Підказки щодо досягнень до Batman: Arkham Asylum. Batman: Arkham Asylum: Проходження Arkham asylum всі загадки

Будівля інтенсивної терапії

Бетмен доставив джокера до психіатричної лікарні. Щось у поведінку цього клоуна насторожує нашого героя і бетмен вирішує проводити ув'язненого до камери. Слідуємо за охороною і слухаємо, балакаю джокера. У відділення інтенсивної терапії в блоці «камери» бетмена не пускають далі, нібито для спокою ув'язнених і джокер «атакує». Все було сплановано заздалегідь, подружка джокера Харлі Квін за пультом управління, переведені з в'язниці, що згоріла, блекгейт бандити.

Бетмен розбивши вікно, потрапляє у першу заварушку. Має бути два бою, перший з трьома ув'язненими другий з чотирма. Намагайтеся завдавати комбо ударів, чим більше ударів завдав бетмен без зупинки, тим більше отримайте очок за бій. За окуляри надалі можна буде набувати покращення "Уайн тек". Джокер пропонує знайти його і відкриває енергетичні ворота. Виходу немає «назвався грузде, лізь у кузовок», вирушаємо на пошуки злочинного генія.

Піднявшись по пандусу, зліва в кімнаті розбийте беттарангом зуби, що стрибають по підлозі, прицілившись правою кнопкою миші або натиснувши клавішу «Q» - швидкий бетаранг. Рухаємось коридором, чуємо попередження системи безпеки про порушення режиму, у трьох блоках ув'язнені вирвалися на волю. Дійшовши до розвилки, провчимо двох громил, бо не фіг смикатися на великого і могутнього, після бою йдемо на право, так як зліва двері заблоковані. Зв'язавшись з оракулом (дочкою комісара Гордона), Бетмен повідомляє ситуацію. Потрапивши до палати для буйнопомішаних, поговоримо з найближчим охоронцем Заком Франклінном, він пояснить ситуацію, буйний ув'язнений Віктор Сзас прикував охоронця до електростула та загрожує вбити. Проходимо у відчинені двері і піднімаємося сходами, підійшовши до охоронців, дивимося вгору на стіни, там горгульї – натиснувши клавішу «F», бетмен злітає на горгуллю за допомогою гака з тросом. Перестрибуємо на найближчу горгуллю, і плануємо на злочинця натиснувши «пробіл», у польоті натискаємо ліву клавішу миші та завдаємо удару. Потрібно завдати завершального удару, утримуємо CTRL і тиснемо праву клавішу миші.

Розібравшись із бандитом, дивимося ролик, Харлі Квін показує нам захопленого старшого наглядача Шарпі. З'ясовується, що джокер контролює систему безпеки. Потрібно вибратися із палати для буйнопомішаних. Включаємо режим детектива клавіша «X», оглядаємо кімнату. Бачимо ґрати в стіні та прозору стіну, поки залишимо її до кращих часів (взагалі в грі багато загадок, але деякі стануть доступні тільки під кінець гри, коли бетмен збере всі свої гаджети), підійшовши до ґрат, натискаємо пробіл швидко та багато разів. Ідемо по вентиляційних шахтах до ґрат і її знімаємо так само, як і першу.

Кімната дезінфекції

Джокер запустив свій отруйний газ, і всі, хто перебуває в кімнаті, приречені на болісну смерть. Біля дверей у кімнату піднімаємо погляд і використовуємо гак, щойно спалахує значок «F». Піднявшись нагору, рятуємо охоронця, застрибуємо за допомогою гака на перекладину під стелею і рятуємо ще одного охоронця, стрибаємо далі, тут врятуємо в'язня, за всіх врятованих нараховують окуляри. Потрібно увімкнути вентиляцію, щоб очистити кімнату від газу. Оглядаємося в режимі детектив і бетарангом, що цілується, в панель управління вентиляцією.

Петля

Виходимо з кімнати дезінфекції та потрапляємо у довгий коридор названий петля. Ідемо ним, на підлозі намальовані стрілки, ззаду нападуть два бандити, це навіть якось несерйозно. Рухаємось по стрілках заходимо до кімнати і дивимося ролик. Джокер випускає з контейнера дивне тіло, мабуть результат якихось генетичних мутацій. Ухиляємося від його прямих атак, утримуючи пробіл і натискаючи клавіші руху вліво або вправо, залучаємо монстра на силові щитки і поки його коригує, відпрацьовуємо удари. Після кількох підходів монстр падає, джокер робить собі позначки на майбутнє, повідомляє, що комісара Гордона захоплено і влепетує. Отримуємо нове основне завдання знайти та врятувати комісара. Поговоримо з охоронцем, він спробує провести нас за джокером, але щось не виходить, тоді бетмен вирішує пройти назад і перевірити камери ув'язнення, на наявність доказів. Повертаємось тільки йдемо не в кімнату дезінфекції, а ліворуч у раніше закритий прохід. Добираємося до камер ув'язнення, орієнтуючись картою. І скануємо її в режимі детектива, виявивши фляжку з бурбоном зрадника охоронця, починаємо вишукувати його по парах спирту, що витає в повітрі. Рухаємось коридором вишукуючи сліди вискаря в повітрі і потрапляємо в ліфтову, тут з'являється шалений доктор Харві і скидає на нас ліфт. Піднімаємося в кімнату сходами і підбираємо аудіозапис, послухаємо і отримаємо окуляри, тепер повертаємося в ліфтову і дивимося вгору доки не знайдемо точку де можна зачепиться гаком, долаємо смугу перешкод і потрапляємо на тусовку п'ятьох бандитів, поколоти всіх рухаємося далі. Пройшовши тунелями вентиляції, бачимо трьох озброєних автоматами бандитів. У лоб атакувати не варто. Дивимося вгору і використовуємо гак, перестрибуємо з горгульї на горгуллю, заходячи бандитам у тил. Плануємо і, затиснувши клавішу Ctrl, підкрадаємося до найближчого бандита, наносимо завершальний удар. Розбираємося з бандитами, що залишилися. Заходимо в кімнату, де стоїть ще один бандюк і підкравшись ззаду, валимо його завершальним ударом. Рухаємося вперед і потрапляємо у вестибюль інтенсивної терапії, тут два бандити з автоматами. Розібравшись із ними, джокер посилає ще трьох бандитів, і цих заспокоїмо. У кімнаті охорони беремо аудіозапис. І йдемо до вбитого охоронця. Оглянувши його, в наш радіоефір вривається Едвард Нігма, він дає нам загадку «Дивися не поріжся об обшарпаний портрет». Дивимось трохи правіше від зрадника офіцера, на стіні висить портрет головного наглядача Шарпа, скануємо його. Після цього з'являється охоронець і відчиняє двері.

