Hem

Genomgång för Necromancers Guild - Gothic Game Online World. Den kraftfulla magin i beliar Gothic 2 return 2.0 0066 necromancer

Necromancerns väg
För att bli en necromancer måste du först lära dig om denna gemenskap från Vatras när du pratar om skrån. Sedan går vi till Xardas och säger att vi vill ta den mörka magikerns väg. Xardas kommer att ta ett par dagar att tänka på det. Om två dagar går han med på att acceptera oss som sina elever. Nu är vi mörkrets lärjunge. För att bli en trollkarl måste du få 75 mana, och i Rebalance mod, 100 mana och till och med 40 intelligens dessutom. Xardas talade sanning om den svåra vägen! Xardas kommer att lära oss cirklar av magi, skapa mörkerrunor och öka vår mana, och han kommer också att kunna sälja all sorts likskit i form av ben, ruttet kött, etc.

Xardas manuskript
När vi blir en novis av mörkret kommer Xardas att be oss lämna tillbaka hans gamla manuskript, som fortfarande finns förvarade någonstans i klostret. Du kan ta dig till eldmagiernas boning genom ett uppdrag från köpmännens guild eller genom att stjäla nyckeln från Pedro (endast i inofficiella patchar och Rebalance-moden). Det första manuskriptet finns i en stängd cell bakom nybörjaren Babo (vi kommer att få nyckeln till dörren från Xardas). Det andra manuskriptet kommer att finnas på biblioteket. När vi har papper kan vi återvända till necromancern och lämna in uppdraget.

Ökad väg
Xardas kommer att be oss ge honom boken "The Vain Path" från en av stadens magiker. Eftersom det bara finns en stadsmagiker - Gallahad, går vi till honom. Han kommer att gå med på att byta ut boken mot något värdefullt för magikern. Du kan ge honom en kronväxt eller en exilrulle från det gamla tornet Xardas i Minenthal. Vi får boken, ger den till Xardas, uppdraget är avslutat.

Necronomicon
Xardas ber oss hitta en uråldrig bok av mörka magiker som kallas Necronomicon. Det finns två sätt att slutföra detta uppdrag: snabbt och korrekt.
Snabb väg
I hamnen i Khorinis hoppar vi i havet och simmar rakt hela tiden tills vi når en enorm öde strand med ett gäng eldödlor. Allra i början reser sig ett gammalt torn. En serpentinväg leder till dess fot. Vi följer den och befinner oss i en grotta. Det kommer att finnas en skugggolem i djupet. Vi gör detta: förbereder en ljusförtrollning och närmar oss sakta varelsen. Snart faller golem över oss. När det är 5-7 steg mellan oss kastar vi ljus, golemen faller isär, vi tar dess partikel och går vidare. Det kommer att finnas en portal framför oss, vi går in i den. Nu är vi på toppen av tornet, framför oss kommer det att stå en Necronomicon på ett stativ. Det verkliga problemet är att ta sig ner från tornet. Det finns två alternativ: antingen slå på fuskläget och flyga iväg med F8, eller hoppa långt och hårt och försöka falla i en liten sjö vid foten (nästan omöjligt utan akrobatik).
Den rätta vägen
1. Vi går till kryptan bakom Onars innergård och rensar ut alla odöda där, ledda av Skuggornas Herre Inubis, från vilken vi tar nyckeln till tornet.
2. Nu beger vi oss till skogen till jägaren Thunder. Bakom de två trollen kommer det att finnas ett litet torn. Vi öppnar dörren med Inubis nyckel, dödar zombiesna och skelettmagikern, tar allt som ligger illa och läser sedan boken på stativet i mitten av piktogrammet. En zombie necromancer kommer att dyka upp. Vi omger honom med en rulla av förstörelse av de odöda (annars tar det för lång tid) och tar Nergals aska.
3. Vi tar med askan till Xardas och utför en ritual för att kalla på den uråldriga necromancern. Vi får veta av honom om tornet vid kusten, varefter vi döms till döden igen.
4. Därefter gör vi allt som beskrivs i snabbmetoden.
När du passerar på rätt sätt, efter att ha slutfört punkt nr 3, kan allvarliga buggar uppstå (i version 1.0, alla lagringar som gjorts efter att dessa händelser slutat laddas; i version 1.1 somnar Xardas i evig sömn), så det är bättre att slutföra detta uppdrag snabbt.

