No man's sky игромания. No Man’s Sky Next всё изменил. Из разочарования года в лучшие представители жанра. Что наверху - не то, что внизу

За два года разработчики-мечтатели сделали из технодемки полноценную игру, и мы рады, что они не сдались

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Считайте меня рьяным нонконформистом, но мне всегда нравилась No Man’s Sky . Да, как игра проект был далёк от совершенства — собственно, я сам когда-то писал в превью , что не понимаю, как в это дело играть . Но вот как культурное явление…

Да просто вдумайтесь!

Целый мир, что хранится на обыкновенных винчестерах. По ту сторону экрана — самая настоящая галактика на 18,6 квинтиллионов звёзд. Осталось только запустить туда искусственный интеллект с самообучением. Так и до зарождения виртуальной жизни недалеко!

А что, если мы сами живём в таком вот мире, процедурно генерируемом на компьютерах иных существ, для которых мы — виртуальные создания? Эта теологическая конспирология покруче любых макаронных монстров будет!

Словом, я всегда воспринимал No Man’s Sky не столько как игру, сколько как веху в развитии технологий. Ну да, первый блин комом, дело житейское. Зато вот, например, идею процедурно генерируемой галактики уже взяли на вооружение во втором Beyond Good and Evil , так что свой след в игростроении проект оставил. И, скорее всего, ещё не раз аукнется в будущем, так что играбелен он или нет, не так уж важно.

Но разработчики посчитали иначе. Через два года после релиза, скандалов и дружного оплёвывания всем интернетом они выкатили версию 1.5 (или же просто Next ), в которой сильно изменили игровой баланс и всё-таки превратили No Man’s Sky в увлекательный «выживастик». И если вы не стали возвращать деньги в Steam после покупки, можете просто считать, что до этого момента игра находилась в очень сыром early access, а сейчас наконец вышла в релиз.

Вижу цель, не вижу препятствий

Главное, что изменилось: появилась осмысленность действий. Раньше нас просто вбрасывали в виртуальный космос, а на вопрос «что делать?» отвечали «да что хочешь!». И ведь вроде бы правильный принцип. Не мы ли всегда требуем от игр свободы и ругаемся, когда нас ведут за ручку? Ну вот, оказывается, что без этого тоже плохо, особенно в нашу скоростную эпоху, когда позволить себе досконально разобраться в незнакомых правилах может далеко не каждый.

Теперь No Man’s Sky постоянно ставит перед игроком задачи. Начинается всё с базового: мы оказываемся на чужой планете фактически без ничего, умеем только бегать-прыгать и добывать ресурсы. Игра подсказывает, что для начала стоит починить сканер, — и вот мы уже видим, что полезного есть в небольшом радиусе. Потом у нас появляется визор, дающий подробную информацию о каждом встречном объекте и позволяющий смотреть вдаль.

Потом нас плавно подводят к космическому кораблю и разрешают полетать. Затем — построить базу. А после этого — прыгнуть на космическую станцию и заняться торговлей, перелететь на соседнюю планету и построить базу там, собрать варп-движок и переместиться к другой звезде. А там будут и космические сражения, и управление торговым флотом, и квесты-заказы от разумных форм жизни, и много чего ещё.

Командование фрегатами — очень удачная «игра в игре», похожая на экспедиции из Warlords of Draenor . Выбираем цель, снаряжаем корабли и ждём несколько часов в надежде, что те вернутся с добычей

Кривая вхождения в No Man’s Sky ныне выверена очень тщательно. Уже не растеряешься, разве что нахватав слишком много побочных заданий и не зная, за какое браться первым. Если двигаться «по сюжету», проседаний в игровом процессе почти нет: вы всё время осваиваете что-то новое и совершенствуете старое. Геймплей меняется и дополняется, вы чувствуете прогресс — а это крайне важно для игр вообще.

Хочешь жить — умей себя обеспечить

При этом в игре действуют типичные для жанра survival правила. В дикой природе персонаж постоянно в опасности. Если на планете жарко, нужно регулярно подсыпать ресурсы в систему охлаждения, если холодно — то в обогрев. На все активные действия тратится «жизнеобеспечение», которое здесь заменяет голод и жажду, и его восстановление тоже требует ресурсов. Иногда случаются катаклизмы типа огненных бурь или кислотных дождей — их имеет смысл переждать в помещении, а то показатели будут снижаться слишком быстро.

Убежище можно и найти, и выкопать, и построить. Это небо не такое уж и «ничейное»: на каждой планете сыщутся как обитаемые, так и заброшенные постройки, сброшенные контейнеры гуманитарной помощи, обломки техники, древние артефакты, капсулы с технологиями и ещё много чего явно искусственного происхождения.

Всё это соседствует с густыми зарослями, стайками животных, залежами ископаемых. С помощью имеющихся инструментов их можно перерабатывать в ресурсы (многим тут вспомнится последняя Prey ) через специальный перегонный аппарат — превращать одни химические соединения в другие, а потом из всего этого создавать нужное: запчасти, апгрейды, стройматериалы. А устройство терраморфирования позволяет копать пещеры или, наоборот, наращивать грунт, придавая планетам облик по своему вкусу. Потом мы сможем соорудить дом и обставить его мебелью и полезными агрегатами — полная свобода самовыражения.





Ещё в No Man’s Sky Next появился полноценный мультиплеер, так что и миры можно исследовать компанией, и гостей на фазенду приводить — похвастаться! Добавился вид от третьего лица и возможность настраивать внешность героя — его можно даже превратить в представителя иной расы. Хотя он и так не факт, что человек, — все зовут его «Аномалией» и постоянно побуждают разузнать, кто он такой и что вокруг происходит. И собирать информацию о мире и роли в нём игрока теперь гораздо увлекательнее — если вы, конечно, не успели себе всё заспойлерить.