Коридор з комунікаціями

Отримуємо завдання вийти з відділення інтенсивної терапії поверхню острова. Поговоривши з охоронцем, виходимо в коридор з комунікаціями і коли підходимо до виходу з нього, чуємо екстрений випуск новин, Джокер повідомляє мешканців міста Готем-Сіті про захоплення острова Аркхем. Заходимо в комору і по вентиляційних трубах вибираємось на поверхню. Оглядаємо з висоти пташиного польоту острів, спустившись донизу, прямуємо у бік ботанічного саду по дорозі, отримуємо сигнал тривоги від бетмобіля, бетмен зв'язується з оракулом і отримує карту острова, вирушаємо до входу у відділення інтенсивної терапії врятувати комісара Гордона і захистити свою машину. Пройшовши у ворота обходимо зліва автомобіль швидкої допомоги і скориставшись гаком залазимо на бетонне перекриття, по ньому заходимо двом бандитам у тил і знімаємо їх безшумними ударами. Проходимо в наступні ворота і бачимо як семеро бандитів б'ють кийками по нашій машині. Озброєні вони не серйозно, підходимо та роздаємо тумаки ліворуч та праворуч. Після бою забираємо із багажника вибуховий гель (їм можна підривати нестійкі стіни). Тепер потрібно відсканувати місцевість навколо автомобіля. Включаємо режим детективу та скануємо, зона пошуку окреслена жовтою смугою. Знайшовши трубку натискаємо пробіл, просканувавши бетмен, зв'язується з оракулом і повідомляє їй хороші новини. Слідуємо за ароматом улюбленого тютюну комісара, що витає в повітрі. Щоб пройти на наступну локацію, ліворуч від замкнених воріт підриваємо неміцну стіну. Ідучи слідом натикаємося на двох бандитів, побивши їх, продовжуємо вишукувати сліди тютюну, благо вони є кожні три метри.

Медблок

Біля входу до медблоку стоять шестеро ув'язнених, ось тут можна непогано набити окулярів. Заходимо до будівлі. Бачимо Харлі Квін, підійшовши і вислухавши її чуємо Гордона. Харлі тікає, а нам потрібно знайти інший прохід у будівлю медблоку. Виходимо на вулицю і дивимося на дах, використовуючи гачок, залазимо нагору і йдемо ліворуч. Тут є неміцна стіна, підриваємо її гелем і опиняємось у медблоці. Потрапивши всередину, по вентиляційних шахтах проходимо до головної зали, спостерігаємо картину, як поплічники джокера зганяють медперсонал у кабінети. Бетмен вирішує їх звільнити. Охороняють лікарів чотири озброєні бандити, оскільки гра передбачає діяти потай, можна чіпляти ворогів поодинці, підкрадаючись ззаду і завдаючи завершальних ударів, але можна і пошуміти, тоді всі збігуться до вас і почнеться стрілянина. Я діяв потай. Прибравши бандитів підходимо до лікарів, переговоривши з ними, отримуємо завдання знайти і врятувати ще трьох лікарів, їх місце розташування відзначать на карті.

Лікар Келерман замкнений у кімнаті наповненої газом джокера, підійшовши до дверей поговоримо з охоронцем, потім дивимося на верх на вентиляційні труби і забираємось на них, перестрибуємо до ґрат і виламавши її потрапляємо до кімнати. Потрібно включити три вентилятори. Увімкнувши режим детектива дивимося проводи, що йдуть від вентиляторів до панелей управління, бетарангом включаємо вентилятори, після кожного включеного спускаючись на рівень нижче.

Доктор Чен прикутий до стільця, все банально, проводимо силову акцію з приведення всіх ув'язнених кількістю вісім штук у несвідомий стан, після цього заспокоєння вищезгаданих громадян, підходимо до Чену та натискаємо прогалину.

Лікарі Пені Янг охороняють п'ятеро озброєних бандитів, щоб лікаря не вбили, потрібно розмістити два заряди вибухового гелію на дефектних стінах. Вибухнувши їх уламки стін поховають під собою бандитів. Поговоріть із лікарем.

Повернувшись до ізолятора для подальшого пошуку комісара дивимося ролик, по закінченню якого потрібно розібратися з трьома бандитами. Після спускаємось у підвал медблока на ліфті. Дивимося заставку, щоб пройти далі, підриваємо стіну зліва. Проходимо комунікаційним коридором і бачимо комісара Гордона, він мертвий. Отримуємо нове завдання покарати вбивцю. Йдемо в морг, побродивши по ньому спробуємо покинути це похмуре місце, не тут то було. При спробі вийти, знову опиняємося в морзі, тільки посеред зали лежать три мішки. Відкриваючи їх по черзі, зустрічаємося з татом і мамою, в останньому ж нас чекає лякало. Ага, все це витівки шизика Крейна він відомий під ніком «Пугало», вірніше його галюциногенного газу. Тепер треба пробратися повз нього, так щоб він нас не помітив. Просто рухаємося вперед доки він там крутиться, діставшись дефектної стіни, підриваємо її, лякало повернеться і буде дивитися ліворуч і праворуч від стіни, так ось поки він дивиться ліворуч, ми перестрибуємо вправо. Діставшись прожектора, бетмен атакує.

Перемігши Крейна, дзвін з оракулом. Повертаємося назад, і прямуємо за стрілками, ага це не комісар, а якийсь бідолаха охоронець. Намагаємося пройти у двері, нам її відчиняють троє бандитів один із них досвідчений, на всі удари він ставить блок, треба оглушити його плащем, а потім бити. Добираємося стрілками до коридору, джокер знову вирішив пограти у свої жорстокі ігри. Потрібно пробратися повз бандюки так, щоб нас не помітили. Їх всього четверо, увімкніть режим детективу, буде видно їхнє переміщення, перших двох підкравшись ззаду вирубав завершальними ударами. Тих, хто залишився, простеживши їхній шлях, також по одному прибрав з поля бою. Підніміться сходами і скориставшись гаком, застрибніть на стелю кімнати, де стоїть Харлі і Гордон. Вибухнувши стелю дивимося ролик. Має бути битва з Веномом. Накачаний мужик, і дуже злий, але як бос не дуже складний. Ухиляємось від його кидків і закидаємо бетарангами, поки він не почне ходити тримаючись за обличчя, як тільки це сталося, підбігайте до нього і бийте. Бетмен застрибнувши на спину, по одному зриватиме живлячі шланги. Коли у Венома залишиться пів життя в бій підключатиметься громили джокера. Спочатку знаємося з ними, потім добиваємо Венома.

Дивимося ролик - Віднем гине смертю хоробрих, Гордон вирушає на материк, а бетмен дає "цу" оракулу.

Печера Бетмена

Дістатися печери і проаналізувати останні дослідження доктора Янг.

Прямуємо в місце зазначене на карті, по дорозі тричі нариваємося на бійку. Прибувши на точку перестрибуємо через паркан, і йдемо печерою, дивимося ролик і біжимо до комп'ютера. Перегляньте всю доступну інформацію про дослідження доктора Янг. Бетмен вирушає на пошуки вищезазначеної. Отримуємо беткоготь, яким можна підтягувати предмети. Тут же трапляється можливість випробувати його у справі. Бетмен вирішує йти на пошуки лікаря іншим шляхом, гаком стягуємо три контейнери, що заважають нам перестрибнути на містки. Біжимо по тунелю до ґрат під склепінням печери, ага гаком можна і ґрат витягувати, що власне й проробляємо. Вилазимо з іншого боку, і вирубуємо громилу який у чомусь звітує перед джокером. Далі ще група бандитів, серед них є досвідчений. Плюс незайняті у бійці, намагаються відірвати від стін різні предмети, щоб спробувати завдати їм істотної шкоди бетмену. Потрапляємо в печеру зі старими стінами та колонами, гак відпадає, потрібно знайти шлях на поверхню. Нічого особливо складного не передбачається. Вибравшись на поверхню, отримуємо галочку про виконання завдання «вибратися на поверхню через каналізацію». Отримуємо наступне «забратися в особняк Аркхем», джокер розставив на вежах своїх снайперів, знімаючи їх прямуємо у східну частину острова, тут уже чотири снайпери, та в сполучній частині перешийку купка бандитів.

