No man's sky ігроманія. No Man's Sky Next все змінив. З розчарування року у найкращі представники жанру. Що нагорі - не те, що внизу

За два роки розробники-мрійники зробили з технодемки повноцінну гру, і ми раді, що вони не здалися.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вважайте мене завзятим нонконформістом, але мені завжди подобалася No Man's Sky. Так, як гра проект був далекий від досконалості - власне, я сам колись писав у прев'ю, що не розумію, як у цю справу грати. Але як культурне явище…

Та просто вдумайтесь!

Цілий світ, що зберігається на звичайних вінчестерах. По той бік екрану — справжнісінька галактика на 18,6 квінтильйонів зірок. Залишилося лише запустити туди штучний інтелект із самонавчанням. Так і до зародження віртуального життя недалеко!

А що, якщо ми самі живемо в такому світі, який процедурно генерується на комп'ютерах інших істот, для яких ми — віртуальні створіння? Ця теологічна конспірологія крутіша за будь-які макаронні монстри буде!

Словом, я завжди сприймав No Man's Sky не так як гру, як віху в розвитку технологій. Ну так, перший млинець комом, справа життєва. Зате, наприклад, ідею процедурно генерованої галактики вже взяли на озброєння в другому. Beyond Good and Evil, Тож свій слід у гробудуванні проект залишив. І, швидше за все, ще не раз відгукнеться в майбутньому, так що грабельний він чи ні, не так вже й важливо.

Але розробники порахували інакше. Через два роки після релізу, скандалів та дружного обплювання всім інтернетом вони викотили версію 1.5 (або ж просто Next), в якій сильно змінили ігровий баланс і все-таки перетворили No Man's Sky на захоплюючий «виживастик». І якщо ви не стали повертати гроші в Steam після покупки, можете просто вважати, що до цього моменту гра знаходилася в дуже сирому early access, а зараз нарешті вийшла у реліз.

Бачу ціль не бачу перешкод

Головне, що змінилося: з'явилася свідомість дій. Раніше нас просто вкидали у віртуальний космос, а на запитання, що робити? відповідали «та що хочеш!». І начебто правильний принцип. Чи не ми завжди вимагаємо від ігор свободи і лаємося, коли нас ведуть за ручку? Ну от виявляється, що без цього теж погано, особливо в нашу швидкісну епоху, коли дозволити собі досконально розібратися в незнайомих правилах може далеко не кожен.

Тепер No Man's Sky постійно ставить перед гравцем завдання. Починається все з базового: ми опиняємось на чужій планеті практично без нічого, вміємо тільки бігати-стрибати і добувати ресурси. Гра підказує, що для початку варто відремонтувати сканер, — і ось ми вже бачимо, що корисного є в невеликому радіусі. Потім у нас з'являється візор, що дає докладну інформацію про кожен зустрічний об'єкт і дозволяє дивитися в далечінь.

Потім нас плавно підводять до космічного корабля і дозволяють політати. Потім побудувати базу. А після цього — стрибнути на космічну станцію та зайнятися торгівлею, перелетіти на сусідню планету та побудувати базу там, зібрати варп-движок та переміститися до іншої зірки. А там будуть і космічні битви, і управління торговим флотом, і квести-замовлення від розумних форм життя, і ще багато чого.

Командування фрегатами — дуже вдала «гра у грі», схожа на експедиції з Warlords of Draenor. Вибираємо ціль, споряджаємо кораблі і чекаємо кілька годин, сподіваючись, що ті повернуться зі здобиччю

Крива входження до No Man's Sky нині вивірена дуже ретельно. Вже не розгубишся, хіба що нахопивши надто багато побічних завдань і не знаючи, за яке братися першим. Якщо рухатися за сюжетом, просідань в ігровому процесі майже немає: ви весь час освоюєте щось нове і вдосконалюєте старе. Геймплей змінюється і доповнюється, ви відчуваєте прогрес — а це дуже важливо для ігор взагалі.

Хочеш жити — умій себе забезпечити

При цьому у грі діють типові для жанру survival правила. У дикій природі персонаж постійно у небезпеці. Якщо на планеті спекотно, потрібно регулярно підсипати ресурси в систему охолодження, якщо холодно — то підігрів. На всі активні дії витрачається «життєзабезпечення», яке замінює голод і спрагу, і його відновлення теж потребує ресурсів. Іноді трапляються катаклізми на кшталт вогняних бур чи кислотних дощів — їх має сенс перечекати в приміщенні, бо показники знижуватимуться надто швидко.

Притулок можна знайти, і викопати, і побудувати. Це небо не таке вже й «нічийне»: на кожній планеті знайдуться як заселені, так і занедбані споруди, скинуті контейнери гуманітарної допомоги, уламки техніки, стародавні артефакти, капсули з технологіями та ще багато чого явно штучного походження.

Все це є сусідами з густими чагарниками, зграйками тварин, покладами копалин. За допомогою наявних інструментів їх можна переробляти на ресурси (багатьом тут згадається остання Prey) через спеціальний перегінний апарат — перетворювати одні хімічні сполуки на інші, та був із цього створювати необхідне: запчастини, апгрейди, будматеріали. А пристрій тераморфування дозволяє копати печери або, навпаки, нарощувати ґрунт, надаючи планетам вигляд за своїм смаком. Потім ми зможемо спорудити будинок та обставити його меблями та корисними агрегатами – повна свобода самовираження.





Ще в No Man's Sky Next з'явився повноцінний мультиплеєр, тож і світи можна досліджувати компанією, і гостей на фазенду приводити – похвалитися! Додався вигляд від третьої особи та можливість налаштовувати зовнішність героя — його можна навіть перетворити на представника іншої раси. Хоча він і так не факт, що людина, — усі звуть її «Аномалією» і постійно спонукають дізнатися, хто вона така і що навколо відбувається. І збирати інформацію про світ і роль у ньому гравця тепер набагато цікавіше — якщо ви, звичайно, не встигли собі все заспойлерити.

