Hem

Mod "N-Artefacts v2.8" för spelet Stalker Call of Pripyat. Modifieringar för S.T.A.L.K.E.R-serien av spel Sektionskategorier Stalker call of Pripyat mods för artefakter


Denna globala mod har absorberat allt det bästa från Sigerous mod, en ny handling och karaktärer, funktioner och gränssnitt. Spelet har designats om från grunden!
En av de bästa globala mods som kommer att förvandla zonen! Författarna till denna modifiering fokuserade på grafiken, på zonens effektivitet, och de lyckades!
S.T.A.L.K.E.R. alltid förknippat med många möjligheter, osäkerheten i handlingen, spelet ger dig en känsla av frihet och gränslöshet av dina handlingar... Lost Alpha - mod utan gränser!
En ny handling om vad som hände i början av spelet. Hur forskare försökte reda ut "zonens mysterium" och var tog den första gruppen av forskare med en militäravdelning vägen. Zonen började få rykten, och bara du kommer att få veta sanningen!
Du har slutfört hela spelet, men du vill ha mer? Denna mod kommer att visa dig vad som hände efter slutet av huvudintrigen i Clear Sky, vad som kommer att hända med hjältarna och vart törsten efter kunskap om Zonen tar dig!
En annan mod, efter att ha passerat vilken, kommer du att lära dig mycket om Zonen och varför Shooter var så ivrig efter mitten, att han drogs dit, och hur han lyckades överleva i de svåraste försöken...
Nu kommer varje steg du tar att påverka resultatet av striden, slutet av spelet föreställer ett träd och vilken utvecklingsgren du ska följa är upp till dig. Du måste tänka på varje steg du tar...
Är du trött på att leta efter dolda saker? Klara svåra uppdrag? Eller vill du bara känna dig som en "mästare i zonen"? Då är denna modd för dig, den ger dig tillgång till alla föremål i spelet!

Många mysterier och rykten ger upphov till stora legender i Stalker-spelet. Vissa av dem visar sig bara vara fiktion, medan andra är sanna. En av dessa legender är Klondike av artefakter, och nedan kommer vi att berätta om det finns sådana platser och var du ska leta efter dem. Nästan från början av passagen i dialogerna med stalkarna kan man då och då hitta ett omnämnande av Klondike och nybörjarstalkarna som ger sig iväg på jakt efter en plats som har blivit en legend.

Men om vi betraktar Klondike som en plats för ackumulering av dyra och sällsynta artefakter, är det osannolikt att du i spelet Stalker Call of Pripyat kommer att kunna hitta sällsynt konst, snarare kommer det att vara ganska vanligt, vilket kan hittas utan mycket ansträngning i hela zonen.

Utseendet på Klondike i Stalker-moddarna.

Innan du hittar Klondike-artefakterna i Stalker Call of Pripyat måste du veta att vissa platser bara kan visas efter att du har installerat en viss mod (Klondike). Till exempel, för spelet Stalker Shadow of Chernobyl, är en sådan mod Secret Paths 2. För att söka efter Klondike behöver du en artefakt som heter Snake Eye. Du kan hitta honom på Radarplatsen, nära en lucka i taggtrådsstängslet. Efter det, gå till Dark Valley, på den här platsen måste du gå längs kanten av kartan. Genom att hänga Snake Eye-artefakten på ditt bälte kan du se en spridning av cirka 10 olika artefakter som är utspridda inom en radie av flera kvadratmeter.

I den officiella versionen finns det också en plats där det antas finnas Klondike-artefakter. För att göra detta, gå till Avangard-stadion, som ligger i Pripyat. Där kommer du att möta allvarligt motstånd, stalkers med rollspel kommer att sitta på läktaren och fältet kommer att krylla av olika monster. Efter att ha förstört motståndarna, gå till fältet, var extremt försiktig nedanför och akta dig för trattavvikelser. Om du försiktigt kringgår anomalierna kommer du till ett litet säkert område mitt i fältet, och där kommer du att se de värdefulla Klondike-artefakterna i all sin glans.

Låt oss sammanfatta sökningen:

Först och främst är det värt att notera att du förmodligen inte kommer att kunna möta den plats som exakt beskrivs i stalkerlegenderna i spelet, och det kommer fortfarande att förbli en legend i den ursprungliga versionen av spelet. Men efter att ha slagit spelet i ett av slutet (det är nödvändigt att framgångsrikt slutföra alla johannesörtuppdrag), beskrev utvecklarna i detalj platsen som kallas Klondike of artefakter - det var Yanov och dess omgivningar.