Orc hjärtan
Xardas behöver orchernas hjärtan. Jägarna Grom (i skogen bakom Onars gård under bron till Fort Azgan) och Talbin (i Minental vid floden på platån ovanför paladin Marcos skydd) kan lära dig hur du skaffar denna trofé.

Vi går vidare till en mycket intressant handling, nämligen passagen för Necromancers. Huvudmålet så kallade uppdragsgeneratorn kommer att vara din gamla vän Xardas, det finns inte många uppdrag, men vändningarna i handlingen och möjligheten att välja sin passage kommer glatt att överraska även den mest erfarna spelaren.

Necromancerns väg

Xardas- den viktigaste necromancern i spelet, medan du slutför huvuduppdragsraden för Necromancer-gillet, är det värt att överväga att allt kommer att vara knutet till honom. Det första du behöver göra är att gå till honom och be om lov att få vara med. Naturligtvis kommer du att få ett avslag, vi väntar några dagar, under vilken tid vi ökar vårt eget utbud av mana (minst 75), vilket också är spelarens andliga styrka. Vi går djärvt till huvudnecromancern, han kommer att initiera oss till noviser, d.v.s. studenter, där du senare kan skapa allt som har med mörk magi att göra.

"Artefakter av Xardas"

En mycket enkel uppgift, i stil med go get it, även om logiken i uppgiften är ganska genomtänkt. Magikern instruerar dig att ta med tjuvarna av hans manuskript, enligt vissa källor är de förlorade, men extrema minnen säger att de befinner sig i eldmagarnas tempel. Stigen är svår och farlig, eftersom du måste gå genom bergen. Men en liten "överraskning" väntar oss i form av det faktum att vi måste hitta 2 delar av artefakter på en gång. Den första delen finns i biblioteket, den andra i Xardas rum, du kommer i princip inte att gå vilse i närheten. I slutet lämnar vi tillbaka allt till ägaren.

"Fågfänga putt"

Den tredje uppgiften från Xardas. I analogi med den andra måste du resa mycket på jakt efter magikerns bok. Prata specifikt med Gallahad, han har det du letar efter. Den enda svårigheten är att du behöver ge honom något i gengäld, till exempel en "exilrulle" från ett gammalt torn eller en kronväxt. Den första och andra lösningen blir inte lätt, mitt råd är att ge bort rullningen.

"Orc Hearts"

Xardas ger dig uppgiften att hitta orchhjärtan, men utan nödvändig träning och erfarenhet har du små chanser. Därför behöver du plugga lite i Talbin i Valley of Mines. Det är inte svårt att hitta det, det är inte långt från Marcos Cave. En eller två lektioner räcker. För att göra din uppgift enklare och få den värdefulla erfarenheten, vänd dig till Diego för att få hjälp och gå på jakt tillsammans.

Hur blir man en necromancer i G2?

"Necronomicon"

Det sista uppdraget från Xardas, ett av de svåraste i tillägget, uppgiften är som följer - hitta en bok med trollformler för att öppna en gammal portal.

För att få information om det behöver du:

Döda Skuggornas Herre som bor i kryptan bakom Onars innergård, låt oss testa våra färdigheter lite, i sin tur har han nyckeln till tornet som en trofé.

Nu tillkommer lite mer svårigheter, vi beger oss in i skogen till jägaren Grom, tar ner trollen, hittar tornet, öppnar låset med nyckeln till Skuggornas Herre, dödar alla som är där, samlar ihop allt byte, läs boken på läktaren, ring zombien - Nergal, döda honom... han bränner allt som återstår är askan som vi behöver.

