uy

S.T.A.L.K.E.R oʻyin seriyasi Boʻlim toifalari uchun oʻzgartirishlar. "N-Artefacts v2.8" o'yini uchun Stalker Call of Pripyat Stalker chaqiruvi pripyat artefact mod

Men muallif emasman!
Men Clear Sky uchun ushbu modda ishlashni boshladim, lekin "Call of Pripyat" chiqqandan so'ng, ish tabiiy ravishda to'xtatildi va shunday bo'ldiki, Yangi yil arafasida men sizga modning alfa versiyasini taklif qila olaman.

Modning asosiy g'oyasi - emissiya bo'yicha barcha joylarga tarqalgan artefaktlarni ovlash. Endi nafaqat GG artefaktlarni, balki detektori bo'lgan barcha NPClarni ham topishi va tanlashi mumkin. Ushbu mod Stalkerni hech bo'lmaganda "bir xil Stalker" ga biroz o'xshash qilishga urinishdir, bu, albatta, hamma uchun farq qiladi.

Mod asosan erkin o'yin uchun mo'ljallangan va ba'zi topshiriqlarni imkonsiz qilishi mumkin.

Ko'pchilik Stalkerlar yolg'iz yurishadi (*)
- Emissiyadan keyin artefaktlar anomaliyalardan tashqarida, tasodifiy joylarda paydo bo'ladi
- Artefaktlar va ularning miqdori joylashuviga qarab farq qiladi, eng qimmatli artefaktlar Pripyatda.
- Ba'zi allaqachon uyqusirab qolgan artefaktlar keyingi otishni o'rganish bilan qaytarib bo'lmaydigan tarzda olib ketiladi
- "Oy nuri", "Chiroq", "Sparkler", shuningdek, "Kompas" va "Voha yuragi" artefaktlari detektor tomonidan faqat tunda ko'rsatiladi.
- Artefaktlar GG hozirda joylashmagan joylarda ham paydo bo'ladi
- Anomaliyalarda artefaktlarning urug'lanish ehtimoli sezilarli darajada kamaydi
- Skript bo'lmagan holda artefaktlarni qidirish va olish sxemasi qo'shildi
Detektorga ega bo'lgan barcha NPClar endi detektor bilan yuradilar va jang paytida uni yashiradilar
- NPC o'lganidan keyin u olgan barcha artefaktlar uning inventarida qoladi va boshqa NPClar tomonidan olinishi mumkin.
- GG bilan banditlarni o'g'irlash va savdo qilish sxemasi qo'shildi:
Banditlar o'zlari topgan GG-ni arzonga sotishlari yoki o'g'irlashlari mumkin
- Qaroqchilar guruhi qanchalik kuchli bo'lsa, o'ldirish va talon-taroj qilish ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi
- Qaroqchilar tantanali emas va har qanday xavf yoki itoatsizlik yuzaga kelganda ular o't ochishi mumkin
- Chiroq va tungi ko'rish moslamasi uchun qo'shilgan batareyalar:
- Ikkala qurilma ham bitta batareyada ishlaydi, shuning uchun ikkala qurilmani bir vaqtning o'zida yoqish batareyani tezroq tugatadi.
- Bosh zarbasidan qochish uchun tajriba sxemasi qo'shildi:
- GG ularning boshini nishonga olganida, NPClar xafa bo'lishadi va ularga qaratilgan quroldan qochishga harakat qilishadi.
- Yaralangan dushmanlarni birinchi yordam to'plamlari bilan davolash mumkin
- Hayot masofasining ortishi
- NPClarning yirtqich hayvonlarga ta'sir qilish radiusi oshirildi
- Portlashlar orasidagi pauza qisqartirildi va bitta portlashda tortishish soni ko'paytirildi
- Fraksiyalarning bir-biriga munosabatini biroz o'zgartirdi

Asl o'yinning xato va kamchiliklari tuzatildi:
- NPClarning hushyorligiga qo'shimcha cheklov olib tashlandi, buning natijasida NPClar ulardan 30 metrdan uzoqroqda joylashgan dushmanlar bilan jang qila olmadilar.
- O'lik NPClarni qidirish uchun animatsiya mosroq bilan almashtirildi
- O'ldirilgan NPClar endi yo'qolmaydi
- Kompas artefaktini endi Svarog detektori yordamida ko'rsatish mumkin

(*) Yangi o'yinni boshlash shart emas, lekin agar bu bajarilmasa, Stalkerlarning mavjud guruhlari yangilari bilan almashtirilmaguncha yolg'iz yurishni boshlamaydi.

Ma'lum xatolar
Batareyalar hali modeliga ega emas, shuning uchun agar siz batareyani inventaringizdan erga tashlasangiz, PDA paydo bo'ladi.