Особняк Аркхем

Проникнувши в особняк, скориставшись беткогтем, зносимо озброєного бандита, відразу добиваємо його завершальним ударом. Двері заблоковані, стара добра вентиляція виручить нас. Беткогтем зриваємо грати і потрапляємо у суміжне приміщення. Ого, доктор Янг у руках джокера, але вона мовчить. А бандити джокера влаштували в особняку обшук, що стоїть. Потрібно поспішати.

Розбираємося з купкою бандитів, що про щось мирно базікають до вашої появи. За належного старання можна набити некисло окулярів. Ідемо до наступної кімнати, там один бандит, озброєний автоматом, загрожує вбивством двом співробітникам Аркхемської психіатричної лікарні, підкрадаємося до нього ззаду і вирубуємо. Дивимося ролик, джокер по душевній доброті повідомляє, що купка його поплічників, вибиває «дур» з Аарона Кеша, щоб дізнатися де доктор Янг. У сусідній кімнаті шестеро озброєних бандитів, згадуємо медблок та діємо також. Розібравшись із ув'язненими, вислуховуємо Кеша, рухаємо на допомогу лікареві.

Ідемо через північний коридор, пробираємось у лабіринті вентиляції, і нарешті потрапляємо до кабінету доктора Янг, тут троє бандитів намагаються вломитися в кабінет, один з автоматом, поклавши їх відпочивати дивіться по стінах, знову вентиляція. Лікаря немає, сейф відкритий, роблячи висновки, бетмен одночасно спілкується з оракулом. Скануємо сейф і за відбитками лікаря слідуватимемо за її п'ятами. Вибравшись із кабінету так само як і забралися в нього йдемо до дверей, назустріч три бандюки типу «дай закурити», бетмен каже «не курю, я каже спортсмен», і давай на них коти відпрацьовувати. Гм… що це я. Власне слідуючи лікарями, потрапляємо в кутовий коридор, присіли за рогом і в голову озброєному бандиту бетарангом, попередньо послухавши їхню розмову з якого випливає, що лікар попалася. Заходимо до бібліотеки, тут шестеро бандитів двоє досвідчених, спустившись униз, бачимо двох заручників, джокер знову жартує. Якщо не встигнемо їх врятувати, то вони задихнуться. Швидко повертаємось назад і за допомогою гака залазимо на третій поверх, біжимо по колу, поки не натрапимо на решітку вентиляції. Забравшись у неї долаємо лабіринт і вилазимо біля люстри, жбурляємо бетаранг, люстра пробиває підлогу, там… заручники врятовані. Включаємо режим детективу і на одній із полиць виявляємо відбитки пальців лікаря. Беремо формулу "після прочитання, знищити", що наш герой і робить.

Вибираємось з бібліотеки, на виході потрапляємо під вплив галюциногенного газу Крейна, помчала по новій дивувати. Ідемо коридором, прийшовши на місце смерті батьків. Ледве постоявши натисніть клавіші руху, і йдіть до виходу. Пугало чекає нас у найприхованіших страхах захованих у глибинах нашого мозку. Смуга перешкод – ось як це називається. Впоравшись з пугалом, опиняємося в головному залі, зрізаємо дзвін, і зістрибнувши вниз йдемо в кімнату, що відкрилася. Там буйний Віктор утримує доктора Янг, підкрадається до кута, присідаємо і покращивши момент приголомшуємо Зсаса бетарангом. Дивимось ролик, доктор Янг гине. А на нас чекає бійка з чотирма бандитами, один з них озброєний електродубінкою.

Переговоривши з оракулом, отримуємо завдання проникнути в засекречену лабораторію. Виходимо з кімнати, слідуємо слідами ДНК Шарпа. У великій залі стоять троє озброєних бандитів, пробираємось над ними та вирубуємо по черзі ззаду вирішальними ударами.

Знайти наглядача Шарпі слідами ДНК, знищити лабораторію з виробництва «Титану» в ботанічних садах, отримати у Шарпа коди безпеки, ось список завдань поставлений перед бетменом після особняка Аркхема

Будівля інтенсивної терапії

Бетмен доставив джокера до психіатричної лікарні. Щось у поведінку цього клоуна насторожує нашого героя і бетмен вирішує проводити ув'язненого до камери. Слідуємо за охороною і слухаємо, балакаю джокера. У відділення інтенсивної терапії в блоці «камери» бетмена не пускають далі, нібито для спокою ув'язнених і джокер «атакує». Все було сплановано заздалегідь, подружка джокера Харлі Квін за пультом управління, переведені з в'язниці, що згоріла, блекгейт бандити.

Бетмен розбивши вікно, потрапляє у першу заварушку. Має бути два бою, перший з трьома ув'язненими другий з чотирма. Намагайтеся завдавати комбо ударів, чим більше ударів завдав бетмен без зупинки, тим більше отримайте очок за бій. За окуляри надалі можна буде набувати покращення "Уайн тек". Джокер пропонує знайти його і відкриває енергетичні ворота. Виходу немає «назвався грузде, лізь у кузовок», вирушаємо на пошуки злочинного генія.

Піднявшись по пандусу, зліва в кімнаті розбийте беттарангом зуби, що стрибають по підлозі, прицілившись правою кнопкою миші або натиснувши клавішу «Q» - швидкий бетаранг. Рухаємось коридором, чуємо попередження системи безпеки про порушення режиму, у трьох блоках ув'язнені вирвалися на волю. Дійшовши до розвилки, провчимо двох громил, бо не фіг смикатися на великого і могутнього, після бою йдемо на право, так як зліва двері заблоковані. Зв'язавшись з оракулом (дочкою комісара Гордона), Бетмен повідомляє ситуацію. Потрапивши до палати для буйнопомішаних, поговоримо з найближчим охоронцем Заком Франклінном, він пояснить ситуацію, буйний ув'язнений Віктор Сзас прикував охоронця до електростула та загрожує вбити. Проходимо у відчинені двері і піднімаємося сходами, підійшовши до охоронців, дивимося вгору на стіни, там горгульї – натиснувши клавішу «F», бетмен злітає на горгуллю за допомогою гака з тросом. Перестрибуємо на найближчу горгуллю, і плануємо на злочинця натиснувши «пробіл», у польоті натискаємо ліву клавішу миші та завдаємо удару. Потрібно завдати завершального удару, утримуємо CTRL і тиснемо праву клавішу миші.

Розібравшись із бандитом, дивимося ролик, Харлі Квін показує нам захопленого старшого наглядача Шарпі. З'ясовується, що джокер контролює систему безпеки. Потрібно вибратися із палати для буйнопомішаних. Включаємо режим детектива клавіша «X», оглядаємо кімнату. Бачимо ґрати в стіні та прозору стіну, поки залишимо її до кращих часів (взагалі в грі багато загадок, але деякі стануть доступні тільки під кінець гри, коли бетмен збере всі свої гаджети), підійшовши до ґрат, натискаємо пробіл швидко та багато разів. Ідемо по вентиляційних шахтах до ґрат і її знімаємо так само, як і першу.

Кімната дезінфекції

Джокер запустив свій отруйний газ, і всі, хто перебуває в кімнаті, приречені на болісну смерть. Біля дверей у кімнату піднімаємо погляд і використовуємо гак, щойно спалахує значок «F». Піднявшись нагору, рятуємо охоронця, застрибуємо за допомогою гака на перекладину під стелею і рятуємо ще одного охоронця, стрибаємо далі, тут врятуємо в'язня, за всіх врятованих нараховують окуляри. Потрібно увімкнути вентиляцію, щоб очистити кімнату від газу. Оглядаємося в режимі детектив і бетарангом, що цілується, в панель управління вентиляцією.