Неідеальний космос

При цьому до ідеалу No Man's Sky, як і раніше, далеко. Та ж survival-механіка вимагає постійного грінда ресурсів: для біганини планетами потрібні захист і життєзабезпечення, для польотів на кораблі — паливо, для видобувного лазера — заряди. Масу часу ви проведете, просто копаючи та переробляючи мінерали. З цієї причини, до речі, я не радив би високі рівні складності: вони прирікають на додатковий постійний гринд. Втім, якщо ви любите труднощі...

Дратують і всякі дрібниці на кшталт обмеженого спринту та постійного перегріву «добування». Ну справді, копати і бігати доводиться постійно, навіщо накладати на це штучні рамки? Процедурність обрахунку планет теж залишає відбиток: якщо ви пролітаєте над поверхнею на кораблі, об'єкти під вами не завжди встигають промальовуватися, і ви далеко не все зможете побачити. Якщо не хочете нічого пропустити, ходіть пішки або катайтеся на місяцеходах (правда, це повільно). Або приземляйтеся, оглядайтеся через візор, ставте маркер, залазьте назад і летіть куди треба тільки врахуйте, що маркер може раптово пропасти. Чи то баг, чи то фіча, яка спонукає запам'ятовувати ландшафтні орієнтири.

Погано справи і зі спробами плюнути на сюжетні маркери і зайнятися чимось своїм. Так, так можна зробити. Сісти на корабель і полетіти будь-куди і зайнятися там чим завгодно. Хоч апгрейдом скафандра чи, скажімо, накопиченням грошей на корабель класом вище. Але це буде монотонна праця з видобутку великої кількості ресурсів, гринд, зведена в абсолют (так приблизно як у версії 2016 року). Набагато простіше досягти того ж, просто рухаючись за завданнями, так хоча б діяльність буде різноманітною.

У 2016 році вразив ігрову індустрію. Але не безкрайній всесвіт з мільярдами планет, а гучним провалом студії Hello Games. Виною тому багато чого: гучна рекламна кампанія видавця, надто балакучий глава студії Шон Мюррей, трейлери з контентом, що не потрапив у фінальний реліз, а також буйна фантазія гравців, що представляли No Man's Sky ідеальним космосимом. Два роки інді-проект був символом нездійснених надій та ошуканих очікувань. Однак зовсім недавно вийшло оновлення NEXT - безкоштовне покращення No Man's Sky, що додало обіцяний мультиплеєр та новий контент. Але чи стала гра від цього кращою?

На перший погляд - безперечно так. У грі з'явилася виразна і відчутна прогресія. Відтепер головною метою є не досягнення центру Всесвіту і не квестовий ланцюжок Атласу. У No Man's Sky додали розширену сюжетну лінію і безліч сторонніх активностей у галактичних фракцій, що з'явилися. Різні торговці та дослідники видають гравцеві завдання, за які винагороджують особливою валютою. За неї можна купувати креслення спорядження та різні покращення, які полегшать ігровий досвід. До речі, спеціальну валюту також можна отримати за відкриття нових об'єктів та занесення їх до загальної енциклопедії.

Зняли всі обмеження з будівництва баз - тепер можна мати нескінченну кількість станцій у різних куточках Всесвіту. Крім цього розширили функціонал будівництва та крафтингу, завдяки чому тепер у No Man's Sky можна не лише спостерігати, а й повноцінно бачити.

Поліпшено систему генерації. Планети стали більш різноплановими та цікавими для вивчення: гігантські океани, лісові масиви, випалені пустки, мляві місяці. До абсолютно різних світів поки що далеко, але в порівнянні з релізом прогрес відчутний. Це можна сказати і про тваринний світ: тепер звірі рідше нагадують зліплених сміху заради мутантів із Spore.

Крім того Hello Games добре пропрацювали підводні глибини.

Старт у грі переробили. Тепер усі початкові кроки гравця (ремонт корабля, видобуток перших ресурсів, перший переліт) зумовлені сюжетом, який передається через повідомлення на терміналах та надіслані послання.

Всі ці нововведення пом'якшують багато проблем No Man's Sky, але не лікують їх. Найголовніші проблеми так і залишилися недоторканими. Проект Hello Games все ще досить сирий, нудний та вкрай неприємний у плані геймплею.

У грі є зручний та гнучкий фоторежим, за допомогою якого можна робити справжню магію.
Наприклад, змінити один пейзаж на інший лише силами налаштувань.

Космічний корабель управляється погано: неповороткий чайник неохоче слухається команд і дозволяє точно приземлятися в бажану точку планети. Але якщо на клавіатурі ще можна мінімально переміщатися Всесвітом, то на геймпаді транспортний засіб просто некерований.

Будь-яка дія гравця уповільнюється безглуздою, непотрібною роботою. Наприклад, потрібно вилетіти зі стартової планети на зорельоті. Що для цього потрібно зробити?

По-перше, полагодити корабель. Для ремонту та зарядки двигунів необхідні ресурси. Щоб їх видобути, потрібно скористатися лазером, який також потрібно заряджати іншими ресурсами.

По-друге, може статися так, що необхідні речовини доведеться видобувати у важких умовах: на планеті можуть бути кислотні дощі, вогняні бурі та інші перешкоди. Щоб не померти, доведеться заряджати костюм та системи життєзабезпечення. А для заряджання потрібні ресурси.

