Hem

Prestationstips för Batman: Arkham Asylum. Batman: Arkham Asylum: Genomgång av Arkham Asylums alla gåtor

Intensivvårdsbyggnad

Batman tog Jokern till ett mentalsjukhus. Något i denna clowns beteende gör vår hjälte orolig och Batman bestämmer sig för att eskortera fången till cellen. Vi följer vakterna och lyssnar på jokerns pladder. Batman tillåts inte längre in på intensivvårdsavdelningen i "cell"-blocket, förmodligen för fångarnas fred, och sedan "attacker" jokern. Allt var planerat i förväg, jokerns flickvän Harley Quinn vid kontrollpanelen, banditer överförda från det brända Blackgate-fängelset.

Batman krossar fönstret och hamnar i den första röran. Det blir två slagsmål, den första med tre fångar, den andra med fyra. Försök att leverera komboslag; ju fler slag Batman slår utan att stanna, desto fler poäng får du för striden. I framtiden kommer du att kunna köpa Wine Tech-uppgraderingar med poäng. Jokern erbjuder sig att hitta honom och öppnar energiporten. Det finns ingen väg ut: "Du kallade dig själv en mjölksvamp, gå in i lådan," vi gav oss iväg på jakt efter ett kriminellt geni.

Efter att ha gått uppför rampen, till vänster i rummet, använd en battarang för att krossa tänderna som hoppar på golvet genom att sikta med höger musknapp eller genom att trycka på "Q"-tangenten - en snabb batarang. Vi rör oss längs korridoren, vi hör en varning från säkerhetssystemet om en kränkning av regimen, i tre kvarter har fångar slagit sig loss. När vi har kommit fram till gaffeln ska vi lära de två ligisterna en läxa, för det är ingen idé att rycka mot de stora och mäktiga. Efter striden går vi till höger, eftersom dörren till vänster är blockerad. Efter att ha kontaktat oraklet (kommissionär Gordons dotter), rapporterar Batman situationen. Väl på avdelningen för våldsamt sinnessjuka pratar vi med den närmaste vakten Zach Franklinn, han kommer att förklara situationen; den våldsamma fången Victor Szas har kedjat fast vakten vid en elektrisk stol och hotar att döda honom. Vi går genom den öppna dörren och går upp för trappan, närmar oss vakterna, vi tittar upp på väggarna, det finns gargoyler - genom att trycka på "F"-tangenten flyger Batman upp på gargoylen med en krok med en kabel. Vi hoppar över till närmaste gargoyle och siktar på brottslingen genom att trycka på mellanslagstangenten, medan vi flyger, trycker du på vänster musknapp och slår. Du måste ge slutslaget, håll ned CTRL och tryck på höger musknapp.

Efter att ha tagit itu med banditen tittar vi på videon, Harley Quinn visar oss den tillfångatagna övervakaren Sharpie. Det visar sig att jokern styr säkerhetssystemet. Vi måste ut från avdelningen för våldsamt sinnessjuka. Slå på detektivläget med "X"-tangenten och undersök rummet. Vi ser ett galler i väggen och en genomskinlig vägg, för nu lämnar vi det till bättre tider (i allmänhet finns det många gåtor i spelet, men några kommer att bli tillgängliga först i slutet av spelet, när Batman samlar alla sina prylar), närmar sig gallret, tryck på mellanslag snabbt och många gånger. Vi går längs ventilationsschakten till gallret och tar bort det på samma sätt som det första.

Desinfektionsrum

Jokern släppte ut sin giftgas och alla i rummet är dömda till en smärtsam död. Nära dörren till rummet tittar vi upp och använder kroken så fort "F"-ikonen blinkar. Efter att ha gått upp räddar vi vakten, använder kroken för att hoppa på ribban under taket och rädda ytterligare en vakt, hoppa vidare, här räddar vi fången, poäng delas ut för alla som räddats. Du måste slå på ventilationen för att rensa rummet från gas. Vi ser oss omkring i detektivläge och riktar batarangen mot ventilationsmanöverpanelen.

En runda

Vi lämnar desinfektionsrummet och befinner oss i en lång korridor som kallas en loop. Vi går längs den, det finns pilar ritade på golvet, två banditer kommer att attackera bakifrån, det är inte ens allvarligt. Vi följer pilarna, går in i rummet och tittar på videon. Jokern släpper en konstig kropp från behållaren, uppenbarligen resultatet av någon form av genetisk mutation. Vi undviker hans direkta attacker genom att hålla mellanslagstangenten och trycka på rörelsetangenterna åt vänster eller höger, locka monstret på kraftsköldarna och medan han vrids övar vi slagen. Efter flera närmande faller monstret, jokern gör anteckningar för framtiden, rapporterar att kommissarie Gordon har blivit tillfångatagen och rymmer. Vi får ett nytt huvuduppdrag att hitta och rädda kommissarien. Låt oss prata med vakten, han kommer att försöka ta oss bakom jokern, men något fungerar inte, då bestämmer sig Batman för att gå tillbaka och kolla efter bevis i interneringscellerna. Vi återvänder endast genom att inte gå till desinfektionsrummet, utan till vänster in i den tidigare stängda passagen. Vi kommer till interneringscellerna, guidade av kartan. Och vi skannar den i detektivläge, efter att ha hittat en kolv med bourbon från förrädarvakten, börjar vi leta efter den genom alkoholångorna som svävar i luften. Vi rör oss längs korridoren, letar efter spår av whisky i luften och befinner oss i hissrummet, sedan dyker den galne doktorn Harvey upp och släpper hissen på oss. Vi går upp för trappan in i rummet och väljer ljudinspelningen, lyssnar och hämtar glasögon, nu går vi tillbaka till hissen och tittar upp tills vi hittar en punkt där vi kan haka på oss med en krok, vi tar oss över hinderbanan och finner oss själva på en fest med fem banditer, efter att ha slagit alla, går vi vidare. Efter att ha passerat ventilationstunnlarna ser vi tre banditer beväpnade med maskingevär. Det är inte värt att attackera direkt. Vi tittar upp och använder kroken, hoppar från gargoyle till gargoyle och går till baksidan av banditerna. Vi planerar och håller ner Ctrl-tangenten smyger vi oss på närmaste bandit och ger honom slutslaget. Vi tar itu med de återstående banditerna. Vi går in i rummet där det finns en annan bandit och smyger också upp bakifrån och tar ner honom med det sista slaget. Vi går framåt och befinner oss i intensivvårdslobbyn, där är två banditer med maskingevär. Efter att ha hanterat dem skickar jokern ytterligare tre banditer, och vi kommer att lugna ner dem. I säkerhetsrummet tar vi ljudinspelningen. Och vi går till den dödade vakten. Efter att ha undersökt det bryter Edward Nygma in i vår radiosändning, han ger oss gåtan "Var försiktig så att du inte skär dig på det sjaskiga porträttet." Vi tittar lite till höger om den förrädiska officeren, det hänger ett porträtt av överstyrman Sharpe på väggen, vi skannar det. Efter detta dyker en vakt upp och öppnar dörren.

