Проходження сталкер тінь чорнобиль радар. Як «обдурити» радар на дорогах і чи варто це робити? Коди на "Сталкер" та інші шляхи покращення

Увійшовши на локацію, відразу звикайте до деякої замкнутості – вам не можна буде близько наближатися до скель, а також техніки та об'єктів – вони сильно фонують. Просувайтеся прямо - блокпост не повинен викликати у вас труднощів, однак, ще до нього, праворуч можна знайти сумку з ВОГ-25. Якщо ви маєте зброю з ГП-25, це буде чудовим запасом на майбутнє. Виходячи до відкритої місцевості не особливо «світитеся» - на височини стоїть вагончик, на якому засів снайпер із СВД-63. Розбиратися з ним варто після того, як ви знищите простих бійців з АК, бажано використовувати Вінтар ВС, або якусь точну зброю, т.к. близько до снайпера підійти не вийде - на відкритому просторі ви можете програти. Проходьте далі дорогою (у рудому лісі вам нема чого робити, тому що навіть якщо ви пройдете через нього, то потрапите майже в центр польового табору Моноліту - там вас буде простіше оточити і знищити). Простіше пройти дорогою, не притискаючись до скель, т.к. у них багато аномалій і високе радіаційне тло – намагайтеся йти потай, т.к. вище дорогою на вас уже чекають патруль моноліту і ще один снайпер.
Перевірте ящики біля танка - там можуть лежати кілька гранат, які будуть дуже доречними, прокидайте трохи вгору по дорозі - це створить пожвавлення в таборі ворога, а також дозволить вам розібратися з бійцями в досить спокійній обстановці. Розібравшись із черговим патрулем, піднімайтеся пагорбом. Біля повороту дороги за скелю приготуйтеся до зустрічі із бійцем РПГ-7. У кращому разі він навіть не встигне вистрілити. Якщо ж це сталося, не сподівайтеся, що п'яти метрів вистачить, щоб уникнути вибуху - біжіть поки не почуєте його. Лікуйтеся та спробуйте знову. Також, до вас можуть вийти кілька бійців із правої стогін дороги, зі скель – вони будуть озброєні АК і особливої ​​небезпеки не становлять. Вбивши гранатомєтника, не поспішайте йти до табору – вбийте снайпера на вежі. Так ви зможете досить спокійно пересуватися між укриттями. Вам доведеться відбити контратаку з табору, і добити бійців, що залишилися в ньому.

**Якщо ваша броня вже неабияк пошарпана, то можете взяти ту, що лежить у вагончику на території польового табору – там лежить Берілл 5М. Захист так собі, але якщо у вас немає іншого вибору, то варто взяти**

Слідкуйте, щоб вам у спину не зайшли зомбі - вони можуть вийти через дірку в паркані і обійти огорожу, поки ви будете розбиратися з розумнішими ворогами.

** Вийшовши до роздоріжжя, ви можете заглянути в Табір відчайдушних - невеликий глухий кут на карті, праворуч по дорозі. Там ви зустрінете досить жваве опір, але призом будуть заряди для підствольного гранатомета M203**

Далі вам зустрінуться ще кілька снайперів (прямо на дорозі, в кузові ГАЗону, а також на «балкончику» з лівого боку дороги), і два патрулі. Вийшовши до підйому, ви натикатиметеся на одиночні вогнища опору, які не становлять особливої ​​небезпеки. Лише одного разу вас можуть потурбувати, скинувши вниз бочки з пальним, але і це не проблема - стріляйте по них якнайшвидше і проблема буде вирішена. У міру наближення до антени випалювача вас все частіше відвідуватимуть фантоми – наведені образи монстрів, які не становлять небезпеки, але сильно відволікають. При їх атаці у вас не зменшується смужка здоров'я – лише трохи зменшується рівень захищеності мозку від впливів, але це не критично.
Проходьте далі, знищуючи бійців на вежах і патрулі біля воріт. Пробратися ви можете і тут, перебравшись по дереву, що впало за паркан, але робити цього не варто - ви потрапите в самий центр бази, звідки вас буде видно з усіх боків. На території бази проблему складатимуть снайпер на одній з антен та з десяток бійців, які розкидані по всій території. Ваша мета – тунель, вхід до якого загороджує вагон. Проходьте через вищезазначений вагон усередину, розбирайтеся з охороною та входите до лабораторії X-10.

Проходження Сталкер Тінь Чорнобиля: S.T.A.K.E.R: Тінь Чорнобиля - Проходження Частина 2

Комплекс Х-16

Біля входу в лабораторію вас зустрінуть зомбі та снорк, який може напасти зі спини. Проходьте до шахти ліфта, спускайтеся донизу. Лабораторія є наскрізним комплексом, так що йти вам доведеться завжди або майже завжди тільки прямо.

**Спустившись на один проліт вниз, подивіться, що лежить у щитку на протилежному боці шахти ліфта - можливо, там на вас чекає цінний артефакт, або гарна зброя!**

Спустившись, найвдалішим варіантом буде відразу залізти в кабіну управління - сходи, якими ви можете в неї забратися, знаходиться ліворуч від шахти ліфта (не зволікайте, тому що з сусідньої кімнати вас може помітити монстр і зав'яжеться бій - втрата часу зараз буде не найвдалішим варіантом). Забравшись у кабіну, розстріляйте зомбі на підйомі зверху. Спускайтеся і йдіть прямо - вам на зустріч повинен вибігти ще один або два снорки. Розібравшись з ними, проходьте коридором, підготуйтеся до зустрічі з групою зомбі - краще відразу прокидати кілька Ф-1 у бік дерев'яного паркану - бочки детонують, і ви знищите відразу кількох зомбі, інші будуть вже відчутно поранені і особливої ​​небезпеки не становитимуть. Ідіть далі коридорами, але не забудьте перевірити стелажі, на яких стоять синьо-білі ящики - в них багато аптечок, бинтів і патронів 5,45 (на випадок, якщо у вас закінчуються 5,56, ви завжди можете підібрати трофейний АК і повоювати з ним, поки не наберете достатню кількість патронів для основної зброї). Далі буде невеликий коридор і заставлений ящиками вхід у паркані - не розбивайте їх. Дві гранати, кинуті вперед, позбавлять вас зустрічі з монстрами. Далі, виходьте у велику кімнату з багаторівневою конструкцією, та псі-випромінювачем у центрі. У вас є приблизно 5 хвилин, щоб пройти по всіх рівнях та відключити чотири рубильники, які відповідають за харчування випромінювача. Цього часу цілком достатньо, головне - не сильно затримуватись на зомбі, які наздоганятимуть вас знизу і зустрічатимуться на дорозі. На одному з поверхів ви можете потрапити в аномалії «смаження» – будьте уважні при переходах через центральний проліт. Дійшовши до верху і відключивши останній рубильник у кімнаті управління, головгерой знову «відключиться». Для розуміння сюжету гри цей ролик буде дуже доречним - багато чого стане на свої місця.
Після нього, вашим завданням є забрати документи з тіла Привида та вибратися з лабораторії – виходьте з кімнати керування та йдіть праворуч, по підйому – у коридор. Там вам зустрінуться зомбі. Дійшовши до масивних дверей, не поспішайте заходити до них - підготуйтеся до зустрічі з контролером. Поповавши з ним, обшукайте труп сталкера (Привида) - у нього в КПК будуть цікаві записи про Стрілку та їхню групу, які варто уважно прослухати, а також документи. Також, дуже бажано забрати бронежилет із особливими властивостями. Виходити з лабораторії доведеться через тунелі – щоб потрапити в них зайдіть у крайню праву клітинку, в підлозі якої буде дірка – вам туди. Перевірте біло-сині валізки та зістрибуйте у комунікацію.
У тунелях вас часто атакуватимуть снорки, готуйтеся, що вони виповзатимуть майже з-за кожного бугра – користуйтесь гранатами. Сам тунель є системою замкнутих комунікацій, так що заблукати тут не вийде - вам потрібно просто слідувати весь час прямо і не сходити зі шляху на роздоріжжі. Всередині тунелю вам може зустрітися псевдогігант - не підпускайте його близько. Виходити з тунелю ви майже у боліт, вибравшись, з вами зв'яжеться Сахаров. Він сповістить, що вони викликали гелікоптери і скаже, що ви чудово впоралися.
Не забуваючи про снорки та зомбі, йдіть до табору вчених. Переговоріть з професором - він подякує вам за відключення випалювача мозку, видавши новий, ще більш досконалий науковий костюм. Візьміть у нього квест з пошуку унікального костюма сталкера і віддайте по ньому броню Примари - за це ви також отримаєте непогану нагороду. Далі варто продати помаранчевий костюм і поповнити запаси. Можете йти до Бармена: місце зустрічі з ним змінити не можна. На локації Дика територія вам зустрінуться найманці, а також кровосос у залізничній платформі.

**Якщо по карті у вас є наведення на схов у будівлі залізничної платформи - обов'язково проберіться в нього і обшукайте схованку. У ньому лежатиме найвдаліша броня для Зони - комбінезон Сева. Забратися всередину будівлі ви зможете через пролом у даху, а на самий дах потрапити можна або з сусідньої будівлі, або спробувати забратися балкою. Усередині буде високе радіаційне тло, тому все вищеописане варто робити в комбінезоні вчених**

Вже на виході з Дикої території, у бік Бару, вам можуть зустрітися снорки.

Кордон та НДІ "Агропром"

Після виконання завдання з пси-випромінювачем, не рекомендую вам переходити відразу до виконання чергового сюжетного квесту - для початку, варто заглянути на Кордон, до якогось Провідника, який знає, де знайди Лікаря. Нарядьтеся пошарпаним комбінезоном сталкера і захопіть старенький АК, на який не забудьте повісити ГП-25. Захопіть із собою приціл – цього обмундирування вам цілком вистачить для невеликої прогулянки знайомими місцями. Потрібно не дуже багато набоїв 5,45 калібру - близько 200 вистачить. Можете також взяти квест у Бармена, по знищенню групи бандитів на Агропромі - вам все одно буде на шляху ...
Ідіть на кордон звичайним шляхом, через Звалище, у бік блокпоста. Крім зграй розлючених псевдопсів та бандитів вам ніхто не зустрітися. Переходьте на кордон і маркером рухайтеся до зруйнованого будинку, в якому спочатку гри ви з Лисом відбивалися від зграї собак. Біля багаття сидітиме Провідник. Своє прізвисько він отримав неспроста: знає Зону від і до, т.к. є одним з перших сталкерів, і він обізнаний про багато чого, що відбувається в ній. Переговоріть з ним - він розповість, що Лікар сховався в схованці Стрілка і чекає на нього. Висувайтеся до НДІ Агропром. Зайшовши на Агропром, обходьте головний комплекс і йдіть до люка, до якого вас провів Крот - там же, біля спуску вниз, вбийте всіх бандитів - так ви виконаєте завдання Бармена.
Спускайтеся вниз, там на вас знову чекають кримінальні елементи, військові і можливо самотній снорк - все залежить від вашого ж везіння. Поглядаючи на карту, просуйтеся до схованки Стрілка. Піднімаючись усередину, ви потрапляйте у розтяжку – не турбуйтеся, це нормально. Ви виживете і навіть не втратите здоров'я – вас підбере Лікар. Перегляньте скриптову сценку з ним - з цього моменту гравцю остаточно дають зрозуміти, що Мічений і Стрілець - одна людина. Лікар розповість про долю групи і згадає про домисли Стрілка про Моноліт - вони підтвердилися: Моноліт є наведеним чином із лабораторії під ЧАЕС. Отримати доступ до лабораторії можна через двері із кодовим замком. Декодер захований у Прип'яті, а його зразкові координати тепер є у вас у КПК.
Ви прокинетеся досить швидко, але Лікаря вже не буде. Виходьте з підземель колишнім шляхом, у бік західного комплексу НДІ. Там вас знову чекатимуть військові – не влаштовуючи довгих перестрілок, вибирайтеся з локації та йдіть до Джерела, до Бару. На вас чекає та ж зустріч з бандитами і ті ж перестрілки, що й раніше, тільки в дещо іншій ролі - тепер у вас є гарна зброя і броня, і розібратися з колись потужними ворогами не складно.

Бармен

Повернувшись до Бару, не забудьте змінити комбінезон сталкера на новий екземпляр, або знайдений нещодавно «Севу». Бармен, серед іншого, скаже, що вами зацікавився Борг - тепер ви можете пройти на територію їхньої бази та отримати квести від генерала Вороніна, а також купувати патрони та запаси у їхнього постачальника. Головним сюжетним завданням тепер буде відключення «випалювача мозку» на локації Радар. Для цього завдання буде потрібна хороша зброя і багато патронів, а також броня - якщо у вас досі немає Сіви і якоїсь зброї під патрони ПБО-9, то доведеться перед походом на Радар відвідати Армійські Склади, де можна розжитися всім переліченим. Також, вам знадобляться антирадин та аптечки – Радар охоронятимуть бійці угруповання Моноліт – фанатики, які поклоняються неіснуючому каменю під саркофагом ЧАЕС.
Вашими міні-завданнями перед початком основного квесту буде пошук запасу патронів ПАБ-9 (СП-6, СП-5), Вінтаря ВС та гарної броні. Виконання квесту Вороніна з пошуку TPc 301 з оптикою, переробленою на кшталт снайперської гвинтівки, у разі вдалого завершення вирішить проблему з Вінтарем. Саму TPc 301 з оптикою ви знайдете в невеликому таборі найманців на Армійських складах, за селом кровососів. Патрони до Вінтаря ви можете купити у продавця з Долгу. Легкою та міцною бронею, на випадок, якщо вам не подобається Сева, можна обзавестися у угруповання Свобода, база якої також розташована на Армійських складах. Виконайте для них пару нейтральних квестів, як знищення зграї кабанів біля бази, і вбивство зрадника, і ви отримаєте прихильність і хорошу знижку на товари у їх бариги. Квести можна брати як у Лукаша – ватажка «Свободи», так і у сторонніх сталкерів із угруповання. Принагідно, ви можете підібрати у когось ГП37, яка є одним із найкращих представників зброї країн НАТО - забійної сили даного ствола вистачить, щоб без проблем розбиратися навіть із ворогами в екзоскелетах.

**У принципі, виконання проміжних завдань негаразд важливо, тобто. ви цілком зможете пройти «випалювач мозку» з TPc 301, або навіть з АК, але проходження буде дуже утруднене, та й ви втратите тим самим досить цікаву частину гри**

Отримавши все необхідне, йдіть до «бар'єру» - застави Свободи між локаціями Армійські склади та Радар. Якщо ви будете в добрих стосунках з бійцями цього угруповання, то ви без проблем відіб'єте атаку Моноліта, яка недоречно сталася до вашого приходу. Рекомендую не рватися на рожон – якщо загинуть кілька бійців Свободи, то у вас буде шанс без проблем розжитися ГП37. Тим більше, бій буде не з легень - багато солдатів Моноліта одягнені в екзоскелети та важку броню, а озброєні спецавтоматами ВЛА калібром 9мм (патрони ПАБ-9) та АК.