Петля

Виходимо з кімнати дезінфекції та потрапляємо у довгий коридор названий петля. Ідемо ним, на підлозі намальовані стрілки, ззаду нападуть два бандити, це навіть якось несерйозно. Рухаємось по стрілках заходимо до кімнати і дивимося ролик. Джокер випускає з контейнера дивне тіло, мабуть результат якихось генетичних мутацій. Ухиляємося від його прямих атак, утримуючи пробіл і натискаючи клавіші руху вліво або вправо, залучаємо монстра на силові щитки і поки його коригує, відпрацьовуємо удари. Після кількох підходів монстр падає, джокер робить собі позначки на майбутнє, повідомляє, що комісара Гордона захоплено і влепетує. Отримуємо нове основне завдання знайти та врятувати комісара. Поговоримо з охоронцем, він спробує провести нас за джокером, але щось не виходить, тоді бетмен вирішує пройти назад і перевірити камери ув'язнення, на наявність доказів. Повертаємось тільки йдемо не в кімнату дезінфекції, а ліворуч у раніше закритий прохід. Добираємося до камер ув'язнення, орієнтуючись картою. І скануємо її в режимі детектива, виявивши фляжку з бурбоном зрадника охоронця, починаємо вишукувати його по парах спирту, що витає в повітрі. Рухаємось коридором вишукуючи сліди вискаря в повітрі і потрапляємо в ліфтову, тут з'являється шалений доктор Харві і скидає на нас ліфт. Піднімаємося в кімнату сходами і підбираємо аудіозапис, послухаємо і отримаємо окуляри, тепер повертаємося в ліфтову і дивимося вгору доки не знайдемо точку де можна зачепиться гаком, долаємо смугу перешкод і потрапляємо на тусовку п'ятьох бандитів, поколоти всіх рухаємося далі. Пройшовши тунелями вентиляції, бачимо трьох озброєних автоматами бандитів. У лоб атакувати не варто. Дивимося вгору і використовуємо гак, перестрибуємо з горгульї на горгуллю, заходячи бандитам у тил. Плануємо і, затиснувши клавішу Ctrl, підкрадаємося до найближчого бандита, наносимо завершальний удар. Розбираємося з бандитами, що залишилися. Заходимо в кімнату, де стоїть ще один бандюк і підкравшись ззаду, валимо його завершальним ударом. Рухаємося вперед і потрапляємо у вестибюль інтенсивної терапії, тут два бандити з автоматами. Розібравшись із ними, джокер посилає ще трьох бандитів, і цих заспокоїмо. У кімнаті охорони беремо аудіозапис. І йдемо до вбитого охоронця. Оглянувши його, в наш радіоефір вривається Едвард Нігма, він дає нам загадку «Дивися не поріжся об обшарпаний портрет». Дивимось трохи правіше від зрадника офіцера, на стіні висить портрет головного наглядача Шарпа, скануємо його. Після цього з'являється охоронець і відчиняє двері.

Коридор з комунікаціями

Отримуємо завдання вийти з відділення інтенсивної терапії поверхню острова. Поговоривши з охоронцем, виходимо в коридор з комунікаціями і коли підходимо до виходу з нього, чуємо екстрений випуск новин, Джокер повідомляє мешканців міста Готем-Сіті про захоплення острова Аркхем. Заходимо в комору і по вентиляційних трубах вибираємось на поверхню. Оглядаємо з висоти пташиного польоту острів, спустившись донизу, прямуємо у бік ботанічного саду по дорозі, отримуємо сигнал тривоги від бетмобіля, бетмен зв'язується з оракулом і отримує карту острова, вирушаємо до входу у відділення інтенсивної терапії врятувати комісара Гордона і захистити свою машину. Пройшовши у ворота обходимо зліва автомобіль швидкої допомоги і скориставшись гаком залазимо на бетонне перекриття, по ньому заходимо двом бандитам у тил і знімаємо їх безшумними ударами. Проходимо в наступні ворота і бачимо як семеро бандитів б'ють кийками по нашій машині. Озброєні вони не серйозно, підходимо та роздаємо тумаки ліворуч та праворуч. Після бою забираємо із багажника вибуховий гель (їм можна підривати нестійкі стіни). Тепер потрібно відсканувати місцевість навколо автомобіля. Включаємо режим детективу та скануємо, зона пошуку окреслена жовтою смугою. Знайшовши трубку натискаємо пробіл, просканувавши бетмен, зв'язується з оракулом і повідомляє їй хороші новини. Слідуємо за ароматом улюбленого тютюну комісара, що витає в повітрі. Щоб пройти на наступну локацію, ліворуч від замкнених воріт підриваємо неміцну стіну. Ідучи слідом натикаємося на двох бандитів, побивши їх, продовжуємо вишукувати сліди тютюну, благо вони є кожні три метри.

Медблок

Біля входу до медблоку стоять шестеро ув'язнених, ось тут можна непогано набити окулярів. Заходимо до будівлі. Бачимо Харлі Квін, підійшовши і вислухавши її чуємо Гордона. Харлі тікає, а нам потрібно знайти інший прохід у будівлю медблоку. Виходимо на вулицю і дивимося на дах, використовуючи гачок, залазимо нагору і йдемо ліворуч. Тут є неміцна стіна, підриваємо її гелем і опиняємось у медблоці. Потрапивши всередину, по вентиляційних шахтах проходимо до головної зали, спостерігаємо картину, як поплічники джокера зганяють медперсонал у кабінети. Бетмен вирішує їх звільнити. Охороняють лікарів чотири озброєні бандити, оскільки гра передбачає діяти потай, можна чіпляти ворогів поодинці, підкрадаючись ззаду і завдаючи завершальних ударів, але можна і пошуміти, тоді всі збігуться до вас і почнеться стрілянина. Я діяв потай. Прибравши бандитів підходимо до лікарів, переговоривши з ними, отримуємо завдання знайти і врятувати ще трьох лікарів, їх місце розташування відзначать на карті.

Лікар Келерман замкнений у кімнаті наповненої газом джокера, підійшовши до дверей поговоримо з охоронцем, потім дивимося на верх на вентиляційні труби і забираємось на них, перестрибуємо до ґрат і виламавши її потрапляємо до кімнати. Потрібно включити три вентилятори. Увімкнувши режим детектива дивимося проводи, що йдуть від вентиляторів до панелей управління, бетарангом включаємо вентилятори, після кожного включеного спускаючись на рівень нижче.

Доктор Чен прикутий до стільця, все банально, проводимо силову акцію з приведення всіх ув'язнених кількістю вісім штук у несвідомий стан, після цього заспокоєння вищезгаданих громадян, підходимо до Чену та натискаємо прогалину.

Лікарі Пені Янг охороняють п'ятеро озброєних бандитів, щоб лікаря не вбили, потрібно розмістити два заряди вибухового гелію на дефектних стінах. Вибухнувши їх уламки стін поховають під собою бандитів. Поговоріть із лікарем.

Повернувшись до ізолятора для подальшого пошуку комісара дивимося ролик, по закінченню якого потрібно розібратися з трьома бандитами. Після спускаємось у підвал медблока на ліфті. Дивимося заставку, щоб пройти далі, підриваємо стіну зліва. Проходимо комунікаційним коридором і бачимо комісара Гордона, він мертвий. Отримуємо нове завдання покарати вбивцю. Йдемо в морг, побродивши по ньому спробуємо покинути це похмуре місце, не тут то було. При спробі вийти, знову опиняємося в морзі, тільки посеред зали лежать три мішки. Відкриваючи їх по черзі, зустрічаємося з татом і мамою, в останньому ж нас чекає лякало. Ага, все це витівки шизика Крейна він відомий під ніком «Пугало», вірніше його галюциногенного газу. Тепер треба пробратися повз нього, так щоб він нас не помітив. Просто рухаємося вперед доки він там крутиться, діставшись дефектної стіни, підриваємо її, лякало повернеться і буде дивитися ліворуч і праворуч від стіни, так ось поки він дивиться ліворуч, ми перестрибуємо вправо. Діставшись прожектора, бетмен атакує.