Det enda som återstår att göra är att utföra ritualen att kalla den gamla i Xardas torn, från hans ord kommer vi att lära oss alla detaljer om våra ytterligare handlingar.

Den ligger i hamnen på Khorinis ö. Vi hoppar i vattnet, simmar till höger förbi piratskeppet, skräp och stenar, vi ser ett torn vid horisonten - vi går in i det, här är den första svårigheten - "skugggolemen", så fort det börjar attackera, vi förstör det med en lätt besvärjelse, allt är i princip enkelt, det viktigaste gripa ögonblicket. Det borde inte finnas några ytterligare hinder på vägen, en teleport öppnar sig som vi kommer in i, vi ser faktiskt Necronomicon.

Det är alla vänner, jag hoppas att du förstår poängen, jag tyckte personligen att det var väldigt intressant att spela, även om uppdragen är av samma typ, de gjordes med speciell kärlek, det är direkt uppenbart att proffsen försökte. Jag önskar dig ett trevligt spel, om du har några frågor, skriv dem i kommentarerna, vänta på ytterligare recensioner och genomgångar, detta är bara början.

I dessa artiklar kommer vi att titta på vägen till att bli en necromancer. Efter att vi kommit till staden och kommunicerat med Vatras, måste vi återvända till Xardos och be om att få bli hans student. Han kommer att gå med på att acceptera oss, men först tänker han ett par dagar. Också en mycket intressant punkt: varje dag ger en av bokhyllorna en bra rullning med en trollformel (även om vi inte är en necromancer).

Huvudproblemet med att komma in på en mörk magikers väg är att få mana och intelligens; i olika versioner ges intelligens tillbaka under olika omständigheter. För närvarande har jag build 65, innan build 51 gavs intelligens för att aktivera teleporter i Khorinis, men nu finns det inget sådant alternativ.

Mana pumpar för Necromancer

Vi kommer att behöva 75 mana för att bli en Necromancer, ytterligare 100 för att sätta på en Necromancers mantel och 120 för att sätta på en Necromancer's Staff, alla poäng som vi kommer att få för nivåer spenderas bäst i mana tills vi får det upp till 100. Efter vi får 100 mana. Vi går med i alkemisten Konstantino och vi kommer att få ytterligare 10 mana. Och du kan få ytterligare tio mana genom att bära Astral Energy-ringen.

Hur kan man öka intelligensen i gengäld 2.0?

Intelligens kan tjänas in i det inledande skedet på följande sätt:

  • Läsa böcker från köpmän;
  • Studerar alkemi (Viktigt!!!);
  • Lära sig språk (Viktigt!!!);
  • Läsboksställ
  • Gudarnas gåvor

Viktig!!! Det är nödvändigt att studera alkemi och språk efter att vi blivit en adept av mörker, annars kommer inte intelligensen att växa och vi kommer att slösa poäng.

I det aktuella skedet kommer vi att överväga passagen på en lätt nivå, i framtiden kommer vi att sammanställa en komplett guide om passagen på olika svårighetsnivåer.

Om vi ​​slutför spelet i svårare lägen kommer vi inte att kunna spendera poäng på skicklighet och följaktligen kommer vi inte att kunna penetrera biblioteket och förrådet för brandmagarna, och därför kommer vi inte att kunna läsa flera böcker.

Genom att döda banditer kommer Innos och Beliars karma att öka, så fort vi får 50 karma kan vi använda gudarnas gåvor, gudarnas gåvor kan bara användas en gång per 10 nivåer, eftersom... Vi spelar som necromancer, så jag råder dig att inte röra Innos karma pga i framtiden kommer det inte att kunna växa med oss, och att höja det kommer att vara en storleksordning mer problematiskt, så det är bättre att spendera Beliars karma

Nivå upp för hybridklassen. Hård. Version 0061

Klass: krigare/mage (hybrid).
Vapentyp: några.
Kapitel: 1-4

Att spela som en hybrid är ett val för en erfaren spelare som vill vara både en trollkarl och en krigare/smitare, men som inte vill gå igenom spelet två gånger.