По-третє, найчастіше необхідні хімічні елементи можуть бути заховані в особливих породах або не траплятися в принципі. Тоді доведеться у величезних кількостях збирати простіші реагенти, щоб шляхом рутинного крафтингу та переробки створити необхідні матеріали, які гравець видобути поки що не в змозі або не може зовсім.

Космопорти стали більшими та густонаселеними, проте місцевий контингент більше нагадує манекенів, ніж живих істот.

І так з кожним кроком у грі незалежно від мети. Дії та цікаві активності завдовжки кілька хвилин розтягуються на годинник через проміжну роботу із зарядки незліченних батарей. У такий спосіб розробники хотіли запровадити елементи виживання і надати реалізму та атмосферності дослідженню всесвіту: було б нерозумно вважати, що досліджувати космос – заняття легке і не витратне. Проте все ж таки в цьому плані вони сильно переборщили. Постійна необхідність збирання розхідників, ресурсів та палива не надають ні хардкору, ні атмосфери. Це лише примітивний, вульгарний гринд, який у наш час не дозволяють собі навіть ММО-ігри.

Початкова гілка квестів не виконує своєї функції так, як треба. Наприклад, гайд каже гравцю, що потрібно побудувати спеціальний апарат для наступної дії. Проте чітко сказати, як саме його побудувати, навчання не поспішає – необхідну кнопку для відкриття інвентарю та іншу інформацію можна знайти хіба що в окремому текстовому підменю. Просто вивести підказку на екран розробники вважали зайвим. Тобто завдання замість виразного навчання та пояснення перших кроків воліють приховувати необхідні знання та плутати гравця. До того ж якість завдань залишає бажати кращого. Коли серед сюжету пошуку інформації себе гравцю доводиться робити паузу на обов'язкове будівництво дерев'яного куреня, хочеться лише розвести руками.

Меню та взаємодії в грі зроблені дуже незграбно. Найпростіші дії типу включення ліхтаря вимагають переходу через два-три підменю. Навіть мультиплеєрні емоції на кшталт вітання чи жестів вимагають від гравця переходів у окремі вікна інтерфейсу замість зручного колеса, закріпленого однією конкретної клавіші. Ігрові меню, вкладки з крафтингом, навіть найпростіші налаштування - все це страждає від невмілого дизайну, змушуючи користувача робити зайві дії та витрачати свій час. Ця проблема в No Man's Sky залишилася з релізу, і з появою нових функцій вона лише посилилася.

Меню знизу відповідає за всі вікна крафтингу, налаштувань виду та емоцій.

Але однією з головних бід є мультиплеєр. Ні, сама його поява – це дуже великий крок для No Man's Sky. Його відсутність у релізній версії була найголовнішою причиною ненависті громадськості до гри. Але проблема в тому, що він зроблений для галочки. Присутність друга як повноцінного, живого космонавта – це єдине, що кооператив може запропонувати.

Якщо ви не дуже любите морочитися з крафтом, то No Man's Sky здасться вам пеклом.

Навіть найпростіше дослідження з другом дуже проблематичне. У ході вивчення місцевості розбігтися в різні сторони не важко. Та й який сенс двом гравцям йти в печеру, в якій із дослідженням та збиранням припасів цілком справляється один? Корисніше розбігтися в різні боки, щоб зібрати більше ресурсів, якими у разі потреби можна буде обмінятися. Тільки за підсумком користувач грає один: відмінність лише в тому, що тепер там за пагорбом гарантовано є товариш, з яким можна обмінятися здобиччю. І це єдине, що кооператив робить корисного в гру.

- Не зовсім гра. Це мрія десятирічного хлопчика, якого накачали «Космічною одіссеєю 2001 року» та «Мовчазним бігом», обкладинками науково-фантастичних романів у м'якій палітурці та романтикою наукпопа Карла Сагана. Потім хлопчику дали команду, бюджет і право робити все, що заманеться. Мрія ожила.

У No Man's Sky править наївність. Наскільки б пихатою не була маркетингова кампанія, у мене не виникає сумнівів: коли Шон Мюррей, один із засновників Hello Games, говорив, що робить нескінченний всесвіт, це не було рекламним прийомом, в його словах не було ні краплі злого наміру. Лише мрія. Велика, щира і, можливо, нездійсненна.

У результаті все розбилося про злу реальність, де лише красивої мрії ніколи не буває достатньо.

Гра як всесвіт

У No Man's Sky ви досліджуєте космос. Милуєтеся зірками. Можете висадитися на будь-якій планеті і виходити її вздовж і впоперек. Потім у дуже віддаленій перспективі ви дістанетеся до центру всесвіту. Або не дістанетеся.

Гонитва за масштабами тут досягла апогею, що швидше добре. Вісімнадцять квінтильйонів створені алгоритмом планет тут тому, що вони потрібні. Не для того, щоб ви всі їх відвідали, навпаки: щоб ви зрозуміли, що ніколи не побачите все, щоб ви перестали намагатися наздогнати кожну позначку на радарі. Тут хочеться гуляти, хочеться дивитися на всі боки і бути першовідкривачем. Просто заради самого процесу.

Генератор істот дуже рідко видає когось симпатичного (навколо одні членозаври, семизаді мавпи і кроненберги — розробники самі напрошувалися, коли давали гравцям право називати тварин), а типів планет і деталей, з яких складаються тварини, рослинність і кораблі, тут обмежена кількість. Скрізь буде достатньо суші, щоб посадити корабель (тобто ніяких газових гігантів і океанічних планет), а рано чи пізно ви подумаєте, що он тих крабів чи ширяючих зміїв уже десь бачили.

Але на практиці параметрів, якими оперує генератор, достатньо, щоб широкими мазками описувати образ якогось особливого місця, подібного до якого ви ніколи не знайдете. Майже на кожній планеті знайдеться хоч щось запам'ятовується.