Перемігши Крейна, дзвін з оракулом. Повертаємося назад, і прямуємо за стрілками, ага це не комісар, а якийсь бідолаха охоронець. Намагаємося пройти у двері, нам її відчиняють троє бандитів один із них досвідчений, на всі удари він ставить блок, треба оглушити його плащем, а потім бити. Добираємося стрілками до коридору, джокер знову вирішив пограти у свої жорстокі ігри. Потрібно пробратися повз бандюки так, щоб нас не помітили. Їх всього четверо, увімкніть режим детективу, буде видно їхнє переміщення, перших двох підкравшись ззаду вирубав завершальними ударами. Тих, хто залишився, простеживши їхній шлях, також по одному прибрав з поля бою. Підніміться сходами і скориставшись гаком, застрибніть на стелю кімнати, де стоїть Харлі і Гордон. Вибухнувши стелю дивимося ролик. Має бути битва з Веномом. Накачаний мужик, і дуже злий, але як бос не дуже складний. Ухиляємось від його кидків і закидаємо бетарангами, поки він не почне ходити тримаючись за обличчя, як тільки це сталося, підбігайте до нього і бийте. Бетмен застрибнувши на спину, по одному зриватиме живлячі шланги. Коли у Венома залишиться пів життя в бій підключатиметься громили джокера. Спочатку знаємося з ними, потім добиваємо Венома.

Дивимося ролик - Віднем гине смертю хоробрих, Гордон вирушає на материк, а бетмен дає "цу" оракулу.

Печера Бетмена

Дістатися печери і проаналізувати останні дослідження доктора Янг.

Прямуємо в місце зазначене на карті, по дорозі тричі нариваємося на бійку. Прибувши на точку перестрибуємо через паркан, і йдемо печерою, дивимося ролик і біжимо до комп'ютера. Перегляньте всю доступну інформацію про дослідження доктора Янг. Бетмен вирушає на пошуки вищезазначеної. Отримуємо беткоготь, яким можна підтягувати предмети. Тут же трапляється можливість випробувати його у справі. Бетмен вирішує йти на пошуки лікаря іншим шляхом, гаком стягуємо три контейнери, що заважають нам перестрибнути на містки. Біжимо по тунелю до ґрат під склепінням печери, ага гаком можна і ґрат витягувати, що власне й проробляємо. Вилазимо з іншого боку, і вирубуємо громилу який у чомусь звітує перед джокером. Далі ще група бандитів, серед них є досвідчений. Плюс незайняті у бійці, намагаються відірвати від стін різні предмети, щоб спробувати завдати їм істотної шкоди бетмену. Потрапляємо в печеру зі старими стінами та колонами, гак відпадає, потрібно знайти шлях на поверхню. Нічого особливо складного не передбачається. Вибравшись на поверхню, отримуємо галочку про виконання завдання «вибратися на поверхню через каналізацію». Отримуємо наступне «забратися в особняк Аркхем», джокер розставив на вежах своїх снайперів, знімаючи їх прямуємо у східну частину острова, тут уже чотири снайпери, та в сполучній частині перешийку купка бандитів.

Особняк Аркхем

Проникнувши в особняк, скориставшись беткогтем, зносимо озброєного бандита, відразу добиваємо його завершальним ударом. Двері заблоковані, стара добра вентиляція виручить нас. Беткогтем зриваємо грати і потрапляємо у суміжне приміщення. Ого, доктор Янг у руках джокера, але вона мовчить. А бандити джокера влаштували в особняку обшук, що стоїть. Потрібно поспішати.

Розбираємося з купкою бандитів, що про щось мирно базікають до вашої появи. За належного старання можна набити некисло окулярів. Ідемо до наступної кімнати, там один бандит, озброєний автоматом, загрожує вбивством двом співробітникам Аркхемської психіатричної лікарні, підкрадаємося до нього ззаду і вирубуємо. Дивимося ролик, джокер по душевній доброті повідомляє, що купка його поплічників, вибиває «дур» з Аарона Кеша, щоб дізнатися де доктор Янг. У сусідній кімнаті шестеро озброєних бандитів, згадуємо медблок та діємо також. Розібравшись із ув'язненими, вислуховуємо Кеша, рухаємо на допомогу лікареві.

Ідемо через північний коридор, пробираємось у лабіринті вентиляції, і нарешті потрапляємо до кабінету доктора Янг, тут троє бандитів намагаються вломитися в кабінет, один з автоматом, поклавши їх відпочивати дивіться по стінах, знову вентиляція. Лікаря немає, сейф відкритий, роблячи висновки, бетмен одночасно спілкується з оракулом. Скануємо сейф і за відбитками лікаря слідуватимемо за її п'ятами. Вибравшись із кабінету так само як і забралися в нього йдемо до дверей, назустріч три бандюки типу «дай закурити», бетмен каже «не курю, я каже спортсмен», і давай на них коти відпрацьовувати. Гм… що це я. Власне слідуючи лікарями, потрапляємо в кутовий коридор, присіли за рогом і в голову озброєному бандиту бетарангом, попередньо послухавши їхню розмову з якого випливає, що лікар попалася. Заходимо до бібліотеки, тут шестеро бандитів двоє досвідчених, спустившись униз, бачимо двох заручників, джокер знову жартує. Якщо не встигнемо їх врятувати, то вони задихнуться. Швидко повертаємось назад і за допомогою гака залазимо на третій поверх, біжимо по колу, поки не натрапимо на решітку вентиляції. Забравшись у неї долаємо лабіринт і вилазимо біля люстри, жбурляємо бетаранг, люстра пробиває підлогу, там… заручники врятовані. Включаємо режим детективу і на одній із полиць виявляємо відбитки пальців лікаря. Беремо формулу "після прочитання, знищити", що наш герой і робить.

Вибираємось з бібліотеки, на виході потрапляємо під вплив галюциногенного газу Крейна, помчала по новій дивувати. Ідемо коридором, прийшовши на місце смерті батьків. Ледве постоявши натисніть клавіші руху, і йдіть до виходу. Пугало чекає нас у найприхованіших страхах захованих у глибинах нашого мозку. Смуга перешкод – ось як це називається. Впоравшись з пугалом, опиняємося в головному залі, зрізаємо дзвін, і зістрибнувши вниз йдемо в кімнату, що відкрилася. Там буйний Віктор утримує доктора Янг, підкрадається до кута, присідаємо і покращивши момент приголомшуємо Зсаса бетарангом. Дивимось ролик, доктор Янг гине. А на нас чекає бійка з чотирма бандитами, один з них озброєний електродубінкою.

Переговоривши з оракулом, отримуємо завдання проникнути в засекречену лабораторію. Виходимо з кімнати, слідуємо слідами ДНК Шарпа. У великій залі стоять троє озброєних бандитів, пробираємось над ними та вирубуємо по черзі ззаду вирішальними ударами.