Klassval.

För att göra spelet bekvämt för att spela multiklasser i Return 2.0 måste du följa ett strikt utjämningssystem. Annars kommer vissa ögonblick av spelet att vara väldigt obekväma och för svåra. Det är inte heller meningsfullt att spela både en trickster och en strongman på samma gång, eftersom den största skadan i dessa klasser är fysisk.
Det mest användbara och intressanta skulle vara en hybrid av en magiker-krigare eller en magiker-dodger. För en krigarmage är en eldmage eller guru bäst, och för en trickstermage, en vattenmage eller en necromancer är det motsatta också möjligt.
Du bör välja i förväg vad du ska fokusera på när du pumpar.

Huvudalternativen är:
A) Maximalt i styrka/skicklighet, minimum i magi. (GG - elev till Bosper eller Harad);
B) Maximalt i magi, minimum i styrka/förmåga. (GG - elev av Constantino);
C) Pumpa det och det ungefär på mitten. (Val av lärlingsutbildning).

De huvudsakliga skillnaderna i dessa uppgraderingar beror på i vilket ögonblick och vilka gåvor av gudarna du tar, och vid vilka ögonblick du ändrar din profilstatistik.
Alternativ A - Styrka/Skiftighet stiger till 100+, gåvor för styrka/skicklighet, mana blir ingen profilstat alls. Och det kan gå upp till 50, eller inte gå upp alls, förutom med permanenta.
Alternativ B - Styrka/Skiftighet stiger till 50, gåvor för intelligens, ändring av profilstatistiken sker för LP om det behövs (kanske 10-15 gånger per spel).
Alternativ C - Styrka/skicklighet stiger till 100, mana till 60, gåvor tas i förhållandet 5 till 3 (5 i styrka/skicklighet, 3 i mana) eller Styrka/skicklighet upp till 130, mana upp till 50, gåvor 4d4.

Det sista alternativet är det mest obekväma, eftersom ändring av profilstatistiken sker ett litet antal gånger per spel vid de ögonblick då man tar emot gåvor. Glöm inte heller att vi kommer att få +7 i agility för LP (+2 av dem i kapitel 7) från monster, och +7 i mana från böcker (Magical Knowledge och Ancient Astronomy).

Kapitel 1

På bara 1 kapitel kan du få ungefär nivå 25 (tillsammans med stöld), men här och nu, och längre fram i guiden, kommer jag att använda mindre än de maxnivåer som kan nås, så att guiden inte tvingar dig att rensa allt som är möjligt.
Låt oss därför ta 20 nivåer för 1 kapitel +10 LP från monster/bonusar.