Неидеальный космос

При этом до идеала No Man’s Sky по-прежнему далеко. Та же survival-механика требует постоянного гринда ресурсов: для беготни по планетам нужны защита и жизнеобеспечение, для полётов на корабле — топливо, для добывающего лазера — заряды. Массу времени вы проведёте, просто копая и перерабатывая минералы. По этой причине, кстати, я бы не советовал высокие уровни сложности: они обрекают на дополнительный постоянный гринд. Впрочем, если вы любите трудности...

Раздражают и всякие мелочи вроде ограниченного спринта и постоянного перегрева «добывалки». Ну в самом деле, копать и бегать приходится постоянно, зачем накладывать на это искусственные рамки? Процедурность обсчёта планет тоже оставляет отпечаток: если вы пролетаете над поверхностью на корабле, объекты под вами не всегда успевают прорисоваться, и вы далеко не всё сможете увидеть. Если не хотите ничего пропустить, ходите пешком или катайтесь на луноходах (правда, это медленно). Или приземляйтесь, осматривайтесь через визор, ставьте маркер, залезайте обратно и летите куда надо — только учтите, что маркер может внезапно пропасть. То ли баг, то ли фича, побуждающая запоминать ландшафтные ориентиры.

Плохо обстоят дела и с попытками плюнуть на сюжетные маркеры и заняться чем-то своим. Да, так сделать можно. Сесть на корабль и полететь куда угодно и заняться там чем угодно. Хоть апгрейдом скафандра или, скажем, накоплением денег на корабль классом повыше. Но это будет монотонный труд по добыче большого количества ресурсов, гринд, возведенный в абсолют (да, примерно как в версии 2016 года). Гораздо проще достичь того же, просто двигаясь по заданиям, — так хотя бы деятельность будет разнообразной.

В 2016 году потряс игровую индустрию. Но не бескрайней вселенной с миллиардами планет, а громким провалом студии Hello Games. Виной тому многое: громкая рекламная кампания издателя, чересчур разговорчивый глава студии Шон Мюррей, трейлеры с не попавшим в финальный релиз контентом, а также буйная фантазия игроков, что представляли No Man’s Sky идеальным космосимом. Два года инди-проект был символом несбывшихся надежд и обманутых ожиданий. Однако совсем недавно вышло обновление NEXT - бесплатное улучшение No Man’s Sky, добавившее обещанный мультиплеер и новый контент. Но стала ли игра от этого лучше?

На первый взгляд - определенно да. В игре появилась внятная и вполне ощутимая прогрессия. Отныне главной целью является не достижение центра Вселенной и не квестовая цепочка Атласа. В No Man’s Sky добавили расширенную сюжетную линию и множество сторонних активностей у появившихся галактических фракций. Различные торговцы и исследователи выдают игроку задания, за которые вознаграждают особой валютой. За нее можно покупать чертежи снаряжения и различные улучшения, которые облегчат игровой опыт. Кстати, специальную валюту также можно получить за открытие новых объектов и занесение их в общую энциклопедию.

Сняли все ограничения со строительства баз - теперь можно иметь бесконечное количество станций в самых разных уголках Вселенной. Помимо этого расширили функционал строительства и крафтинга, благодаря чему теперь в No Man’s Sky можно не только наблюдать, но и полноценно созидать.

Улучшена система генерации. Планеты стали более разноплановыми и интересными для изучения: гигантские океаны, лесные массивы, выжженные пустоши, безжизненные луны. До абсолютно разных миров пока далеко, но в сравнении с релизом прогресс ощутимый. Это можно сказать и про животный мир: теперь звери куда реже напоминают слепленных смеха ради мутантов из Spore.

Помимо всего прочего Hello Games хорошо проработали подводные глубины.

Старт в игре переработали. Теперь все начальные шаги игрока (ремонт корабля, добыча первых ресурсов, первый перелет) обусловлены сюжетом, который передается через сообщения на терминалах и оставленные послания.

Все эти новшества смягчают многие проблемы No Man’s Sky, но не лечат их. Самые главные проблемы так и остались нетронутыми. Проект Hello Games все еще довольно сырой, скучный и крайне неприятный в плане геймплея.

В игре есть удобный и гибкий фоторежим, с помощью которого можно делать настоящую магию.
Например, изменить один пейзаж на другой лишь силами настроек.

Космический корабль управляется скверно: неповоротливый чайник неохотно слушается команд и не позволяет точно приземляться в желаемую точку на планете. Но если на клавиатуре еще можно минимально перемещаться по Вселенной, то на геймпаде транспортное средство просто неуправляемо.

Любое действие игрока замедляется глупой, ненужной работой. Например, нужно вылететь со стартовой планеты на звездолете. Что нужно для этого сделать?

Во-первых, починить корабль. Для ремонта и зарядки двигателей необходимы ресурсы. Чтобы их добыть, нужно воспользоваться лазером, который тоже нужно заряжать другими ресурсами.

Во-вторых, может случиться так, что необходимые вещества придется добывать в тяжелых условиях: на планете могут быть кислотные дожди, огненные бури и прочие помехи. Чтобы не умереть, придется заряжать костюм и системы жизнеобеспечения. А для зарядки нужны ресурсы.

В-третьих, зачастую необходимые химические элементы могут быть запрятаны в особых породах или не попадаться в принципе. Тогда придется в огромных количествах собирать более простые реагенты, чтобы путем рутинного крафтинга и переработки создать необходимые материалы, которые игрок добыть пока не в состоянии или не может совсем.