Знайти наглядача Шарпі слідами ДНК, знищити лабораторію з виробництва «Титану» в ботанічних садах, отримати у Шарпа коди безпеки, ось список завдань поставлений перед бетменом після особняка Аркхема

Тюремний блок

Прямуємо слідами ДНК наглядача Шарпа, по дорозі розкидаючи невеликі групи ув'язнених, заходимо в тюремний блок. Проходимо повз камери з божевільними ув'язненими. Діставшись Шарп, звільняємо старого, дивимося заставку - Харлі Квін звільняє з ув'язнення Плюща і психов, отримуємо від Шарпа половину коду. Тепер в арсеналі Бетмена з'явився сиквенатор коду, прилад для злому електронних захистів. Принцип дії такий, налаштовуємо прилад на панель охоронної системи і прокручуючи кружки управління, поки не спіймаємо широку амплітуду і екран сиквенатора не заблимає зеленим. Відпускаємо налаштування – панель зламана. Повертаємося тим же шляхом, яким прийшли сюди, по дорозі на вас нападатимуть психи, намагайтеся вирубати їх першим ударом і тут же добити, якщо ж стрибнув на спину, швидко натискаємо прогалину багато разів. Діставшись камер ув'язнення психов, чекає бійка в два заходи з ув'язненими блекгейта, якими командує Харлі, бійка не особливо складна. Побивши ув'язнених відключаємо електричну підлогу, і слідуємо за Харлі. Ідемо в хід, що відкрився, і потрапляємо в кімнату з підвішеними охоронцями, Харлі ставить завдання врятувати охоронців, спочатку сходіть за бойлер і відскануйте картинку на стіні «Wanted Prometey». Відключаємо сиквенатор подачу струму під першим охоронцем, і зрізаємо бетарангом мотузку, можна збігати підірвати дефектну стіну і відсканувати павука. Потім відключаємо струм під другим охоронцем і також ріжемо бетарангом мотузку. Охорона вільна Харлі змивається, залишимо нам тридцять секунд на те, щоб вибратися з кімнати. Найскладніша панель із усіх трьох, головне вчасно відпустити кнопки налаштування, як тільки потрібна амплітуда буде знайдена. Переговоривши з охоронцями, йдемо до карцеру. Тут шалена подружка джокера влаштувала нам пастку, до нас бігтимуть ув'язнені і намагатимуться бити нас, ну а Харві періодично пускатиме струм по підлозі. Розібравшись із в'язнями, Джокер здає Харві бетмену, і та негайно потрапляє за ґрати. Відсканувавши її відбитки, Бетмен пов'язується з оракулом. Тепер вирушаємо до ботанічного саду за джокером.

Полювання на джокери

По дорозі до ботанічного саду нам будуть набридати психи, що втекли з тюремного блоку. Заходимо в ботанічний сад, вирубуємо двох громил з автоматами зламуємо панель захисту, і потрапляємо в оранжерею, тут шестеро бандитів озброєних, блукають парочками, ледь не тримаючись за ручки... гм... лиходії!? Стрибаємо з горгульї на горгуллю і потихеньку вибиваємо з них дурницю. Ідемо в генераторну, тут натовп хулюганів знущається над бідним техніком. Відновимо справедливість і знущаємося з них. Насамперед бетарангом вирубуємо те, що з електрошокером, плюс там ще один досвідчений затесався, глушимо його плащем і теж відправляємо в безтурботну гавань сну. Отже, панель, що відкриває прохід замінована, щоб її зламати потрібно три заходи. Робити все треба швидко. Коли панель зламана, вирушаємо далі. Повертаємось в оранжерею і піднявшись на верх проходимо до наступної кімнати, джокер завалює прохід. Збоку від завалу знімаємо решітку вентиляції, і проповзаємо по вентиляції в покинуту кімнату, по дорозі дивіться по ноги, під ґратами загадка. Гаком знову не скористатися, тож доведеться пострибати, звідкись зверху чуємо голос джокера, розуміємо, що процес створення армії мутантів у самому розпалі. Перебравшись на інший бік, залазимо у вентиляцію під стелею і вибравшись проучим двох хулюганів, що мучить санітара. Треба врятувати решту медбратів. Зорієнтувавшись на карті, вирушаємо на порятунок. Зайшовши до кімнати, джокер повідомляє про умову, якщо хтось нас помітить то санітарам каюк, та плюс охоронців патрулюючих чіпати не можна. Спершу треба зняти оператора. Дрібними кроками перебираємось на інший бік і залазимо в технічні ходи, приставними кроками, ось ми опинилися в вигіднішому становищі, гаком чіпляємося у останнього охоронця, зістрибнувши і пройшовши у вентиляцію пробираємося до оператора. Вирубавши його, знаємося з іншою охоронною, тут вже можете себе не стримувати. Один з операторів повідомляє, що двері в лабораторію в цій кімнаті, але вони потайні. Включаємо режим детективу і шукаємо сліди Харві, на одній панелі їхня ціла купа, під нею замінована панель, нас цим не налякати. У три прийоми відкриваємо панель. Ось і джокер, цей підлий нацьковує на нас своїх свіжоспечених мутантів, а сам тікає. Тактика така, коли один із мутантів кидається на нас, кидаємо в нього швидким бетарангом, оглушений мутант врізається в стіну, підбігаємо до нього і починаємо його бити. Бетмен у результаті повинен застрибнути йому на спину, направляємо мутанта, що розмахує руками на іншого. Так кілька заходів, поки HP супротивника не впаде до нуля. Підбігаємо та добиваємо.

Прилітає бетлітак і скидає нам тросомет. З його допомогою вибираємось із лабораторії. Потрібно знайти плюща, вона в оранжереї місіс Аркхем. Використовуємо тросомет перебираємось до неї. Поговоривши з нею, бетмен вирушає в особняк аркхем, щоб дізнатися у Аарона Кеша, де тримають Крока. По дорозі назад втихомирюємо кілька груп бандитів, а в головній оранжереї знову пострибаємо горгульями. Вихід із будівлі нам перегороджують кілька нереально великих коренів, випущених плющем, джокер накапав їй «титану», ось образина і нахабніла. Підходимо до коріння та зістрибуємо в технічні ходи, перебираємось на інший бік і виходимо з будівлі. Плющ вирішила засадити весь острів своїми нащадками, причому не безневинними, квітки, що плюються, можна знищувати, підбігаєте до них і натискаєте прогалину. Пробираємося до особняка, всередині теж купа рослин плюс на підлогу не спуститися, дивний газ, який, очевидно, виділяється рослинами, дотримуючись стелі і використовуючи тросомет, перелітаючи від стіни до стіни, добираємося до Аарона. Так, хлопці не повідомили нічого заспокійливого. Ну нічого не вдієш, квітку добувати треба.

Будівля інтенсивної терапії

Щоб забратися в будівлю інтенсивної терапії, забираємось на одну з вишок, тільки не на дах, вирубуємо снайпера бетарангом і використовуємо тросомет. Ось ми й у будівлі, пробираємось у лабіринті вентиляції, і потрапляємо у вестибюль інтенсивної терапії. Горгульї заміновані, а довкола бродить шестеро озброєних бандитів. Як вирубати всіх у кімнаті охорони, відключайте сиквенатором панель захисту воріт. Ідемо у прохід до камер, тут потрапляємо під вплив газу Крейна. Остання зустріч із пугалом. По дорозі до прожектора, доведеться розмітати натовп скелетів, будьте обережні під час бійки, не вискочіть під погляд джокера. Діставшись прожектора чекає бійка, спочатку просто скелети, потім скелет мутанта, його вирубуємо також як і звичайних, оглушуємо бетарангом і він сам розіб'ється об стіну, і остання це купа скелетів плюс мутант.