Радар

Увійшовши на локацію, відразу звикайте до деякої замкнутості - вам не можна буде близько наближатися до скель, а також техніки і об'єктів - вони сильно фонують. Просувайтеся прямо - блокпост не повинен викликати у вас труднощів, однак, ще до нього, праворуч можна знайти сумку з ВОГ-25. Якщо ви маєте зброю з ГП-25, це буде чудовим запасом на майбутнє. Виходячи до відкритої місцевості не особливо «світитеся» - на височини стоїть вагончик, на якому засів снайпер із СВД-63. Розбиратися з ним варто після того, як ви знищите простих бійців з АК, бажано використовувати Вінтар ВС, або якусь точну зброю, т.к. близько до снайпера підійти не вийде - на відкритому просторі ви можете програти. Проходьте далі дорогою (у рудому лісі вам нема чого робити, тому що навіть якщо ви пройдете через нього, то потрапите майже в центр польового табору Моноліта - там вас буде простіше оточити і знищити). Простіше пройти дорогою, не притискаючись до скель, т.к. у них багато аномалій і високе радіаційне тло - намагайтеся йти потай, т.к. вище дорогою на вас уже чекають патруль моноліту і ще один снайпер.
Перевірте ящики біля танка - там можуть лежати кілька гранат, які будуть дуже доречними, прокидайте трохи вгору по дорозі - це створить пожвавлення в таборі ворога, а також дозволить вам розібратися з бійцями в досить спокійній обстановці. Розібравшись із черговим патрулем, піднімайтеся пагорбом. Біля повороту дороги за скелю приготуйтеся до зустрічі із бійцем РПГ-7. У кращому разі він навіть не встигне вистрілити. Якщо ж це сталося, не сподівайтеся, що п'яти метрів вистачить, щоб уникнути вибуху - біжіть поки не почуєте його. Лікуйтеся та спробуйте знову. Також, до вас можуть вийти кілька бійців із правої стогін дороги, зі скель - вони будуть озброєні АК і особливої ​​небезпеки не становлять. Вбивши гранатомєтника, не поспішайте йти до табору - вбийте снайпера на вежі. Так ви зможете досить спокійно пересуватися між укриттями. Вам доведеться відбити контратаку з табору, і добити бійців, що залишилися в ньому.

**Якщо ваша броня вже неабияк пошарпана, то можете взяти ту, що лежить у вагончику на території польового табору - там лежить Берілл 5М. Захист так собі, але якщо у вас немає іншого вибору, то варто взяти**

Слідкуйте, щоб вам у спину не зайшли зомбі - вони можуть вийти через дірку в паркані і обійти огорожу, поки ви будете розбиратися з розумнішими ворогами.

** Вийшовши до роздоріжжя, ви можете заглянути в Табір відчайдушних - невеликий глухий кут на карті, праворуч по дорозі. Там ви зустрінете досить жваве опір, але призом будуть заряди для підствольного гранатомета M203**

Далі вам зустрінуться ще кілька снайперів (прямо на дорозі, в кузові ГАЗону, а також на «балкончику» з лівого боку дороги), і два патрулі. Вийшовши до підйому, ви натикатиметеся на одиночні вогнища опору, які не становлять особливої ​​небезпеки. Лише одного разу вас можуть потурбувати, скинувши вниз бочки з пальним, але і це не проблема – стріляйте по них якнайшвидше і проблема буде вирішена. У міру наближення до антен випалювальника вас все частіше відвідуватимуть фантоми - наведені образи монстрів, які не становлять небезпеки, але сильно відволікають. При їх атаці у вас не зменшується смужка здоров'я – лише трохи зменшується рівень захищеності мозку від впливів, але це не критично.
Проходьте далі, знищуючи бійців на вежах і патрулі біля воріт. Пробратися ви можете і тут, перебравшись по дереву, що впало за паркан, але робити цього не варто - ви потрапите в самий центр бази, звідки вас буде видно з усіх боків. На території бази проблему складатимуть снайпер на одній з антен та з десяток бійців, які розкидані по всій території. Ваша мета – тунель, вхід до якого загороджує вагон. Проходьте через вищезазначений вагон усередину, розбирайтеся з охороною та входите до лабораторії X-10.

Лабораторія Х-10

Не думайте, що це чергові темні підвали, якими вас лякали у лабораторіях X-16 та X-18. Ні, тут все цілком цивільне і обжите, якщо цей термін взагалі застосовується до цих споруд.

**У ящиках біля червоних контейнерів лежать снаряди для ГП-25, якщо у вас є ця зброя - вони будуть дуже доречними**

Проходьте коридорами у велику кімнату. Намагайтеся не шуміти, т.к. біля лабораторії блукають кілька кровососів. Вам не потрібно збирати жодні ключі від дверей або шукати потаємні кімнати, тому просто рухайтеся за вказівником вперед коридорами і кімнатами. В одному з великих залів, де вам точно зустрінеться контролер, перевірте скриньки на стелажах - поповніть запаси наукових аптечок і патронів. Також у далекому кутку кімнати лежить Ф-1. Спускайтеся вниз сходами і проходьте через всі кімнати до бойлерних. У найдальшій кімнаті піднімайтеся на верх по сходах і через досить вузький коридор виходьте в кімнату керування випалювачем мозку. Проходьте праворуч до рубильника і смикайте його... Стрілець знову впаде непритомний...
Після пробудження ви почуєте голос моноліту - легендарного чорного каменю, який, нібито, виконує бажання будь-кого, хто до нього доторкнеться. Як ви знаєте з розмови з Доктором - це лише наведена галюцинація з лабораторії під ЧАЕС… Вашим основним завданням залишається пошук у Прип'яті схованки з декодером та документів, про які говорив Доктор. Висувайтеся у зворотний шлях, проте на вас вже чекатимуть бійці Моноліта, які всіляко перешкоджатимуть вашому просуванню на поверхню. Кімнати слід зачищати гранатами. Пересувайтеся тихо, щоб мати хоч якусь перевагу перед супротивником. Бійців в екзоскелеті вбивайте лише влучними чергами в голову. Якщо вдалося убити відразу, то відступайте, т.к. навіть недовга перестрілка може сильно позначитися на здоров'ї та кількості аптечок і бинтів. На виході з лабораторії на вас може чекати кровосос.
Вийшовши назад на Радар ви виявите, що ситуація трохи пожвавилася через прибуття військових, які активно зачищають територію від залишків Моноліту. Просувайтеся до невеликого табору на базі, ліворуч від виходу з лабораторії, на височини. В одному з вагончиків ви знайдете покращену броню Свободи. Вона дає відмінний захист від куль та аномалій, хоча є й мінус – нічне бачення без цифрової обробки сигналу. Ідіть назад до перехрестя із зупинкою та остовом УАЗика – там на вас чекає епічна сцена розбирання Свободи та Боргу. Якщо у вас хороше ставлення з обома угрупованнями, то можете подивитися на результат битви і поживитися патронами і гарною зброєю (G36, ВАЛ), а також поповнити запаси медикаментів і припасів, що неабияк спорожніли. Куди йти далі – вирішувати вам. Ви можете відразу вирушати до Прип'яті, або ж повернутися до Бару і вже зі свіжими силами вирушити до ЧАЕС.

Прип'ять

У місті ви потрапите відразу ж у гущу подій - за рогом вже стоять професіонали, про які згадав Бармен у радіоповідомленні. Ви можете приєднатися до них, вони допоможуть вам пройти до підземних гаражів… Хоча питання про те, хто кому допоможе ще відкритий. Якщо вам здається, що перестрілка занадто жорстока, то можете піти на паралельну вулицю по лівій стороні - там є кілька неприємних аномалій, проте, тут спокійніше. Дійшовши до відкритої місцевості зі статуєю, не поспішайте виходити з-за рогу - на вас можуть чекати снайпери з гаусовими гвинтівками. Перевірте дахи на протилежному боці і лише тоді виходьте. Намагайтеся дивитися не лише поверху, а й унизу – тут багато укріплень із мішків із піском, за якими сидять монолітівці. Під час «пробіжки» по Прип'яті увагу приділяйте верхнім поверхам та нижнім ярусам магазинів та установ – найчастіше бої йдуть за стратегічні точки, з яких можна пройти далі, до ЧАЕС. Вашим завданням є пошук готелю – досить проста місія, т.к. готель ви не зможете пропустити - він є єдиним більш-менш спокійним місцем у всьому місті. Увійшовши до неї, ви одразу отримаєте мітку на номер на одному з поверхів. Символічно, що кімната буде під номером 26, адже аварія на ЧАЕС сталася 26 квітня… Готелем пересувайтеся тихо, приділяючи увагу вікнам, що виходять у парк, на колесо огляду - там сидять як мінімум двоє солдатів з гаусовими гвинтівками, а трохи лівіше за колесо, на даху сусіднього корпусу сидить боєць з РПГ-7. Зібравши в номері документи, дешифратор та оновивши броню, якщо вам це потрібно, йдіть через будинки у бік стадіону – вхід на нього буде відзначений маркером. На відкритій місцевості перед входом на стадіон стежте за розбитою пожежною машиною, біля якої майже завжди стоять двоє бійців з Абаканом, і за будівлею ліворуч - звідти вас можуть помітити кілька монолітівців у екзоскелетах. Дійшовши до місця, ви можете відразу ж перейти на ЧАЕС, просто підійшовши близько до входу, а можете і пройти через сам стадіон. Для цього потрібно відійти вправо, до запасних входів – у паркані буде вирвано прут, через який ви потрапите на трибуни. Однак нічого нового та цікавого на стадіоні немає – кілька бійців з РПГ та трохи цінних артефактів, які вже фактично не мають сенсу – майже кінець гри та діти їх уже просто нікуди.

ЧАЕС

Цю локацію можна поділити на кілька частин - у першій ви жертва, яка підганяється не лише численними ворогами, а й таймером до викиду. У другій – ви мисливець, який шукає правильний шлях.
З'являєтеся ви у відносно безпечному місці, але вже через 20 метрів уперед вам зустрінеться снайпер Моноліта, а ззаду вас уже підганятимуть військові. Не зволікайте і не перевіряйте всі трупи - багато хто з них є декорацією, залишеною з минулих хвиль атак на ЧАЕС. Виходьте ближче до бетонного паркану. Пройшовши через укріплений залізничний в'їзд, переходьте ближче до стін станції. Вже звідти ви зможете відносно без втрат зняти снайперів та «підчистити» свої тили. Не намагайтеся знищити всіх – це майже неможливо, та й часу у вас дуже мало. Ідіть уздовж стіни і не сильно переживайте з приводу опромінення і ворогів, які наздоганяють вас ззаду - варто втратити їх з поля зору, як вони знайдуть собі інше заняття - у станції буде багато військових, а вертольоти підтримки не дадуть нудьгувати бійцям Моноліта. Дійшовши до воріт, негайно входите всередину - майже одночасно з вами до них під'їде БТР. Щоб Стрілець загинув, вистачить і кількох влучень з його кулемета. Усередині можуть бути пара фанатиків, але це вже не буде проблемою, порівняно з тим боєм, що був зовні. Спускайтеся в люк – на цьому перша частина локації завершена.
Тепер ви повинні знайти вхід до лабораторії під станцією, яка проектує Моноліт у саркофазі. Хоча ви можете знайти і вхід у сам саркофаг – вирішувати вам. Скажу лише, що кінцівки з Монолітом невірні, і їх розбирати у проходженні не будемо. У першому коридорі вас зустрінуть лише біля повороту – пара гранат вирішують обох бійців у екзоскелетах. Далі, краще пройти трохи далі коридором і вбити ще двох фанатиків, які сидять наприкінці коридору. Там же ви можете взяти запаси, якщо спуститеся нижче сходами - перевіряйте кімнату з радіаційним фоном. Далі, труднощі будуть у виходу через дірку у стіні - там на вас чекають приблизно 7 бійців. Багатьох краще вбити, виглядаючи з дверного отвору біля дірки. Коли вони перестануть виходити через нього, йдіть самі і добивайте залишки загону. Зібравши все потрібне, шукайте сходи нагору. Нею піднімайтеся тихо, не включаючи ліхтар - на майданчиках вам зустрінуться двоє або троє монолітівців. Взагалі, можна закидати гранати на верхні рівні, однак робити це потрібно обережно - гранати можуть скотитися вниз, і, швидше за все, вбити вас. Вийшовши на рівень, ви знову зіткнетеся з купою ворогів, які напиратимуть з обох боків. Розібравшись із ними, переходьте у сусідні коридори. Там ви зможете знайти вхід як до саркофагу, так і до лабораторії. Ідіть до отвору з червоним проблисковим маячком над входом – там будуть сходи. Якщо ви йдете вірним шляхом, то завдання зміниться і буде показано, що ви знайшли вхід до лабораторії. Це майже так – вам потрібно відкрити її. Пройдіть до дверей і натисніть на неї використовувати (Use) - дешифратор почне перекодування, а у вас почнуться проблеми - з порталу, що відкрився позаду вас, будуть виходити спецназівці моноліту. Кидайте в їхній бік гранати і знищуйте їх влучними чергами в голову. Не намагайтеся вбити все і вся – це важко, особливо на високих рівнях складності. Просто дочекайтеся відкриття дверей та відступайте туди.
Далі на вас чекає довга перестрілка в коридорі - для початку зачистіть коридор, який виходить прямо до дверей - звідти вас часто діставатимуть супротивники, озброєні Громом і G36. У лівому коридорі вас зустрінуть двоє, з дробовиком і FN2000 (крайне рекомендую підібрати цю зброю, замість пошарпаної G36), а праворуч - два снайпери з гаусовими гвинтівками. Розібравшись з усіма, йдіть далі коридорами, стежачи за невеликими кімнатами - майже в кожній сидить один-два бійці. Думаю, ви вже зрозуміли, що гранати допоможуть швидко та ефективно зачищати ці приміщення. У залі керування ви зустрінете приблизно 5 ворогів. Багато можна знищити грамотно кинувши пару Ф1 в кімнату. Далі ви увійдете в кімнату з ліхтарями, встановленими по колу та голограмою моноліту в центрі. Розбивайте їх – вони відповідають за передачу сигналу під саркофаг. Після кожного знищеного елемента живлення в кімнаті матеріалізуватимуться вогняні полтергейсти, на зразок того, що був під першим випалювачем. Знищивши всі елементи з вами в контакт вступить вчений з «свідомості» - групи дослідників, відповідальних за Зону. Рекомендую ставити йому якнайбільше запитань - це допоможе вам краще зрозуміти сюжет гри і, можливо, допоможе знайти відповідь на головне питання - що таке Зона. Наприкінці діалогу вчений запитає вас, чи ви хочете приєднатися до них. Далі, вирішувати лише вам - ви можете приєднатися до них і отримати одну правильну кінцівку, або відмовитися, і продовжити грати ще один рівень, після якого буде інша, вірна, на мій погляд, кінцівка. Рівень складатиметься з саркофагу ЧАЕС та безлічі порталів, які наприкінці шляху приведуть вас до кімнати, де лежать вчені про-свідомості, що контролюють ноосферу. Вашим вибором буде їхнє знищення. Правильно ви вчинили, чи ні – вирішувати вам. Можливо, ви ніколи не дізнаєтесь відповіді на це запитання.

Перші кроки

Після вступного ролика головний герой з'являється в комірчині Сидорича - місцевого бариги та "баті" всіх новоприбулих сталкерів. У нього можна купити не тільки аптечки, боєприпаси та саму зброю, але й дізнатися інформацію, якою він щедро ділиться між квестами. Якщо ви вперше граєте в STALKER, то краще дізнатися у нього як використовувати КПК і прослухати короткий курс з інтерфейсу гри, а також правилам Зони - для цього поговоріть з ним, і на запитання, як самі звертатися, дайте відповідь першим пунктом - "Розмовляти, як із новачком".
Сидорич, в першу чергу, торговець, а не людина, тому свій порятунок доведеться відпрацювати – виконати для нього пару доручень (квестів). Першим завданням буде пошук Шустрого та вилучення у нього флешки з інформацією. Після отримання квесту від Сидорича ви повинні вийти на поверхню, до села сталкерів, і домовитися про все з Вовком - він буде відзначений у вас на мінікарті. Після розмови з ним, якщо ви погодилися допомогти, у вас в інвентарі з'явиться перша зброя – ніж, ГСМ (9мм x 19) та трохи набоїв до нього. Далі, ви можете дослідити поселення: рекомендую уважно вивчити підвали та горища – у них є чим поживитися молодому сталкеру.