Космопорты стали большими и густонаселенными, однако местный контингент больше напоминает манекенов, чем живых существ.

И так с каждым шагом в игре вне зависимости от цели. Действия и интересные активности длиной в пару минут растягиваются на часы из-за промежуточной работы по зарядке бесчисленных батарей. Таким способом разработчики хотели ввести элементы выживания и придать реализма и атмосферности исследованию вселенной: было бы глупо считать, что исследовать космос - занятие легкое и не затратное. Однако все же в этом плане они сильно переборщили. Постоянная необходимость сбора расходников, ресурсов и топлива не придают ни хардкора, ни атмосферы. Это лишь примитивный, пошлый гринд, который в наше время не позволяют себе даже ММО-игры.

Начальная ветка квестов не выполняет свою функцию так, как надо. Например, гайд говорит игроку, что нужно построить специальный аппарат для следующего действия. Однако четко сказать, как именно его построить, обучение не спешит - необходимую кнопку для открытия инвентаря и прочую информацию можно найти разве что в отдельном текстовом подменю. Просто вывести подсказку на экран разработчики посчитали лишним. То есть задания вместо внятного обучения и объяснения первых шагов предпочитают скрывать необходимые знания и путать игрока. К тому же само качество заданий оставляет желать лучшего. Когда посреди сюжета по поиску информации о себе игроку приходится делать паузу на обязательную постройку деревянного шалаша, хочется лишь развести руками.

Меню и взаимодействия в игре сделаны весьма топорно. Простейшие действия типа включения фонаря требуют перехода через два-три подменю. Даже мультиплеерные эмоции вроде приветствия или жестов требуют от игрока переходов в отдельные окна интерфейса вместо удобного колеса, закрепленного на одной конкретной клавише. Игровые меню, вкладки с крафтингом, даже простейшие настройки - все это страдает от неумелого дизайна, заставляя пользователя совершать лишние действия и тратить свое время. Эта проблема в No Man’s Sky осталась с релиза, и с появлением новых функций она лишь усугубилась.

Меню снизу отвечает за все окна крафтинга, настроек вида и эмоций.

Но одной из главных бед является мультиплеер. Нет, само его появление - это очень большой шаг для No Man’s Sky. Его отсутствие в релизной версии было самой главной причиной ненависти общественности к игре. Но проблема в том, что сделан он для галочки. Присутствие друга в качестве полноценного, живого космонавта - это единственное, что кооператив может предложить.

Если вы не очень любите заморачиваться с крафтом, то No Man’s Sky покажется вам адом.

Даже простейшее исследование с другом весьма проблематично. В ходе изучения местности разбежаться в разные стороны не составляет труда. Да и какой смысл двум игрокам идти в пещеру, в которой с исследованием и сбором припасов вполне справляется один? Полезнее будет разбежаться в разные стороны, чтобы собрать больше ресурсов, которыми в случае нужды можно будет обменяться. Только по итогу пользователь играет один: отличие лишь в том, что теперь где-то там за холмом гарантированно есть товарищ, с которым можно обменяться добычей. И это единственное, что кооператив вносит полезного в игру.

— не совсем игра. Это мечта десятилетнего мальчика, которого накачали «Космической одиссеей 2001 года» и «Молчаливым бегом», обложками научно-фантастических романов в мягком переплете и романтикой научпопа Карла Сагана. Потом мальчику дали команду, бюджет и право делать все, что захочется. Мечта ожила.

В No Man’s Sky правит наивность. Сколь бы напыщенной ни была маркетинговая кампания, у меня не возникает сомнений: когда Шон Мюррей, один из основателей Hello Games, говорил, что делает бесконечную вселенную, это не было рекламной уловкой, в его словах не было ни капли злого умысла. Только мечта. Большая, искренняя и, возможно, несбыточная.

В итоге все разбилось о злую реальность, где одной лишь красивой мечты никогда не бывает достаточно.

Игра как вселенная

В No Man’s Sky вы исследуете космос. Любуетесь звездами. Можете высадиться на любой планете и исходить ее вдоль и поперек. Потом — в очень отдаленной перспективе — вы доберетесь до центра вселенной. Или не доберетесь.

Погоня за масштабами здесь достигла апогея, что, скорее, хорошо. Восемнадцать квинтиллионов созданных алгоритмом планет здесь потому, что они нужны. Не для того, чтобы вы все их посетили, наоборот: чтобы вы поняли, что никогда не увидите всё, чтобы вы перестали пытаться угнаться за каждой отметкой на радаре. Здесь хочется гулять, хочется смотреть по сторонам и быть первооткрывателем. Просто ради самого процесса.

Генератор существ очень редко выдает кого-то симпатичного (кругом одни членозавры, семизадые обезьяны и кроненберги — разработчики сами напрашивались, когда давали игрокам право именовать животных), а типов планет и деталей, из которых складываются животные, растительность и корабли, тут ограниченное количество. Везде будет достаточно суши, чтобы посадить корабль (то есть никаких газовых гигантов и океанических планет), а рано или поздно вы подумаете, что вон тех крабов или парящих змеев уже где-то видели.

Но на практике параметров, коими оперирует генератор, достаточно, чтобы широкими мазками обрисовывать образ какого-то особенного места, подобного которому вы никогда не найдете. Почти на каждой планете отыщется хоть что-нибудь запоминающееся.

В космосе можно заняться пиратством — но не ожидайте, что вам это по-крупному аукнется.