Nu vet du hur du hittar Klondike-artefakter i Stalker Call of Pripyat. Trots alla möjliga referenser och berättelser, olika stalkers, kanske inte Klondike finns på dessa platser. Men dessa platser visades på upprepade videor, och därför är det helt enkelt omöjligt att ignorera detta problem. Lycka till med att hitta artefakter!

Förhistoria, i allmänhet så. Jag spelade AMK. Jag såg ett gäng nya artefakter. Och det här är min favorit i zonen (det är inte för inte som jag lutade mig åt forskare).
Jag försökte lägga till just dessa (inte bara AMKshnye) artefakter till SGM. Det verkar ha kommit ut.

Version 2.8 Ändringar: Utförde en fullständig ombalansering av Artifact Spawn. Gjorde ändringar i sökningen med hjälp av detektorn (nu är allt bra). Artefakter kommer nu att dyka upp i lik. Fast Gauss-artefakt. Lade till 2 nya artefakter. Gjorde mindre ändringar i balansen och beskrivningarna, samt alla kritiska krascher.

Version 2.1 Ändringar: Mod, som sådan, bli av med BETA-signaturen. Vissa artefakter kan hittas hos handlaren i bunkern (den på Jupiter), resten finns antingen i cacher eller i zonen (jag har speciellt tagit bort många konstverk så att det skulle vara intressant att leta efter dem). Artefakter leker i anomalier. Artefakter från modden kommer att läggas till i SGM-cachen. Jämfört med version 1.0 har ALLA ARTEFAKTER (inklusive standard) balanserats om helt från början. Lade till urval av några artefakter.





För de som sa att jag håller fast vid SGM. Modden fungerar utan SGM. Denna version är anpassad för SGM 1.7
Moden utvecklas ytterligare tack vare berömmen på SGM-forumet ... Jag kommer gärna att höra förslag.


- alla idéer som jag har planerat.

Nyligen har rykten cirkulerat runt Zonen om tre fantastiska och tidigare osynliga artefakter. De säger att en stalker upptäckte ovanligt kött nära karusellens anomali, även den minsta biten kan fylla dig. En annan sa att han hittade två skyddande artefakter som, när de sätts ihop, på ett tillförlitligt sätt skyddar sin ägare från alla typer av fysisk påverkan.

Låt oss berätta en liten hemlighet: dessa artefakter kan verkligen hittas i Zonen med hjälp av vår nya modifiering. I den tidigare "Oduktionen" gjorde vi viktiga föremål för vår stalker (vi rekommenderar starkt att du läser den artikeln igen - det blir lättare för dig att navigera i den aktuella). Nu är det dags för artefakterna.

Resurser

Alla artefakter beskrivs i filen artefakter.ltx, som finns i katalogen \config\misc(arkiv gamedata.db0). Eftersom vi redan har extraherat allt innehåll i detta arkiv (i <Каталог игры>\temp) genom att använda STALKER Data Unpacker(finns på vår DVD i avsnittet "Igrostroy"), leta efter artefakter.ltx i samma mapp som items.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc(vi pratade i detalj om vad den här filen är i den senaste obduktionen av Stalker).

Redigera "artefakt"-filen som items.ltx, kan du i Anteckningar. Efter kommentaren "Artefakter för avvikelsen "Myggskallighet" börjar huvuddelarna av filen, motsvarande enskilda artefakter. Två intilliggande block är dedikerade till varje mirakelobjekt: medan det andra heter exakt samma som det första, läggs bara kombinationen till i slutet av namnet _absorption(till exempel: af_medusa och af_medusa_absorption).

Eftersom vissa av artefakterna är relaterade i sin passage (de är belägna nära samma typer av anomalier), kan de villkorligt kombineras till en kategori (tre artefakter i varje). Detta framgår tydligt av kommentarerna, följt av avsnitt relaterade till artefakterna i den angivna gruppen.

Låt oss studera inställningarna för de två första blocken:

inv_name- namnet på artefakten.

beskrivning- beskrivning. Värdena för denna och föregående indikatorer ställs in analogt med parametrarna med samma namn från filen items.ltx, endast i det här fallet går länken till blocket från filen string_table_enc_zone.xml. För att bestämma artefaktens riktiga namn, titta på den delen av detta xml-fil vars namn matchar värdet på attributet inv_name- namnet på artefakten;

inv_weight- artefaktens vikt;

kosta- pris;

lights_enabled- ljuseffekt runt artefakten ( Sann- är närvarande falsk- saknas);

trail_light_color- färgen på ljus som sänds ut av ett föremål. Specificeras av RGB-systemet (röd, grön, blå);

trail_light_range- det avstånd över vilket ljuset från artefakten utbreder sig.