Korridor med kommunikationer

Vi får uppdraget att lämna intensivvårdsavdelningen på öns yta. Efter att ha pratat med vakten går vi ut i korridoren med kommunikationer och när vi närmar oss utgången från den hör vi en nödnyhetssändning, Jokern informerar invånarna i Gotham City om erövringen av Arkham Island. Vi går in i skafferiet och genom ventilationsrören kommer vi ut till ytan. Vi undersöker ön ur fågelperspektiv, går ner går vi mot den botaniska trädgården.Längs vägen får vi en larmsignal från Batmobilen, Batman kontaktar oraklet och får en karta över ön, vi går till ingången till intensivvårdsavdelning för att rädda kommissarie Gordon och skydda hans bil. Efter att ha passerat porten går vi runt till vänster om ambulansen och med hjälp av kroken klättrar vi upp på betonggolvet, längs det går vi till baksidan av de två banditerna och tar ut dem med tysta slag. Vi passerar genom nästa grind och ser sju banditer dunka vår bil med klubbor. De är inte seriöst beväpnade, vi närmar oss och delar ut slag till vänster och höger. Efter striden tar vi den explosiva gelén från stammen (du kan använda den för att spränga instabila väggar). Nu måste du skanna området runt bilen. Vi slår på detektivläget och skannar, sökområdet är markerat med en gul rand. Efter att ha hittat telefonen, tryck på mellanslagstangenten, efter att ha skannat kontaktar Batman oraklet och berättar för henne de goda nyheterna. Vi följer doften av kommissariens favorittobak i luften. För att komma till nästa plats, till vänster om den låsta porten spränger vi upp den ömtåliga muren. Efter stigen stöter vi på två banditer, efter att ha slagit dem, fortsätter vi att leta efter spår av tobak, lyckligtvis finns det dem var tredje meter.

Medblock

Det är sex fångar som står vid ingången till sjukvårdsenheten, det är här du kan få bra poäng. Vi går in i byggnaden. Vi ser Harley Quinn, vi närmar oss och lyssnar på henne, vi hör Gordon. Harley flyr, och vi måste hitta en annan väg in i läkarbyggnaden. Vi går ut på gatan och tittar på taket, använder kroken för att klättra upp och gå till vänster. Det finns en ömtålig vägg här, vi spränger den med gel och befinner oss på sjukvårdsavdelningen. Väl inne går vi genom ventilationsschakten in i stora salen och ser en bild på jokerns undersåtar som kör in sjukvårdspersonalen på kontoren. Batman bestämmer sig för att befria dem. Läkarna bevakas av fyra beväpnade banditer, eftersom spelet går ut på att agera i hemlighet, kan du plocka ut fiender en efter en, smyga upp bakifrån och ge de avslutande slagen, men du kan också göra lite ljud, då kommer alla att springa mot dig och skjutningen börjar. Jag agerade i hemlighet. Efter att ha tagit bort banditerna närmar vi oss läkarna, efter att ha pratat med dem får vi uppdraget att hitta och rädda ytterligare tre läkare, deras plats kommer att markeras på kartan.

Dr Kelerman är inlåst i ett rum fyllt med jokergas, när vi närmar oss dörren ska vi prata med vakten, sedan tittar vi på toppen av ventilationsrören och klättrar på dem, hoppar över till gallret och bryter ner det och går in i rummet. Tre fläktar måste slås på. Efter att ha slagit på detektivläget tittar vi på ledningarna som går från fläktarna till kontrollpanelerna, slå på fläktarna med en batarang, efter varje påslag går vi ner till en lägre nivå.

Doktor Chen är kedjad vid en stol, allt är banalt, vi genomför en kraftaktion för att föra alla åtta fångar i ett medvetslöst tillstånd, efter detta lugnande av de ovan nämnda medborgarna närmar vi oss Chen och trycker på mellanslagstangenten.

Dr Peni Young bevakas av fem beväpnade banditer, för att förhindra att läkaren dödas måste två laddningar av explosivt helium placeras på de defekta väggarna. Genom att spränga dem kommer fragmenten av väggarna att begrava banditerna. Prata med doktorn.

Efter att ha återvänt till interneringscentret för att ytterligare söka efter kommissarien, tittar vi på en video, i slutet av vilken du måste ta itu med tre banditer. Efteråt går vi ner i källaren på sjukvårdsenheten med hiss. Vi tittar på filmsekvensen, för att gå vidare spränger vi väggen till vänster. Vi passerar kommunikationskorridoren och ser kommissionär Gordon, han är död. Vi får en ny uppgift att straffa mördaren. Vi går till bårhuset, vandrar runt och försöker lämna denna dystra plats, men så var inte fallet. När vi försöker gå därifrån befinner vi oss återigen i bårhuset, bara mitt i hallen finns tre väskor. När vi öppnar dem en efter en träffar vi pappa och mamma, men i den senare väntar en fågelskrämma på oss. Ja, alla dessa är tricken från schizo Crane, som också är känd under smeknamnet "Scarecrow", eller snarare hans hallucinogena gas. Nu måste vi komma förbi honom utan att han märker oss. Vi går helt enkelt framåt medan han snurrar där, efter att ha nått den defekta väggen, vi spränger den, fågelskrämman vänder sig och tittar till vänster och höger om väggen, och medan han tittar till vänster hoppar vi över till den rätta. Efter att ha nått rampljuset attackerar Batman.

Efter att ha besegrat Crane, ring oraklet. Vi går tillbaka och följer pilarna, ja, det är inte kommissarien, utan någon stackars säkerhetsvakt. Vi försöker gå in genom dörren, tre banditer öppnar den för oss, en av dem är erfaren, han sätter ett block på alla slag, vi måste bedöva honom med en kappa och sedan slå honom. Vi följer pilarna till korridoren, jokern bestämde sig återigen för att spela sina grymma spel. Vi måste ta oss förbi banditerna utan att bli märkta. Det är bara fyra av dem, slå på detektivläget, deras rörelse kommer att synas, jag smög upp bakifrån och slog ut de två första med avslutande slag. De som blev kvar, efter att ha spårat sin väg, togs också bort från slagfältet en efter en. Gå upp för trappan och använd kroken för att hoppa upp i taket i rummet där Harley och Gordon står. Titta på videon efter att ha sprängt taket. Det är en kamp med Venom framför oss. En pigg kille, och väldigt arg, men inte särskilt svår som chef. Vi undviker hans kast och kastar bataranger tills han börjar gå och håller ansiktet, så fort detta händer, springer du fram till honom och slår honom. Batman kommer att hoppa på rygg och riva av försörjningsslangarna en efter en. När Venom har halva sitt liv kvar går Joker-ligisterna med i kampen. Först tar vi itu med dem, sedan avslutar vi Venom.

Vi tittar på videon - Venom dör de modigas död, Gordon åker till fastlandet och Batman ger "tsu" till oraklet.

Batman Cave

Gå till grottan och analysera Dr Youngs senaste forskning.

Vi följer med till platsen som är markerad på kartan och på vägen stöter vi på slagsmål tre gånger. När vi kommit fram till punkten hoppar vi över staketet och går genom grottan, tittar på videon och springer till datorn. Efter att ha granskat all tillgänglig information om Dr Youngs forskning. Batman letar efter det tidigare nämnda. Vi får en batclaw som kan användas för att dra föremål. Här kommer möjligheten att prova det i aktion. Batman bestämmer sig för att leta efter doktorn på ett annat sätt, med hjälp av en krok drar vi av tre containrar som hindrar oss från att hoppa upp på bron. Vi springer längs med tunneln till gallret under grottans båge och med en krok kan man även dra ut gallren, vilket är vad vi faktiskt gör. Vi kommer ut från andra sidan och slår ut ligisten som rapporterar något till jokern. Nästa är en annan grupp banditer, bland dem finns det en erfaren. Plus, de som inte är engagerade i ett slagsmål försöker riva olika föremål från väggarna för att försöka orsaka betydande skada på Batman med dem. Vi befinner oss i en grotta med gamla murar och pelare, kroken försvinner, vi måste hitta en väg till ytan. Inget särskilt komplicerat förväntas. Efter att ha nått ytan får vi en bock för att slutföra uppgiften "komma till ytan genom avloppet." Vi får följande "kom in i Arkham Mansion", jokern placerade sina krypskyttar på tornen, efter att ha skjutit dem, följer vi till den östra delen av ön, det finns redan fyra krypskyttar, och i näset som förbinder delarna finns det en gäng banditer.

Arkham Mansion

Efter att ha gått in i herrgården, med hjälp av batclaw, river vi den beväpnade banditen och avslutar omedelbart honom med det sista slaget. Dörren är blockerad, gammal god ventilation hjälper oss. Vi river av gallret med Batclaw och befinner oss i det intilliggande rummet. Wow, Dr Young har ett wild card, men hon är tyst. Och Jokerns banditer arrangerade en sevärd sökning i herrgården. Vi måste skynda oss.