No Man’s Sky — великолепная созерцательная игра. В ней бывают по-настоящему магические моменты: например, когда планеты в небе складываются особенно красивым образом или когда ты впервые видишь, как чей-то корабль садится за горизонтом, и думаешь — а живой это игрок или нет? Живым он может и не быть, а давнишние рассказы Мюррея о том, что здесь можно встретить другого игрока, могут оказаться выдумкой... но иллюзия уже сложилась. Правда это или нет — зачем нам знать?

За последнее стоит зацепиться. Вопреки научно-фантастической затравке, No Man’s Sky — игра-религия. В ней многое приходится принимать на веру. Она подбрасывает гипотезы, и их чисто физически трудно проверить. В конце концов, можно ли действительно добраться до центра вселенной? До центра галактики уже добрались, и увидели там... что-то. Стоит ли продолжать? На этот вопрос отвечают просто: а вдруг там действительно есть нечто большее?

За планетами приглядывают роботы-стражи. Почти как копы из GTA, они повышают уровень, если вы вмешиваетесь в природу планеты у них на виду. Но на самом деле мешают они не очень сильно.

Игра как игра

В те моменты, когда No Man’s Sky не будоражит воображение, она пытается изображать нормальную игру — вернее, напрочь обыденный симулятор выживания. У вас есть системы жизнеобеспечения, двигатели, пушки — много разных вещей, требующих подзарядки разными видами топлива. Топливо нужно добывать. Ресурсы на необходимые апгрейды — тоже. И погоня за всем этим однажды принимается топить в себе все доброе и вечное. Романтика сменяется злобным прагматизмом, выраженным в цифрах. Счетчики, ползунки, свободные ячейки, занятые ячейки. Деньги. Апгрейды. В фантазию начинает просачиваться реальная жизнь.

Все, что касается управления ресурсами и выживания, в No Man’s Sky будто бы целиком перенесли из игры про одинокого космонавта — вплоть до интерфейса. Но там крафт, оптимизация барахла в инвентаре и поддержание жизненных показателей в норме работали лучше, поскольку сама игра целиком к ним сводилась. Там разработчикам удалось сбалансировать все так, чтобы игровые системы сами выстраивали повествование, заставляли нервничать и лезть из шкуры вон ради выживания.

В No Man’s Sky все это только отвлекает. Да, поначалу дефицит ресурсов может создавать эмоционально сильные экстренные ситуации: у тебя заканчивается топливо в системе жизнеобеспечения, ты в панике ищешь, чем бы ее заправить и в последний момент находишь полное углерода дерево. Но стоит чуть освоиться, понять, что где лежит, и разгадать принципы построения местных миров, как добыча ресурсов для самообеспечения станет простой формальностью, которая скоро перерастет в нудную обязаловку.

Вы можете встретить таких красавцев, а можете не встретить. Удовольствие от игры заметно зависит от того, как повезет ли вам наткнуться на классную планету.

А во всем, что не касается чисел, космос No Man’s Sky — космос без проблем. Здесь не приходится учиться летать: чтобы куда-то прибыть, достаточно навестись на цель и зажать две кнопки. Редкие сражения на земле могут только мелко раздражать, перестрелки в космосе перестают трепать нервы, как только прикручиваешь к кораблю самонаводящийся лазер.

И, невзирая на свободу, космос в No Man’s Sky — это контролируемое пространство. Идти-то можно куда угодно, но рано или поздно вы все равно как бы случайно наткнетесь на квестовый бункер, какую-нибудь важную для истории аномалию или космических налетчиков. Я ни разу не ощутил, что нашел что-то, потому что специально искал, — чаще было так, что интересную вещь мне подсунули под нос, отметив ее иконкой. В итоге? Я не исследователь космоса, а посетитель парка развлечений.

Эти ребята (как и все остальные) не задают лишних вопросов типа «Зачем мы родились на свет?» и просто шагают по полям как балбесы.

Все было бы прекрасно, если бы No Man’s Sky умела создавать истории из геймплейных ситуаций. Но это не и даже не . Здешние алгоритмы создают потрясающие красивые галактики с потрясающе красивыми планетами, где цветет потрясающе красивая (если не подходить слишком близко) природа, — но жизни во всем этом нет.

Корабли, как и почти всё в игре, создаются алгоритмом из множества модулей.

В No Man’s Sky, вопреки названию, полно народа. Ты не чувствуешь себя по настоящему потерянным, потому что почти везде тебя встречают разумные расы, стайки кораблей, роботов-стражей, космические станции и другие следы тех, кто пришел сюда раньше тебя. Тебя постоянно куда-то ведут. Постоянно что-то показывают.

Но вот ты заходишь на космическую станцию, а там одинокий инопланетянин стоит... И всё. Посадочный отсек постоянно принимает новые корабли, и с их пилотами даже можно поговорить — но только чтобы поторговать и поменяться кораблями. Планетарная фауна, какой бы дикой она ни казалась, либо кидается на вас, либо нарезает вокруг круги. Можете покормить динозаврика, и он нагадит ресурсами. Вот и вся эмерджентность.

Игра как аквариум

Из-за своих чисто «игровых» моментов No Man’s Sky напоминает старенький отечественный . Вы выполняете одну одинаковую миссию за другой, ходите по типовым коридорам планетарных станций и по пути думаете, что игра могла быть чем-то несоизмеримо большим. Только тут это огорчает еще сильнее. Даже после всех упреков в однообразии, после всех попыток рационализировать и объяснить происходящее в No Man’s Sky продолжаешь чувствовать что-то мистическое. Какую-то хорошо скрытую правду, до которой хочется докопаться.