**Прямо за спиною у Вовка є дуже цікаві сходи, що ведуть на горище. Вивчіть ящики, що стоять у самому кутку – в них можна знайти запас енергетика та горілки. Якщо ж ви акуратно вилізете з горища і по дрібненькому виступу вийдіть на дах цього будинку, то зможете обзавестися чудовою бронею, яка на початку гри буде дуже доречною - перестрибніть з даху на сусідню хату (вона буде єдиною, куди ви зможете дострибнути - не помилитеся ), вдивіться у темряву горища – побачите ящик. Постріляйте по ньому так, щоб він виявився трохи ближчим до дірки в шифері - він розіб'ється і на світ з'явиться чудова броня найманця. Однак я б не радив одягати її відразу – майбутні квести ви зможете виконати і зі стандартною курткою сталкера, а нове обмундирування варто одягнути лише перед виходом у глибокий рейд**

За завданням, отриманим від Вовка, ми прямуємо до групи сталкерів за дорогою – його ви зможете знайти за маркером у КПК та стрілкою на мінікарті. По дорозі ви можете допомогти ще одному пораненому сталкеру і лежить біля невеликого мосту, біля вагончика. Дайте йому аптечку - тим самим ви трохи підніміть свою репутацію в таборі сталкерів. Також, огляньте сам вагончик – у ньому можна знайти патрони, ПБС1 та банти. Дійшовши до «штурмової» групи сталкерів, ліворуч від мосту, поговоріть з її головою Петрухою. Якщо ви погодилися допомогти сталкерам у групі, ви одразу виступите до АТП, на якому засіли бандити. Не варто бігти стрімголов - перша зустріч з противником, у якого в руках обріз, може стати для вас останньою.
Рекомендую наступати через дірку в паркані, біля каркаса вантажівки - так ви будь-якої миті зможете відступити під захист союзників, або взагалі піти у бік бази сталкерів. Також, ви можете спробувати атакувати АТП поодинці (відповідайте Петрусі, що спробуєте розібратися самі, не здіймаючи шуму), але для сталкера-новачка це ризикове заняття. Хоча, якщо справитеся, ви отримаєте відповідну нагороду від Вовка – пістолет Фора 12 Мк2.
Зачистивши всі будівлі, йдіть до двоповерхової будівлі, на яку вказує стрілка на карті і переговоріть з полоненим сталкером - це спритний, який і віддасть вам флешку, необхідну для виконання першого квесту продавця. Не забудьте перевірити горище і інші будинки, а також обшарити трупи на предмет хабара - він стане в нагоді на початку гри. Більшу його частину можна сміливо продавати Сидоричу, залишивши собі лише цілий пістолет і обріз, а патрони не рекомендується продавати взагалі - вони завжди можуть стати в нагоді і їх краще зберігати або в рюкзаку, або в схованках на локаціях. Більше 200 набоїв до пістолета, проте, носити з собою теж не рекомендується - ними завжди можна поживитися з тіл повалених сталкерів.
Повертаємось у село і говоримо із Сидоричем. Незабутній "скинути" зайву вагу, продавши трофеї. Всі знайдені артефакти краще зберігати поки що в рюкзаку, не надягаючи їх - стануть у нагоді для виконання побічних квестів, які можна брати як у Сидорича, так і у Вовка та деяких інших NPC. Власне, ви відразу можете перейти до виконання чергового сюжетного завдання, але я б не рекомендував цього робити, особливо якщо це ваша перша ходка в Зону. Краще поки виконати кілька побічних завдань, як пошук "прокаченої" куртки сталкера (взяти цей квест можна у Шустрого), або зачистку території від монстрів (квест від Вовка). Ці завдання не важливі для сюжету, але допоможуть вам освоїтися у грі та знайти багато корисних предметів. Плюс до всього, у вас буде можливість підвищити (або знизити все залежить тільки від ваших бажань і дій) свій авторитет серед сталкерів і злегка потренуватися - звикнутися у світі гри.

На Агропром!

Вивчивши Зону та звикнувши до її суворих правил, ви можете приступати до чергового квесту Сидорича – пошуку документів. Імовірно, вони знаходяться на військовій базі поблизу "НДІ Агропром". Перед цим завданням рекомендую запастися медикаментами та патронами та знайти якусь автоматичну зброю (сподіваюся, ви виконували побічні квести?). Також, саме час одягти броню найманця, якщо, звичайно, ви не приміряли її раніше.
Має бути неблизька дорога, під час якої вам доведеться проходити через заставу військових під мостом. Пройти її можна кількома шляхами: Заплативши сержанту 500 місцевих грошей (пройти цією таксою можна лише один раз і тільки в один бік). Або спробувати знищити ворогів, це буде складно, т.к. солдатів на посту близько 6 чоловік, у всіх АК-74У, і безліч аптечок – бій із ними може стати останнім для молодого сталкера.

**Убивши майора Кузнєцова, ви можете розжитися дуже корисним у господарстві пістолетом - Фора 15Мк, який є «прокаченою» версією Фори 12, тільки зі збільшеним магазином - дуже корисна зброя, до появи більш вдалих стволів**

Якщо ні перший, ні другий варіанти вас не влаштовує, то ви можете спробувати обійти залізничний міст через насип, пройшовши через заражену місцевість, або спробувати пройти в тунелі лівої застави. Вся складність останньої колії в аномаліях "Електра" - вони повністю заповнюють прохід у тунелі, і обійти або перестрибнути їх не вдасться. Можна спробувати "побалакати" їх, кидаючи болти в аномалію, щоб розрядити і пройти трохи далі, але для цього потрібно тренування та частка везіння.
Пройшовши заставу під залізничним мостом, ми отримуємо наведення від Сидорича, що біля неї один із сталкерів, Лис, потрапив у колотнечу і йому терміново потрібна допомога. Загалом, вам вирішувати, допомогти йому, чи ні, але він може дати вам цінну інформацію про місцезнаходження Стрілка – дайте йому аптечку, і він буде зговірливішим. За допомогу у знищенні зграї, яка ув'язалася за ним, він допоможе матеріально – 1500 рублів не зайві.
Просуваючись далі Кордоном, натикаємося на групу бандитів - вони окупували занедбаний КПП на переході до Звалища. Вам доведеться прийняти бій – це єдиний шлях до Агропрому – цілі вашого нинішнього завдання. Також, за словами Лиса, саме на Звалищі знаходиться сталкер, який знає щось про долю Стрілка.
Під час сутички з бандитами, рекомендую відразу відійти до вантажівки, що перегородила дорогу і розстріляти злодіїв з обрізу. Не забудьте підібрати автомат та патрони, якщо ви ще не розжилися цим корисним інструментом у боротьбі за існування. Гадюка 5 є відмінним зразком німецької якості та надійності, а також гарним засобом на середніх та малих дистанціях. Відстрілявшись на КПП, рекомендую без затримок висуватися до Звалища, підібравши лише новий автомат і патрони.

Звалище

Вийшовши на локацію, головний герой одразу потрапляє до гущавини подій – спочатку натикаємось на групу бандитів, які гальмували сталкера-нейтралу. Не залишимо колегу у біді – допоможемо розібратися з відмороззю. А сталкер, якщо в живих залишиться, буде вдячний. Не встигнувши зібрати з ще теплих злодіїв (а може, ще з теплого сталкера - хто знає, яким шляхом ви підете...) хабар, як нам на КПК приходить повідомлення, про те, що ще одна група бандитів атакує стоянку покинутої техніки. Висуваємось на місце – благо, це близько, спілкуємося з Бісом – командиром місцевих нейтралів, які й запитували на допомогу. За його словами, дізнаємося, що вони відбили стоянку у бандитів, а ті, у свою чергу, намагаються захопити її назад. Не відмовте сталкерам у допомозі - вам це зарахується, та й поодинці з таким кілком злодія вам не впоратися, а йти далі все одно доведеться.

**Перед боєм, поговоривши з Бісом, уважно огляньтеся навколо - біля шлагбауму ви побачите будку, в якій будуть ящики з припасами, а за нею високу вежу - постріляйте в ящики, що знаходяться на ній, і в нагороду за працю ви отримаєте 900 9x19 mm РВР набоїв для автомата Гадюка-5. Цього запасу з лишком вистачить на найближчі кілька годин гри - встигайте лише підбирати нові автомати, т.к. зброя від покращених патронів зношується трохи швидше за звичайне**

Під час бою намагайтеся прикрити Бєса, щоб він залишився живим - це одна з умов виконання цього завдання. Після бою підійдіть до нього та поговоріть – він дасть трохи грошей та непоганий артефакт на продаж. Також, варто підібрати зброю та боєприпаси – тут ви вже можете знайти АК-74У, досить багато аптечок та антирадину (препарат для виведення радіації з організму). Беріть більше набоїв для АК - саме його ви використовуватимете на локації НДІ Агропром. Витрачати їх поки що недоцільно, так що сам АК-74У можете не підбирати (не забудьте лише розрядити стовбури, підібравши їх і вибравши відповідний пункт). Використовуйте все ту ж Гадюку-5 - потім від неї буде простіше відмовитися, тим більше зараз у вас немає проблем з патронами для цієї зброї.
Закінчивши справи зі стоянкою техніки, йдемо до старого ангару, в центрі Звалища (орієнтуємося на прохід між двома пагорбами, або йдіть дорогою), на допомогу Сірому – сталкеру, який володіє інформацією про Стрілку. Наближаючись до ангару, ви знову отримаєте повідомлення з проханням про допомогу, і знову доведеться відбиватися від бандитів – Сміттєзвалище, це їх улюблене місце, тому готуйтеся до того, що кожен перехід через локацію супроводжуватиметься сутичками з місцевими бандами.
Під час бою не рекомендую опинятися між сталкерами та бандитами, т.к. можна потрапити під перехресний вогонь. Взагалі, краще заходити на ангар через головний вхід (стоячи з боку стоянки техніки, це буде правий вхід) - звідти відразу можна забратися на дах вагона, або зайняти позиції біля завалів і відстрілюватися в компанії сталкерів. Інший варіант – у темпі обійти ангар із зовнішнього боку (ліворуч, якщо дивитися з боку тієї ж покинутої техніки) та вдарити в спину ворогам, не забуваючи поглядати за своєю – бандити можуть покликати допомогу з боку переходу на локацію Агропром. У цьому випадку доведеться воювати на два фронти.
Коли атака буде відбита, ви зможете отримати інформацію про сховок Стрілка, а також сталкер, який знає її зразкове місцезнаходження. Перевіряйте вагони – у них є не тільки сміття та ящики, а й трохи хабарі.
Наступна точка маршруту - НДІ Агропром, тому висувайтеся до переходу між локаціями: він знаходиться ліворуч від залізничного тунелю, який ви побачите, вийшовши з ангару (якщо що - орієнтуйтесь по карті). На переході на вас чекають ще 5 - 6 бандитів з обрізами та «Гадюками». Вдосталь набігавшись і пострілявши, можете йти зі Сміттєзвалища до НДІ - нічого важливого тут більше немає, принаймні на даний момент ...

НДІ "Агропром"

Майже одразу вас зустріне сталкер-нейтрал, який повідомляє, що групу Крота (символічний прізвисько сталкера, який знає, як потрапити до схованки Стрілка) намагаються знищити військові. Прямуємо за сталкером по дорозі, дивимося скриптовий ролик про висадку військових та винищення сталкерів. Намагаючись не відволікатися на артефакти, що повсюдно лежать, входимо в периметр, обгороджений парканом, і вступаємо в сутичку з військовими - не намагайтеся грати з себе Рембо - поодинці з наступаючими військовими впоратися складно. Вже за кілька хвилин перестрілка перейде у внутрішні двори території, де й обороняється Крот, із сталкерами, що залишилися. Не зволікайте, т.к. смерть Крота не зробить вам честі. Під час бою не соромтеся стріляти по бочках із пальним і кидати гранати, проте робіть це акуратніше – якщо з вашої вини загине хтось із сталкерів-нейтралів, ви станете ворогом для своїх.
Також, не забудьте підібрати один із АК-74, які регулярно випадають із військових. До цього моменту у вас вже має бути непоганий запас патронів 5,45 калібру, проте не забувайте підбирати трофейну зброю і розряджати її - у магазинах автоматів у повалених ворогів іноді залишається трохи набоїв. Власне, це стосується будь-якої зброї у грі.
Якщо все пройшло вдало, і вам вдалося врятувати Крота, то він відведе вас у безпечніше місце, де і вкаже подальший шлях - підземелля, де і знаходиться схованка Стрілка.

**По дорозі можете заглянути на болота, що розташовані на північ від НДІ - там лежить дуже корисний і дорогий артефакт, а також, у вагоні в середині болота сидить колоритний персонаж - дезертир. Він може дати багато корисної інформації про становище входів у підземелля Агропрому та наявність там солдатів**

Підземелля НДІ "Агропром"

Опинившись у темному коридорі, одразу огляньте тіло сталкера під ногами. Далі,
тихо проходьте до невеликих сходів, що ведуть униз. Не включаючи ліхтарик, із положення сидячи кидайте до центру кімнати (приблизно між колонами) гранату. Якщо гранат немає – просто стріляйте туди та відступайте за кут. У відповідь вам вже повинні летіти кулі та міцні вирази. Обережно виглядаючи з-за укриття, якими не стоять біля скриньки, з уже включеним ліхтариком оцініть обстановку. Швидше за все, в першій кімнаті на вас чекатимуть 2 - 3 досвідчені бандити, за ними - ще парочка. Перестрілка закінчиться швидко, якщо ви "намацаєте" в темряві бочку з пальним - вона стоїть біля однієї з колон, що несуть. Пострілявши по ній, ви відчутно пошкодите супротивника і зможете вже безболісно спуститися в саму кімнату.
Невеликі сходи на правій стороні кімнати ведуть у коридор, наповнений аномаліями «електра» - якщо у вас вже є досвід проходження через них (іншими словами, якщо ви вже проходили через тунель у залізничному насипі на Кордоні), можете спробувати пройти і тут, хоча це важка задача. На іншому боці коридору буде дірка на сходовий проліт, що веде в нижні тунелі, де й розташована схованка групи Стрілка.
Якщо ж прохід коридором вам здається занадто небезпечним, то йдіть до сусідньої кімнати і спускайтеся гвинтовими сходами вниз. Там на вас чекає коридор у вигляді дуги, в якому безліч кислотних аномалій - при попаданні в них відкриваються сильні кровотечі, тому будьте готові використовувати бинти. Далі, входимо до головної зали, в якій багато бойлерів, і досить слабке освітлення. Тут вам доведеться тихо пройти вздовж стіни і постаратися не привернути увагу військових та кровососа – в ідеалі вони повинні зустрітися один з одним і вирішити взаємні тертя. Якщо ж цього не сталося, то у вирішенні питань із кровососом вам можуть допомогти гранати Ф-1, які лежать у невеликій скриньці біля правої стіни (дивіться прямо, коли входите до зали – там буде невеликий підйом – вам туди). Розліт уламків у Ф-1 дуже великий, а вибухова хвиля призводить до контузії – використовуйте ці гранати тільки якщо неподалік є гідне укриття.