Vi har att göra med ett gäng banditer som lugnt pratar om något innan du dyker upp. Med due diligence kan du få en hel del poäng. Vi går till nästa rum, det finns en bandit, beväpnad med ett maskingevär, som hotar att döda två anställda på Arkham Mental Hospital, vi smyger upp bakom honom och slår ut honom. Vi tittar på videon, jokern, av sitt hjärtas godhet, rapporterar att ett gäng av hans hantlangare slår skiten ur Aaron Cash för att ta reda på var Dr Young är. Det finns sex beväpnade banditer i nästa rum, vi minns sjukvårdsenheten och agerar på samma sätt. Efter att ha hanterat fångarna lyssnar vi på Cash och går för att hjälpa doktorn.

Vi går genom den norra korridoren, tar oss igenom ventilationens labyrint och kommer slutligen till Dr Youngs kontor, här försöker tre banditer ta sig in på kontoret, en med en maskingevär, ställer dem i vila, titta på väggar, det är ventilation igen. Det finns ingen läkare, kassaskåpet är öppet, drar slutsatser, Batman kommunicerar samtidigt med oraklet. Vi skannar kassaskåpet och använder läkarens utskrifter för att följa henne i hälarna. Efter att ha kommit ut från kontoret på samma sätt som vi klättrade in i det, går vi till dörren, vi möts av tre banditer som "låt mig röka", Batman säger "Jag röker inte, jag säger att jag är en atlet”, och låt oss träna katas på dem. Hmm... att det är jag. I själva verket följer vi doktorns fotspår, befinner vi oss i en hörnkorridor, hukade runt hörnet och slår en beväpnad bandit i huvudet med en batarang, efter att tidigare ha lyssnat på deras konversation där det framgår att doktorn blev gripen. Vi går in i biblioteket, det är sex banditer, två erfarna, går ner, vi ser två gisslan, skojaren skämtar igen. Om vi ​​inte har tid att rädda dem kommer de att kvävas. Vi går snabbt tillbaka och använder kroken för att klättra upp på tredje våningen, springer i en cirkel tills vi stöter på en ventilationsgrill. Efter att ha klättrat in i den, övervinner vi labyrinten och går ut nära ljuskronan, kastar en batarang, ljuskronan bryter genom golvet och sedan... gisslan räddas. Vi slår på detektivläget och hittar läkarens fingeravtryck på en av hyllorna. Vi tar formeln "efter att ha läst, förstör", vilket är vad vår hjälte gör.

Vi går ut ur biblioteket, på väg ut blir vi påverkade av Cranes hallucinogena gas, och vi börjar göra något konstigt igen. Vi går längs korridoren och kommer till platsen för våra föräldrars död. Efter att ha stått en stund, tryck på rörelseknapparna och gå till utgången. Fågelskrämman väntar oss i de mest dolda rädslor gömda i djupet av vår hjärna. En hinderbana heter den. Efter att ha tagit itu med fågelskrämman befinner vi oss i stora salen, klipper av klockan och hoppar ner och går in i det öppnade rummet. Det är en våldsam Victor som håller i doktor Young, vi kryper upp till hörnet, hukar oss ner och, för att förbättra ögonblicket, bedövar vi Zsasz med en batarang. Vi tittar på videon, Dr Young dör. Och vi har ett slagsmål med fyra banditer, en av dem är beväpnad med en elektrisk batong.

Efter att ha pratat med oraklet får vi uppdraget att infiltrera ett hemligt laboratorium. Vi lämnar rummet och följer spåren av Sharpes DNA. Det står tre beväpnade banditer i den stora salen, vi tar oss över dem och slår ut dem en efter en bakifrån med avgörande slag.

Hitta Warden Sharpey med hjälp av DNA-spår, förstör Titan-produktionslaboratoriet i den botaniska trädgården, få säkerhetskoder från Sharpe, det här är listan över uppgifter som tilldelats Batman efter Arkham Mansion

Intensivvårdsbyggnad

Batman tog Jokern till ett mentalsjukhus. Något i denna clowns beteende gör vår hjälte orolig och Batman bestämmer sig för att eskortera fången till cellen. Vi följer vakterna och lyssnar på jokerns pladder. Batman tillåts inte längre in på intensivvårdsavdelningen i "cell"-blocket, förmodligen för fångarnas fred, och sedan "attacker" jokern. Allt var planerat i förväg, jokerns flickvän Harley Quinn vid kontrollpanelen, banditer överförda från det brända Blackgate-fängelset.

Batman krossar fönstret och hamnar i den första röran. Det blir två slagsmål, den första med tre fångar, den andra med fyra. Försök att leverera komboslag; ju fler slag Batman slår utan att stanna, desto fler poäng får du för striden. I framtiden kommer du att kunna köpa Wine Tech-uppgraderingar med poäng. Jokern erbjuder sig att hitta honom och öppnar energiporten. Det finns ingen väg ut: "Du kallade dig själv en mjölksvamp, gå in i lådan," vi gav oss iväg på jakt efter ett kriminellt geni.

Efter att ha gått uppför rampen, till vänster i rummet, använd en battarang för att krossa tänderna som hoppar på golvet genom att sikta med höger musknapp eller genom att trycka på "Q"-tangenten - en snabb batarang. Vi rör oss längs korridoren, vi hör en varning från säkerhetssystemet om en kränkning av regimen, i tre kvarter har fångar slagit sig loss. När vi har kommit fram till gaffeln ska vi lära de två ligisterna en läxa, för det är ingen idé att rycka mot de stora och mäktiga. Efter striden går vi till höger, eftersom dörren till vänster är blockerad. Efter att ha kontaktat oraklet (kommissionär Gordons dotter), rapporterar Batman situationen. Väl på avdelningen för våldsamt sinnessjuka pratar vi med den närmaste vakten Zach Franklinn, han kommer att förklara situationen; den våldsamma fången Victor Szas har kedjat fast vakten vid en elektrisk stol och hotar att döda honom. Vi går genom den öppna dörren och går upp för trappan, närmar oss vakterna, vi tittar upp på väggarna, det finns gargoyler - genom att trycka på "F"-tangenten flyger Batman upp på gargoylen med en krok med en kabel. Vi hoppar över till närmaste gargoyle och siktar på brottslingen genom att trycka på mellanslagstangenten, medan vi flyger, trycker du på vänster musknapp och slår. Du måste ge slutslaget, håll ned CTRL och tryck på höger musknapp.

Efter att ha tagit itu med banditen tittar vi på videon, Harley Quinn visar oss den tillfångatagna övervakaren Sharpie. Det visar sig att jokern styr säkerhetssystemet. Vi måste ut från avdelningen för våldsamt sinnessjuka. Slå på detektivläget med "X"-tangenten och undersök rummet. Vi ser ett galler i väggen och en genomskinlig vägg, för nu lämnar vi det till bättre tider (i allmänhet finns det många gåtor i spelet, men några kommer att bli tillgängliga först i slutet av spelet, när Batman samlar alla sina prylar), närmar sig gallret, tryck på mellanslag snabbt och många gånger. Vi går längs ventilationsschakten till gallret och tar bort det på samma sätt som det första.

Desinfektionsrum

Jokern släppte ut sin giftgas och alla i rummet är dömda till en smärtsam död. Nära dörren till rummet tittar vi upp och använder kroken så fort "F"-ikonen blinkar. Efter att ha gått upp räddar vi vakten, använder kroken för att hoppa på ribban under taket och rädda ytterligare en vakt, hoppa vidare, här räddar vi fången, poäng delas ut för alla som räddats. Du måste slå på ventilationen för att rensa rummet från gas. Vi ser oss omkring i detektivläge och riktar batarangen mot ventilationsmanöverpanelen.