Иногда ты видишь то, что еще не видел, — и такие открытия, пусть даже совсем небольшие, заставляют двигаться дальше.

Уверен, No Man’s Sky будут продолжать разгадывать — как разгадывали , к примеру. Только в этом случае между нами и ответом на вопрос «можно ли достичь центра вселенной?» лежат не поиски, а десятки часов рутинного труда. Грубо говоря, ответ узнает (или не узнает) тот, кто первым накопает достаточно топлива. Вот так примитивно. Возможно, где-то найдется то, над чем придется поломать голову. Но сколько времени пройдет до тех пор?

* * *

No Man’s Sky пытается изобразить из себя обычную, привычную и понятную всем игру про числа и прогрессию... при том, что ее лучшие моменты — те, когда ты, ничего не понимающий, завороженный, идешь к горизонту, чтобы узнать, что там. Вовсе не те, когда ты лихорадочно добываешь плутоний для заправки двигателя, потому что хочешь как можно скорее отсюда сбежать. Эти моменты, возможно, необходимы, чтобы подчеркивать все остальные. Но здесь они не подчеркивают, а перетягивают все внимание на себя.

Это одно из самых значимых событий этого года. Игра от инди-студии Hello Games вполне может увековечить себя в учебнике по геймдизайну в качестве самой большой игры, созданной на момент августа 2016 года. Вот только называться этот учебник должен примерно так: «Как не стоит делать видеоигры».


Hello Games сделали за всех нас еще один шаг к процедурно-генерируемым видеоиграм, ведь их творение занимает меньше 4 гигабайт. Кто же знал, что результат получится таким плохим? Никакой революцией здесь не пахнет, ведь игра оказалась банально скучной для большинства геймеров.

Действительно, несмотря на кажущуюся нетипичность, No Man"s Sky - довольно скучная игра, и чтобы понять это, совершенно не нужно посещать все 18 квинтиллионов планет, которыми так гордятся разработчики. Практически все, что есть в ней, можно увидеть за какие-то смешные несколько часов.

Старт игры и генерация планет

Начинается No Man"s Sky очень бодро и отлично настраивает на нужный лад. Вокруг бескрайние просторы неизвестной планеты, в рюкзаке нет ничего полезного, вся экипировка пришла в негодность после крушения корабля. Этот мир станет песочницей для игрока до тех пор, пока он не поймет, как собирать основные ресурсы и создавать из них полезные предметы.

Во время прохождения этого подготовительного этапа игра натурально поражает: здесь все действительно создается случайным образом, без какой-либо привычной нам, землянам, логике. Никто не знает, куда попадет новый игрок в No Man"s Sky - на безжизненный радиоактивный булыжник, на цветущую и пахнущую райскую обитель или куда-либо еще. Первые два часа - настоящая магия.

Каждый новый предмет, который игрок чинит в ходе обучения, дает ему новые возможности. Например, сканер позволяет проводить осмотр местности на предмет ресурсов и интересных мест, а с помощью прыжкового ранца можно огибать неровности ландшафта. В эти моменты хочется забыть обо всем и просто бежать вперед навстречу приключениям.

На планетах очень много всего: растительность, скалы, пещеры, опционально животные и растения. Есть и объекты искусственного происхождения: заброшенные поселения, места крушений, фабрики под управлением инопланетян и роботов, таинственные обелиски, хранящие знания чужих рас, торговые посты и многое другое.

Особенно удивляет то, как ловко разработчики устроили взаимодействие с разумными инопланетянами и их электронными терминалами. Все сообщения подаются на неизвестном языке, который поначалу не поддается переводу.

Приходится выбирать варианты наугад. Однако по мере исследования особых камней знаний, которые повсеместно встречаются на планетах, можно добавить в словарь новые слова, и тогда речь очередной говорящей черепахи постепенно приобретает смысл.

Впрочем, по вине не самой качественной локализации этот элемент игры вызывает смешанные эмоции, ведь переведенные слова в сообщениях не согласуются друг с другом. Вместо «привет, друг» приходится с кислой миной читать что-то вроде «друг приветствие».

Игровой процесс No Man"s Sky

Какой бы классной ни была первая планета, ее все равно придется покинуть, чтобы продвинуться дальше. Первый взлет проходит очень многообещающе: в груди новоиспеченного исследователя пылает настоящий пожар энтузиазма.

Однако выход ему не гарантирован, ведь за пределами планеты игрока ждет довольно пустая система, в которой нет ничего, кроме звезды, других планет, множества дрейфующих астероидов и космической станции.

Посетив последнюю и пообщавшись с одним-единственным пришельцем-смотрителем, игрок получает схему гипер-двигателя. С его помощью можно перемещаться из одной системы в другую.

Как таковой цели у игры нет, хотя уже после первого гипер-прыжка происходит встреча с некой сущностью, которая именует себя Атласом. Это таинственное знакомство проходит лишь затем, чтобы дать игроку указание лететь к центру галактики. То, что там находится, является главной интригой игры, которая по большому счету не имеет никакого влияния на геймплей. Вполне возможно, что разработчики просто пошутят над игроком в стиле Адамса.

- Сорок два! - взвизгнул Лунккуоол. - И это всё, что ты можешь сказать после семи с половиной миллионов лет работы?

Я всё очень тщательно проверил, - сказал компьютер, - и со всей определённостью заявляю, что это и есть ответ. Мне кажется, если уж быть с вами абсолютно честным, то всё дело в том, что вы сами не знали, в чем вопрос.

— Ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого в книге Дугласа Адамса «Автостопом по галактике"

Вне зависимости от поставленной цели, игровой процесс будет включать себя один и тот же набор действий: высадка на планету, сбор ресурсов, поиск построек с выполнением односложных квестов с тремя вариантами ответа, продажа всего ненужного на станции, создание улучшений и перелет в другую систему.

В момент осознания этого постоянно повторяющегося алгоритма вся магия растворяется. Неважно, на какую планету осуществлена высадка, все происходит одинаково: сбор ресурсов для очередного улучшения экипировки, оружия или корабля, поиск особых мест с ценными технологиями и артефактами на продажу и, в конечном счете, взлет и последующий прыжок куда-нибудь еще. И так до бесконечности!

Да, безусловно, некоторые отличия есть, и иногда они даже влияют на геймплей. Например, на планете может быть агрессивная фауна или даже кислотные дожди. В космосе иногда встречаются космические пираты, и тогда погружаться в абсолютно одноклеточную «пострелушку» без какой-либо вариативности. На игровой процесс все это не влияет, лишь немного растягивает его, заставляя игрока отвлечься от бесконечного «фарма».

Собирать ресурсы, чтобы улучшить снаряжение, которое позволит ускорить сбор ресурсов! Улучшать оружие, чтобы быстрее расправляться с роботами, которые охраняют ресурсы, чтобы собрать их! Вот это революция!

Игра-иллюзия, игра-ширма

Именно однообразие напрочь убивает тягу к исследованию, превращая игровой процесс в бессмысленную рутину. В этом No Man"s Sky ушла даже дальше, чем t, ведь игра Mojang по крайней мере дает возможность создавать что-то, придумывать себе развлечение, в то время как Hello Games не дают никаких альтернатив.

Даже торговые станции и посты на планетах - это лишь иллюзия. Торговцы не торгуют друг с другом, а сами станции получают свои товары буквально из воздуха. Поэтому никакой осмысленной торговли в этой игре попросту нет и быть не может, ведь товары не взаимосвязаны между собой производственными цепочками. Разумеется, никто не ждал, что Hello Games создадут реалистичную экономику, как, например, в . Но ведь эта «иллюзорность» происходящего распространяется практически на все, что есть в этой игре.

Ситуацию мог спасти мультиплеер, и тогда совместные путешествия при наличии голосовой связи могли существенно продлить удовольствие от игры. Увы, но разработчики отказались от идеи кооперативной игры, причем сделали это в самый последний момент, ведь после релиза в Европе обнаружились коробки с игрой, на которых стыдливо заклеена иконка с сетевым компонентом. Вполне возможно, что множество багов на старте продаж связано именно с переделками на позднем этапе разработки.

Игра, которая согласно обещаниям разработчиков должна была удивлять игрока постоянно, перестает делать это уже через несколько часов. Диалоги с инопланетянами повторяются, постройки на планетах одни и те же из раза в раз, а интерес к исследованию планет окончательно пропадает, ведь заниматься на них приходится одним и тем же.

Сравнивая с другими «песочницами», можно с ужасом прийти к выводу о том, что «революционная» No Man"s Sky не дает вообще ничего, кроме однообразного исследования планет и сбора ресурсов. Это абсолютная пустота и полное отсутствие вариативности в угоду максимальной репетативности.

Графика и техническое исполнение

Если в отношении геймплея игра однозначно не состоялась, то с графикой все немного сложнее. С одной стороны, Hello Games смогли воплотить ранние концепты в жизнь и создали очень приятный визуальный стиль. Нередко на планетах встречаются очень красивые виды, которые так и хочется запечатлеть и показать кому-нибудь.

С другой стороны, дальность прорисовки в версии для PlayStation 4 просто никакая - объекты появляются на расстоянии 15-20 метров, а все, что находится дальше, превращается в месиво кислотных цветов.

При этом разработчики так и не смогли реализовать 60 кадров в секунду, хотя неоднократно упоминали о намерении сделать это. Очень обидно лицезреть такое на платформе, где есть , которая, кстати, тоже работает в 30 fps и часто демонстрирует очень обширные пространства.

Помимо слабой графики релизная версия No Man"s Sky могла похвастаться обилием багов. Разработчики уже выпустили три патча, которые исправили самые надоедливые вылеты и глюки, но всех проблем они не решили.

Неоднократно были зафиксированы вылеты на PS4, что является большой редкостью. Как так вышло, что Sony допустила появление такого сырого продукта в своем магазине - решительно непонятно.

Выход игры на PC прошел немногим лучше из-за ужасной оптимизации. Действительно, 30 fps на PS4 - это сказка по сравнению с тем, что испытали владельцы персональных компьютеров. Не верьте системным требования, в которых значатся Intel Core i3 и Nvidia GTX, ведь игра отвратно работает даже на i7 в связке с GTX 970. Назвать это иначе, чем контрафактом, просто нельзя.

Управление и звук

Пожалуй, это те единственные сущности, к которым сложно предъявить серьезные претензии. Прежде всего хочется поблагодарить коллектив 65daysofstatic на достойную работу над саундтреком, который задает игре неплохую атмосферу. Остальные же звуки, которые можно услышать на планетах и в космосе, воспринимаются нейтрально, будь то шелест кислотного дождя или крик какого-то диковинного существа.


С управлением тоже все вполне приемлемо: играть на геймпаде довольно комфортно, но это по большей части из-за того, что игра не требует вообще ничего, кроме навигации и нажатий пары кнопок. Продолжая говорить об управлении, нельзя не отметить тот факт, что разработчики явно вдохновлялись , создавая интерфейс своей игры. Он не просто похож, он практически идентичен, что вызывает некоторые вопросы.

Остановите, я сойду!