**Якщо затиснути кнопку USE (за замовчуванням [F]), можна "підсвітити" предмети, що знаходяться близько - будуть показані назви предметів, які знаходяться на відстані не більше 3-х метрів від гравця. Дуже корисна функція, якщо врахувати, що в підземеллях доведеться пробиратися майже навпомацки**

Тут можна знайти цінний артефакт «Їжак» - огляньте центр кімнати. Свої пошуки проводимо лише після зачистки приміщення, т.к. поки ви милуєтеся артефактом, вас цілком можуть виявити супротивники, що залишилися в живих. Через проріз у стіні виходьте в сусідній, центральний коридор, а звідти - в крайній лівий, з нормальним освітленням. Швидше за все, там вам можуть зустрітися військові - намагайтеся не сильно шуміти, інакше доведеться тримати бій із двома-трьома бійцями, які ще й дуже люблять обходити зі спини.
Перейшовши в крайній коридор, йдемо по ньому трохи далі за середину (орієнтир - зламана вентиляція біля правої стіни) - на протилежному від неї боці буде вентиляційна труба - ліземо в неї і потрапляємо в сховок Стрілка. У ньому підбирайте скорострільний АК, гранати, патрони для АК, броню сталкера (праворуч від входу, у ящику), артефакт (ліворуч від входу), і, найголовніше – флешку, яка є бортовим журналом групи Стрілка – вона лежить за картою. Інформація з флешки відразу потрапляє до вашого КПК, де ви зможете ознайомитися з нею.
Вибиратися назовні варто через центральний коридор – орієнтуючись по карті, дійдіть до перемички та шахти з гвинтовими сходами. Піднімайтеся на верхні рівні і далі переходьте в черговий тунель біля поверхні. На всьому шляху вам будуть зустрічатися, в основному, солдати, і тільки в кінці, фактично, на фінішній прямій, на вас чекатиме неприємний «сюрприз» зі світу Зони…

За документами!

Вибравшись із люка, ви опинитеся на території західного комплексу НДІ Агропрому. Намагайтеся не шуміти – навколо багато військових: на вежах стоять дозорні, виходи з території охороняють вартові, а сама територія патрулюється. Ваше поточне завдання – пробитися до головної будівлі та забрати документи, що лежать на третьому поверсі, у тимчасовому штабі. Якщо вас помітили, то рекомендую не геройствувати, а зайняти оборону в одній із будівель і відбивати атаки солдатів. Після цього продовжуйте рухатися до багатоповерхового корпусу на верхні поверхи. Заздалегідь варто дати чергу за гучномовцем, який неприємною сиреною сповіщає округу про вашу присутність на базі (він закріплений над входом до головної будівлі) - збережіть зайві нерви.
Входити в будинок доведеться обережно, т.к. в ньому зазвичай знаходяться 3 - 4 бійці: видивляйтеся з-за кута, кидайте гранати з укриттів. Загалом намагайтеся не нарватися на кулю. На третьому поверсі, в імпровізованому штабі, в одному зі столів ви знайдете білу валізку – це і є кейс із документами. Підібравши його, отримайте повідомлення від Сидорича про те, що військові влаштували черговий рейд і повернутися до нього поки що немає можливості, проте він домовився з Барменом, до якого тепер ми й маємо тримати шлях. Бармен, у свою чергу, домовився із заставою Боргу на Звалищі, щоб ті пропустили вас до заводу Росток.
Приблизно в цей же час на Агропром настане чергова порція солдатів - локація тепер кишить ними. Відступати варто через далекий вхід на базу – там менше опору. Якщо все ж таки напоролися на патруль, то намагайтеся не влаштовувати затяжних перестрілок, т.к. вони можуть викликати допомогу. Тримайтеся дороги, остерігайтеся зграй собак та псевдопсів.

**Якщо у вас є трохи місця в рюкзаку - не полінуйтеся і сходіть до болот, що знаходяться в кутку локації (дивіться карту - коричнево-сіра калюжа на північному заході локації - воно саме). Там ви зустрінете трохи монстрів, солдата-дезертира, який сховався у вагончику в центрі болотця, а також зможете знайти чудовий, а головне, безпечний артефакт. Сміливо одягайте на пояс!**

Не заходьте на територію східного комплексу НДІ – він уже під контролем солдатів, і найманих сталкерів – одразу йдіть до переходу на Звалище. На виході з локації вам зустрінеться дозорний патруль. З ними можете довго не церемонитися – акуратно закидайте гранатами. По ходу руху ви також можете підібрати артефакти навколо НДІ, але робіть це якомога акуратніше - солдати не дрімають. Намагатися забрати всі артефакти немає сенсу – їх надто багато. А повернутися на локацію ви завжди встигнете.

Росток, "100 рентген", Бар

На виході з боку НДІ ви знову напоретеся на бандитів – розбиратися з ними всіма необов'язково, вистачить знищити парочку та швидко звалити звідти. Якщо є бажання допомогти сталкерам, можете знову знищити нападників на ангар бандитів – так ви зможете заробити авторитет у Бармена, т.к. це його територія та нагороди за завдання, що стосуються захисту ангару, ви отримуєте від нього. Шлях на заставу Довга буде відзначений стрілкою на мінікарті - рухайтеся в цьому напрямку, або йдіть асфальтованою дорогою, обминаючи великі купи сміття - вони сильно фонують, а ваш захист від радіації все ще залишає бажати кращого.
Ближче до самої застави ви станете учасником невеликої сутички з хвилею монстрів, що йде на блокпост Боргу. Якщо ваша допомога буде достатньою, то нагороду отримаєте комбінезон сталкера. Якщо ні, вас все одно пропустять. У будь-якому випадку вам потрібно переговорити з бійцем боргу, що стоїть біля воріт - він вже обізнаний про вашу появу, і пропустить вас далі. Обережно обійдіть аномалії, що за парканом та біля переходу.
Потрапивши на локацію Бар, йдіть уздовж дороги праворуч, біля рову вам зустрінеться зграя собак - сподіваюся, патрони у вас є, т.к. доведеться відстрілюватися, хоч це й не обов'язково – ви можете добігти до зміцнення біля дороги, де вас вже прикриють бійці боргу. Проходьте далі, через двері ангара, виходьте з нього та йдіть ліворуч. Якщо заблукаєте - орієнтуйтеся по карті та покажчикам. Вся локація є обжитою територією колишнього заводу Росток, на якому розташувалася база угруповання Борг, бар «100 Рентген» та Арена. Стріляти на цій локації не рекомендується, про що говорить вивіска перед входом до ангару, через який ви проходите у внутрішній двір. Спускайтеся в бар і говоріть з Барменом, віддайте йому документи і можете скинути зайву хабар. Виконайте квести з пошуку артефактів, які у вас вже є, і продавайте їх (залишіть лише той, що не дає побічних ефектів і вже висить у вас на поясі). Також варто продати зайву броню, зброю та патрони – тут орієнтуйтеся самі, т.к. вибір у Бармена в рази більший, ніж у Сидорича. Взагалі, намагайтеся тримати при собі близько 300-400 набоїв для основної зброї 5 гранат (краще, якщо це будуть не лише Ф-1), 10-15 аптечок, 20 бинтів та 10-15 шт. антирадіну.
Патрони, що залишилися, для Гадюки-5 знадобляться вам для пістолета Волкер (купуйте це диво німецького ВПК). Сам автомат, якщо він у вас є, можете продавати - в крайньому випадку, ви завжди зможете підібрати її з поваленого бандита, яких, найближчим часом, на вашому шляху зустрітися не мало. Волкер – досить поширений пістолет, і навіть якщо він зіпсується від використання розривних куль, ви завжди зможете підібрати новий. Зайві БП, артефакти, аптечки та хабар рекомендую скинути в синю скриньку, ліворуч від стійки - не бійтеся, ніхто туди не зазирне і нічого не вкраде. Також, у Бармена варто дізнатися останні новини та інформацію про угруповання, організації та розташовані поблизу об'єкти. Наприклад, варто дізнатися, що таке Арена.

**Арена - аналог Колізею в Стародавньому Римі - всі бажаючі сталкери, або ті, у кого просто немає виходу (програлися, або потрапили сталкерам за тяжкі порушення і були заслані на Арену, викупати свої гріхи) можуть взяти участь у сутичці на життя. Переможець отримує винагороду і пошану, яка програла... гине. Пройшовши всі етапи Арени, ви піднімете більше 10000 грошей, і вважатиметеся досвідченим сталкером-професіоналом. Проте, пройти Арену зможуть лише досвідчені гравці, оскільки деякі етапи досить складні**

Документи з Х-18

У Бармена майже одразу можна взяти й чергове сюжетне завдання – принести документи із лабораторії X-18. Спочатку може здатися, що це чергове завдання, на кшталт походу до Агропрому, проте проблема полягає в тому, що точного місцезнаходження X-18 Бармен не знає (або вдає, що не знає), та й потрапити туди відразу не вийде – потрібна друга частина ключа, яка знаходиться у ватажка бандитів – Борова. Саме до нього вас посилає Бармен.
Боров знаходиться у себе в лігві - недобудованому комплексі, в локації Темна Долина. Шлях до неї лежить через Сміттєзвалище, так що для початку потрібно знову повертатися вже відомим шляхом до переходу між локаціями. Щоб знайти перехід орієнтуємося картою і намагаємося не заходити туди, куди годі було. Вийшовши до локації Свалка (знову ж таки, не забуваємо про аномалії), йдемо прямо, по полю, звідки йшла хвиля мутантів. Дійшовши до зруйнованого цеху, вам, найімовірніше, зустрінуться бандити, з якими розмова одна – всіх у витрату. Будьте уважними, т.к. один із них засів зверху, на рештках стіни. Дивимося на карту та йдемо до переходу між локаціями, до якого вказує стрілка. Постарайтеся якнайшвидше подолати невеликий загиблий гай - радіаційний фон на ньому дуже високий.

**Пробігши до самого переходу до Темної долині, не поспішайте йти зі Звалища - огляньтеся. Зазвичай, праворуч від переходу, біля підніжжя пагорба, є кілька аномалій, між якими лежить цінний артефакт - це ще один з артефактів, який варто одягнути на пояс - він не має побічних ефектів, його вартість - 5000 рублів, хоча продавати його вкрай не рекомендується **

Перед переходом використовуйте антирадин, щоб вивести дозу іонізуючого випромінювання з організму.

Темна долина

Увійшовши в Темну Долину, ви побачите, як боєць Долга – Куля, допитує пораненого бандита – підійдіть ближче та послухайте розмову. З нього стане ясно, що розвідники, яких послав Бармен, потрапили в засідку і тепер Куля намагається витягти з полону своїх товаришів. Після закінчення "бесіди" ви можете добити злодюгу і забрати запаси.

**Черговий цінний артефакт ви знайдете біля каменю, що знаходиться біля переходу на локацію – пройдіться з кнопкою «використовувати» біля підніжжя валуна, уважно дивіться під ялинками і чагарником, можете застрибнути на нього зверху. Знайдений артефакт «Мамині Намисто» дає +5 до захисту від кульових поранень. Якщо ж цього разу ви його не виявили – не засмучуйтесь, і подивіться наступного разу, коли проходитиме тут**

У цей час Довговець попросить вас допомогти йому звільнити товариша – влаштувати засідку на шляху прямування бандитів, щоб відбити другого розвідника групи. Допомагати йому, чи ні – вирішувати вам, проте виконання цих квестів допоможе швидко набути гарної репутації угруповання Борг. До того ж, у разі благополучного результату, ви отримаєте цінну інформацію про ситуацію в Темній Долині, і не менш цінний ПСО-1 – приціл для АК-74.

**Слідкуйте за Кулею – прибувши на місце засідки, він скаже, що треба робити: сховайтеся на автобусній зупинці та чекайте, поки бандити підійдуть ближче. Обережно зніміть охорону, не зачепивши полоненого, і можете сміливо запитувати з Кулі свою нагороду**

Тепер прямуйте або до головного входу на обгороджену базу бандитів, або можете спробувати проникнути на територію непомітно, по каналізації – шлях вказаний на карті мітками. Перше рішення підійде для тих, кому ліньки обходити базу з лівого боку, і будувати із себе Бонда - результат, в принципі, буде один - ви потрапите на територію, просто зробите це менш витончено і тихо.
З першим варіантом все зрозуміло - остерігайтеся шалених куль, відстрілюйтеся з укриттів, намагайтеся, щоб до вас у спину ніхто не зайшов, а фланги добре прострілювалися.
Якщо все ж таки зважилися йти так, як показано на карті, то пам'ятайте, що проникнувши в комунікації, і рухаючись по рові у внутрішньому дворі, не можна включати ліхтарик, або нічне бачення, а рухатися можна тільки сидячи, щоб не бути поміченим вартовими. Також противник може почути, як ви дістаєте або прибираєте зброю, або перемикаєте темп стрілянини. Про перезарядку та зміну типу боєприпасів і говорити нічого – це чути дуже добре, так що подбайте про всі деталі до того, як підете в каналізаційні труби: зброя має бути заряджена та поставлена ​​в автоматичний режим стрілянини. Приціл краще не використовувати - він не знадобиться на близьких дистанціях, і лише заважатиме, закриваючи істотну частину огляду. Одягти його ви завжди встигнете.
Якщо ви були досить обережні, вас ніхто не помітить. Опинившись біля стіни гаража, заберіться на труби і стрибайте у вікно - з цього моменту можна не особливо дотримуватись тиші, т.к. вам потрібно діяти швидко, інакше ефект раптовості зникне і сенсу у всіх ваших стараннях пропаде. Опинившись біля воріт гаража, не поспішайте виходити з нього - оцініть обстановку у дворі: перед вами буде яма, і двоє бандитів, які тримають на прицілі одного з полонених розвідників - постарайтеся знищити ворогів до страти Довговця. Якщо не зможете - не сильно переживайте, тому що. це ніяк не вплине на вашу репутацію (якщо, звичайно, ви не вб'єте його самі).

**Не впадіть у ремонтну яму під вантажівкою! Якщо це все ж таки сталося, то огляньтеся - під ногами у вас повинен лежати новенький Абакан і патрони 5,45 калібру - фактично, це той же АК, але з покращеною точністю і трохи потужнішим. На нього також можна одягнути ПСО-1 і використовувати в бою на середніх дистанціях, а скорострільний АК - у приміщеннях. Щоб безболісно вилізти з ремонтної ями – швидко пробігайте та перестрибуйте аномалії «спека»**

Знищивши всі пручі на вас злочинні елементи у зовнішньому периметрі, можете переходити до зачистки будівель. Починати зачистку варто з великого гаража - з правої внутрішньої стіни у нього є сходи, що ведуть на верхній поверх - там є перехід у сусідню недобудовану будівлю з червоної цегли - найбільше ворогів вам зустрінеться саме в ній.
У цьому ж «червоному» будинку, на нижньому рівні, є склад, а в підвалі розташована тюремна камера, в якій сидить ще один Довговець (не полінуйтеся, коли знищите всіх бандитів, спуститися туди і звільнити його – знову ж таки, це плюс вам у репутацію та додаткову повагу з боку угруповання Борг).
Під час зачистки, якщо побачите світло ліхтаря, або почуєте розмову – не лінуйтеся перед входом у приміщення закинути туди гранату – неодноразово це допоможе. У приміщеннях краще йти кроком, не надаючи зайвого разу своєї присутності. Не забувайте також поглядати і назад, т.к. Часто вороги можуть оминати і зі спини.