En runda

Vi lämnar desinfektionsrummet och befinner oss i en lång korridor som kallas en loop. Vi går längs den, det finns pilar ritade på golvet, två banditer kommer att attackera bakifrån, det är inte ens allvarligt. Vi följer pilarna, går in i rummet och tittar på videon. Jokern släpper en konstig kropp från behållaren, uppenbarligen resultatet av någon form av genetisk mutation. Vi undviker hans direkta attacker genom att hålla mellanslagstangenten och trycka på rörelsetangenterna åt vänster eller höger, locka monstret på kraftsköldarna och medan han vrids övar vi slagen. Efter flera närmande faller monstret, jokern gör anteckningar för framtiden, rapporterar att kommissarie Gordon har blivit tillfångatagen och rymmer. Vi får ett nytt huvuduppdrag att hitta och rädda kommissarien. Låt oss prata med vakten, han kommer att försöka ta oss bakom jokern, men något fungerar inte, då bestämmer sig Batman för att gå tillbaka och kolla efter bevis i interneringscellerna. Vi återvänder endast genom att inte gå till desinfektionsrummet, utan till vänster in i den tidigare stängda passagen. Vi kommer till interneringscellerna, guidade av kartan. Och vi skannar den i detektivläge, efter att ha hittat en kolv med bourbon från förrädarvakten, börjar vi leta efter den genom alkoholångorna som svävar i luften. Vi rör oss längs korridoren, letar efter spår av whisky i luften och befinner oss i hissrummet, sedan dyker den galne doktorn Harvey upp och släpper hissen på oss. Vi går upp för trappan in i rummet och väljer ljudinspelningen, lyssnar och hämtar glasögon, nu går vi tillbaka till hissen och tittar upp tills vi hittar en punkt där vi kan haka på oss med en krok, vi tar oss över hinderbanan och finner oss själva på en fest med fem banditer, efter att ha slagit alla, går vi vidare. Efter att ha passerat ventilationstunnlarna ser vi tre banditer beväpnade med maskingevär. Det är inte värt att attackera direkt. Vi tittar upp och använder kroken, hoppar från gargoyle till gargoyle och går till baksidan av banditerna. Vi planerar och håller ner Ctrl-tangenten smyger vi oss på närmaste bandit och ger honom slutslaget. Vi tar itu med de återstående banditerna. Vi går in i rummet där det finns en annan bandit och smyger också upp bakifrån och tar ner honom med det sista slaget. Vi går framåt och befinner oss i intensivvårdslobbyn, där är två banditer med maskingevär. Efter att ha hanterat dem skickar jokern ytterligare tre banditer, och vi kommer att lugna ner dem. I säkerhetsrummet tar vi ljudinspelningen. Och vi går till den dödade vakten. Efter att ha undersökt det bryter Edward Nygma in i vår radiosändning, han ger oss gåtan "Var försiktig så att du inte skär dig på det sjaskiga porträttet." Vi tittar lite till höger om den förrädiska officeren, det hänger ett porträtt av överstyrman Sharpe på väggen, vi skannar det. Efter detta dyker en vakt upp och öppnar dörren.

Korridor med kommunikationer

Vi får uppdraget att lämna intensivvårdsavdelningen på öns yta. Efter att ha pratat med vakten går vi ut i korridoren med kommunikationer och när vi närmar oss utgången från den hör vi en nödnyhetssändning, Jokern informerar invånarna i Gotham City om erövringen av Arkham Island. Vi går in i skafferiet och genom ventilationsrören kommer vi ut till ytan. Vi undersöker ön ur fågelperspektiv, går ner går vi mot den botaniska trädgården.Längs vägen får vi en larmsignal från Batmobilen, Batman kontaktar oraklet och får en karta över ön, vi går till ingången till intensivvårdsavdelning för att rädda kommissarie Gordon och skydda hans bil. Efter att ha passerat porten går vi runt till vänster om ambulansen och med hjälp av kroken klättrar vi upp på betonggolvet, längs det går vi till baksidan av de två banditerna och tar ut dem med tysta slag. Vi passerar genom nästa grind och ser sju banditer dunka vår bil med klubbor. De är inte seriöst beväpnade, vi närmar oss och delar ut slag till vänster och höger. Efter striden tar vi den explosiva gelén från stammen (du kan använda den för att spränga instabila väggar). Nu måste du skanna området runt bilen. Vi slår på detektivläget och skannar, sökområdet är markerat med en gul rand. Efter att ha hittat telefonen, tryck på mellanslagstangenten, efter att ha skannat kontaktar Batman oraklet och berättar för henne de goda nyheterna. Vi följer doften av kommissariens favorittobak i luften. För att komma till nästa plats, till vänster om den låsta porten spränger vi upp den ömtåliga muren. Efter stigen stöter vi på två banditer, efter att ha slagit dem, fortsätter vi att leta efter spår av tobak, lyckligtvis finns det dem var tredje meter.

Medblock

Det är sex fångar som står vid ingången till sjukvårdsenheten, det är här du kan få bra poäng. Vi går in i byggnaden. Vi ser Harley Quinn, vi närmar oss och lyssnar på henne, vi hör Gordon. Harley flyr, och vi måste hitta en annan väg in i läkarbyggnaden. Vi går ut på gatan och tittar på taket, använder kroken för att klättra upp och gå till vänster. Det finns en ömtålig vägg här, vi spränger den med gel och befinner oss på sjukvårdsavdelningen. Väl inne går vi genom ventilationsschakten in i stora salen och ser en bild på jokerns undersåtar som kör in sjukvårdspersonalen på kontoren. Batman bestämmer sig för att befria dem. Läkarna bevakas av fyra beväpnade banditer, eftersom spelet går ut på att agera i hemlighet, kan du plocka ut fiender en efter en, smyga upp bakifrån och ge de avslutande slagen, men du kan också göra lite ljud, då kommer alla att springa mot dig och skjutningen börjar. Jag agerade i hemlighet. Efter att ha tagit bort banditerna närmar vi oss läkarna, efter att ha pratat med dem får vi uppdraget att hitta och rädda ytterligare tre läkare, deras plats kommer att markeras på kartan.

Dr Kelerman är inlåst i ett rum fyllt med jokergas, när vi närmar oss dörren ska vi prata med vakten, sedan tittar vi på toppen av ventilationsrören och klättrar på dem, hoppar över till gallret och bryter ner det och går in i rummet. Tre fläktar måste slås på. Efter att ha slagit på detektivläget tittar vi på ledningarna som går från fläktarna till kontrollpanelerna, slå på fläktarna med en batarang, efter varje påslag går vi ner till en lägre nivå.

Doktor Chen är kedjad vid en stol, allt är banalt, vi genomför en kraftaktion för att föra alla åtta fångar i ett medvetslöst tillstånd, efter detta lugnande av de ovan nämnda medborgarna närmar vi oss Chen och trycker på mellanslagstangenten.

Dr Peni Young bevakas av fem beväpnade banditer, för att förhindra att läkaren dödas måste två laddningar av explosivt helium placeras på de defekta väggarna. Genom att spränga dem kommer fragmenten av väggarna att begrava banditerna. Prata med doktorn.

Efter att ha återvänt till interneringscentret för att ytterligare söka efter kommissarien, tittar vi på en video, i slutet av vilken du måste ta itu med tre banditer. Efteråt går vi ner i källaren på sjukvårdsenheten med hiss. Vi tittar på filmsekvensen, för att gå vidare spränger vi väggen till vänster. Vi passerar kommunikationskorridoren och ser kommissionär Gordon, han är död. Vi får en ny uppgift att straffa mördaren. Vi går till bårhuset, vandrar runt och försöker lämna denna dystra plats, men så var inte fallet. När vi försöker gå därifrån befinner vi oss återigen i bårhuset, bara mitt i hallen finns tre väskor. När vi öppnar dem en efter en träffar vi pappa och mamma, men i den senare väntar en fågelskrämma på oss. Ja, alla dessa är tricken från schizo Crane, som också är känd under smeknamnet "Scarecrow", eller snarare hans hallucinogena gas. Nu måste vi komma förbi honom utan att han märker oss. Vi går helt enkelt framåt medan han snurrar där, efter att ha nått den defekta väggen, vi spränger den, fågelskrämman vänder sig och tittar till vänster och höger om väggen, och medan han tittar till vänster hoppar vi över till den rätta. Efter att ha nått rampljuset attackerar Batman.