Все це виявляється морок, а ось бійки були справжні. Крейн тікає і спускається до підвалу Кроку. Стрибаємо вниз, у кімнаті управління ліфтом стоять три бандити, озброєний, досвідчений та простий. Вирубавши їх зламуємо панель управління, вона замінована, діяти треба швидко. Зстрибуємо в люк, що відкрився, тут натовп бандитів, під час бійки стежте, щоб бандити не відкрили ящик зі зброєю.

Логове Кроку

Заходимо в каналізацію, і пробираємося вздовж стін, використовуємо тросомет, щоб перестрибнути від стіни до стіни. Коли заходимо в лігво Кроку, карти пропадають, блукатимемо в лабіринті, орієнтуючись на датчик відстані до суперечок, зібрати протиотруту потрібно з п'яти суперечок. Бігати не можна, крок засіче коливання води і схопить вас. Швидше пересуватиметься навприсядки, коли крокодильчик атакуватиме, цілимося в нього бетарангом, потрапивши в нашийник крокоша впаде у воду. Іноді він ламатиме опори під нами, тоді треба бігти. Зібравши всі суперечки, настав час вмотувати з цих похмурих катакомб. Ідемо прямо куди дивиться бетмен, тепер тікаємо від Кроку, пара поворотів, от і тунель. Суперечки у нас йдемо в печеру бетмена, створювати протитітановий засіб. Створивши протиотруту, дивимося ролик, печеру атакують рослини плюща. Зібравши покращений беткоготь отримуємо можливість розламувати стіни, до яких раніше не могли дістатися.

Джокер запустив «Титан» у каналізацію, незабаром ця суміш досягне житлових районів готему, необхідно терміново вимкнути насоси. На карті отримуємо позначки, і зруйнованою частиною каналізації починаємо пробиратися вгору. Десь стрибнувши, десь тросом, от ми й нагорі. Зламуємо стіну беткогтем, на нас вийшли помилуватися троє громів, який збіг і у беткогтя тепер три гаки, спостерігаємо політ трьох «божих кульбаби». Забравшись усередину, вразимо двох бандитів, тут розвилка йти ліворуч або праворуч неважливо, і там і там відключати панелі сиквенатором, а ось після відключення чекає складний бій в обмеженому просторі, та ще й за участю мутанта. Хоча з цього можна отримати переваги, приголомшуємо мутанта, застрибуємо йому на спину, і направляємо на бандюків. Тут їм і не привіталося. Кілька заїздів на широкій спині та бій закінчено. Оглядаємо шахту ліфта, ламаємо пару дефектних стін і підриваємо противагу. Ось він, запах волі. Щоб дістатися печери активно використовуємо здатність бетмена планувати на далекі відстані, та й тросомет власне.

ботанічний сад

Тепер треба дістатись ботанічного саду, знешкодити Плюща, щоб та не встигла зруйнувати острів. Дістатись саду нам поміщають рослини, що плюються вже трьома кульками, плюс пара снайперів. Пробравшись у сад прямуємо до оранжереї, в якій минулого разу спілкувалися з потрібною нам дамою. Бій складатиметься з двох раундів, закидаємо швидким бетарангом бутон величезної квітки, якщо пощастить можете потрапити по самій лиходійці, ухиляємося від куль, що летять, і стежимо за корінням, що виростає з-під землі, щоб не схопили наше тільце. Коли смуга життя закінчиться, наносимо вибуховий гель на стінку кокона, що відокремлює нас від плюща. Підірвавши її раз, починається новий раунд стиль ведення бою той же, щойно додалися супротивники у вигляді зачарованих плющем охоронців. Коли подолаємо плюща, вирушаємо за головою джокера.

Фінал

Вийшовши з ботанічного саду, прямуємо до тюремного блоку. Тут нас зустрінуть оплесками, злодії джокера, Проходимо в будівлю і дивимося як джокер кривляється, потім вибухає телевізор, проходимо у підірваний отвір, і починається одна з найважчих битв за всю історію гри. Більше уваги приділяйте мутантам, дивіться коли один з мутантів побіжить на вас, засліплюйте його швидким бетарангом, і застрибуйте йому на спину, після цих нехитрих дій спрямовуємо осідланого мутанта на іншого, на шляху криху хулюганів. Як тільки завалите їх, розпочнеться бій із самим джокером. Фінальний бій виглядає так, через поручні імпровізованого амфітеатру вистрибують підручні джокери, плюс сам він зрідка закидає на арену щелепи, що вибухають. У першому раунді зістрибуватимуть прості в'язні. Як тільки розберетеся з усіма, джокер відвернеться до гелікоптера, цілимося з ультрабеткогтя і скидаємо джокера вниз, підбігаємо до нього і наносимо серію ударів. Поки що він не вибрався. У наступному раунді з'являться досвідчені висновки, принцип дії той самий. Розбираємось з усіма і знову скидаємо джокера до нас. У третьому раунді вже будуть озброєні електродубінками і навіть парочка озброєна автоматами. Ну що сказати, все залежить від ваших навичок ведення бою, не соромтеся використовувати гаджети бетмена, особливо хороший ультрабеткоготь, ну а щелепи, що стрибають до вас, можна закидати швидкими бетарнгами.

Джокер повалений, Гордон врятований, а нам дають натяк на наступну частину.

Переглянувши фінальний ролик, можна увійти в режим історії та зібрати загадки Рідлера.

Не всі воліють безпосередньо контактувати з Бетменом, наприклад, РіддлерЯк і Оракул, зв'язується з ним тільки по радіо. Ріддлер, у звичайному житті Едвард Нігма, розкидав по всій території лікарні різні загадки, яких набралося в нього понад двісті, а точніше – усі двісті сорок. Нагородою за їх успішне рішення є карти для режиму випробувань, біографії персонажів та інтерв'ю з ними, а також зображення героїв всесвіту. Можливість розгадати всі загадки з'являється ближче до кінця гри, коли в арсеналі Бетмена буде вся доступна зброя. Після завершення основної частини сюжетувсі локації Аркхема і околиць відкриваються для вирішення загадок, що залишилися. Істотно спрощують завдання карти із зазначенням передбачуваних місць розташування загадок. При пошуку деяких із них слід (клавіша [X]). Карти можна знайти в різних локаціях, зазвичай лежать на видних місцях.

Загадки в Batman: Arkham Asylum поділені на категорії та позначені особливими мітками:

  • Зелені знаки питання- найпоширеніші секрети, кожному рівні їх буває кілька штук. Частина з них знаходиться на видному місці, решта захована досить майстерно: у вентиляційних шахтах і за стінами, що руйнуються. Знайшовши, просто забираємо їх.
  • Пам'ятники духу Аркхема- невеликі статуї, вкриті таємничими письменами, у середину яких розміщено жук. Вони зберігають інформацію про Амадія Аркхема, про його сім'ю і про саму лікарню. Достатньо просканувати їх.
  • Аудіозаписи- Інтерв'ю найвідоміших пацієнтів Аркхема. Лежать в основному в кабінетах лікарів та охорони.
  • Щелепи Джокера- невелика забава від божевільного «клоуна», який розкидав їх по всій лікарні в небачених кількостях. Мало того, що вони стрибають, так ще й постійно видають неприємні звуки. За знищення бетарангом п'яти, десяти, двадцяти іграшок покладено очки досвіду.
  • Загадки- Найскладніші секрети. Загадувати їх - особливе задоволення для Ріддлера, тому що відповіді часом дуже важко знайти, потрібні неабияка уважність і кмітливість. Потрапивши на новий рівень, Ріддлер часто ставить якесь дивне питання, відповідь на яке знаходиться десь поблизу. Якщо в режимі детектива раптом зустрінеться великий білий знак питання без крапки, накреслений на підлозі або стіні, знайте, щоб дати відповідь, треба знайти місце звідки видно і точка і сам знак питання. Після їх поєднання має вийти цілісна картинка, тоді загадка буде вирішена. Відповідь дається затисканням клавіші [X] у режимі детектива. Також загадки можуть розташовуватися за межами Аркхема, у таких випадках слід.
Як тільки будуть розкриті всі секрети Аркхема, Бетмену вдасться розшифрувати канал зв'язку та встановити місцезнаходження Едварда Нігми. На затримання найзагадковішого злочинця Готема вирушать поліцейські, і його схоплять. Інших спеціальних призів не належить.

