점 O를 제외하고 구멍 깊이의 절반과 같은 직선 세그먼트 (Y 축을 따라 왜곡) - 우리는 점 O를 얻습니다. 1 - 구멍 반대쪽의 중심. 5. 점 O 1에서 나침반으로 원하는 반경의 원을 그리고 첫 번째 원 안에 속하는 부분을 실선으로 강조 표시하고 나머지 부분을 점선으로 표시하십시오. 실린더 .. z y x o o1o1 점선.


등각투영에서 둥근 구멍의 왜곡 치수 측정에서 부품 전면의 둥근 구멍이 왜곡되지 않은 경우 등각투영에서는 위치하는 부품의 면에 관계없이 둥근 구멍 모양의 왜곡에 직면하게 됩니다. 어쨌든 원이 타원으로 바뀌지 만 구성 과정을 단순화하기 위해 타원형으로 교체하는 것이 허용됩니다.




타원의 구성 y x o x y o a a z b b 1. 축척 축을 구성합니다. 2. 해당 축 쌍에서 길이가 가변 원 O 1의 중심 위치를 결정하는 세그먼트 a와 b를 따로 설정하십시오. o 1 o 1 o 1 o 1 3. 얻은 점을 통해 직선을 그립니다 , 축에 평행하고, 교차점은 미래 타원의 중심 O입니다. 점 O 1에서 양쪽의 기존 직선 세그먼트를 원래 원의 반지름 r과 동일하게 하고 점 A, B, C, D r r 5. 얻은 점 A, B, C, D에서 X 축과 Y 축에 평행한 직선을 교차점에 그립니다. 타원을 새겨야 하는 마름모 PQRS를 얻습니다. 축 OS 및 PR을 그립니다. D A B C S P Q R 6. 나침반의 바늘을 점 Q에 놓고 두 번째 다리를 점 C에 놓고 반지름이 QC인 호를 점 D에 그립니다. 유사하게, 호 AB는 점 S. K M 7에서 그려집니다. 점 K와 M(타원의 장축과 큰 호 QC 및 SA의 반지름의 교차점)에서 작은 호 AD와 BC를 그립니다. 필요한 타원. 호 끝의 일치 정확도는 건설의 완전성에 달려 있습니다.타원을 만들려면 다음이 필요합니다.




면 중 하나에 둥근 구멍이 있는 부품의 등각 투영을 작성하는 예 x z y o 부품 도면 부품 투영 면 중 하나에 둥근 구멍이 있는 부품의 투영을 작성하려면 다음을 수행해야 합니다. 1. 축을 그립니다. 2. 표준 방식으로 등각투영으로 부품의 시각적 이미지를 구성합니다. 3. 구멍이 있는 부분의 면에 중심 O 1의 위치를 ​​표시하고 앞에서 설명한 규칙에 따라 타원을 만듭니다. 4. 원기둥 구멍의 축을 그리고 그 위에 구멍의 깊이 O 1 O 2 5를 설정합니다. 중심 O 2는 구멍 뒷면에 해당하는 타원을 만드는 것과 유사합니다. 그리고 a로 강조 표시합니다. 실선은 구멍의 전면 내부에 떨어지는 부분으로 구멍의 측벽을 지정합니다. 보이지 않는 등고선의 모든 선은 점선으로 그려집니다 O1O1 O2O2




이 경우 다음 방법을 적용할 수 있습니다. 부품의 구성된 투영에서 앞 1/4을 잘라내고 서로 수직이고 정면 및 프로필 평면에 평행한 두 개의 평면으로 절단하여 이전에 숨겨진 구조 요소를 보이게 합니다. . 1/4 컷이 있는 부품의 축척 투영.




기술 도면 손으로 그리고 대략적인 비율과 치수를 준수하여 만든 부품의 그래픽 표현은 기술 도면입니다. 빛은 왼쪽 위에서 물체에 떨어진다고 가정합니다. 획이 더 두껍게 적용되면 개체의 표면이 더 어두워집니다. 물체의 체적 효과를 높이기 위해 기술 도면에 해칭을 적용합니다.



또 무엇을 읽을까