Efter att ha besegrat Crane, ring oraklet. Vi går tillbaka och följer pilarna, ja, det är inte kommissarien, utan någon stackars säkerhetsvakt. Vi försöker gå in genom dörren, tre banditer öppnar den för oss, en av dem är erfaren, han sätter ett block på alla slag, vi måste bedöva honom med en kappa och sedan slå honom. Vi följer pilarna till korridoren, jokern bestämde sig återigen för att spela sina grymma spel. Vi måste ta oss förbi banditerna utan att bli märkta. Det är bara fyra av dem, slå på detektivläget, deras rörelse kommer att synas, jag smög upp bakifrån och slog ut de två första med avslutande slag. De som blev kvar, efter att ha spårat sin väg, togs också bort från slagfältet en efter en. Gå upp för trappan och använd kroken för att hoppa upp i taket i rummet där Harley och Gordon står. Titta på videon efter att ha sprängt taket. Det är en kamp med Venom framför oss. En pigg kille, och väldigt arg, men inte särskilt svår som chef. Vi undviker hans kast och kastar bataranger tills han börjar gå och håller ansiktet, så fort detta händer, springer du fram till honom och slår honom. Batman kommer att hoppa på rygg och riva av försörjningsslangarna en efter en. När Venom har halva sitt liv kvar går Joker-ligisterna med i kampen. Först tar vi itu med dem, sedan avslutar vi Venom.

Vi tittar på videon - Venom dör de modigas död, Gordon åker till fastlandet och Batman ger "tsu" till oraklet.

Batman Cave

Gå till grottan och analysera Dr Youngs senaste forskning.

Vi följer med till platsen som är markerad på kartan och på vägen stöter vi på slagsmål tre gånger. När vi kommit fram till punkten hoppar vi över staketet och går genom grottan, tittar på videon och springer till datorn. Efter att ha granskat all tillgänglig information om Dr Youngs forskning. Batman letar efter det tidigare nämnda. Vi får en batclaw som kan användas för att dra föremål. Här kommer möjligheten att prova det i aktion. Batman bestämmer sig för att leta efter doktorn på ett annat sätt, med hjälp av en krok drar vi av tre containrar som hindrar oss från att hoppa upp på bron. Vi springer längs med tunneln till gallret under grottans båge och med en krok kan man även dra ut gallren, vilket är vad vi faktiskt gör. Vi kommer ut från andra sidan och slår ut ligisten som rapporterar något till jokern. Nästa är en annan grupp banditer, bland dem finns det en erfaren. Plus, de som inte är engagerade i ett slagsmål försöker riva olika föremål från väggarna för att försöka orsaka betydande skada på Batman med dem. Vi befinner oss i en grotta med gamla murar och pelare, kroken försvinner, vi måste hitta en väg till ytan. Inget särskilt komplicerat förväntas. Efter att ha nått ytan får vi en bock för att slutföra uppgiften "komma till ytan genom avloppet." Vi får följande "kom in i Arkham Mansion", jokern placerade sina krypskyttar på tornen, efter att ha skjutit dem, följer vi till den östra delen av ön, det finns redan fyra krypskyttar, och i näset som förbinder delarna finns det en gäng banditer.

Arkham Mansion

Efter att ha gått in i herrgården, med hjälp av batclaw, river vi den beväpnade banditen och avslutar omedelbart honom med det sista slaget. Dörren är blockerad, gammal god ventilation hjälper oss. Vi river av gallret med Batclaw och befinner oss i det intilliggande rummet. Wow, Dr Young har ett wild card, men hon är tyst. Och Jokerns banditer arrangerade en sevärd sökning i herrgården. Vi måste skynda oss.

Vi har att göra med ett gäng banditer som lugnt pratar om något innan du dyker upp. Med due diligence kan du få en hel del poäng. Vi går till nästa rum, det finns en bandit, beväpnad med ett maskingevär, som hotar att döda två anställda på Arkham Mental Hospital, vi smyger upp bakom honom och slår ut honom. Vi tittar på videon, jokern, av sitt hjärtas godhet, rapporterar att ett gäng av hans hantlangare slår skiten ur Aaron Cash för att ta reda på var Dr Young är. Det finns sex beväpnade banditer i nästa rum, vi minns sjukvårdsenheten och agerar på samma sätt. Efter att ha hanterat fångarna lyssnar vi på Cash och går för att hjälpa doktorn.

Vi går genom den norra korridoren, tar oss igenom ventilationens labyrint och kommer slutligen till Dr Youngs kontor, här försöker tre banditer ta sig in på kontoret, en med en maskingevär, ställer dem i vila, titta på väggar, det är ventilation igen. Det finns ingen läkare, kassaskåpet är öppet, drar slutsatser, Batman kommunicerar samtidigt med oraklet. Vi skannar kassaskåpet och använder läkarens utskrifter för att följa henne i hälarna. Efter att ha kommit ut från kontoret på samma sätt som vi klättrade in i det, går vi till dörren, vi möts av tre banditer som "låt mig röka", Batman säger "Jag röker inte, jag säger att jag är en atlet”, och låt oss träna katas på dem. Hmm... att det är jag. I själva verket följer vi doktorns fotspår, befinner vi oss i en hörnkorridor, hukade runt hörnet och slår en beväpnad bandit i huvudet med en batarang, efter att tidigare ha lyssnat på deras konversation där det framgår att doktorn blev gripen. Vi går in i biblioteket, det är sex banditer, två erfarna, går ner, vi ser två gisslan, skojaren skämtar igen. Om vi ​​inte har tid att rädda dem kommer de att kvävas. Vi går snabbt tillbaka och använder kroken för att klättra upp på tredje våningen, springer i en cirkel tills vi stöter på en ventilationsgrill. Efter att ha klättrat in i den, övervinner vi labyrinten och går ut nära ljuskronan, kastar en batarang, ljuskronan bryter genom golvet och sedan... gisslan räddas. Vi slår på detektivläget och hittar läkarens fingeravtryck på en av hyllorna. Vi tar formeln "efter att ha läst, förstör", vilket är vad vår hjälte gör.

Vi går ut ur biblioteket, på väg ut blir vi påverkade av Cranes hallucinogena gas, och vi börjar göra något konstigt igen. Vi går längs korridoren och kommer till platsen för våra föräldrars död. Efter att ha stått en stund, tryck på rörelseknapparna och gå till utgången. Fågelskrämman väntar oss i de mest dolda rädslor gömda i djupet av vår hjärna. En hinderbana heter den. Efter att ha tagit itu med fågelskrämman befinner vi oss i stora salen, klipper av klockan och hoppar ner och går in i det öppnade rummet. Det är en våldsam Victor som håller i doktor Young, vi kryper upp till hörnet, hukar oss ner och, för att förbättra ögonblicket, bedövar vi Zsasz med en batarang. Vi tittar på videon, Dr Young dör. Och vi har ett slagsmål med fyra banditer, en av dem är beväpnad med en elektrisk batong.

Efter att ha pratat med oraklet får vi uppdraget att infiltrera ett hemligt laboratorium. Vi lämnar rummet och följer spåren av Sharpes DNA. Det står tre beväpnade banditer i den stora salen, vi tar oss över dem och slår ut dem en efter en bakifrån med avgörande slag.