Hello Games намеренно обманывали игроков, рассказывая о том, чего в игре на самом деле нет.

Например, ведущий разработчик Шон Мюррей (Sean Murray) целенаправленно дезинформировал игровое сообщество, неоднократно подтверждая наличие мультиплеера. Однако перед самым релизом что-то пошло не так, и в итоге нет даже кооператива на двоих.

No Man"s Sky - это самое большое разочарование последних лет. После всех этих интервью с разработчиками, после всех завлекательных роликов мы получили техно-демо с минимальным функционалом, которое однозначно не стоит ни 4000, которые за нее просят на PlayStation 4, ни 2000, которые игра стоит в Steam.

Покупать стоит только в том случае, если не пугает перспектива умереть со скуки. Но лучше все-таки посетить какую-нибудь более оживленную галактику.

Корабль летает на нескольких скоростях. Обычный двигатель обеспечивает вам не очень быстрое перемещение над поверхностью планеты. Вы можете включить ускоритель, нажав на соответствующую клавишу геймпада. При этом не забывайте, что работающий двигатель расходует топливо, имеющее особенность заканчиваться в самый неподходящий момент. Поэтому желательно иметь с собой запас элементов вроде Плутония или Тамия-9. Поднявшись на орбиту, вы получаете доступ к импульсному двигателю. С его помощью вы сможете достаточно быстро перемещаться между планетами в переделах текущей солнечной системы. А вот если вы захотите эту самую солнечную систему покинуть, здесь вам уже придётся построить гипердвигатель и заправить его варп-ячейкам или же воспользоваться помощью чёрных дыр, играющих в No Man’s Sky роль телепортов. Ориентироваться при этом вы можете по трёхмерной карте вселенной, на которой отмечены галактики, куда вы можете отправиться.

Скафандр главного героя, который в игре называется «Экзокостюм», тоже очень важен. Он также наделён слотами для хранения ресурсов и технологий. Если все слоты заполнены, вы можете отправить часть собранных ресурсов в грузовой отсек вашего корабля при помощи технологии телепортации материалов. Каждая дополнительная технология, улучшающая ваш скафандр, занимает отдельный слот. Скафандр, как и двигатель вашего космического корабля, потребляет энергию. С её помощью он защищает вас от вредоносного воздействия некоторых планет, например, от кислотных дождей, радиации, холода или жары. Не забывайте время от времени проверять уровень заряда системы жизнеобеспечения, а не то в самый неподходящий момент вы окажетесь вдалеке от корабля без необходимых ресурсов для её подзарядки. Радует, что хотя бы встроенный в скафандр джетпак не требует топлива и перезаряжается автоматически.

Ваш лучший друг в этой игре – инструмент «Мультитул», о котором я уже упоминал выше. Он сочетает в себе свойства кирки, лопаты и даже оружия для самозащиты. Его вы также можете усовершенствовать, открывая во время своих странствий новые технологии. Добывая ресурсы на открытых вами планетах, не забывайте, что жадность наказуема. Например, если вы решите вычистить какую-нибудь местную пещеру от залежей Плутония, на это могут среагировать так называемые «Стражи» — роботы неизвестного происхождения, которые оберегают хрупкую экосистему каждой планеты и стараются наказать особенно рьяных охотников за ценными ресурсами. Вы можете расстрелять стражей, воспользовавшись встроенным в ваш «Мультитул» бластером, а можете просто спастись от них бегством. Если же удача не улыбнулась вам, и вы всё-таки погибли, готовьтесь к тому, что вам придётся найти место своей гибели, ведь там останутся лежать все собранные вами ресурсы. Если вы умудритесь погибнуть, до того, как успеете вернуть своё имущество, оно будет потеряно для вас навсегда.

Космические бои реализованы довольно странно и крайне неудобно. Как только космические пираты нападают на вас, выясняется, что ваши импульсный и гипердвигатель отказываются работать, пока битва не будет завершена. А попасть из корабельных пушек по врагу – это что-то из области научной фантастики. Целиться невероятно сложно, а ориентироваться в трёхмерном пространстве, когда по тебе ведётся огонь с пяти направлений – ещё сложнее. Конечно, я не большой специалист в космических симуляторах, тем не менее что-то подсказывает мне, что это не самое сильное место игры No Man’s Sky. Вот и получается, что в подобных стычках проще всего погибнуть и воскреснуть на ближайшей космической станции, вместо того, чтобы судорожно целиться в летающие вокруг вас на огромных скоростях крошечные корабли пиратов. Благо игра автоматически сохраняется с завидным постоянством.

Исследуя планеты, вы сможете наткнуться на несколько типов объектов, представляющих для вас особый интерес. В первую очередь, это планетарные станции. Здесь вы сможете найти новые технологии, пообщаться с инопланетянами, а также активировать устройство, отмечающее на вашем сканнере другие «точки интереса», расположенные на этой планете. Немаловажным для вас будет посещение инопланетных обелисков. Вокруг них можно обнаружить камни, с помощью которых главный герой будет постепенно изучать языки трёх основных инопланетных рас. Так, слово за словом, вы научитесь понимать встречающихся вам космических странников. Также обелиски содержат в себе своего рода испытания, когда игроку предлагается сделать важный выбор, по результатам которого обелиск может либо наградить его, либо наказать. В зависимости от ваших действий, репутация главного героя в глазах всех трёх инопланетных рас будет постоянно меняться. А это, в свою очередь, будет влиять на ваши взаимоотношения, в том числе и в плане торговли.