O'rnatish
1. O'yinning ildiz katalogidagi "gamedata" jildini o'chiring
2. Mod arxivining mazmunini o'yinning asosiy katalogiga chiqarib oling

So'nggi paytlarda Zona bo'ylab uchta ajoyib va ​​ilgari ko'rilmagan artefaktlar haqida mish-mishlar tarqaldi. Aytishlaricha, bitta stalker karusel anomaliyasi yonida g'ayrioddiy go'shtni topdi, hatto eng kichik bo'lagi ham sizni to'yg'otishingiz mumkin. Boshqa birining so'zlariga ko'ra, u ikkita himoya artefakt topdi, ular birlashtirilganda egasini barcha turdagi jismoniy ta'sirlardan ishonchli himoya qiladi.

Sizga bir oz sirni aytaylik: bu artefaktlarni bizning yangi modifikatsiyamiz yordamida Zonada topish mumkin. Bir yil oldin otopsiyada biz stalkerimiz uchun asosiy narsalarni tayyorladik (u maqolani qayta o'qib chiqishingizni qat'iy tavsiya qilamiz - hozirgi maqolani o'rganish sizga osonroq bo'ladi). Endi artefaktlar vaqti keldi.

Resurslar

Barcha artefaktlar faylda tasvirlangan artefacts.ltx, bu katalogda joylashgan \config\misc(Arxiv gamedata.db0). Biz allaqachon ushbu arxivning barcha mazmunini oshkor qildik (in <Каталог игры>\temp) yordamida STALKER Data Unpacker("Igrostroy" bo'limidagi DVD-da joylashgan), qidiring artefacts.ltx bilan bir xil papkada items.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc(Biz ushbu fayl nima haqida "Stalker" ning oldingi ochilishida batafsil gaplashdik).

Xuddi shunday "artifakt" faylini tahrirlang items.ltx, buni Notepadda qilishingiz mumkin. "Chibin kalligi" anomaliyasi uchun artefaktlar" sharhidan so'ng faylning alohida artefaktlarga mos keladigan asosiy bo'limlari boshlanadi. Har bir mo''jizaviy elementga ikkita qo'shni blok bag'ishlangan: ikkinchisi birinchisi bilan bir xil deb ataladi, faqat kombinatsiya nomning oxiriga qo'shiladi. _yutilish(Masalan: af_medusa Va af_medusa_absorbtsiya).

Ba'zi artefaktlar paydo bo'lishi bilan bog'liq bo'lganligi sababli (bir xil turdagi anomaliyalar yaqinida joylashgan), ularni shartli ravishda bitta toifaga birlashtirish mumkin (har birida uchta artefakt mavjud). Bu fikr-mulohazalar, undan keyin ushbu guruhning osori-atiqalari bilan bog‘liq bo‘limlar bilan yaqqol dalolat beradi.

Keling, birinchi ikkita blokning sozlamalarini o'rganamiz:

inv_name- artefaktning nomi.

tavsifi- tavsif. Ushbu va oldingi ko'rsatkichlarning qiymatlari fayldagi bir xil nomdagi parametrlarga o'xshash tarzda o'rnatiladi items.ltx, faqat bu holatda havola fayldan blokga o'tadi string_table_enc_zone.xml. Shunday qilib, artefaktning haqiqiy nomini aniqlash uchun ushbu qismga qarang xml-nomi atribut qiymatiga mos keladigan fayl inv_name- artefaktning nomi;

inv_weight- artefaktning og'irligi;

xarajat- narx;

chiroqlar_yoqilgan- artefakt atrofida yorug'lik effekti ( rost- hozirgi, yolg'on- yo'q);

iz_yorug'lik_rangi- ob'ekt chiqaradigan yorug'lik rangi. RGB tizimi yordamida o'rnatish (qizil, yashil, ko'k);

trail_light_diapazon- artefaktdan yorug'lik tarqaladigan masofa.

Quyidagi beshta sozlamalar artefaktni faollashtirgandan so'ng qahramon tanasidagi turli jarayonlarning tezligini aniqlaydi. 0 qiymati bilan hech qanday ta'sir yo'q, salbiy qiymatlar bilan ta'sir butunlay teskari bo'ladi.

salomatlikni_tiklash_tezligi- salomatlikni tiklash;

nurlanishni_tiklash_tezligi- tanadan nurlanishni olib tashlash. Bu holda salbiy qiymat nurlanishni yo'q qiladi (qiymat qanchalik past bo'lsa, stalker tezroq tiklanadi);

to'yinganlikni_tiklash_tezligi- to'yinganlik;

quvvatni_tiklash_tezligi- kuchni (energiyani) tiklash;

qon ketish_tiklash_tezligi- qon ketishni to'xtatish.