** Іноді варто використовувати функцію КПК, за визначенням сталкерів, що знаходяться поблизу – за замовчуванням натискання кнопки [H] (англ. розкладка) покаже список всіх працюючих КПК, в радіусі 50 метрів (іншими словами, покаже всіх сталкерів поблизу). Ця інформація допоможе оцінити кількість та зразковий склад ворожих сил**

Власне, знищувати всіх не обов'язково – вам потрібно пройти до офісної будівлі, яка примикає до торця цегляного недобудови. Однак повне знищення противника гарантує вашу безпеку - ніхто не зможе зайти вам у спину, ніхто не підніматиме тривогу, у разі чого. Прохід в офісну будівлю є як на другому поверсі – там на вас чекатимуть двоє бандитів, так і на першому – через пролом у стіні, де також можна зустріти кілька ворогів. Чим ближче ви підходитимете до ватажка, тим краще будуть озброєні його бійці - майже всі бандити, що залишилися, будуть з АК і обрізами, так що готуйтеся до потужного опору. В одній з кімнат другого поверху офісної будівлі ви зустрінете Борова – обшукайте його тіло, щоб підібрати з нього другу частину ключа (це відбудеться автоматично).

**Якщо під час зачистки вам зустрінеться бандит у довгому плащі (але не Боров), то обов'язково підберіть його зброю – штурмовий Обокан з інтегрованим гранатометом ГП-25. У Борова в кабінеті може бути кілька гранат для підствольника, а ПСО-1 якнайкраще доповнить вогневу міць цієї зброї. Пізніше ви зможете повернути штурмовий Обокан його справжньому власнику – бійцю Боргу, який перебуває в барі та п'є гірку про втрату цінного ствола**

Завдання в КПК оновиться, і з'являться мітки, куди вам слід йти далі - орієнтуючись на них, виходьте з території бази і йдіть у бік фабрики, на яку вказує стрілка на мінікарті. Вхід до лабораторії знаходиться у підвальному приміщенні одного з її корпусів. На поверхні вам знову зустрінуться бандити, розібратися з ними не важко – вони діють неузгоджено і їх можна спокійно прибрати по одному.

**Якщо ваш комбінезон сталкера вже зносився, ви можете його оновити - перевірте маленький закуток, праворуч від входу в приміщення фабрики, за іржавим залізним парканом. Там лежатимуть труби, а в них – новий комбінезон сталкера, а також патрони калібру 5,56, які стануть вам у нагоді**

Спускайтеся в підвал і слідуйте до дверей, вказаних на мінікарті. Увійшовши до маленької кімнати, підійдіть до дверей з написом про високу напругу – почнеться завантаження наступної локації.

Лабораторія Х-18

Спустившись до лабораторії, ви опиняєтеся в «передбаннику» - огляньте тіло сталкера, що лежить праворуч від ліфта. У нього буде трохи запасів і патрони 5,45 калібру. Далі, ви потрапите в кімнату з масивними броньованими дверима з кодовим замком. Код можна взяти в КПК у загиблого вченого, який мав допуск на нижній рівень. Його тіло лежить у маленькій кімнаті наприкінці коридорів з аномаліями «смаження» - їх доведеться пробігати, або перестрибувати з розбігу – так ви отримаєте мінімум шкоди. У коридорах ви можете зустріти снорків - вони швидко пересуваються і далеко стрибають - не підпускайте їх близько, стежте, щоб вони вас не обійшли ззаду. Намагайтеся не витрачати патрони даремно, т.к. поповнити їх запаси можете не скоро. Якщо в кімнаті раптом почали злітати об'єкти, це означає, що вас вітають одні з найзагадковіших істот Зони - полтергейсти. Ви їх поки що не зустрінете, хоча вони вас уже відчувають. В одній із кімнат з купою ящиків ви можете зустріти вогняного полтергейсту – його не можна вбити, але й літає він лише у цій кімнаті.

**Щоб пом'якшити зустріч із полтергейстами та снорками, обшукайте шафки в одному з приміщень цього поверху – у них лежатиме відмінна броня Моноліта, АК-74 з підствольним гранатометом, трохи аптечок, антирадин, 2 заряди для ГП та артеак. Сам гранатомет ви можете від'єднати та причепити на скорострільний АК-74, якщо ще не втратили його**

Знайдіть та обшукайте тіло вченого. Прослухавши повідомлення та отримавши код, повертайтеся до дверей, вбийте пароль на панелі – вони відкриються. Спускайтеся вниз. Вийшовши зі сходів, перед вами виявиться ліфт: запам'ятайте його, оскільки далі орієнтуватиметеся по ньому. Також, ви відразу потрапите під «обстріл» ящиками, барилами та іншим мотлохом з підлоги. Намагайтеся не метатися, а вчасно ухилятися від об'єктів, що летять. Воювати з полтергейстами слід у ближньому бою, з автоматичною зброєю, т.к. потрапити в них досить складно - на вигляд вони виглядають як пучок енергії, що летить у просторі над землею. Від зіткнення з полтергейстами вам нічого не буде, тому можете спокійно підходити до них. Після смерті вони набувають більш зрозумілого вигляду безногих мутантів з масивним тулубом, що переходить у голову. По кімнатах і коридорах пересувайтеся зигзагами, не намагайтеся знищити відразу кількох - розбирайтеся з кожним по черзі, інакше розбирання з ними може затягнутися, і у вас банально не вистачить набоїв на подальше проходження локації.
Поки ви не вб'єте останнього полтергейсту, чортівня з літаючими об'єктами не завершиться. Стріляти варто не в сам енергетичний потік, що летить, а трохи нижче за нього - тоді віддача вирівняє приціл по ньому і більша частина куль досягне мети: електричний «розряд», що ширяє в повітрі.
Праворуч від вищезазначеного ліфта буде коридор, що веде до чергових дверей із кодовим замком. Коридор за ліфтом (прямо, якщо дивитися зі сходової клітки), веде до порожніх прохідних кімнат – з них можна буде потрапити в невелику кімнатку зі спуском донизу. Ви туди. Спустившись, перед вами з'являться дві вибиті броньовані двері, а за ними – величезний слабоосвітлений зал, в якому вам доведеться розбиратися з псевдогігантом. Намагайтеся не підпустити його близько - закидайте гранатами, обстрілюйте бронебійними патронами, стріляйте з підствольного гранатомета - всі засоби підійдуть. Моторошна на вигляд махіна, на перевірку, виявиться не дуже міцною. Тепер ви можете спокійно обшукати тіло вченого, що лежить у дальньому кутку кімнати. Прослухайте повідомлення на його КПК, в якому серед іншого буде сказано пароль від дверей. Якщо не встигли запам'ятати його – код можна освіжити в пам'яті через ваші нотатки, в розділі «історія».

**Також, у цьому залі можна знайти ІЛ 86 – англійську гвинтівку під НАТОвський 5.56 патрон та РПГ-7. Обидва вони лежать неподалік тіла вченого. Брати цю зброю, чи ні – вирішувати вам, проте ні якоюсь особливою вогневою міццю, ні високою ціною вона не відрізняється**

Повертайтеся до броньованих дверей, і не лякайтеся того, що до вас з того боку ломиться щось погане. Здаватиметься, ніби ось-ось щось увірветься до кімнати, проте цього не станеться. Відчинивши двері, ви також нічого не зустрінете, крім старої апаратури та ящиків. З першої кімнати ви зможете перейти до напівкруглої зали з колбами, в якій стоять індуктори – не стійте довго на місці, тому що це не так. ви відразу відчуєте, як вас атакує потужний полтергейст. Краще швидко пробігайте ліворуч, де є підйом у кімнату з капсулами та дерев'яними шафами – обшукайте їх, там буде багато наукових аптечок, антирадин та близько 200 набоїв.
Увійшовши назад у зал, оминайте індуктори зліва. У цей же момент двері повинні зачинитися, а в кімнату з рубки управління залетіти полтергейст, що горить, - цього разу ви зможете його вбити, хоча і він навчився новим трюкам: намагайтеся не стояти на місці, інакше потрапите під стовп полум'я, що генерується ним. Знову ж таки, стріляйте трохи нижче згустку вогню, намагаючись випускати за раз не більше 5 - 6 патронів. Можете підпускати його впритул до себе – це не завдасть шкоди. Вбивши монстра, піднімайтеся до кімнати управління, звідки вилетіла ця тварюка, і забирайте документи. Приблизно зараз головний герой впаде непритомний і вам буде показаний сюжетний ролик зі спогадами головного героя.

**Варто подивитися всі вставки, які супроводжуватимуть гру - крім відмінної режисури та якісного виконання, в них можна дізнатися багато нового про сюжет гри, Зону, Меченого, та події, що передують історії, яка розвивається у грі**

Прийшовши до тями, ви відразу почуєте людську мову і будете готові буквально вибігти і розцілувати солдатів – не поспішайте. По-перше, це військові сталкери, які працюють на державу і не підпускають до себе сталкерів-одинаків. По-друге, не забудьте оглянути кімнату на предмет документації (якщо ви не встигли її взяти до «непритомності» головного героя), перевірте інвентар на її наявність. Вибирайтеся з лабораторії тим же шляхом, що й прийшли, але будьте обережні - майже в кожній більш-менш просторій кімнаті зустрічатимуться вороги. Також вони чекатимуть вас на верхніх сходових прольотах. Скільки їх, а також рівень їхньої підготовки ви завжди зможете оцінити, натиснувши [H] (за замовчуванням).
Вийшовши на поверхню, у вас з'явиться зв'язок, і ви отримаєте повідомлення від Сидоровича: він радий, що ви живі, але попереджає про те, що перехід на Сміттєзвалище закритий – там проводиться велика зачистка військових і вони блокували перехід. Іти доведеться через старі тунелі, до яких веде асфальтована дорога. Виходьте з підземного рівня і піднімайтеся на верхні поверхи – на шляху у вас будуть троє бійців різного рівня досвідченості, але це все ж таки краще, ніж перестрілюватися з п'ятьма військовими сталкерами, які чекають на вас біля головного виходу, на вулиці. Піднімайтеся ще вище - нагорі ви знайдете ще кілька зарядів для РПГ, і зможете спокійно обстріляти процесію, що чекає на вас знизу. Далі, виходьте пожежними сходами з торця будівлі: там будуть ще двоє військових, з якими буде вже не важко впоратися. Стрибайте вниз і виходьте з території фабрики. Ідіть асфальтованою дорогою та вказівниками на мінікарті у бік свиноферми. На мосту через болотця вам може потрапити патруль із військових сталкерів. Знищивши їх, продовжуйте рухатися повз свиноферму і через ворота йдіть на Кордон.

Повернення

Як і було сказано, з'явитеся ви зі старих тунелів на Кордоні, за АТП, який ви штурмували на самому початку гри. Не дивуйтеся, якщо він знову під контролем бандитів – бої йдуть тут щодня, і точка переходить із рук в руки кілька разів на день. Можете знову взяти участь у «переділі власності», але після вас все одно потрібно йти до села сталкерів, до Сидоровича – він подивиться документи, що ви видобули в лабораторії, і щедро відплатить за це. Йому краще продати всі дешеві артефакти, купити патрони до АК та поповнити запаси.
Поки ви в селі, вам запропонують виконати кілька побічних квестів: вкрасти документи з блокпоста військових (спецзавдання від торговця) та допомогти сталкерам відбитися від групи найманців (взяти квест можна у Фаната – тимчасового заступника Вовка). Не лінуйтеся і виконайте обидва – це підніме вашу репутацію і помітно покращить добробут, також, при вдалому збігу обставин, ви можете знайти снайперський Абакан у одного з найманців.
Знову поповнивши припаси, рушайте до Бара вже пройденим шляхом – через Сміттєзвалище. Т.к. солдати знову взяли під контроль багато стратегічних пунктів, готуйтеся зустріти опір на заставі під залізничним мостом і на КПП біля переходу на Звалище. Можливо, солдати вам зустрінуться і на самій локації Свалка, але дійшовши до застави Долгу, можете розслабитися - більше вам ніхто не зустрінеться.
Дійшовши до бару «100 Рентген», переговоріть із Барменом: він розбереться з документами та вкаже подальший план дій. Рекомендую не продавати Абакан з інтегрованим ГП та скорострільним АК (з навішаними на нього ГП-25 та ПСО-1). Штурмовий Абакан із ДП ви можете повернути Долговцю, який стоїть навпроти стійки – саме він володів ним, доки не втратив під час одного з рейдів. А скорострільний АК ще послужить вам у наступному завданні, на яке ви можете вирушати зараз же…