Процесс крафтинга в игре выполнен вполне традиционно для такого рода песочниц. Наводите курсор на пустой слот в инвентаре, включаете меню крафтинга и выбираете объект, который хотите создать. При наличии у вас всех необходимых для этого ресурсов, объект появляется в слоте. Крафтинг является вторым по важности занятием в игре No Man’s Sky, поэтому освоить его рекомендуется в самую первую очередь. Особенно полезно всегда иметь при себе материалы, которые используются в качестве топлива для вашего корабля и энергии для скафандра. Без этого велик риск погибнуть в неблагоприятных условиях чужой планеты. Прежде чем создать что-либо, вам необходимо сначала раздобыть чертёж (рецепт, описание – называйте это как угодно) данного объекта или технологии. Чертежи вы будете получать во время исследования планет, а также при общении с повстречавшимися вам инопланетянами.

Визуально игра выглядит довольно неплохо. Несмотря на то, что большая часть планет более или менее похожи друг на друга, иногда вам будут встречаться по-настоящему красочные миры. Разумеется, ландшафт, флора и фауна генерируются процедурно из заранее нарисованных художниками студии Hello Games элементов и в пределах заданных параметров. Так что вряд ли игра сможет создать нечто совершенно уникальное. То, что не было изначально предусмотрено её создателями. Тем не менее, во время своих странствий вы увидите немало удивительных созданий и необычных растений, полюбуетесь на инопланетные закаты, флуоресцентные пещеры, подводную жизнь, кислотные дожди и ледяные вьюги. В этом плане игра действительно великолепно передаёт атмосферу фантастических книг о путешествиях на другие планеты. Ещё одним несомненным плюсом No Man’s Sky является саундтрек в жанре пост-рок. Его записала британская группа 65daysofstatic. Дополнительную процедурно генерируемую фоновую музыку для игры запрограммировал композитор Пол Вейр.

А вот в чём заключается слабое место игры, так это в разнообразии игрового процесса. Вернее, в отсутствии этого самого разнообразия. Спустя буквально несколько часов игры вы понимаете, что уже успели перепробовать в No Man’s Sky буквально всё, а новые планеты и космические путешествия уже не доставляют вам былого восторга. Игра превращается в утомительный симулятор космического шахтёра, который добывает ресурсы, чтобы отправиться в новую галактику, где ему вновь предстоит добывать ресурсы. И так практически до бесконечности. Сюжет в игре ограничивается небольшими текстовыми вставками и общением со сферическим созданием Атласом, который постепенно ведёт вас к логическому завершению истории. Да только вот концовки игры (а их я обнаружил всего две) настолько неоднозначны, что способны разочаровать даже самых непритязательных игроков. Шутка ли, наиграть в No Man’s Sky около 40 часов, а в конце получить в качестве награды нечто совершенно невнятное.

Процедурная генерация миров – это, конечно, хорошо. Подобные идеи вынашивались программистами уже очень давно и даже были в той или иной мере реализованы в играх вроде Elite. Сгенерировать вселенную – это только полдела. А вот наполнить её по-настоящему увлекательными для игроков занятиями, интересными квестами, да ещё и заселить разумной жизнью – проблема, как мы видим, по сей день весьма актуальная. Во время игры в No Man’s Sky я почему-то сразу вспомнил мобильную игрушку Out There от студии mi-clos, вышедшую в 2014 году. Там одинокий астронавт пытался вернуться на Землю, оказавшись в неизвестном ему уголке вселенной. Ему также приходилось чинить свой корабль, собирать ресурсы, учить инопланетные языки и общаться с пришельцами, перебираясь от одной планеты к другой. Но даже в этой крошечной мобильной игре был куда более разнообразный геймплей, что в очередной раз доказывает: суть хорошей игры заключается вовсе не в количестве доступных вам планет, а в качестве игрового процесса.

Плюсы:

  • Процедурно сгенерированная вселенная с 18 квинтиллионами уникальных планет.
  • Вы можете открыть по-настоящему красивые планеты. А можете и не открыть.
  • Довольно интересно учить языки инопланетных рас и выполнять задания обелисков.
  • Великолепная музыка отлично скрашивает космическое одиночество.
  • Система крафтинга в игре реализована достаточно удачно.

Минусы:

  • В последний момент из игры была вырезана многопользовательская составляющая.
  • Невероятное однообразие и монотонность игрового процесса сводит на нет все плюсы.
  • Космические битвы, из которых практически невозможно выйти победителем.
  • Места в инвентаре постоянно не хватает, что довольно быстро начинает бесить.
  • Концовки игры разочаруют даже того, кто от неё вообще ничего не ждал.
  • Игра No Man’s Sky не выдержала груза возложенных на неё надежд.

Назвать игру No Man’s Sky плохой у меня язык не повернётся. Разработчики из Hello Games проделали по-настоящему отличную работу над созданием огромного мира, полного солнечных систем, планет, туманностей, астероидов и чёрных дыр. Несмотря на это, No Man’s Sky в данный момент больше напоминает техническую демонстрацию того, чего можно добиться с помощью процедурной генерации, но никак не увлекательную игру, за которой вам захочется провести недельку-другую. Даже самым заядлым поклонникам научной фантастики игра очень быстро наскучит потому, что в ней элементарно нечем себя развлечь, а концовка не стоит приложенных для её достижения усилий. Картину несколько скрашивают проблески сюжета, общение с инопланетянами и обелисками, а также приятный саундтрек, но в масштабах No Man’s Sky это просто капля в море бесконечных полётов от планеты к планете и монотонной добычи ресурсов. Ставлю игре 6 баллов из 10 и очень надеюсь, что разработчики сумеют разнообразить свой проект выпуском патчей и дополнений в будущем.



Что еще почитать