Hitta Warden Sharpey med hjälp av DNA-spår, förstör Titan-produktionslaboratoriet i den botaniska trädgården, få säkerhetskoder från Sharpe, det här är listan över uppgifter som tilldelats Batman efter Arkham Mansion

Fängelse block

Vi följer vaktmästaren Sharpes DNA, sprider små grupper av fångar längs vägen och går in i fängelseblocket. Vi går förbi celler med galna fångar. Efter att ha nått Sharpe befriar vi den gamle mannen, tittar på filmsekvensen - Harley Quinn befriar Ivy och psykoserna från fängelset, vi får hälften av koden från Sharpe. Nu har Batman en kodsekvenserare i sin arsenal, en enhet för att hacka elektroniska skydd. Funktionsprincipen är som följer: vi ställer in enheten på säkerhetssystemets panel och bläddrar genom kontrollcirklarna tills vi fångar en bred amplitud och sequencerskärmen blinkar grönt. Vi släpper inställningen - panelen är hackad. Vi återvänder längs samma väg som vi kom hit, på vägen kommer du att bli attackerad av psykos, försök slå ut dem med första slaget och omedelbart avsluta dem, om du hoppar på rygg, tryck snabbt på mellanslagstangenten många gånger. Efter att ha nått psykosens fängelseceller kommer det att bli ett slagsmål i två omgångar med Blackgate-fångarna, under kommando av Harley, kampen är inte särskilt svår. Efter att ha slagit fångarna stänger vi av det elektriska golvet och följer Harley. Vi går igenom den öppnade passagen och befinner oss i ett rum med upphängda vakter, Harley ber uppgiften att rädda vakterna, gå först bakom pannan och skanna bilden på väggen "Wanted Prometey". Vi stänger av strömförsörjningen under det första skyddet med sequencern, och skär av repet med en batarang, du kan springa för att spränga den defekta väggen och skanna spindeln. Därefter stänger vi av strömmen under det andra skyddet och skär också repet med en batarang. Säkerheten är klar, Harley går och lämnar oss trettio sekunder för att komma ut ur rummet. Den svåraste panelen av alla tre, det viktigaste är att släppa justeringsknapparna i tid så snart den önskade amplituden hittas. Efter att ha pratat med vakterna går vi till straffcellen. Här har jokerns galna flickvän satt en fälla för oss, fångar springer mot oss och försöker slå oss, och Harvey kommer med jämna mellanrum att skicka elektricitet över golvet. Efter att ha hanterat fångarna överlämnar Jokern Harvey till Batman, och hon hamnar omedelbart i fängelse. Efter att ha skannat hennes fingeravtryck kontaktar Batman oraklet. Nu går vi till den botaniska trädgården för skojaren.

Jagar jokern

På vägen till den botaniska trädgården kommer vi att besväras av psykos som rymt från fängelsekvarteret. Vi går in i den botaniska trädgården, slår ut två ligister med maskingevär, hackar säkerhetspanelen och befinner oss i ett växthus, där är sex beväpnade banditer, som vandrar runt i par, nästan håller hand... hmm... skurkar! ? Vi hoppar från gargoyle till gargoyle och slår sakta skiten ur dem. Vi går till generatorrummet, här mobbar en skara huliganer den stackars teknikern. Låt oss återupprätta rättvisan och göra narr av dem. Först och främst slår vi ut den med elpistolen med en batarang, plus att det finns en annan erfaren där, vi dränker honom med en kappa och skickar honom också till sömnens fridfulla oas. Så panelen som öppnar passagen är minerad, för att knäcka den behöver du tre pass. Allt måste göras snabbt. När panelen är hackad går vi vidare. Vi återvänder till växthuset och efter att ha klättrat till toppen går vi in ​​i nästa rum, jokern blockerar passagen. På sidan av spillrorna tar vi bort ventilationsgallret och kryper genom ventilationen in i ett övergivet rum.Längs vägen, titta ner på dina fötter, finns ett mysterium under gallret. Du kan inte använda kroken igen, så du måste hoppa, någonstans ovanifrån hör vi Jokerns röst, vi förstår att processen att skapa en armé av mutanter är i full gång. Efter att ha gått över till andra sidan klättrar vi in ​​i ventilationen under taket och, efter att ha kommit ut, lär vi de två huliganerna som plågar ordningsvakten en läxa. Vi måste rädda resten av sjuksköterskorna. Efter att ha hittat vår orientering på kartan gav vi oss iväg för räddning. När han kommer in i rummet informerar jokern om villkoret att om någon lägger märke till oss så kommer ordningsvakterna att ha en skiff och plus att de patrullerande vakterna inte kan röras. Först måste du ta bort operatören. I små steg förflyttar vi oss till andra sidan och klättrar in i de tekniska passagerna, med sidotrappor, nu befinner vi oss i ett mer fördelaktigt läge, vi klamrar oss fast vid det allra sista skyddet med en krok, hoppar av och går in i ventilationen vi gör vår väg till operatören. Efter att ha slagit ut honom tar vi hand om resten av vakterna, du behöver inte hålla tillbaka dig här. En av operatörerna rapporterar att dörren till laboratoriet finns i det här rummet, men det är hemligt. Vi slår på detektivläget och letar efter Harveys spår, det finns en hel massa av dem på en panel, det finns en minerad panel under den, det här kommer inte att skrämma oss. Öppna panelen i tre steg. Här kommer jokern, denne vidriga sätter sina nypräglade mutanter på oss, och han själv flyr. Taktiken är denna: när en av mutanterna rusar mot oss, kastar vi en snabb batarang på honom, den förbluffade mutanten kraschar in i väggen, vi springer fram till honom och börjar slå honom. Batman borde så småningom hoppa på rygg, vi riktar mutanten som viftar med armarna mot den andra. Gör detta flera gånger tills fiendens HP sjunker till noll. Vi springer upp och avslutar.

Batplanet flyger in och släpper en repkastare till oss. Med hans hjälp tar vi oss ut ur laboratoriet. Vi måste hitta murgrönan, den är i Mrs Arkhams växthus. Vi använder en reputskjutare och går över till den. Efter att ha pratat med henne åker Batman till Arkham Mansion för att ta reda på från Aaron Cash var Croc hålls fängslad. På vägen tillbaka lugnar vi ner flera grupper av banditer och i huvudväxthuset hoppar vi återigen över gargoylerna. Vår utgång från byggnaden är blockerad av flera orealistiskt stora rötter producerade av murgröna, jokern droppade "titan" på henne, och så blev den lilla varelsen fräck. Vi närmar oss rötterna och hoppar in i de tekniska passagerna, går över till andra sidan och går ut ur byggnaden. Ivy bestämde sig för att plantera hela ön med dess avkommor, och inte ofarliga, de spottande blommorna kan förstöras genom att springa fram till dem och trycka på mellanslagstangenten. Vi tar oss till herrgården, det finns också en hel del växter inuti, plus att man inte kan gå ner på golvet, en konstig gas släpps tydligen ut av växterna, fastnar i taket och använder en repkastare för att flyga från vägg i vägg kommer vi till Aaron. Hmm, killarna sa inget lugnande. Tja, det finns inget att göra, du måste få blomman.

Intensivvårdsbyggnad

För att komma in i intensivvårdsbyggnaden klättrar vi upp på ett av tornen, men inte upp på taket, slår ut prickskytten med en batarang och använder en reputskjutare. Här är vi i byggnaden, tar oss igenom ventilationens labyrint och hamnar i intensivvårdslobbyn. Gargoylerna är fångade och sex beväpnade banditer strövar omkring. Hur man slår ut alla i säkerhetsrummet, använd sequencern för att inaktivera grindskyddspanelen. Vi går in i passagen till cellerna, här blir vi påverkade av Cranes gas. Sista mötet med fågelskrämman. På vägen till rampljuset måste du skingra mängden skelett; var försiktig under kampen, hoppa inte ut under jokerns blick. Efter att ha nått rampljuset kommer det att bli en kamp, ​​först bara skelett, sedan ett mutantskelett, vi slår ut det precis som vanliga, bedövar det med en batarang och det kommer att bryta mot väggen, och det sista är ett gäng skelett plus en mutant.