Пошук лабораторії Х-16

Якщо у вас ще немає зброї під 5.56 патрон, беріть перевірений боями скорострільний АК з ГП-25 і ПСО-1. Також, я рекомендував би продати знайдений в X-18 ІЛ-86 (якщо ви взагалі його взяли), т.к. вага цієї зброї злочинно велика, порівняно з її бойовими якостями. Тим більше що найближчим часом ви зможете розжитися ергономічнішими і потужнішими зразками зброї даного калібру. Також, захопіть із собою ті 5.56 патрони, що залишилися з минулого походу – вони стануть у пригоді на Дикій території: на вас чекають покинуті склади та корпуси заводу Джерело, залізнична станція, а далі – Янтар. Не менш дика територія, з безліччю монстрів і мутантів, а також науковою станцією, до якої вам слід тримати шлях. За даними Бармена, вчені знають, де вхід до лабораторії X-16 і можуть допомогти з пошуком документів, що відсутні. Дорогу до Дикої території шукайте за стрілкою на мінікарті - вона вкаже шлях до переходу між локаціями.
Наблизившись до будинків на протилежному боці площі, ви почуєте переговори найманців. Стає зрозуміло, що хлібом-сіллю вас не зустрінуть – ховаючись за дерева та об'єкти, стріляйте у проломи у стінах другого поверху та вікна, не даючи відкрити по вам прицільний вогонь. Перебігайте, поки не опинитеся під самою стіною, або не наблизьтеся на відстань кидка гранати. Кілька РГД-5 вирішать проблеми з передовим загоном.
У коридорі на першому поверсі вам може зустрітися ще один найманець, а далі – тільки після виходу з будівлі. Там про вашу появу вже знають, тому не зайвим буде кинути у пролом гранату. Вийшовши, намагайтеся не висувати відразу на відкрите місце - на вишці сидить боєць з оптикою. Серед іншого раджу підібрати найкращий із зразків трофейних стволів – найманці, в основному, озброєні західною зброєю калібру 5,56, тому проблем із цими боєприпасами у вас не буде. Також у найманців можна знайти знімний приціл Susat, який можна чіпляти до будь-якої зброї з планкою Пікатіні (тобто фактично до будь-якої зброї виробництва країн НАТО). Ідіть у ліву сторону, вздовж складу з відчиненими дверима (у які не варто заходити – фон там дуже високий.) Піднімаючись на залізничну платформу, вам покажуть скриптову сценку бою, вас попросять допомогти вченим відбитися від найманців. Найманці, не відрізняючись особливою доброзичливістю, вас обстрілюватимуть, так що довго стояти на місці не варто - йдіть у бік гелікоптера, що впав через залізничну колію, зберігайте обережність, т.к. вам можу зустрітись ворожі бійці.
Відповісти на заклик допомоги вам доведеться, т.к. професор Круглов, має важливу інформацію. Допомагаючи йому, ви одразу отримаєте прихильність від групи вчених, а це гарантія виконання основного квесту – пошуку лабораторії X-16. Проривайтеся до збитого вертольота, попутно знищуючи найманців. Будьте обережні, т.к. навіть випадкове попадання по будь-якому з вчених відразу обнуляє всі ваші досягнення, і ви станете для них таким же ворогом, як і головорізи Вовкодава.
Діставшись до Круглова, поговоріть з ним, він попросить вас провести його до Янтаря, де знаходиться їхній науковий табір. Намагайтеся не упускати його з виду, дивіться на всі боки, і поглядайте назад - дійшовши до крана, ви схльоснете в бою відразу з двома групами противників - одні наступатимуть з будівництва, інші наздоженуть вас ззаду. Цього можна уникнути, якщо ви заздалегідь відіб'єте спочатку атаку ззаду, а потім обкидаєте гранату недобудований триповерховий будинок біля крана.
У районі побутівки за краном ви потрапите в засідку, тому, розібравшись з тими, хто залишиться живим на будівництві, поспішайте випередити Круглова: виходьте до побутівок першим і відразу кидайте гранати у бік плит біля вагонів. Далі дійте за умов, але найманців у вас на шляху майже не залишилося. Професор, дійшовши до моста, зупиниться і надасть кілька вказівок. Проходити під мостом з аномаліями «Спека» слід по центру, «бовтаючи» аномалії та перевіряючи, з якого боку безпечніше обійти колони, що несуть.
Також вам можуть зустрітися дуже неадекватні товариші - це зомбі. Вони й виглядають як звичайні сталкери, але вони повністю відсутній інстинкт самозбереження, і бажання думати. Однак, не треба сподіватися, що вони втратили здатність стріляти - якраз навпаки, роблять це вони дуже влучно, при цьому вимовляючи різні образливі слова у ваш бік. Щоб не чути їх, а також щоб не потрапити під щільний вогонь, стріляйте по зомбі здалеку, намагаючись не стояти на місці, наскільки це дозволяє місцевість. Цільтесь в голову - в інші частини тіла нерозумно, т.к. вам потрібно буде в рази більше патронів, для поразки мети, а боєприпаси потрібно економити.
Якщо ви бачите, що зомбі впав і ще ворушиться - добийте, інакше він стане і знову відкриє вогонь. Пройшовши під мостом, зачекайте на Круглова. Він упакований у захисний костюм, тому не потрібно турбуватися за його життя – він спокійно подолає всі аномалії та, вийшовши до вас, продовжить шлях. Коли ви доведете вченого до середини дороги, він скаже, що далі зможе дістатися сам - підійдіть до нього та заберіть заслужену нагороду: флешку з даними, за яку Бармен вам щедро заплатить.

Бурштин

Перед головним героєм тягнеться випалена пустеля, яка раніше була озером, звідки бралася вода для охолоджувача. Не дивуйтесь оперативному простору, даному гравцю. Тепер озеро є лише жалюгідне болотце, заселене снорками і божевільними сталкерами. У центрі колишнього озера стоїть табір вчених, куди ви повинні йти. Дорогою вам можуть зустрітися зомбі, тому будьте на чеку.
Зайшовши в бункер, перегляньте скриптову сценку, в якій Сахаров намагається умовити Круглова сходити по матеріал для дослідження. Ваш недавній попутник, після пробіжки Дикою Територією, навідріз відмовляється від прогулянок Зоною поодинці, що не дивно. Коли їхній діалог завершиться, Круглов відійде, і ви зможете поговорити з Сахаровим – йому ви можете продати артефакти (ціну він, природно, дасть вище, ніж прості торговці), а також забрати належну за допомогу Круглову нагороду – помаранчевий скафандр ССП-99 «Еколог »(Полегшений варіант зеленого скафандра, що одягнений на професорі).
Сахаров розповість, що знає місце входу в X-16, проте попередить, що там високий рівень пси-випромінювання, і попередня експедиція не увінчалася успіхом. Щоб не повторити долю колег, він просить вас допомогти зробити калібрування обладнання, яке зменшить рівень випромінювання. Для цього ви повинні будете супроводжувати Круглова, який і виконає всю роботу – вам залишається лише прикривати його від нападів зомбі та інших породжень Зони. Перед виходом рекомендую купити у Сахарова трохи 5,56 і скинути всі зайві предмети в ящик, що стоїть у кімнаті відпочинку - після завдання ви все одно повернетеся до табору вчених. Але не викладайте з інвентарю ні новий скафандр, ні стару броню - вони можуть стати в нагоді. Переговоріть з Кругловим і рушайте в дорогу. Рекомендую перед виходом зберегтися.
Вийшовши, шукайте всіх зомбі чи снорків, які можуть потрапити на шляху до невеликого тунелю на північному заході від головного виходу з наукового табору. Противників варто знищувати заздалегідь, щоб вони не встигли поранити вченого - здоров'я йому знадобиться трохи пізніше. Ідемо до тунелю, там Круглов робить перший замір і ми вперше відчуваємо рух землі… Заходячи в тунель, намагайтеся йти попереду вченого – у тунелі вам зустрінеться кілька неприємних типів. Слідкуйте за тим, щоб вони не поранили вашого супутника. Виходячи з тунелю, відразу стріляйте на все живе, прикриваючи собою вченого. На виході Професор зробить ще один вимір, і ви знову відчуєте, як земля заворушиться під ногами. Третій замір ви робитимете біля іржавого кістяка автобуса. У цей час відбудеться викид, про що вам і повідомить вчений. Головний герой знову впаде непритомний і у його пам'яті спливуть спогади. Прокинувшись уже всередині автобуса, ви почуєте, як Круглов щось бурмоче. Ось тут ви й дізнаєтесь, наскільки добре ви його захищали: якщо ви недостатньо «почистили» сектор, або дозволили поранити вченого, то його встигнуть добити зомбі чи снорки. Якщо ж ви майстерно знищили супостатів, то ви встигнете підняти на ноги професора і піти до того, як його застрелить якийсь зальотний зомбі.

**Автомат, який ніс Круглов, випав у нього з рук - не полінуйтеся і підберіть його, а коли вчений стане на ноги - викиньте перед ним. Він знову підбере його. Інакше, він так і бігатиме з пістолетом, що може ускладнити вам завдання щодо його супроводу**

Пройшовши до лабораторії тим самим шляхом, переговоріть із Сахаровим – вчений скаже вам, де можна знайти координати лабораторії X-16 та видасть захист від ПСІ-випромінювання. Вона дозволить вам деякий час перебувати у безпосередній близькості від джерела. Чи не знімайте свій звичайний бронежилет, т.к. спочатку ви йдете на болота, де майже не буде впливу випромінювання, і майже немає радіації. Науковий комбінезон ви можете поки що викласти в синій ящик, у сусідній, від Сахарова, кімнаті.
Виходьте з наукової станції і йдіть за огорожу. Вийшовши, повертайте праворуч і йдіть уздовж паркану – тут менше шансів зустріти «зайвих» монстрів. Дійшовши до боліт, огляньтеся - спочатку варто знищити зомбі, які знаходяться на суші, ближче до вас, тому що я маю на увазі. вони досить швидко пересуваються і можуть оточити вас, якщо ви вирішите зайти у воду. До речі, робити це я вам не рекомендую - спочатку варто почистити територію біля вертольота, де знаходиться тіло вченого з координатами X-16. Обшукайте його і прослухайте останні записи – в них, крім лабораторії, буде згадано і Привид – сталкер, який входив до групи Стрілка. Виходьте з боліт тим самим шляхом, щоб не зустрітися зі зграєю снорків. Загорніть до вчених, щоб забрати свій костюм, і поповнити запаси, якщо це потрібно. Також, якщо ви вбили кількох снорків, і у них виявилася придатною для продажу «нога снорка» – віддайте її Сахарову за відповідним квестом.
Саме час вдягнути науковий костюм і йти всередину заводу Янтар (орієнтуйтеся на вхід до лабораторії мінікарату). Звикайте до того, що «Еколог» майже не має кульового захисту – вас можуть вбити з кількох влучень, тому не допускайте близького контакту зі озброєними зомбі. Не шкодуйте гранати – з цього моменту у грі вони зустрічатимуться досить часто. Підбирайте з трупів усі бинти та аптечки, т.к. поповнити запаси ніде, а втекти без втрат не вийде – зомбі дуже швидко відновлюють свою «популяцію» на території заводу, а снорки та аномалії органічно доповнюють їх.
Увійшовши на територію, йдіть до вантажівки дорогою. Зустрівши кілька зомбі, ви можете відступити до напівзруйнованої споруди ліворуч від входу. Розібравшись із ними, рекомендую заглянути в ангар без даху, розташований біля лівого боку заводу. Через нього ви можете зайти у фланг зомбі, що засів біля багаття, і двом-трьом сноркам. Перед тим як виходити на пряму видимість до вогнища, прокидайте пару гранат у той бік, можете звідси розібратися зі снорками - вони нападатимуть по одному, тому особливих проблем не викличуть. Перевірте будку електричної підстанції біля лівої стіни (дивіться від бочки, що горить, біля якої стояли зомбі) – там лежить свіжий комбінезон сталкера і трохи медикаментів. Заходьте в будівлю і спускайтеся вниз, стежте за майданчиками - на них можуть зустрітися зомбі, а також є аномалія «жарка». Не забувайте розряджати підібрану зброю калібру, т.к. запас патронів ви зможете поповнити ще не скоро.

Комплекс Х-16

Біля входу в лабораторію вас зустрінуть зомбі та снорк, який може напасти зі спини. Проходьте до шахти ліфта, спускайтеся донизу. Лабораторія є наскрізним комплексом, так що йти вам доведеться завжди або майже завжди тільки прямо.

**Спустившись на один проліт вниз, подивіться, що лежить у щитку на протилежному боці шахти ліфта – можливо, там на вас чекає цінний артефакт, або гарна зброя!**

Спустившись, найвдалішим варіантом буде відразу залізти в кабіну управління - сходи, якими ви можете в неї забратися, знаходиться зліва від шахти ліфта (не зволікайте, тому що з сусідньої кімнати вас може помітити монстр і зав'яжеться бій - втрата часу зараз буде не найвдалішим варіантом). Забравшись у кабіну, розстріляйте зомбі на підйомі зверху. Спускайтеся і йдіть прямо - вам на зустріч повинен вибігти ще один або два снорки. Розібравшись з ними, проходьте коридором, підготуйтеся до зустрічі з групою зомбі - краще відразу прокидати кілька Ф-1 у бік дерев'яного паркану - бочки детонують, і ви знищите відразу кількох зомбі, інші будуть відчутно поранені і особливої ​​небезпеки не становитимуть. Ідіть далі коридорами, але не забудьте перевірити стелажі, на яких стоять синьо-білі ящики – в них багато аптечок, бинтів і патронів 5,45 (на випадок, якщо у вас закінчуються 5,56, ви завжди можете підібрати трофейний АК і повоювати з ним, поки не наберете достатню кількість патронів для основної зброї). Далі буде невеликий коридор і заставлений ящиками вхід у паркані – не розбивайте їх. Дві гранати, кинуті вперед, позбавлять вас зустрічі з монстрами. Далі, виходьте у велику кімнату з багаторівневою конструкцією, та псі-випромінювачем у центрі. У вас є приблизно 5 хвилин, щоб пройти по всіх рівнях та відключити чотири рубильники, які відповідають за харчування випромінювача. Цього часу цілком достатньо, головне – не сильно затримуватись на зомбі, які наздоганятимуть вас знизу і зустрічатимуться на шляху. На одному з поверхів ви можете потрапити в аномалії «смаження» – будьте уважні при переходах через центральний проліт. Дійшовши до верху і відключивши останній рубильник у кімнаті управління, головгерой знову «відключиться». Для розуміння сюжету гри цей ролик буде дуже доречним - багато чого стане на свої місця.
Після нього, вашим завданням є забрати документи з тіла Примари та вибратися з лабораторії – виходьте з кімнати керування та йдіть праворуч, підйомом – у коридор. Там вам зустрінуться зомбі. Дійшовши до масивних дверей, не поспішайте заходити до них – підготуйтеся до зустрічі з контролером. Поповавши з ним, обшукайте труп сталкера (Привида) – у нього в КПК будуть цікаві записи про Стрілку та їхню групу, які варто уважно прослухати, а також документи. Також, дуже бажано забрати бронежилет із особливими властивостями. Виходити з лабораторії доведеться через тунелі – щоб потрапити до них зайдіть у крайню праву клітинку, в підлозі якої буде дірка – вам туди. Перевірте біло-сині валізки та зістрибуйте у комунікацію.
У тунелях вас часто атакуватимуть снорки, готуйтеся, що вони виповзатимуть майже з-за кожного бугра – користуйтесь гранатами. Сам тунель є системою замкнутих комунікацій, так що заблукати тут не вийде - вам потрібно просто слідувати весь час прямо і не сходити зі шляху на роздоріжжі. Всередині тунелю вам може зустрітися псевдогігант - не підпускайте його близько. Виходити з тунелю ви майже у боліт, вибравшись, з вами зв'яжеться Сахаров. Він сповістить, що вони викликали гелікоптери і скаже, що ви чудово впоралися.
Не забуваючи про снорки та зомбі, йдіть до табору вчених. Переговоріть з професором – він подякує вам за відключення випалювача мозку, видавши новий, ще більш досконалий науковий костюм. Візьміть у нього квест з пошуку унікального костюма сталкера і віддайте по ньому броню Примари – за це ви також отримаєте непогану нагороду. Далі варто продати помаранчевий костюм і поповнити запаси. Можете йти до Бармена: місце зустрічі з ним змінити не можна. На локації Дика територія вам зустрінуться найманці, а також кровосос у залізничній платформі.

**Якщо по карті у вас є наведення на сховок у будівлі залізничної платформи – обов'язково проберіться в нього та обшукайте схованку. У ньому лежатиме найвдаліша броня для Зони – комбінезон Сева. Забратися всередину будівлі ви зможете через пролом у даху, а на самий дах потрапити можна або з сусідньої будівлі, або спробувати забратися балкою. Усередині буде високе радіаційне тло, тому все вищеописане варто робити в комбінезоні вчених**

Вже на виході з Дикої території, у бік Бару, вам можуть зустрітися снорки.