У космосі можна зайнятися піратством - але не чекайте, що вам це по-великому відгукнеться.

No Man's Sky – чудова споглядальна гра. У ній бувають по-справжньому магічні моменти: наприклад, коли планети в небі складаються особливо гарним чином або коли ти вперше бачиш, як корабель сідає за горизонтом, і думаєш — а живий це гравець чи ні? Живим він може і не бути, а давні розповіді Мюррея про те, що тут можна зустріти іншого гравця, можуть вигадати... але ілюзія вже склалася. Правда це чи ні – навіщо нам знати?

За останнє варто зачепитися. Всупереч науково-фантастичному затравленню, No Man's Sky — гра-релігія. У ній багато доводиться приймати на віру. Вона підкидає гіпотези, і їх фізично важко перевірити. Зрештою, чи можна справді дістатися центру всесвіту? До центру галактики вже дісталися, і побачили там щось. Чи варто продовжувати? На це запитання відповідають просто: а раптом там справді є щось більше?

За планетами наглядають роботи-вартові. Майже як копи з GTA, вони підвищують рівень, якщо ви втручаєтеся в природу планети у них на увазі. Але насправді вони заважають не дуже сильно.

Гра як гра

У ті моменти, коли No Man's Sky не хвилює уяву, вона намагається зображати нормальну гру - вірніше, геть-чисто звичайний симулятор виживання. У вас є системи життєзабезпечення, двигуни, гармати - багато різних речей, що потребують заряджання різними видами палива. Паливо треба добувати. Ресурси на необхідні апгрейди теж. І погоня за всім цим одного разу починає топити в собі все добре і вічне. Романтика змінюється злісним прагматизмом, вираженим у цифрах. Лічильники, повзунки, вільні осередки, зайняті осередки. Гроші. Апгрейди. У фантазію починає просочуватися реальне життя.

Все, що стосується управління ресурсами та виживання, у No Man's Sky нібито повністю перенесли з гри про самотнього космонавта — аж до інтерфейсу. Але там крафт, оптимізація барахла в інвентарі та підтримка життєвих показників у нормі працювали краще, оскільки сама гра цілком зводилася до них. Там розробникам вдалося збалансувати все так, щоб ігрові системи самі вибудовували оповідання, змушували нервувати і лізти зі шкіри геть заради виживання.

У No Man's Sky все це лише відволікає. Так, спочатку дефіцит ресурсів може створювати емоційно сильні екстрені ситуації: у тебе закінчується паливо в системі життєзабезпечення, ти в паніці шукаєш, чим її заправити і в останній момент знаходиш повне вуглецю дерево. Але варто трохи освоїтися, зрозуміти, де лежить, і розгадати принципи побудови місцевих світів, як видобуток ресурсів для самозабезпечення стане простою формальністю, яка скоро переросте в нудну зобов'язалівку.

Ви можете зустріти таких красенів, а можете не зустріти. Насолода від гри помітно залежить від того, як пощастить вам натрапити на класну планету.

А в усьому, що стосується чисел, космос No Man's Sky — космос без проблем. Тут не доводиться вчитися літати: щоб кудись прибути, достатньо навести на мету і затиснути дві кнопки. Рідкісні битви на землі можуть лише дрібно дратувати, перестрілки в космосі перестають тріпати нерви, як тільки прикручуєш до корабля лазер, що самонаводиться.

І, незважаючи на свободу, космос у No Man's Sky – це контрольований простір. Іти можна куди завгодно, але рано чи пізно ви все одно ніби випадково натрапите на квестовий бункер, якусь важливу для історії аномалію або космічних грабіжників. Я жодного разу не відчув, що знайшов щось, бо спеціально шукав — частіше було так, що цікаву річ мені підсунули під ніс, позначивши її іконкою. В підсумку? Я не дослідник космосу, а відвідувач парку розваг.

Ці хлопці (як і всі інші) не ставлять зайвих питань на кшталт «Навіщо ми народилися на світ?» і просто крокують полями як балбеси.

Все було б чудово, якби No Man's Sky вміла створювати історії із геймплейних ситуацій. Але це не і навіть не. Тутешні алгоритми створюють приголомшливі красиві галактики з красивими планетами, де цвіте природа, але життя в усьому цьому немає.

Кораблі, як і майже все в грі, створюються алгоритмом із безлічі модулів.

У No Man's Sky, попри назву, повно народу. Ти не почуваєшся по-справжньому втраченим, бо майже скрізь тебе зустрічають розумні раси, зграйки кораблів, роботів-вартових, космічні станції та інші сліди тих, хто прийшов сюди раніше за тебе. Тебе постійно кудись ведуть. Постійно щось демонструють.

Але ти заходиш на космічну станцію, а там самотній інопланетянин стоїть... І все. Посадковий відсік постійно приймає нові кораблі, і з їхніми пілотами навіть можна поговорити — але щоб поторгувати і помінятися кораблями. Планетарна фауна, хоч би якою дикою вона здавалася, або кидається на вас, або нарізає навколо кола. Можете нагодувати динозаврика, і він нагадує ресурсами. Ось і вся емерджентність.

Гра як акваріум

Через свої чисто «ігрові» моменти No Man's Sky нагадує старенький вітчизняний. Ви виконуєте одну однакову місію за іншою, ходите типовими коридорами планетарних станцій і по дорозі думаєте, що гра могла бути чимось незрівнянно великим. Тільки тут це засмучує ще більше. Навіть після всіх закидів у одноманітності, після всіх спроб раціоналізувати та пояснити те, що відбувається в No Man's Sky, продовжуєш відчувати щось містичне. Якусь добре приховану правду, до якої хочеться докопатися.