Vi laddar ner de första 10 nivåerna:
Styrka/skinlighet upp till 50 (40 lp), vald vapentyp upp till 30 % (25 lp), grundläggande jakt (skinn, huggtänder, reptilskinn, klor, hjärtan, kött) - 21 lp. För gurun - även eldödlors tungor, eftersom de behövs för att komma in. Resten bör också, eftersom de kommer att användas för vin och skydd mot eld, men inte omedelbart. Om du är student i Harada bör du omedelbart investera 15 lp i smide, 3 i smältning och 10 i malmbrytning. Även 14 hk går till uthållighet, men bara om du inte väljer alternativet maximal magi. I det här fallet ökar inte uthålligheten alls.
Totalt, i det maximala scenariot - 133 lp. Den återstående LP-skivan går till att pumpa upp livet (upp till 270, eller upp till 540, om du inte är student vid Harada och inte har pumpat upp din uthållighet).
På nivå 10-20 har du redan gått med i ett guild och kan studera magi. Det första steget är att studera den första drycken av mana eller HP som du väljer och höja alkemin till 40%, detta krävs av vin för mana. Om du inte har pumpat upp mana, kan du nå det nödvändiga antalet med bonusar, med en bas på 20 mana.
35 - smycken (ring +10 vid tornet bredvid Niklas, ring +10 vid Isgaroth, amulett +15 på Zuris), 10 - donationer till Vatras, 1 rökning, 2 Daron, 2 Coragon öl. Totalt: 70 mana. I kapitel 1 kan du samla 16 druvor, och vi får ytterligare +24 från viner. Vi får ytterligare +6 från spritdrycker, 1 ges av Constantino för nyckeln, 1 köps från Lemar, 1 ligger i kistan bredvid idolen Oran. Så vi har tillräckligt med mana för att gå med även vattenmagerna, utan att pumpa upp mana alls.
Lära: 1 cirkel (20 lp), 1 attackruna av 1 cirkel (10-15 lp), alla runor i 1:a cirkeln från Gallahad, inklusive hackrunan (14 lp). Vid behov pumpar vi upp mana till 50. Vi lär även ut stöld (endast stöld, smygande och hackning är valfritt), men bara om du tänker stjäla, eller om du är en trickster. Annars - det vill säga bara för nycklarnas skull - är det inte värt det.
Därefter lär vi oss färdigt att jaga (norskens horn, snapperns horn, underkäkarna och vingarna, om vi är en elev av Constantino) - 12 lp, och lär oss även drycken styrka/förmåga ( 20 lp). Du kan också öka din HP till 500, om du inte har gjort det tidigare.
Vi har fortfarande ca 50-70 lp kvar, vi lämnar dem till kapitel 2.

kapitel 2

Vi pumpar omedelbart upp mana-regenerering (20 LP) och går för att rensa ut Khorinis och Yarkendar. I det här fallet, utan att verkligen anstränga dig, i slutet av Yarkendar kan du få nivå 30. Den andra cirkeln av magi för denna rensning är i allmänhet inte nödvändig.
Sedan finns det en gaffel: om vi fokuserar lika eller mer på krigare än magiker, så pumpar vi upp alla dessa LP-skivor i styrka/förmåga till 100 och pumpar upp vapen till 60 %, annars tar vi 2:a cirkeln av magi och pumpar upp en motsvarande besvärjelse, och investera resten i vapen/uppgraderingsspråk.
Att rensa gruvdalen i kapitel 2 är inte alls nödvändigt, så det är vettigt efter att ha rensat Khorinis/Yarkendar i kapitel 2 att snabbt hoppa till kapitel 3. Om du har HP kvar kan du även pumpa upp permanenta drycker av liv, mana och uthållighet. Glöm inte att ta presenter i tid och samla örter/permanenta drycker. Om du är student i Harada är det värt att öka din malmproduktion till 85 %.

Kapitel 3

Det finns en gaffel här igen. Om vi ​​fokuserar på magi, tar vi den tredje cirkeln och en motsvarande stridsbesvärjelse ( exklusive guru).
Om du är en krigare/dexter, pumpa sedan upp dina närstridsvapen över 60% (tvåhands - upp till 78%, enhands - upp till 72%).
Därefter kommer vi att rensa Valley of Mines, och med sådan pumpning borde det inte vara några speciella problem. För krigare skulle det vara värt att gå till det översvämmade tornet eller bergsfortet, skaffa Claymore of Malbar (220 styrka, 250 skador), eller ett mörkt löfte (210 styrka, 240 skador), eller ett silver Nordmar-blad i bergsfortet för ett enhandsvapen.
För dodgers - gör uppdrag för tjuvgillet och skapa ett toppsvärd (om du uppgraderat till svärd och inte spjut).
Magiker behöver ingenting; 3 cirklar av magi är tillräckligt för att rensa dalen.
Det är värt att tänka på att uppgradera långdistansvapen om du har uppgraderat din styrka. Du kan höja armborsten till 30-40% för enkel rensning. Du bör inte röra bågen; magiska skrån lär inte ut piercing. Du kan också lära dig runorna för att förstöra de odöda, warg och medium healing - efter eget gottfinnande, se efter behov.
När man rensar dalen uppnås ungefär nivå 50, och med mottagen LP lär sig magiker vapen upp till maxvärdet, krigare/dodgers lär sig magi upp till 3 cirklar (direkt från 1 cirkel) och lär sig en besvärjelse 2-3 cirklar för större komfort i avståndsstrid. 20 LP går också till att jämna ut Langs tunga för guardian-uppdraget. Det är också värt att lämna 100-110 lp till kapitel 4 (eller ännu mer).
Det är också värt att tänka på att gå igenom Masyafs lya - du kan hitta några goda godsaker där för alla klasser.