Allt detta visar sig vara en enda röra, men slagsmålen var verkliga. Crane flyr och går ner till Crocs källare. Vi hoppar ner, i hissens kontrollrum finns tre banditer, beväpnade, erfarna och enkla. Efter att ha slagit ut dem hackar vi kontrollpanelen, den är minerad, vi måste agera snabbt. Vi hoppar in i den öppnade luckan, det är en skara banditer, under kampen, se till att banditerna inte öppnar lådan med vapen.

Croc's Lair

Vi går in i avloppet och tar oss fram längs väggarna, använder repkastaren för att hoppa från vägg till vägg. När vi går in i Crocs lya försvinner kartorna, vi kommer att vandra i labyrinten och fokusera på avståndssensorn till sporerna, vi behöver samla in motgiften från fem sporer. Du kan inte springa, krocken kommer att upptäcka vattnets vibrationer och ta tag i dig. Det kommer att gå snabbare att röra sig i hukposition; när krokodilen attackerar siktar vi på den med en batarang; om den träffar krokodilens krage faller den i vattnet. Ibland kommer han att bryta stöden under oss, då måste vi springa. Efter att ha samlat alla tvister är det dags att ta sig ur dessa mörka katakomber. Vi går raka vägen dit Batman letar, nu springer vi från Croc, ett par varv, och här är tunneln. Vi argumenterar för att vi ska till Batman-grottan för att skapa ett "anti-titanium"-agent. Efter att ha skapat motgiftet tittar vi på videon; grottan attackeras av murgrönaväxter. Efter att ha samlat en förbättrad batclaw får vi möjlighet att bryta väggar som vi inte kunde nå tidigare.

Jokern lanserade Titan i avloppet, snart kommer denna blandning att nå bostadsområdena i Gotham, det är brådskande att stänga av pumparna. Vi får märken på kartan och börjar ta oss upp längs den förstörda delen av avloppet. Någonstans hoppade vi, någonstans kastade vi ett rep, och här är vi på toppen. Vi bryter upp väggen med batclaw, tre ligister kom ut för att beundra oss, vilken slump att batclaw nu har tre krokar, vi tittar på flygningen av tre "Guds maskrosor." Efter att ha klättrat inuti kommer vi att besegra två banditer, det finns en gaffel för att gå åt vänster eller höger, det spelar ingen roll, och här och där för att stänga av panelerna med en sequencer, men efter att ha stängt av kommer det att bli en svår kamp i ett begränsat utrymme, och även med deltagande av en mutant. Även om du kan få fördelar av detta, bedövar vi mutanten, hoppar på hans rygg och riktar honom mot banditerna. Det var då det gick fel för dem. Några löpningar på bred rygg och kampen är över. Vi inspekterar hisschaktet, bryter ett par defekta väggar och undergräver motvikten. Det här är doften av frihet. För att komma till grottan använder vi aktivt Batmans förmåga att glida över långa sträckor och själva reputskjutaren.

botanisk trädgård

Nu måste du komma till den botaniska trädgården, neutralisera Ivy så att hon inte har tid att förstöra ön. För att komma till trädgården får vi växter som spottar tre bollar, plus ett par krypskyttar. Efter att ha tagit oss in i trädgården följer vi till växthuset, där vi senast pratade med damen vi behövde. Striden kommer att bestå av två omgångar, vi kastar en snabb batarang mot knoppen på en enorm blomma, om du har tur kan du slå skurken själv, vi smiter undan de flygande bollarna och ser rötterna växa upp ur marken så att de ta inte tag i vår kropp. När livslängden tar slut applicerar vi explosiv gel på kokongens vägg som skiljer oss från murgrönan. Efter att ha sprängt det en gång börjar en ny omgång, stridsstilen är densamma, bara motståndare har precis lagts till i form av vakter förtrollade av murgröna. När vi besegrar murgrönan går vi efter jokerns huvud.

Den slutliga

När vi lämnar den botaniska trädgården går vi mot fängelsekvarteret. Här kommer vi att mötas med applåder, jokerns skurkar.Vi går in i byggnaden och ser hur jokern gör grimaser, sedan exploderar TV:n, vi passerar genom den sprängda öppningen, och en av de svåraste striderna i hela historien om spelet börjar. Var mer uppmärksam på mutanterna, se när en av mutanterna springer mot dig, blind honom med en snabb batarang och hoppa på hans rygg, efter dessa enkla handlingar dirigerar vi den sadlade mutanten till den andra och krossar huliganerna längs vägen. Så fort du besegrat dem kommer striden med jokern själv att börja. Den sista striden ser ut så här: jokerns hantlangare hoppar ut bakom räckena på den provisoriska amfiteatern, plus att han själv emellanåt kastar exploderande käftar in i arenan. I den första omgången kommer vanliga fångar att hoppa av. Så fort du har att göra med alla kommer jokern att vända sig mot helikoptern, vi siktar med ultrabatclaw och kastar ner jokern, springer fram till honom och ger en serie slag. Tills han kom ut. I nästa omgång kommer experimentella slutsatser att dyka upp, funktionsprincipen är densamma. Vi tar itu med alla och kastar igen jokern till oss. I den tredje omgången kommer det att finnas de beväpnade med elektriska batonger och till och med ett par beväpnade med maskingevär. Tja, vad kan jag säga, allt beror på dina stridsfärdigheter, tveka inte att använda Batmans prylar, ultra-batclaw är särskilt bra, och du kan kasta snabba batarnger mot käftarna som hoppar mot dig.

Jokern är besegrad, Gordon är räddad och vi får en hint om nästa del.

Efter att ha sett den sista videon kan du gå in i berättelseläget och lösa Ridlers gåtor.

Alla föredrar inte att ha direktkontakt med Batman, t.ex. Riddler, precis som Oraklet, kommunicerar med honom endast via radio. Riddler, i vardagen Edward Nygma, strödde olika gåtor över hela sjukhuset, av vilka han hade över tvåhundra, eller rättare sagt, alla tvåhundrafyrtio. Belöningen för att framgångsrikt lösa dem är kartor för utmaningsläget, karaktärsbiografier och intervjuer med dem, samt bilder av universums hjältar. Möjligheten att lösa alla gåtor dyker upp mot slutet av spelet, när Batman har alla tillgängliga vapen i sin arsenal. Efter att ha avslutat huvuddelen av berättelsen alla platser i Arkham och det omgivande området öppnas för att lösa de återstående mysterierna. Kartor som anger de förväntade platserna för gåtor förenklar uppgiften avsevärt. När du söker efter några av dem, följ ([X]-tangenten). Kort kan hittas på olika platser, vanligtvis på framträdande platser.

Pusslen i Batman: Arkham Asylum är indelade i kategorier och markerade med speciella taggar:

  • Gröna frågetecken- de vanligaste hemligheterna, det finns flera av dem på varje nivå. Några av dem är på en synlig plats, resten är dolda ganska skickligt: ​​i ventilationsschakt och bakom förstörbara väggar. Efter att ha hittat dem tar vi dem helt enkelt.
  • Arkham Spirit Monument- små statyer täckta med mystiska skrifter, i mitten av vilka en skalbagge är placerad. De lagrar information om Amadeus Arkham, hans familj och själva sjukhuset. Allt du behöver göra är att skanna dem.
  • Ljudinspelningar- intervjuer med de mest kända Arkham-patienterna. De finns huvudsakligen på kontor för behandlande läkare och säkerhetsvakter.
  • Joker Jaws- lite kul från en galen "clown" som spred dem över hela sjukhuset i oöverträffade mängder. De hoppar inte bara, utan de gör också ständigt otäcka ljud. För att förstöra fem, tio, tjugo leksaker med en batarang delas erfarenhetspoäng ut.
  • Pussel- de svåraste hemligheterna. Gåtor är ett speciellt nöje för Riddler, eftersom svaren ibland är mycket svåra att hitta och kräver anmärkningsvärd uppmärksamhet och uppfinningsrikedom. Väl på en ny nivå ställer Riddler ofta någon konstig fråga, vars svar finns någonstans i närheten. Om du i detektivläge plötsligt stöter på ett stort vitt frågetecken utan prick, ritat på golvet eller väggen, vet att för att kunna ge ett svar måste du hitta en plats där både pricken och själva frågetecknet är synliga . Efter att ha kombinerat dem bör du få en solid bild, då kommer gåtan att lösas. Svaret ges genom att hålla ned [X]-tangenten i detektivläge. Dessutom kan pussel finnas utanför Arkham, i sådana fall borde det vara det.
När alla Arkhams hemligheter avslöjas kommer Batman att kunna dechiffrera kommunikationskanalen och fastställa var Edward Nygma befinner sig. Polisen kommer att åka för att fånga Gothams mest mystiska brottsling, och han kommer att fångas. Det finns inga andra specialpriser.