Іноді ти бачиш те, що ще не бачив, і такі відкриття, хай навіть зовсім невеликі, змушують рухатися далі.

Упевнений, No Man's Sky продовжуватимуть розгадувати — як розгадували, наприклад. Тільки в цьому випадку між нами та відповіддю на запитання «чи можна досягти центру всесвіту?» лежать не пошуки, а десятки годин рутинної праці. Грубо кажучи, відповідь дізнається (або не дізнається) той, хто першим накопичить достатньо палива. Ось так просто. Можливо десь знайдеться те, над чим доведеться поламати голову. Але скільки часу пройде до того часу?

* * *

No Man's Sky намагається зобразити з себе звичайну, звичну і зрозумілу всім гру про числа та прогресію... при тому, що її найкращі моменти — ті, коли ти, який нічого не розумієш, зачарований, йдеш до горизонту, щоб дізнатися, що там. Зовсім не ті, коли ти гарячково видобуваєш плутоній для заправки двигуна, тому що хочеш якнайшвидше звідси втекти. Ці моменти, можливо, необхідні, щоб наголошувати на всіх інших. Але тут вони не наголошують, а перетягують усю увагу на себе.

Це одна з найвагоміших подій цього року. Гра від інді-студії Hello Games цілком може увічнити себе в підручнику з геймдизайну як найбільша гра, створена на момент серпня 2016 року. Ось тільки називатися цей підручник має приблизно таке: «Як не варто робити відеоігри».


Hello Games зробили за всіх нас ще один крок до процедурно-генерованих відеоігор, адже їх витвір займає менше 4 гігабайт. Хто ж знав, що результат вийде таким поганим? Жодної революцією тут не пахне, адже гра виявилася банально нудною для більшості геймерів.

Дійсно, незважаючи на нетиповість, що здається, No Man's Sky - досить нудна гра, і щоб зрозуміти це, абсолютно не потрібно відвідувати всі 18 квінтильйонів планет, якими так пишаються розробники. Практично все, що є в ній, можна побачити за якісь смішні кілька годин.

Старт гри та генерація планет

Починається No Man's Sky дуже бадьоро і відмінно налаштовує на потрібний лад. Навколо безкраї простори невідомої планети, в рюкзаку немає нічого корисного, все екіпірування стало непридатним після аварії корабля. Цей світ стане пісочницею для гравця доти, доки він не зрозуміє , як збирати основні ресурси та створювати з них корисні предмети.

Під час проходження цього підготовчого етапу гра натурально вражає: тут все справді створюється випадковим чином, без будь-якої звичної нам, земляни, логіки. Ніхто не знає, куди потрапить новий гравець у No Man's Sky - на неживий радіоактивний камінь, на квітучу і пахнучу райську обитель або кудись ще. Перші дві години - справжня магія.

Кожен новий предмет, який гравець лагодить під час навчання, дає йому нові можливості. Наприклад, сканер дозволяє проводити огляд місцевості на предмет ресурсів та цікавих місць, а за допомогою стрибкового ранця можна огинати нерівності ландшафту. У ці моменти хочеться забути про все і просто бігти вперед назустріч пригодам.

На планетах дуже багато всього: рослинність, скелі, печери, опціонально тварини та рослини. Є й об'єкти штучного походження: занедбані поселення, місця катастроф, фабрики під керівництвом інопланетян і роботів, таємничі обеліски, які зберігають знання чужих рас, торгові пости та багато іншого.

Особливо дивує те, як спритно розробники влаштували взаємодію з розумними інопланетянами та їх електронними терміналами. Всі повідомлення подаються невідомою мовою, яка спочатку не піддається перекладу.

Доводиться вибирати варіанти навмання. Однак у міру дослідження особливих каменів знань, які повсюдно зустрічаються на планетах, можна додати в словник нові слова, і тоді мова чергової черепахи, що говорить, поступово набуває сенсу.

Втім, з вини не найякіснішої локалізації цей елемент гри викликає змішані емоції, адже перекладені слова у повідомленнях не узгоджуються. Замість «привіт, друг» доводиться з кислою міною читати щось на кшталт «друге привітання».

Ігровий процес No Man's Sky

Якою б класною була перша планета, її все одно доведеться покинути, щоб просунутися далі. Перший зліт проходить дуже перспективно: у грудях нового дослідника палає справжня пожежа інтересу.

Однак вихід йому не гарантований, адже за межами планети на гравця чекає досить порожня система, в якій немає нічого, крім зірки, інших планет, безлічі астероїдів, що дрейфують, і космічної станції.

Відвідавши останню та поспілкувавшись з одним-єдиним прибульцем-доглядачем, гравець отримує схему гіпер-двигуна. З його допомогою можна переміщатися з однієї системи до іншої.

Як такої мети у гри немає, хоча вже після першого гіпер-стрибка відбувається зустріч із певною сутністю, яка називає себе Атласом. Це таємниче знайомство проходить лише для того, щоб дати гравцеві вказівку летіти до центру галактики. Те, що там знаходиться, є головною інтригою гри, яка, за великим рахунком, не має жодного впливу на геймплей. Цілком можливо, що розробники просто пожартують з гравця в стилі Адамса.

- Сорок два! - верескнув Лунккуоол. - І це все, що ти можеш сказати після семи з половиною мільйонів років роботи?

Я все дуже ретельно перевірив, – сказав комп'ютер, – і з усією певністю заявляю, що це і є відповідь. Мені здається, якщо бути з вами абсолютно чесним, то вся справа в тому, що ви самі не знали, в чому питання.