Кордон та НДІ "Агропром"

Після виконання завдання з пси-випромінювачем, не рекомендую вам переходити відразу до виконання чергового сюжетного квесту - для початку, варто заглянути на Кордон, до якогось Провідника, який знає, де знайди Лікаря. Нарядьтеся пошарпаним комбінезоном сталкера і захопіть старенький АК, на який не забудьте повісити ГП-25. Захопіть із собою приціл – цього обмундирування вам цілком вистачить для невеликої прогулянки знайомими місцями. Потрібно не дуже багато набоїв 5,45 калібру – близько 200 вистачить. Можете також взяти квест у Бармена, по знищенню групи бандитів на Агропромі – вам все одно буде на шляху…
Ідіть на кордон звичайним шляхом, через Звалище, у бік блокпоста. Крім зграй розлючених псевдопсів та бандитів вам ніхто не зустрітися. Переходьте на кордон і маркером рухайтеся до зруйнованого будинку, в якому спочатку гри ви з Лисом відбивалися від зграї собак. Біля багаття сидітиме Провідник. Своє прізвисько він отримав неспроста: знає Зону від і до, т.к. є одним з перших сталкерів, і він обізнаний про багато чого, що відбувається в ній. Переговоріть з ним – він розповість, що Лікар сховався у схованці Стрілка і чекає на нього. Висувайтеся до НДІ Агропром. Зайшовши на Агропром, обходьте головний комплекс і йдіть до люка, до якого вас провів Крот - там же, біля спуску вниз, вбийте всіх бандитів - так ви виконаєте завдання Бармена.
Спускайтеся вниз, там на вас знову чекають кримінальні елементи, військові і можливо самотній снорк - все залежить від вашого ж везіння. Поглядаючи на карту, просуйтеся до схованки Стрілка. Піднімаючись усередину, ви потрапляйте у розтяжку – не турбуйтеся, це нормально. Ви виживете і навіть не втратите здоров'я – вас підбере Лікар. Перегляньте скриптову сценку з ним – з цього моменту гравцю остаточно дають зрозуміти, що Мічений та Стрілець – одна людина. Лікар розповість про долю групи і згадає про домисли Стрілка про Моноліт – вони підтвердилися: Моноліт є наведеним чином із лабораторії під ЧАЕС. Отримати доступ до лабораторії можна через двері із кодовим замком. Декодер захований у Прип'яті, а його зразкові координати тепер є у вас у КПК.
Ви прокинетеся досить швидко, але Лікаря вже не буде. Виходьте з підземель колишнім шляхом, у бік західного комплексу НДІ. Там вас знову чекатимуть військові – не влаштовуючи довгих перестрілок, вибирайтеся з локації та йдіть до Джерела, до Бару. На вас чекає та ж зустріч з бандитами і ті ж перестрілки, що й раніше, тільки в дещо іншій ролі – тепер у вас є гарна зброя та броня, і розібратися з колись потужними ворогами не важко.

Бармен

Повернувшись до Бару, не забудьте змінити комбінезон сталкера на новий екземпляр, або знайдений нещодавно «Севу». Бармен, серед іншого, скаже, що вами зацікавився Борг – тепер ви можете пройти на територію їхньої бази та отримати квести від генерала Вороніна, а також купувати патрони та запаси у їхнього постачальника. Головним сюжетним завданням тепер буде відключення «випалювача мозку» на локації Радар. Для цього завдання знадобиться гарна зброя і багато патронів, а також броня – якщо у вас досі немає Сіви та якоїсь зброї під патрони ПБО-9, то доведеться перед походом на Радар відвідати Армійські Склади, де можна розжитися всім переліченим. Також вам знадобляться антирадин та аптечки – Радар охоронятимуть бійці угруповання Моноліт - фанатики, які поклоняються неіснуючому каменю під саркофагом ЧАЕС.
Вашими міні-завданнями перед початком основного квесту буде пошук запасу патронів ПАБ-9 (СП-6, СП-5), Вінтаря ВС та гарної броні. Виконання квесту Вороніна з пошуку TPc 301 з оптикою, переробленою на кшталт снайперської гвинтівки, у разі вдалого завершення вирішить проблему з Вінтарем. Саму TPc 301 з оптикою ви знайдете в невеликому таборі найманців на Армійських складах, за селом кровососів. Патрони до Вінтаря ви можете купити у продавця з Долгу. Легкою та міцною бронею, на випадок, якщо вам не подобається Сева, можна обзавестися у угруповання Свобода, база якої також розташована на Армійських складах. Виконайте для них пару нейтральних квестів, як знищення зграї кабанів біля бази, і вбивство зрадника, і ви отримаєте прихильність і хорошу знижку на товари у їх бариги. Квести можна брати як у Лукаша – ватажка «Свободи», так і сторонніх сталкерів із угруповання. Принагідно, ви можете підібрати у когось ГП37, яка є одним із найкращих представників зброї країн НАТО – забійної сили даного ствола вистачить, щоб без проблем розбиратися навіть із ворогами в екзоскелетах.

**У принципі, виконання проміжних завдань негаразд важливо, тобто. ви цілком зможете пройти «випалювач мозку» з TPc 301, або навіть з АК, але проходження буде дуже утруднене, та й ви втратите тим самим досить цікаву частину гри**

Отримавши все необхідне, йдіть до «бар'єру» - застави Свободи між локаціями Армійські склади та Радар. Якщо ви будете в добрих стосунках з бійцями цього угруповання, то ви без проблем відіб'єте атаку Моноліта, яка недоречно сталася до вашого приходу. Рекомендую не рватись на рожон – якщо загинуть кілька бійців Свободи, то у вас буде шанс без проблем розжитися ГП37. Тим більше, бій буде не з легень – багато солдатів Моноліта одягнені в екзоскелети та важку броню, а озброєні спецавтоматами ВЛА калібром 9мм (патрони ПАБ-9) та АК.

Радар

Увійшовши на локацію, відразу звикайте до деякої замкнутості – вам не можна буде близько наближатися до скель, а також техніки та об'єктів – вони сильно фонують. Просувайтеся прямо - блокпост не повинен викликати у вас труднощів, однак, ще до нього, праворуч можна знайти сумку з ВОГ-25. Якщо ви маєте зброю з ГП-25, це буде чудовим запасом на майбутнє. Виходячи до відкритої місцевості не особливо «світитеся» - на височини стоїть вагончик, на якому засів снайпер із СВД-63. Розбиратися з ним варто після того, як ви знищите простих бійців з АК, бажано використовувати Вінтар ВС, або якусь точну зброю, т.к. близько до снайпера підійти не вийде - на відкритому просторі ви можете програти. Проходьте далі дорогою (у рудому лісі вам нема чого робити, тому що навіть якщо ви пройдете через нього, то потрапите майже в центр польового табору Моноліту - там вас буде простіше оточити і знищити). Простіше пройти дорогою, не притискаючись до скель, т.к. у них багато аномалій і високе радіаційне тло – намагайтеся йти потай, т.к. вище дорогою на вас уже чекають патруль моноліту і ще один снайпер.
Перевірте ящики біля танка - там можуть лежати кілька гранат, які будуть дуже доречними, прокидайте трохи вгору по дорозі - це створить пожвавлення в таборі ворога, а також дозволить вам розібратися з бійцями в досить спокійній обстановці. Розібравшись із черговим патрулем, піднімайтеся пагорбом. Біля повороту дороги за скелю приготуйтеся до зустрічі із бійцем РПГ-7. У кращому разі він навіть не встигне вистрілити. Якщо ж це сталося, не сподівайтеся, що п'яти метрів вистачить, щоб уникнути вибуху - біжіть поки не почуєте його. Лікуйтеся та спробуйте знову. Також, до вас можуть вийти кілька бійців із правої стогін дороги, зі скель – вони будуть озброєні АК і особливої ​​небезпеки не становлять. Вбивши гранатомєтника, не поспішайте йти до табору – вбийте снайпера на вежі. Так ви зможете досить спокійно пересуватися між укриттями. Вам доведеться відбити контратаку з табору, і добити бійців, що залишилися в ньому.

**Якщо ваша броня вже неабияк пошарпана, то можете взяти ту, що лежить у вагончику на території польового табору – там лежить Берілл 5М. Захист так собі, але якщо у вас немає іншого вибору, то варто взяти**

Слідкуйте, щоб вам у спину не зайшли зомбі - вони можуть вийти через дірку в паркані і обійти огорожу, поки ви будете розбиратися з розумнішими ворогами.

** Вийшовши до роздоріжжя, ви можете заглянути в Табір відчайдушних - невеликий глухий кут на карті, праворуч по дорозі. Там ви зустрінете досить жваве опір, але призом будуть заряди для підствольного гранатомета M203**

Далі вам зустрінуться ще кілька снайперів (прямо на дорозі, в кузові ГАЗону, а також на «балкончику» з лівого боку дороги), і два патрулі. Вийшовши до підйому, ви натикатиметеся на одиночні вогнища опору, які не становлять особливої ​​небезпеки. Лише одного разу вас можуть потурбувати, скинувши вниз бочки з пальним, але і це не проблема - стріляйте по них якнайшвидше і проблема буде вирішена. У міру наближення до антени випалювача вас все частіше відвідуватимуть фантоми – наведені образи монстрів, які не становлять небезпеки, але сильно відволікають. При їх атаці у вас не зменшується смужка здоров'я – лише трохи зменшується рівень захищеності мозку від впливів, але це не критично.
Проходьте далі, знищуючи бійців на вежах і патрулі біля воріт. Пробратися ви можете і тут, перебравшись по дереву, що впало за паркан, але робити цього не варто - ви потрапите в самий центр бази, звідки вас буде видно з усіх боків. На території бази проблему складатимуть снайпер на одній з антен та з десяток бійців, які розкидані по всій території. Ваша мета – тунель, вхід до якого загороджує вагон. Проходьте через вищезазначений вагон усередину, розбирайтеся з охороною та входите до лабораторії X-10.

Лабораторія Х-10

Не думайте, що це чергові темні підвали, якими вас лякали у лабораторіях X-16 та X-18. Ні, тут все цілком цивільне і обжите, якщо цей термін взагалі застосовується до цих споруд.

**У ящиках біля червоних контейнерів лежать снаряди для ГП-25, якщо у вас є ця зброя – вони будуть дуже доречними**

Проходьте коридорами у велику кімнату. Намагайтеся не шуміти, т.к. біля лабораторії блукають кілька кровососів. Вам не потрібно збирати жодні ключі від дверей або шукати потаємні кімнати, тому просто рухайтеся за вказівником вперед коридорами і кімнатами. В одному з великих залів, де вам точно зустрінеться контролер, перевірте скриньки на стелажах – поповніть запаси наукових аптечок і патронів. Також у далекому кутку кімнати лежить Ф-1. Спускайтеся вниз сходами і проходьте через всі кімнати до бойлерних. У найдальшій кімнаті піднімайтеся на верх по сходах і через досить вузький коридор виходьте в кімнату керування випалювачем мозку. Проходьте праворуч до рубильника і смикайте його... Стрілець знову впаде непритомний...
Після пробудження, ви почуєте голос моноліту – легендарного чорного каменю, який нібито виконує бажання будь-кого, хто до нього доторкнеться. Як ви знаєте з розмови з Доктором – це лише наведена галюцинація з лабораторії під ЧАЕС… Вашим основним завданням залишається пошук у Прип'яті схованки з декодером та документів, про які говорив Доктор. Висувайтеся у зворотний шлях, проте на вас вже чекатимуть бійці Моноліта, які всіляко перешкоджатимуть вашому просуванню на поверхню. Кімнати слід зачищати гранатами. Пересувайтеся тихо, щоб мати хоч якусь перевагу перед супротивником. Бійців в екзоскелеті вбивайте лише влучними чергами в голову. Якщо вдалося убити відразу, то відступайте, т.к. навіть недовга перестрілка може сильно позначитися на здоров'ї та кількості аптечок і бинтів. На виході з лабораторії на вас може чекати кровосос.
Вийшовши назад на Радар ви виявите, що ситуація трохи пожвавилася через прибуття військових, які активно зачищають територію від залишків Моноліту. Просувайтеся до невеликого табору на базі, ліворуч від виходу з лабораторії, на височини. В одному з вагончиків ви знайдете покращену броню Свободи. Вона дає відмінний захист від куль та аномалій, хоча є й мінус – нічне бачення без цифрової обробки сигналу. Ідіть назад до перехрестя із зупинкою та остовом УАЗика – там на вас чекає епічна сцена розбирання Свободи та Боргу. Якщо у вас хороше ставлення з обома угрупованнями, то можете подивитися на результат битви і поживитися патронами і гарною зброєю (G36, ВАЛ), а також поповнити запаси медикаментів і припасів, що неабияк спорожніли. Куди йти далі вирішувати вам. Ви можете відразу вирушати до Прип'яті, або ж повернутися до Бару і вже зі свіжими силами вирушити до ЧАЕС.

Прип'ять

У місті ви потрапите відразу в гущу подій - за рогом вже стоять професіонали, про які згадав Бармен у радіоповідомленні. Ви можете приєднатися до них, вони допоможуть вам пройти до підземних гаражів… Хоча питання про те, хто кому допоможе ще відкритий. Якщо вам здається, що перестрілка надто вже жорстока, то можете піти на паралельну вулицю по лівій стороні – там є кілька неприємних аномалій, проте тут спокійніше. Дійшовши до відкритої місцевості зі статуєю, не поспішайте виходити з-за рогу – на вас можуть чекати снайпери з гаусовими гвинтівками. Перевірте дахи на протилежному боці і лише тоді виходьте. Намагайтеся дивитися не лише поверху, а й унизу – тут багато укріплень із мішків із піском, за якими сидять монолітівці. Під час «пробіжки» по Прип'яті увагу приділяйте верхнім поверхам та нижнім ярусам магазинів та установ – найчастіше бої йдуть за стратегічні точки, з яких можна пройти далі, до ЧАЕС. Вашим завданням є пошук готелю досить проста місія, т.к. готель ви не зможете пропустити - він є єдиним більш-менш спокійним місцем у всьому місті. Увійшовши до неї, ви одразу отримаєте мітку на номер на одному з поверхів. Символічно, що кімната буде під номером 26, адже аварія на ЧАЕС сталася 26 квітня… Готелем пересувайтеся тихо, приділяючи увагу вікнам, що виходять у парк, на колесо огляду – там сидять як мінімум двоє солдатів з гаусовими гвинтівками, а трохи лівіше за колесо, на даху сусіднього корпусу сидить боєць з РПГ-7. Зібравши в номері документи, дешифратор та оновивши броню, якщо вам це потрібно, йдіть через будівлі у бік стадіону – вхід на нього буде відзначений маркером. На відкритій місцевості перед входом на стадіон стежте за розбитою пожежною машиною, біля якої майже завжди стоять двоє бійців з Абаканом, і за будинком по лівій стороні – звідти вас можуть помітити кілька монолітівців у екзоскелетах. Дійшовши до місця, ви можете відразу ж перейти на ЧАЕС, просто підійшовши близько до входу, а можете і пройти через сам стадіон. Для цього потрібно відійти вправо, до запасних входів – у паркані буде вирвано прут, через який ви потрапите на трибуни. Однак нічого нового та цікавого на стадіоні немає – кілька бійців з РПГ та трохи цінних артефактів, які вже фактично не мають сенсу – майже кінець гри та діти їх уже просто нікуди.