Місця розташування карт із секретами в Batman: Arkham Asylum:

  1. У будці поруч із бетмобілем перед будівлею інтенсивної терапії. Потрапити всередину можна через дах, підірвавши вибуховим гелем.
  2. У медблоці перед кімнатою з Харлі Квін і заручником комісаром Гордоном.
  3. В офісі наглядача в особняку, де гине доктор Янг.
  4. У центральній кімнаті тюремного блоку, де відбувається арешт Харлі Квін.
  5. На другому поверсі генераторної у ботанічному саду, де відключається електрика для проходу через «басейн». Для злому необхідний покращений секвенатор коду.
  6. У будці навпроти особняка Аркхема та статуї наглядача, для злому дверей необхідний секвенатор коду.
  7. У кабінеті на нульовому поверсі інтенсивної терапії, де ховається на ліфті Пугало після третьої зустрічі.
  8. У кімнаті управління насосної станції на вершині каналізації, після створення антидоту в печері Бетмена.
  9. У будці між медичним крилом та тюремним блоком, де розкидані автомобілі швидкої допомоги.

У цьому розділі наших гайдів мова піде про загадки Ріддлера, укладені в слово віршах, що поєднуються. Зазвичай загадки Ріддлера у грі, відзначені дужками. Розв'язання таких загадок розблокує вам одну з історій Готема-Сіті у розділі знань. Ми покажемо вам, як вирішити загадки Ріддлер на Острові Блік.

Щоб вирішити одну з таких загадок, спочатку вам доведеться знайти певне місце, потім затиснувши кнопку режиму детектива, зафіксувати і сфотографувати зашифрований об'єкт. За дотепними промовами Ріддлера, ви відразу зрозумієте, вийшло у вас чи ні. Якщо ви раптом не читали попередні гайди, або шукаєте інформацію щодо інших загадок, то зверніть увагу на наші докладні гайди:

Загадка Cauldron

Ґрати йому більше не перешкоди, але щось безумству мало де раді.

Вирішення цієї загадки відкриє вам доступ до однієї з історії в Беткомп'ютері. Для того, щоб все вийшло, вам доведеться вирушити до східної частини Острова Блік. Трохи на південь ви побачите кран з Sionis логотип. Заберіться на нього і подивіться в далечінь збільшивши огляд, ви повинні побачити чотири стовпи з червоними лампами на вершині, зафіксуйте та сфотографуйте це місце.

Загадка Хімічного заводу / Ace Chemical

Вбивця вкритий лускою, у повітрі пахне бідою.

Вирішивши цю загадку, ви будете винагороджені історією про Cargo/Карго. Ваше завдання полягає в тому, щоб знайти локацію біля зруйнованої вежі поруч із Хімічним Заводом / Ace Chemical, це маленький острів. Встаньте перед ходом у вежу і сфотографуйте місце.

Загадка у Чайна-тауні

У бійця багато м'язів і плюшевий ведмедик, але якщо допінгу немає, то не допоможуть і книжки.

Упоравшись із цією загадкою, ви отримаєте доступ до історії Місія. Для того, щоб відгадати загадку, вам потрібно буде знайти вивіску з написом “The Deacon's Mission”. Розташована вивіска на першому поверсі на одній із вулиць Чайна-Таунту, на схід від лабораторії Лангстрома.

Загадка GCPD

Яскраво сяє надія вночі, ти йди до мети і світло той шукай.

Загадка відкриє доступом до історії Fallout. Як ще вирішити? Все дуже просто, потрібно піднятися на вершину будівлі GCPD, ставши поруч із Бет сигналом проаналізувати його. Можливо з першого разу у вас не вийде зафіксувати ціль, тому скористайтеся нашою порадою і відійдіть на пару кроків, щоб не стояти надто близько.

Загадка Лабораторії Лангстрому

Лікар створив вакцину, слух можна врятувати, але інстинкт перемагає, збиває зі шляху.

Після вирішення загадки ви отримаєте доступ до історії під назвою Білий шум. Для того щоб знайти рішення, вам доведеться спочатку перейти в північну частину острова. Поруч із великою вивіскою Ace Chemical знаходиться вхід до Лабораторії Лангстрому. Зайдіть у задні двері з південного боку, а потім пройдіть коридором. Ви опинитеся в лабораторії Лангстрома, огляньте дошку поруч із дверима та досліджуйте її.

Загадка Бетгерл

Соратники заплатять високу ціну. Ось нагадування тим, хто прийде на зміну.

Вирішивши цю загадку ви отримаєте невеликий уривок історії Бетгерл - Пастка. Тут досить просто, вам потрібно переміститися в годинникову вежу, і використовувати пристрій дистанційного злому на консолі, як показано на скріншоті. Полиця відсунеться, і ви побачите костюм Бетгерл, досліджуйте його.

Загадка Статуя Готема

Височить у центрі, прекрасна на вигляд, своєю долонею вкриє та всіх захистить.

Після рішення ви отримаєте розповідь Хибний Світанок. Підніміться на одну з найвищих будівель на острові Блік, щоб побачити статую Готема, яка знаходиться на невеликому окремому острівці. Досліджуйте її в режимі детектива і ви розгадаєте загадку.

Загадка Найманець

Найманець задоволений, ідеальна ціна. Вдарить без промаху - отримає сповна.

Вирішення цієї загадки ознайомить вас з історією під назвою Запасний Варіант. Перейдіть в поліцейську ділянку GCPD на острові Блік, пройдіть в Карцер Особливо Режиму, а потім у Переговорну/Communications Room. Там ви знайдете білу дошку з фотографіями деяких злочинців, досліджуйте її.

Загадка Маска

Отримати запрошення - це мрії, але хто ж одягнеться, як ти?

Вирішивши загадку, ви отримаєте історію Маскарад. Загадка може бути вирішена під час або після проходження глави 9 основного сюжету, метою в якій є захист серверів Оракула. Перейдіть на нижній рівень Годинникової Башти, там будуть двері, що ведуть у серверну, яка раніше була замкнена. Коли ви увійдете, підніміться вгору сходами, там ви знайдете кімнату з плакатом, де буде зображена маска. Наблизьте огляд та вивчіть його.

Загадка Джек Райдер

Репортер всі секрети хоче дізнатися, але де краще шукати інформацію?

Відкриє історію Джек з Вами, при вирішенні загадки. Перейдіть в поліцейську дільницю GCPD не заходячи в приміщення Карцера Особливо Режиму, поверніть праворуч і зайдіть у двері. Підійдіть до столу Джека Райдера та досліджуйте його робоче місце. Різниці немає, чи присутній Райдер за столом, чи ні.

Загадка Аарон Кеш

Немає сувеніра краще за гака, втратив руки — а навіщо мені рука?

Розгадавши загадку у винагороду ви отримаєте історію Отруєна Чаша. Перейдіть в Карцер Особливо Режиму, за столом стоятиме Аарон Кеш досліджуйте його ліву руку, якщо точніше, то його гак.



Що ще почитати