- Відповідь на головне питання життя, всесвіту і всього такого в книзі Дугласа Адамса "Автостопом по галактиці"

Незалежно від поставленої мети, ігровий процес буде включати себе той самий набір дій: висадка на планету, збір ресурсів, пошук будівель з виконанням односкладових квестів з трьома варіантами відповіді, продаж всього непотрібного на станції, створення поліпшень і переліт в іншу систему.

У момент усвідомлення цього алгоритму, що постійно повторюється, вся магія розчиняється. Неважливо, на яку планету здійснено висадку, все відбувається однаково: збір ресурсів для чергового поліпшення екіпірування, зброї чи корабля, пошук особливих місць з цінними технологіями та артефактами на продаж і, зрештою, зліт і подальший стрибок ще кудись. І так до безкінечності!

Так, безумовно, деякі відмінності є і іноді вони навіть впливають на геймплей. Наприклад, на планеті може бути агресивна фауна чи навіть кислотні дощі. У космосі іноді зустрічаються космічні пірати, і тоді занурюватися в абсолютно одноклітинну «стрілянину» без будь-якої варіативності. На ігровий процес все це не впливає, лише трохи розтягує його, змушуючи гравця відволіктися від нескінченного "фарма".

Збирати ресурси, щоб покращити спорядження, яке дозволить прискорити збирання ресурсів! Покращуйте зброю, щоб швидше розправлятися з роботами, які охороняють ресурси, щоб зібрати їх! Оце революція!

Гра-ілюзія, гра-ширма

Саме одноманітність геть-чисто вбиває потяг до дослідження, перетворюючи ігровий процес на безглузду рутину. У цьому No Man's Sky пішла навіть далі, ніж t, адже гра Mojang принаймні дає можливість створювати щось, вигадувати собі розвагу, тоді як Hello Games не дають жодних альтернатив.

Навіть торгові станції та пости на планетах – це лише ілюзія. Торговці не торгують одна з одною, а самі станції одержують свої товари буквально з повітря. Тому жодної осмисленої торгівлі у цій грі просто немає і бути не може, адже товари не взаємопов'язані між собою виробничими ланцюжками. Зрозуміло, ніхто не чекав, що Hello Games створять реалістичну економіку, як, наприклад, . Але ця «ілюзорність» того, що відбувається, поширюється практично на все, що є в цій грі.

Ситуацію міг урятувати мультиплеєр, і тоді спільні подорожі за наявності голосового зв'язку могли суттєво продовжити задоволення від гри. На жаль, розробники відмовилися від ідеї кооперативної гри, причому зробили це в останній момент, адже після релізу в Європі виявилися коробки з грою, на яких сором'язливо заклеєна іконка з мережевим компонентом. Цілком можливо, що безліч багів на старті продажів пов'язано саме з переробками на пізньому етапі розробки.

Гра, яка згідно з обіцянками розробників мала дивувати гравця постійно, перестає робити це вже за кілька годин. Діалоги з інопланетянами повторюються, споруди на планетах одні й ті самі раз на раз, а інтерес до дослідження планет остаточно зникає, адже займатися ними доводиться одним і тим же.

Порівнюючи з іншими «пісочницями», можна з жахом дійти висновку про те, що «революційна» No Man's Sky не дає взагалі нічого, крім одноманітного дослідження планет і збору ресурсів. Це абсолютна порожнеча і повна відсутність варіативності для максимальної репетативності.

Графіка та технічне виконання

Якщо щодо геймплея гра однозначно не відбулася, то з графікою дещо складніше. З одного боку, Hello Games змогли втілити ранні концепти у життя та створили дуже приємний візуальний стиль. Нерідко на планетах зустрічаються дуже красиві краєвиди, які так і хочеться сфотографувати і показати комусь.

З іншого боку, дальність промальовування у версії для PlayStation 4 просто ніяка – об'єкти з'являються на відстані 15-20 метрів, а все, що знаходиться далі, перетворюється на місиво кислотних кольорів.

При цьому розробники так і не змогли реалізувати 60 кадрів за секунду, хоча неодноразово згадували про намір зробити це. Дуже прикро бачити таке на платформі, де є , яка, до речі, теж працює в 30 fps і нерідко показує дуже великі місця.

Крім слабкої графіки релізна версія No Man's Sky могла похвалитися великою кількістю багів. Розробники вже випустили три патчі, які виправили найдокучливіші вильоти і глюки, але всіх проблем вони не вирішили.

Неодноразово було зафіксовано вильоти на PS4, що є великою рідкістю. Як так сталося, що Sony допустила появу такого сирого продукту у своєму магазині – зовсім незрозуміло.

Вихід гри на PC пройшов трохи краще через жахливу оптимізацію. Справді, 30 fps на PS4 – це казка порівняно з тим, що зазнали власники персональних комп'ютерів. Не вірте системним вимогам, в яких значаться Intel Core i3 і Nvidia GTX, адже гра працює навіть на i7 у зв'язці з GTX 970. Назвати це інакше, ніж контрафактом, просто не можна.

Управління та звук

Мабуть, це єдині сутності, яких складно пред'явити серйозні претензії. Насамперед хочеться подякувати колективу 65daysfstatic на гідну роботу над саундтреком, який задає грі непогану атмосферу. Інші звуки, які можна почути на планетах і в космосі, сприймаються нейтрально, чи то шелест кислотного дощу, чи крик якоїсь дивовижної істоти.


З управлінням теж все цілком прийнятно: грати на геймпаді досить комфортно, але це здебільшого через те, що гра не вимагає взагалі нічого, крім навігації та натискання пари кнопок. Продовжуючи говорити про управління, не можна не відзначити той факт, що розробники явно надихалися, створюючи інтерфейс своєї гри. Він не просто схожий, він практично ідентичний, що викликає деякі питання.

Зупиніть, я зійду!