ЧАЕС

Цю локацію можна поділити на кілька частин – у першій ви жертва, яка підганяється не лише численними ворогами, а й таймером до викиду. У другій – ви мисливець, який шукає правильний шлях.
З'являєтеся ви у відносно безпечному місці, але вже через 20 метрів уперед вам зустрінеться снайпер Моноліта, а ззаду вас уже підганятимуть військові. Не заважайте і не перевіряйте всі трупи – багато з них є декорацією, що залишилася з минулих хвиль атак на ЧАЕС. Виходьте ближче до бетонного паркану. Пройшовши через укріплений залізничний в'їзд, переходьте ближче до стін станції. Вже звідти ви зможете відносно без втрат зняти снайперів та «підчистити» свої тили. Не намагайтеся знищити всіх - це майже неможливо, та й часу у вас дуже мало. Ідіть уздовж стіни і не сильно переживайте з приводу опромінення і ворогів, які наздоганяють вас ззаду - варто втратити їх з виду, як вони знайдуть собі інше заняття - у станції буде багато військових, а вертольоти підтримки не дадуть нудьгувати бійцям Моноліта, що залишилися. Дійшовши до воріт, негайно входите всередину - майже одночасно з вами до них під'їде БТР. Щоб Стрілець загинув, вистачить і кількох влучень з його кулемета. Усередині можуть бути пара фанатиків, але це вже не буде проблемою, порівняно з тим боєм, що був зовні. Спускайтесь у люк – на цьому перша частина локації завершена.
Тепер ви повинні знайти вхід до лабораторії під станцією, яка проектує Моноліт у саркофазі. Хоча ви можете знайти і вхід до самого саркофагу – вирішувати вам. Скажу лише, що кінцівки з Монолітом невірні, і їх розбирати у проходженні не будемо. У першому коридорі вас зустрінуть лише біля повороту – пара гранат вирішують обох бійців у екзоскелетах. Далі, краще пройти трохи далі коридором і вбити ще двох фанатиків, які сидять наприкінці коридору. Там же ви можете взяти запаси, якщо спуститеся нижче сходами – перевіряйте кімнату з радіаційним фоном. Далі, труднощі будуть біля виходу через дірку у стіні – там на вас чекають приблизно 7 бійців. Багатьох краще вбити, виглядаючи з дверного отвору біля дірки. Коли вони перестануть виходити через нього, йдіть самі і добивайте залишки загону. Зібравши все потрібне, шукайте сходи нагору. Нею піднімайтеся тихо, не включаючи ліхтар - на майданчиках вам зустрінуться двоє або троє монолітівців. Взагалі, можна закидати гранати на верхні рівні, однак робити це потрібно обережно - гранати можуть скотитися вниз, і, швидше за все, вас убити. Вийшовши на рівень, ви знову зіткнетеся з купою ворогів, які напиратимуть з обох боків. Розібравшись із ними, переходьте у сусідні коридори. Там ви зможете знайти вхід як до саркофагу, так і до лабораторії. Ідіть до отвору з червоним проблисковим маячком над входом – там будуть сходи. Якщо ви йдете вірним шляхом, то завдання зміниться і буде показано, що ви знайшли вхід до лабораторії. Це майже так – вам потрібно її відкрити. Пройдіть до дверей і натисніть на неї використовувати (Use) – дешифратор почне перекодування, а у вас почнуться проблеми – з порталу, що відкрився позаду вас, будуть виходити спецназівці моноліту. Кидайте в їхній бік гранати і знищуйте їх влучними чергами в голову. Не намагайтеся вбити все і вся – це важко, особливо на високих рівнях складності. Просто дочекайтеся відкриття дверей та відступайте туди.
Далі на вас чекає довга перестрілка в коридорі – для початку зачистіть коридор, який виходить прямо до дверей – звідти вас часто діставатимуть супротивники, озброєні Громом та G36. У лівому коридорі вас зустрінуть двоє, з дробовиком і FN2000 (крайне рекомендую підібрати цю зброю, замість пошарпаної G36), а праворуч – два снайпери з гаусовими гвинтівками. Розібравшись з усіма, йдіть далі коридорами, стежачи за невеликими кімнатами – майже в кожній сидить один-два бійці. Думаю, ви вже зрозуміли, що гранати допоможуть швидко та ефективно зачищати ці приміщення. У залі керування ви зустрінете приблизно 5 ворогів. Багато можна знищити грамотно кинувши пару Ф1 в кімнату. Далі ви увійдете в кімнату з ліхтарями, встановленими по колу та голограмою моноліту в центрі. Розбивайте їх – вони відповідають за передавання сигналу під саркофаг. Після кожного знищеного елемента живлення в кімнаті матеріалізуватимуться вогняні полтергейсти, на зразок того, що був під першим випалювачем. Знищивши всі елементи з вами в контакт вступить вчений з «свідомості» - групи дослідників, відповідальних за Зону. Рекомендую ставити йому якнайбільше питань – це допоможе вам краще зрозуміти сюжет гри і, можливо, допоможе знайти відповідь на головне питання – що таке Зона. Наприкінці діалогу вчений запитає вас, чи ви хочете приєднатися до них. Далі, вирішувати лише вам - ви можете приєднатися до них, і отримати одну правильну кінцівку, або відмовитися, і продовжити грати ще один рівень, після якого буде інша, вірна, на мій погляд, кінцівка. Рівень складатиметься з саркофагу ЧАЕС та безлічі порталів, які наприкінці шляху приведуть вас до кімнати, де лежать вчені про-свідомості, що контролюють ноосферу. Вашим вибором буде їхнє знищення. Правильно ви вчинили, чи ні – вирішувати вам. Можливо, ви ніколи не дізнаєтесь відповіді на це запитання.

У Мережі існує велика кількість сайтів, що спеціалізуються на продажу пристроїв для обману радарів. І, як показує практика, більшість цих гаджетів якщо когось і обманюють, то тільки самих користувачів - толку від них ніякого. У цьому матеріалі ми розповімо про різні пристрої, що використовуються автомобілістами для захисту від радарів та камер.

Почати слід із тих коштів, які насправді абсолютно марні.

Серед найстаріших способів захисту від радарів – підвішені під лобовим склом компакт-диск. Теоретично, він повинен відображати промінь радара і не давати можливість зчитувати швидкість автомобіля. Засіб це абсолютно марно. Чим кращу здатність, що відображає, мають деталі автомобіля, тим з більшою точністю і з більшої відстані радар зафіксує його швидкість. Також вважається, що диск не дозволить камері зробити фотографію, відобразивши спалах. Однак один із найпоширеніших у Росії радарів ВІЗИР (як і ІСКРА, БІНАР, РАДІС, БЕРКУТ) а також стаціонарні моделі на кшталт моделей АРЕНА та СТРІЛКА працюють без інфрачервоного спалаху.
Тому CD-диски під лобовим склом - данина традиції та прикраса, не більше.

Також у мережі популярні так звані «спреї-фотоблокери» — після того, як номер був оброблений за допомогою такого спрею, ІЧ-спалах повинен відбиватися від нього і не давати зробити фотографію. Однак, як ми вже сказали вище, значна частина сучасних радарів ДІБДР спалаху не використовує. Тому всі методи з урахуванням спроби «засвітити» кадр до них непридатні.

Продовжує парад марних засобів так званий «SPY-захист», він же рамка під номер. На рамці встановлено інфрачервоні світлодіоди, які теоретично повинні спотворювати або засвічувати зображення з відстані до 60 метрів. Ціна - 4 000 рублів, досить дорого (особливо для непрацюючого засобу). Потужності світлодіодів не вистачає навіть на те, щоб перешкодити зйомці на відстані 5-10 метрів. Про десятки метрів і говорити нема чого.

А чи взагалі існують способи захистити номер від камер? Таких методів кілька. Наприклад, поляризаційна накладка, яка робить номер невиразним, якщо дивитися під кутом. Ціна такої плівки – від 3000 рублів. Однак встановити її непомітно не можна. А якщо співробітники ДІБДР помітять такий пристрій, встановлений на автомобілі, вони мають повне право оштрафувати водія (див. ).

Також серед заборонених коштів – так звані антирадари та шифтери. Пристрої, здатні спотворювати сигнал радарів ДІБДР з метою змусити їх видати неправильні свідчення, справді працюють, і продаються в деяких інтернет-магазинах. Однак ми не радимо використовувати дані гаджети, оскільки їх застосування може спричинити набагато серйозніші наслідки, ніж штраф за перевищення (докладніше про те, яке може бути покарання, див.).

Радар-детектори, які помилково теж часто називають антирадарами, ніякого випромінювання не генерують - вони просто попереджають водія про наближення до радару або камери, дозволяючи заздалегідь скинути швидкість. Існує безліч популярних брендів, серед них – Whistler, Beltronics, Cobra та Escort. Головний недолік - висока ціна: придбати якісний пристрій дешевше за 8-10 тисяч проблематично.

Радар-детекція також може бути однією з функцій автомобільного відеореєстратора. Таких моделей на російському ринку реєстраторів небагато, у великих мережах продаж електроніки найбільш поширена модель Highscreen Black Box Radar-HD. Коштує цей реєстратор-комбайн недешево – 9 000 рублів. Однак якщо купувати окремо HD-реєстратор із вбудованим GPS-приймачем та окремо – радар-детектор, то вийде, швидше за все, навіть дорожче.

Highscreen Black Box Radar-HD фіксує роботу стаціонарних та пересувних постів ДПС, його головний козир полягає в адаптації під всі радари, що використовуються в Росії. Робочі діапазони: X-діапазон 10.525 ГГц ±25 МГц, K-діапазон 24.150 ГГц ±100 МГц (90% радарів, що використовуються ГІБДР, працюють в цьому діапазоні), Ku-діапазон 13.450 ГГц ±3-4. ГГц, Ka-low діапазон 34.190~34.410 ГГц, Ka-wide діапазон 34.700 ГГц ±1300 МГц
Вбудований GPS-приймач дозволяє реєстратору відзначати координати автомобіля, швидкість руху та у разі перевищення попереджати водія звуковим сигналом.

Який спосіб найдієвіший? Відповідь проста: не порушуйте ПДР. Зрештою, вони придумані для збереження нашої безпеки на дорозі.

Випалювач Мозгів - одне з найдивніших і загадкових місць гри S.T.A.L.K.E.R: «Тінь Чорнобиля». Геймер, який вперше вирішив дослідити простори Зони, незмінно натрапить на дану локацію. З одного боку, це обіцяє розкриття таємниці появи зомбі в Зоні, з іншого — сприяє визначенню деяких сюжетних аспектів гри.

Сюжет гри

Дії розгортаються в альтернативному всесвіті, де 12 квітня 2006 року відбувся другий, що сприяв появі Зони — величезної локації, наповненої всілякими аномальними ділянками різного характеру.

Бажаючи розслідувати причини, уряд посилає до Чорнобильської атомної електростанції війська, але операція завершується провалом. Виноситься рішення захистити Зону, на підступах зводяться контрольно-пропускні пункти. Всередину потрапляють переважно вчені, військові та співробітники СБУ.

Згодом у Зоні почали з'являтися тварини, що мутували. Поповзли чутки про появу на її території предметів, що мають унікальні можливості. Артефакти (саме так були названі) швидко завоювали попит на чорному ринку, адже деякі з них сприяли швидкому загоєнню ран. Цей нюанс сприяв зародженню медичного інтересу до дивовижних знахідок.

Це призвело до появи мисливців за артефактами, прозваними сталкерами, вони нелегально проникали на територію Зони з метою пошуку артефактів, щоб надалі продати їх вченим.

"Сталкер. Тінь Чорнобиля"

Випалювач мозку не згадується відразу в пролозі. Спочатку увазі гравця представлено відео аварії вантажівки, що перевозила «вантаж 200», внаслідок удару блискавки. Сталкер, який обстежив місце аварії, виявляє головного героя, який незабаром отримує прізвисько Мічений із легкої руки місцевого торговця на ім'я Сидорович.

У процесі гри з'ясовується, що головний герой утратив пам'ять. Як він опинився у Вантажівці Смерті (так називають місцеві сталкери транспорт із мертвими, які періодично з'являються із центру Зони, як прийнято вважати), незрозуміло. Та й тих, хто вижив раніше, ніколи не знаходили, адже вантажівки завжди везуть трупів.

У процесі дослідження Зони гравець відкриває нові локації, в яких різні угруповання займаються цілком звичайними життєвими справами (пошук артефактів, торгівля, сон, пошук видобутку, відпочинок), окрім війни один з одним та періодичних мародерств.

Псі-радар

Першими натяками на існування певної установки, що здійснює контроль розуму, стають появи у грі зомбованих сталкерів. Особливої ​​загрози вони не становлять, адже їх легко обдурити та вбити. Труднощі викликають лише три фактори:

  • Озброєні вогнепальною зброєю.
  • Найчастіше на них одягнені бронежилети. Щоб убити, треба потрапити до голови.
  • Самотній зомбі – велика рідкість. Мешкають переважно численними групами.

Другим натяком є ​​місцевий фольклор, який розповідає про існування «Клондайка Артефактів» – Прип'яті. Але шлях туди перегороджує згаданий випалювач. Якщо звичайні мутанти Зони є певним ступенем небезпеки, то їх можна пристрелити. Кого запросто, когось ні. "Випалювач мозку" ж ні помацати, ні пристрілити, його навіть побачити не можна. Просто сталкер потрапляє у межі поля дії та стає зомбованим.

Локація

Відключити "випалювач мозку" - завдання не з легень, але саме так потрібно вчинити головному герою. Він є станцією зі старими радіолокаційними антенами, переробленими під пси-установку. У бункері на мінус першому поверсі знаходиться центр управління випалювачем. Тут удосконалена модель випромінювача Кайманова посилає імпульси на антени, накриваючи велику територію сильним пси-полем.

Кожен, хто опинився в межах поля, відчуває помутніння свідомості або втрачає свідомість. Територія є укріпленим форпостом угруповання «Моноліт» — фанатиками, які захищають Чорнобильську АЕС, і деяким «виконавцем бажань», який, згідно з місцевим фольклором, знаходиться під саркофагом ЧАЕС.

На території Радара повно снайперів та патрулів, які атакують будь-якого сталкера, окрім зомбованих.

"Вимк."

Для вимикання установки Міченому потрібно роздобути пристрій захисту від пси-випромінювання, який знаходиться у вчених неподалік заводу "Янтар". Після виконання отриманого завдання герою видається прототип пристрою та документи, що вказують місце розташування лабораторії X10 - бункера, в якому розташований центр керування "випалювачем мозку".

Бармен (господар закладу «100 Рентген») вивчає документи та видає завдання відключити випалювач.

Шлях пролягає через останню обжиту територію Зоні — армійські склади. Тут головний герой стає свідком протистояння угруповань «Борг» та «Свобода», а також допоможе чинити опір бойовикам угруповання «Моноліт».

Дорога до Радару супроводжується постійними перестрілками, атаками зомбі та виникненням дивних фантомних утворень.

При вході в бункер керування псі-радаром гравець стикається з дверима на два праворуч від сходів, що ведуть до підземелля, де ще потрібно відключити "випалювач мозку". Код перший легко знайти під час обшуку трупів монолітівців під час проходження локації, це 342089. Другий же захований у ресурсах гри і ніяк не задіяний. Існують модпаки, що виправляють цю помилку. Сам код – 2011533.

Коли Мічений відключає "випалювач", у бункері з'являється численний загін монолитовців.

Також після відключення радара головний герой отримує повідомлення на КПК про масштабний прорив загонів у Прип'ять. Не дивно, адже чутка про «Клондайка Артефактів» давно вже розбурхувала голови місцевих сталкерів — в окрузі мабуть розтягли все, що є.

Коди на "Сталкер" та інші шляхи покращення

Вимикати "випалювач" не обов'язково, можна звернути з дороги у бік Прип'яті. Буде тільки дуже сильно плющити через радіацію та діюче псі-випромінювання, але все закінчиться, як тільки гравець дістанеться штурмового загону «боргу» в Прип'яті.

Після цього на КПК з'явиться позначка про те, що пси-випромінювач вимкнено. Чи є це багом, чи так було задумано, невідомо.

Коди на "Сталкер. Тінь Чорнобиля", що є консольними командами, дуже нечисленні: вони дозволяють лише переміщатися по Зоні постійно бігом (g_always_run 1) і активують парочку бонусів (pseudodog і snork). Консольні команди не надають найбільш затребуваних можливостей, таких як безсмертя або отримання найкрутішої зброї з перших хвилин гри. Тому з поставленими завданнями цілком успішно справляються всілякі трейнери та чіт-моди.



Що ще почитати