Stöld.

Stöld är värt att nämna separat. Om du har ökat din smidighet och spelar en hybridtrickster/mage i vilket förhållande som helst, så kommer det att vara användbart att börja stjäla från och med kapitel 1. Med detta kommer du genom kapitel 3-4 att få anständiga mängder erfarenhet. Om du tänker stjäla utan skicklighet är detta också möjligt, men enligt mig är detta onödiga hemorrojder, och du kan skjuta upp detta till kapitel 3-4, då du vinner 100-150+ skicklighet med bonusar och kan lugnt börja stjäla . Efter 100 stölder och prestationer kommer stöld att vara tillgänglig utan att smyga.
I allmänhet, för att spela som en hybrid av en stark man och en magiker, är stöld inte obligatoriskt och kan ignoreras med en ren själ. Liksom tjuvgillet, förresten, men detta är efter ditt gottfinnande.

kapitel 4

Klimax. Om du fokuserade på magi, lär vi oss omedelbart den fjärde cirkeln och en motsvarande besvärjelse. Du kan lära dig smycken att göra senare.
Annars lär vi ut smycken direkt och sätter den fjärde cirkeln på den bakre brännaren.
Med hänsyn till stöld och fullständig rensning kan kapitel 4 slutföras på nivå 75-80, men jag tar 70.
Med de ackumulerade 300 LP lär vi oss smycken (110), 4:e cirkeln av magi (60), samt en 4:e cirkelruna om vi är en magiker, eller inga runor om vi fokuserade på en krigare/dodgeman eller tränade allt lika.
Även vid den här tiden måste du uppgradera ditt skydd mot värme, kyla och gift (gift är inte nödvändigt nu, men i framtiden kommer det att vara nödvändigt - träsklägret kommer att bli giftigt).
Rullar med eldregn skulle vara till nytta - en god hjälp på många svåra platser.
Det är dags att åka till Skuggornas dal och slå skurkarna där i ansiktet, rensa platån, gruvdalen och andra liknande platser.
Först och främst rekommenderar jag att gå till dalen, sedan till den sovandes tempel för att hämta Urizel och en runa från den - en bra hjälp i framtiden. De som har uppgraderat sin styrka kan uppgradera sitt armborst till 100 % – givetvis förutsatt att du redan har skapat ett topparmborst och fått 450 styrka. Tja, det kan komma väl till pass i Skuggornas dal.
Om du valde maximal magi, höjde din styrka och inte fick så mycket, behöver du inte höja armborsten alls.
I slutet av kapitel 4 kommer du med största sannolikhet ha pumpat alla nödvändiga vapen maximalt och de enda militära färdigheterna som finns kvar är de nu oanvändbara orc-vapnen, såväl som dubbla blad. Tvillingblad - efter din smak är detta en valfri färdighet. Och i framtiden, i kapitel 5-7, återstår bara att ladda ner den nödvändiga magin (5-6 cirkel och motsvarande runor).
Om tonvikten ligger på magi, kasta sedan gratis LP-skivor i runor som ännu inte har lärts in för magisk krafts skull, om på styrka/skicklighet, kasta allt i profilstatistiken.



Vad mer att läsa