Hello Games навмисне обманювали гравців, розповідаючи про те, чого в грі насправді немає.

Наприклад, провідний розробник Шон Мюррей (Sean Murray) цілеспрямовано дезінформував ігрову спільноту, неодноразово підтверджуючи наявність мультиплеєра. Однак перед релізом щось пішло не так, і в результаті немає навіть кооперативу на двох.

No Man's Sky - це найбільше розчарування останніх років. Після всіх цих інтерв'ю з розробниками, після всіх захоплюючих роликів ми отримали техно-демо з мінімальним функціоналом, яке однозначно не коштує ні 4000, які за неї просять на PlayStation 4, ні 2000 , які гра стоїть у Steam.

Купувати варто тільки в тому випадку, якщо не лякає перспектива померти з нудьги. Але краще все-таки відвідати якусь більш жваву галактику.

Корабель літає на кількох швидкостях. Звичайний двигун забезпечує не дуже швидке переміщення над поверхнею планети. Ви можете увімкнути прискорювач, натиснувши відповідну клавішу геймпада. При цьому не забувайте, що працюючий двигун витрачає паливо, що має особливість закінчуватися в невідповідний момент. Тому бажано мати із собою запас елементів на кшталт Плутонію або Тамію-9. Піднявшись на орбіту, ви отримуєте доступ до імпульсного двигуна. З його допомогою ви зможете досить швидко переміщатися між планетами в межах поточної сонячної системи. А ось якщо ви захочете цю саму сонячну систему залишити, тут вам вже доведеться побудувати гіпердвигун і заправити його варп-коміркам або скористатися допомогою чорних дірок, що грають у No Man's Sky роль телепортів. Орієнтуватися при цьому ви можете за тривимірною картою всесвіту, на якій відмічені галактики, куди ви можете відправитися.

Скафандр головного героя, який у грі називається «Екзокостюм», також дуже важливий. Він також наділений слотами для зберігання ресурсів та технологій. Якщо всі слоти заповнені, ви можете відправити частину зібраних ресурсів у вантажний відсік корабля за допомогою технології телепортації матеріалів. Кожна додаткова технологія, що покращує ваш скафандр, займає окремий слот. Скафандр, як і двигун вашого космічного корабля, споживає енергію. З її допомогою він захищає вас від шкідливого впливу деяких планет, наприклад, від кислотних дощів, радіації, холоду чи спеки. Не забувайте іноді перевіряти рівень заряду системи життєзабезпечення, а то в самий невідповідний момент ви опинитеся далеко від корабля без необхідних ресурсів для її підзарядки. Тішить, що хоча б вбудований у скафандр джетпак не вимагає палива і перезаряджається автоматично.

Ваш найкращий друг у цій грі – інструмент «Мультитул», про який я вже згадував вище. Він поєднує властивості кирки, лопати і навіть зброї для самозахисту. Його ви також можете удосконалити, відкриваючи під час своїх мандрівок нові технології. Видобуючи ресурси на відкритих вами планетах, не забувайте, що жадібність карається. Наприклад, якщо ви вирішите вичистити якусь місцеву печеру від покладів Плутонія, на це можуть зреагувати так звані «Вартові» — роботи невідомого походження, які оберігають тендітну екосистему кожної планети і намагаються покарати особливо завзятих мисливців за цінними ресурсами. Ви можете розстріляти вартових, скориставшись вбудованим у ваш «Мультитул» бластером, а можете просто врятуватися від них втечею. Якщо ж успіх не посміхнувся вам, і ви таки загинули, готуйтеся до того, що вам доведеться знайти місце своєї загибелі, адже там залишаться лежати всі зібрані вами ресурси. Якщо ви примудритесь загинути, перш ніж встигнете повернути своє майно, воно буде втрачено для вас назавжди.

Космічні бої реалізовані досить дивно та вкрай незручно. Як тільки космічні пірати нападають на вас, з'ясовується, що ваш імпульсний і гіпердвигун відмовляються працювати, поки битва не буде завершена. А потрапити з корабельних гармат по ворогові – це щось із галузі наукової фантастики. Цілуватися неймовірно складно, а орієнтуватися у тривимірному просторі, коли по тобі ведеться вогонь із п'яти напрямків – ще складніше. Звичайно, я не великий фахівець у космічних симуляторах, проте щось нагадує мені, що це не найсильніше місце гри No Man's Sky. Ось і виходить, що в подібних сутичках найпростіше загинути і воскреснути на найближчій космічній станції, замість того, щоб судомно цілитися в крихітні кораблі піратів, що літають навколо вас на величезних швидкостях. Благо гра автоматично зберігається із завидною сталістю.

Досліджуючи планети, ви зможете наткнутися на кілька типів об'єктів, що становлять для вас особливий інтерес. Насамперед це планетарні станції. Тут ви зможете знайти нові технології, поспілкуватися з інопланетянами, а також активувати пристрій, що відзначає на вашому сканері інші точки інтересу, розташовані на цій планеті. Важливим для вас буде відвідування інопланетних обелісків. Навколо них можна виявити каміння, за допомогою якого головний герой поступово вивчатиме мови трьох основних інопланетних рас. Так, слово за словом, ви навчитеся розуміти космічних мандрівників, що зустрічаються вам. Також обеліски містять свого роду випробування, коли гравцеві пропонується зробити важливий вибір, за результатами якого обеліск може або нагородити його, або покарати. Залежно від ваших дій, репутація головного героя в очах усіх трьох інопланетних рас постійно змінюватиметься. А це, своєю чергою, впливатиме на ваші взаємини, у тому числі й у плані торгівлі.