Platser för kort med hemligheter i Batman: Arkham Asylum:

  1. I båset bredvid Batmobilen framför intensivvårdsbyggnaden. Du kan ta dig in genom taket med explosiv gel.
  2. I den medicinska viken framför rummet med Harley Quinn och gisslankommissionär Gordon.
  3. På vaktmästarens kontor på herrgården där Dr Young dör.
  4. I det centrala rummet i fängelsekvarteret där Harley Quinn arresteras.
  5. På andra våningen i generatorrummet i den botaniska trädgården, där elen stängs av för att passera genom "poolen". En förbättrad kodsekvenserare krävs för att hacka.
  6. I båset mittemot Arkham Mansion och vaktmästarstatyn behövs en kodsekvenserare för att bryta sig in i dörren.
  7. På kontoret på intensivvårdens bottenvåning, där Fågelskrämman gömmer sig i hissen efter det tredje mötet.
  8. I kontrollrummet på pumpstationen längst upp i avloppet, efter att ha skapat motgiften i Batman-grottan.
  9. I en monter mellan sjukvårdsflygeln och fängelsekvarteret, där ambulanser är utspridda.

I det här avsnittet av våra guider kommer vi att prata om Riddler-gåtor, inneslutna i ett ord av kombinerade verser. Vanligtvis är Riddler-gåtor i spelet markerade med parenteser. Att lösa sådana gåtor kommer att låsa upp en av Gotham City-berättelserna i kunskapssektionen. Vi visar dig hur du löser Riddlers pussel på Bleak Island.

För att lösa en av dessa gåtor måste du först hitta en viss plats, sedan hålla ned detektivlägesknappen, fånga och fotografera det krypterade objektet. Baserat på Riddlers kvicka tal kommer du genast att förstå om du lyckades eller inte. Om du plötsligt inte har läst de tidigare guiderna, eller letar efter information om andra gåtor, var uppmärksam på våra detaljerade guider:

Kittelgåtan

Barerna är inte längre ett hinder för honom, men få platser välkomnar galenskap.

Genom att lösa detta pussel får du tillgång till en av berättelserna i Batcomputer. För att allt ska lösa sig måste du åka till den östra delen av Blikön. Lite längre söderut ser du en kran med Sionis-loggan. Klättra upp på den och titta i fjärran, öka din vy, du bör se fyra pelare med röda lampor ovanpå, fixa och fotografera denna plats.

The Mystery of the Chemical Plant / Ace Chemical

En mördare täckt av fjäll, luften luktar problem.

Efter att ha löst denna gåta kommer du att belönas med en Cargo-historia. Din uppgift är att hitta en plats nära ett förstört torn bredvid Ace Chemical Plant, som är en liten ö. Ställ dig framför ingången till tornet och ta ett foto av platsen.

Mysterium i Chinatown

En fighter har mycket muskler och en nalle, men eftersom det inte finns någon doping så hjälper inte böcker.

När du har slutfört detta pussel får du tillgång till uppdragsberättelsen. För att lösa gåtan måste du hitta en skylt som säger "The Deacon's Mission". Skylten är placerad på bottenvåningen på en av gatorna i Chinatown, öster om Langströms laboratorium.

GCPD-mysteriet

Hoppet lyser starkt i natten, gå till ditt mål och leta efter det ljuset.

Gåtan kommer att låsa upp historien om Fallout. Hur ska man annars bestämma sig? Det är väldigt enkelt, du måste klättra upp till toppen av GCPD-byggnaden och stå bredvid Beth med en signal för att analysera den. Du kanske inte kan låsa på målet första gången, så ta vårt råd och steg tillbaka ett par steg för att inte stå för nära.

Langström Lab-mysteriet

Läkaren skapade ett vaccin, hörseln kan räddas, men instinkten vinner och leder dig vilse.

Efter att ha löst pusslet kommer du att få tillgång till en berättelse som heter White Noise. För att hitta en lösning måste du först åka till den norra delen av ön. Bredvid den stora skylten Ace Chemical finns ingången till Langströms laboratorium. Gå in genom bakdörren på södra sidan och gå sedan ner i korridoren. Du kommer att befinna dig i Langströms laboratorium, titta på tavlan bredvid dörren och undersöka den.

Batgirl Mystery

Kompisar kommer att betala ett högt pris. Här är en påminnelse till de som kommer in för att ersätta dig.

Att lösa denna gåta kommer att ge dig en kort del av Batgirl-berättelsen - The Trap. Det är ganska enkelt här, du måste flytta till klocktornet och använda fjärrhackningsenheten på konsolen, som visas på skärmdumpen. Hyllan kommer att flyttas åt sidan och du kommer att se Batgirl-kostymen, undersök den.

Gåta Gotham-statyn

Reser sig i mitten, vacker att se på, hon kommer att täcka och skydda alla med sin hand.

Efter att ha löst det kommer du att få berättelsen False Dawn. Klättra upp i en av de höga byggnaderna på Blick Island för att se Gotham-statyn, som ligger på en egen liten ö. Utforska det i detektivläge och du kommer att lösa mysteriet.

Gåta legosoldat

Legosoldaten är glad, priset är idealiskt. Om han träffar utan att missa får han det fullt ut.

Att lösa denna gåta kommer att introducera dig till en berättelse som kallas säkerhetskopieringsalternativet. Gå till GCPD-polisstationen på Blik Island, gå till Special Security Punishment Cell och sedan till kommunikationsrummet. Där hittar du en vit tavla med fotografier på några brottslingar, undersök den.

Gåta mask

Att få en inbjudan är en dröm som går i uppfyllelse, men vem kommer att klä sig precis som du?

Genom att lösa gåtan får du berättelsen om Masquerade. Pusslet kan lösas under eller efter att du har slutfört kapitel 9 i huvudberättelsen, vars mål är att skydda Oracle-servrarna. Gå till den nedre nivån av klocktornet, det kommer att finnas en dörr som leder till serverrummet, som tidigare var låst. När du kommer in, gå upp för trappan för att hitta ett rum med en affisch med en mask på. Zooma in och utforska.

Mysteriet med Jack Ryder

Reportern vill veta alla hemligheter, men var är det bästa stället att leta efter information?

Jack kommer att öppna historien med dig när du löser gåtan. Gå till GCPD-polisstationen utan att gå in i Special Security Punishment Room, sväng höger och gå genom dörren. Gå till Jack Ryders skrivbord och undersök hans arbetsområde. Det spelar ingen roll om Ryder är närvarande vid bordet eller inte.

Mysteriet med Aaron Cash

Det finns ingen bättre souvenir än en krok, jag tappade min hand - varför behöver jag en hand?

Efter att ha löst gåtan får du berättelsen om Poisoned Chalice som belöning. Gå till Special Regime Punishment Cell, Aaron Cash kommer att stå vid bordet och undersöka hans vänstra hand, eller mer exakt, hans krok.



Vad mer att läsa