Följande fem inställningar bestämmer hastigheten för olika processer i hjältens kropp efter aktiveringen av artefakten. Med ett värde på 0 blir det ingen effekt, med negativa värden blir effekten precis den motsatta.

health_restore_speed- återhämtning av hälsan;

radiation_restore_speed- avlägsnande av strålning från kroppen. Ett negativt värde i detta fall eliminerar strålning (ju lägre värde, desto snabbare kommer stalkern att återhämta sig);

satiety_restore_speed- mättnad;

power_restore_speed- återställande av styrka (energi);

bleeding_restore_speed- sluta blöda.

Andra av två block, med postfix _absorption, består av nio liknande egenskaper. Var och en av dem bestämmer graden av skydd som artefakten ger från en eller annan typ av fysisk påverkan. Tänk på att ju högre siffra, desto svagare immunförsvar. Standardvärdet är 100 % - 1.0 . Siffror under ett ger extra skydd, och över ett - tvärtom, sårbarhet.

bränna_immunitet- bränna;

strejkimmunitet- träffa;

chock_immunitet- elchock;

sår_immunitet- glipa;

strålnings_immunitet- strålning;

telepatisk_immunitet- telepati;

kemisk_förbränningsimmunitet- kemisk brännskada;

explosions_immunitet- explosion;

brandsår_immunitet- skottmotstånd.

Ovanliga möjligheter

Nu när du är bekant med de grundläggande parametrarna är det dags att börja skapa artefakter. Här finns mycket mer utrymme för kreativitet än när det gäller vanliga föremål. Många olika parametrar hjälper dig att skapa de mest ovanliga artefakterna.

För att lägga till en ny artefakt till spelet måste du ta bort en av de gamla. Det är dock inget fel med detta. Faktum är att varje nästa artefakt inom ramen för anomali bara är en förbättrad version av den föregående (detta uppnås på grund av den banala förstärkningen av objektets huvudegenskaper). Därför kan en sak i varje kategori säkert ersättas med en nyhet.

Vi kommer att göra den första artefakten på basis av en "köttbit". Allt du behöver göra detta är att ändra i avsnittet af_köttfärs indikatorvärden enligt följande: inv_weight - 2.0 , kosta - 6000 , health_restore_speed - 0 , satiety_restore_speed- 0.0006 , radiation_restore_speed - 0.0002 , brandsår_immunitet - 1.0 . Som ett resultat fick vi kött som stillar hunger nästan omedelbart. Det gör dig visserligen lite mer mottaglig för slag (inklusive närstridsvapen), och dessutom avger den strålning i små doser. Så om du inte har en artefakt som kan kompensera för denna skada, är det bättre att dricka vodka med sådan mat, det kommer att minska den skadliga effekten.

Denna artefakt är den överlägset dyraste i spelet, och den väger fyra gånger mer än någon annan magisk prydnadssak. Men med denna mirakelprodukt behöver du inte längre vanlig mat. Artefakten är vettig att använda när din hjälte plågas av hunger och det inte finns några fiender i närheten. När du är mätt är det bättre att lägga tillbaka den i ryggsäcken så att du inte påverkas av dess strålning.

Den andra artefakten - det "skyddande fältet" - kommer att försvaga skadorna på hjältens hälsa från flera typer av attacker samtidigt. Vi kommer att skapa det på materialet "månsken", som motsvarar blocket af_electra_moonlight. Den behöver följande transformationer: inv_weight - 1.5 , kosta - 7000 , trail_light_color - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_range - 5.0 , health_restore_speed - -0.00015 , bränna_immunitet - 0.75 , strålnings_immunitet - 0.75 , explosions_immunitet - 0.75 , kemisk_förbränningsimmunitet - 0.75 . "Protective Field" mjukar upp skadorna från fyra typer av skador (inklusive från radioaktiv strålning), men suger sakta liv ur huvudpersonen, och gör honom dessutom lite mer sårbar för elektriska stötar. Dessa två brister kan dock mer än övervinnas med några andra artefakter.