Процес крафтингу в грі виконаний цілком традиційно для таких пісочниць. Наводьте курсор на порожній слот в інвентарі, вмикаєте меню крафтингу та вибираєте об'єкт, який хочете створити. За наявності у вас всіх необхідних ресурсів, об'єкт з'являється в слоті. Крафтинг є другим за важливістю заняттям у грі No Man's Sky, тому освоїти його рекомендується в першу чергу. Особливо корисно завжди мати при собі матеріали, які використовуються як паливо для вашого корабля та енергії для скафандра. Без цього великий ризик загинути у несприятливих умовах чужої планети. Перш ніж створити щось, вам необхідно спочатку роздобути креслення (рецепт, опис – називайте це як завгодно) даного об'єкта чи технології. Креслення ви отримуватимете під час дослідження планет, а також при спілкуванні з інопланетянами, що зустрілися вам.

Візуально гра виглядає досить непогано. Незважаючи на те, що більшість планет більш-менш схожі один на одного, іноді вам будуть зустрічатися по-справжньому барвисті світи. Зрозуміло, ландшафт, флора та фауна генеруються процедурно із заздалегідь намальованих художниками студії Hello Games елементів та в межах заданих параметрів. Так що навряд чи гра зможе створити щось унікальне. Те, що був спочатку передбачено її творцями. Тим не менш, під час своїх мандрівок ви побачите чимало дивовижних створінь та незвичайних рослин, помилуєтеся на інопланетні заходи сонця, флуоресцентні печери, підводне життя, кислотні дощі та крижані завірюхи. У цьому плані гра справді чудово передає атмосферу фантастичних книг про подорожі на інші планети. Ще одним безперечним плюсом No Man's Sky є саундтрек у жанрі пост-рок. Його записала британська група 65-й деньстатичної. Додаткову процедурну фонову музику для гри запрограмував композитор Пол Вейр.

А ось у чому полягає слабке місце гри, так це у різноманітності ігрового процесу. Точніше, без цієї самої різноманітності. Через декілька годин гри ви розумієте, що вже встигли перепробувати в No Man's Sky буквально все, а нові планети і космічні подорожі вже не доставляють вам колишнього захоплення. Гра перетворюється на стомлюючий симулятор космічного шахтаря, який видобуває ресурси, щоб вирушити в нову галактику, де йому знову доведеться видобувати ресурси. І так практично нескінченно. Сюжет у грі обмежується невеликими текстовими вставками та спілкуванням зі сферичним створенням Атласом, який поступово веде вас до логічного завершення історії. Та тільки ось кінцівки гри (а їх я виявив всього дві) настільки неоднозначні, що здатні розчарувати навіть найвибагливіших гравців. Чи жарт, награти в No Man's Sky близько 40 годин, а в кінці отримати як нагороду щось зовсім невиразне.

Процедурна генерація світів – це, звісно, ​​добре. Подібні ідеї виношувалися програмістами вже дуже давно і навіть були тією чи іншою мірою реалізовані в іграх на кшталт Elite. Згенерувати всесвіт – це лише півсправи. А ось наповнити її по-справжньому захоплюючими для гравців заняттями, цікавими квестами та ще й заселити розумним життям – проблема, як ми бачимо, досі дуже актуальна. Під час гри в No Man's Sky я чомусь одразу згадав мобільну іграшку Out There від студії mi-clos, яка вийшла у 2014 році. Там самотній астронавт намагався повернутися на Землю, опинившись у невідомому йому куточку всесвіту. Йому також доводилося лагодити свій корабель, збирати ресурси, вивчати інопланетні мови та спілкуватися з прибульцями, перебираючись від однієї планети до іншої. Але навіть у цій крихітній мобільній грі був набагато різноманітніший геймплей, що в черговий раз доводить: суть гарної гри полягає зовсім не в кількості доступних вам планет, а як ігровий процес.

Плюси:

  • Процедурно згенерований всесвіт з 18 квінтильйонами унікальних планет.
  • Ви можете відкрити дійсно красиві планети. А можете не відкрити.
  • Досить цікаво вивчати мови інопланетних рас та виконувати завдання обелісків.
  • Чудова музика чудово прикрашає космічну самотність.
  • Система крафтингу у грі реалізована досить вдало.

Мінуси:

  • В останній момент з гри була вирізана розрахована на багато користувачів складова.
  • Неймовірна одноманітність та монотонність ігрового процесу зводить нанівець усі плюси.
  • Космічні битви, у тому числі практично неможливо вийти переможцем.
  • Місця в інвентарі постійно не вистачає, що досить швидко починає бісити.
  • Кінцівки гри розчарують навіть того, хто від неї взагалі нічого не чекав.
  • Гра No Man's Sky не витримала вантажу покладених на неї надій.

Назвати гру No Man's Sky погана у мене мова не повернеться. Розробники з Hello Games проробили по-справжньому чудову роботу над створенням величезного світу, повного сонячних систем, планет, туманностей, астероїдів та чорних дірок. Незважаючи на це, No Man's Sky зараз більше нагадує технічну демонстрацію того, чого можна досягти за допомогою процедурної генерації, але ніяк не цікаву гру, за якою вам захочеться провести тиждень-другий. Навіть найзатятішим шанувальникам наукової фантастики гра дуже швидко набридне тому, що в ній елементарно нічим себе розважити, а кінцівка не варта докладених для її досягнення зусиль. Картину дещо скрашують проблиски сюжету, спілкування з інопланетянами та обелісками, а також приємний саундтрек, але в масштабах No Man's Sky це просто крапля у морі нескінченних польотів від планети до планети та монотонного видобутку ресурсів. Ставлю грі 6 балів із 10і дуже сподіваюся, що розробники зможуть урізноманітнити свій проект випуском патчів та доповнень у майбутньому.



Що ще почитати