Vår nästa artefakt - "molekylär rustning" - kommer perfekt att komplettera det "skyddande fältet". Vi kommer att sätta nyheten i stället för "nattstjärnan", vars egenskaper beskrivs i avsnittet af_night_star. Gör följande ändringar i den: inv_weight - 1.2 , kosta - 7000 , trail_light_color - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_range - 6.0 , radiation_restore_speed - 0.0001 , bränna_immunitet - 1.1 , strejkimmunitet - 0.7 , chock_immunitet - 0.7 , sår_immunitet - 0.7 , strålnings_immunitet - 1.1 , telepatisk_immunitet - 0.9 , explosions_immunitet - 1.15 , brandsår_immunitet - 0.75 . Artefakten ger ett utmärkt skydd mot vissa typer av attacker, men gör samtidigt stalkern mer känslig för andra, plus att den utstrålar lite.

Efter att ha arbetat med filen artefakter.ltx klar, kopiera den till <Каталог игры>\speldata\config\misc.

Utseende

Vi har försett nya artefakter med ett antal användbara egenskaper, samtidigt som vi inte glömmer biverkningar. Nu är vår uppgift att byta namn på de resulterande små sakerna så att ingen förväxlar dem med de ursprungliga artefakterna.

Det återstår att hitta lämpliga beskrivningar för nya artefakter. "Köttbit" motsvarar blocket enc_zone_artifact_af-köttfärs. Du kan lämna den första meningen i den, och istället för de efterföljande, sätta till exempel följande text: " Tar bort känslan av hunger, men avger strålning". Beskrivningarna av de andra två artefakterna kan i princip lämnas oförändrade, men för den som vill lägga till något till dem: "månsken" beskrivs i avsnittet enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, "nattstjärna" - in enc_zone_artifact_af-night-star. I slutet av alla operationer med texten, filen string_table_enc_zone.xml måste kopieras till <Каталог игры>\speldata\config\text\rus.

Förutom att skriva om texter är det mycket önskvärt att ändra utseendet på artefakter i inventeringen. Du hittar motsvarande bilder i samma fil. ui_icon_equipment.dds(mapp <Каталог игры>\speldata\texturer\ui).

Översätt varje bild med DXT-verktyg till tga-format och öppna i Photoshop. Bilder av artefakter är utspridda över hela bilden som finns i filen, men de flesta av dem är koncentrerade i det övre högra hörnet. Naturligtvis är det inte nödvändigt att helt rita om alla dessa ikoner, det räcker med att lägga till några detaljer.

* * *

Vi har lagt till tre nya artefakter till spelet. Var och en är unik på sitt sätt, har sina egna fördelar och nackdelar. Men viktigast av allt, vägledd av principerna som beskrivs i artikeln, kan du skapa dina egna artefakter som kommer att försvaga huvudpersonen (om spelet är för enkelt för dig) eller omvänt hjälpa dig att gå igenom de farligaste platserna (om du är en hardcore spelare och "Stalker" för dig för enkel).

Trots de låga betygen här - på PG, jag fortsatte att jobba.
Bakgrund. I allmänhet, ja. Jag spelade AMK. Jag såg ett gäng nya artefakter. Och det här är min favorit i zonen (det är inte för inte som jag lutade mig åt forskare).
Jag försökte lägga till just dessa (inte bara AMKshnye) artefakter till SGM. Det verkar ha kommit ut.

Ändringar i version 2.8: Helt ombalanserad Artifact Spawn. Gjorde ändringar i sökningen med hjälp av detektorn (nu är allt bra). Artefakter kommer nu att dyka upp i lik. Fast Gauss-artefakt. Lade till 2 nya artefakter. Gjorde mindre ändringar i balansen och beskrivningarna, samt alla kritiska krascher.

Version 2.1Ändringar: Mod, som sådan, bli av med BETA-signaturen. Vissa artefakter kan hittas hos Merchant in the Bunker (den på Jupiter), resten finns antingen i cacher eller i Zonen (jag har speciellt tagit bort många konster så att det skulle vara intressant att leta efter dem). Artefakter leker i anomalier. Artefakter från modden kommer att läggas till i SGM-cachen. Jämfört med version 1.0 har ALLA ARTEFAKTER (inklusive standard) balanserats om helt från början. Lade till urval av några artefakter.

För de som sa att jag håller fast vid SGM. Modden fungerar utan SGM. Denna version är anpassad för SGM 1.7
Moden utvecklas ytterligare tack vare berömmen på SGM-forumet ... Jag kommer gärna att höra förslag.


Alla idéer som jag har planerat.



Vad mer att läsa