Ikki blokdan ikkinchisi, postfiks bilan _yutilish, to'qqizta bir xil xususiyatdan iborat. Ularning har biri artefaktning u yoki bu turdagi jismoniy ta'sirlardan himoya qilish darajasini belgilaydi. E'tibor bering, bu raqam qanchalik ko'p bo'lsa, immunitet shunchalik zaif bo'ladi. Standart qiymat 100% - 1.0 . Birdan past raqamlar qo'shimcha himoyani ta'minlaydi va birdan yuqori raqamlar, aksincha, zaiflikni ta'minlaydi.

yonish_immuniteti- kuyish;

strike_immunity- urish;

zarba immuniteti- elektr toki urishi;

yara immuniteti- bo'shliq;

radiatsiyaviy immunitet- radiatsiya;

telepatik immunitet- telepatiya;

kimyoviy_kuyish immuniteti- kimyoviy kuyish;

portlash immuniteti- portlash;

olov_yarasining immuniteti- o'q qarshiligi.

G'ayrioddiy xususiyatlar

Endi siz asosiy parametrlar bilan tanishganingizdan so'ng, artefakt yaratishni boshlash vaqti keldi. Bu erda oddiy narsalarga qaraganda ijodkorlik uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud. Ko'p turli parametrlar sizga eng noodatiy artefaktlarni yaratishga yordam beradi.

O'yinga yangi artefakt qo'shish uchun siz eskilaridan birini olib tashlashingiz kerak bo'ladi. Biroq, buning hech qanday yomon joyi yo'q. Axir, aslida, anomaliya ichidagi har bir keyingi artefakt avvalgisining takomillashtirilgan versiyasidir (bu ob'ektning asosiy xususiyatlarini shunchaki oshirish orqali erishiladi). Shuning uchun, har bir toifadagi bitta narsa xavfsiz tarzda yangi mahsulot bilan almashtirilishi mumkin.

Biz birinchi artefaktni "go'sht bo'lagi" asosida qilamiz. Buning uchun faqat bo'limni o'zgartirish kerak af_qiymachi_go'sht ko'rsatkichlarning qiymatlari quyidagicha: inv_weight - 2.0 , xarajat - 6000 , salomatlikni_tiklash_tezligi - 0 , to'yinganlikni_tiklash_tezligi- 0.0006 , nurlanishni_tiklash_tezligi - 0.0002 , olov_yarasining immuniteti - 1.0 . Natijada, biz ochlikni deyarli bir zumda qondiradigan go'sht oldik. To'g'ri, bu sizni zarbalarga (jumladan, qirrali qurollarga) biroz ko'proq moyil qiladi va qo'shimcha ravishda u kichik dozalarda nurlanish chiqaradi. Shunday qilib, agar sizda bu zararni qoplaydigan artefakt bo'lmasa, bunday ovqatni aroq bilan yuvish yaxshidir, bu zararli ta'sirni kamaytiradi.

Ushbu artefakt hozirgacha o'yindagi eng qimmati bo'lib, uning og'irligi boshqa sehrli bezaklardan to'rt baravar ko'p. Ammo bu mo''jizaviy mahsulot bilan endi oddiy ovqat kerak emas. Qahramoningiz och qolganda va yaqin atrofda hech qanday dushman bo'lmasa, artefaktdan foydalanish mantiqan. To'yganingizdan so'ng, uning nurlanishi sizga ta'sir qilmasligi uchun uni xaltangizga qaytarib qo'yganingiz ma'qul.

Ikkinchi artefakt - "himoya maydoni" - bir vaqtning o'zida bir nechta hujumlardan qahramonning sog'lig'iga etkazilgan zararni kamaytiradi. Biz uni blokga mos keladigan "oy nuri" materiali yordamida yaratamiz af_electra_moonlight. Quyidagi o'zgarishlarni amalga oshirish kerak: inv_weight - 1.5 , xarajat - 7000 , iz_yorug'lik_rangi - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_diapazon - 5.0 , salomatlikni_tiklash_tezligi - -0.00015 , yonish_immuniteti - 0.75 , radiatsiyaviy immunitet - 0.75 , portlash immuniteti - 0.75 , kimyoviy_kuyish immuniteti - 0.75 . "Himoya maydoni" to'rt turdagi shikastlanishdan (shu jumladan radioaktiv nurlanishdan) zararni kamaytiradi, lekin asta-sekin asosiy qahramonning hayotini so'radi va qo'shimcha ravishda uni elektr toki urishiga nisbatan zaifroq qiladi. Biroq, bu ikki kamchilikni ba'zi boshqa artefaktlar bilan engib o'tish mumkin.

Bizning keyingi artefaktimiz - "molekulyar zirh" - "himoya maydonini" mukammal ravishda to'ldiradi. Biz yangi mahsulotni "tungi yulduz" o'rniga qo'yamiz, uning xususiyatlari bo'limda tasvirlangan af_tungi_yulduz. Unga quyidagi o'zgartirishlarni kiriting: inv_weight - 1.2 , xarajat - 7000 , iz_yorug'lik_rangi - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_diapazon - 6.0 , nurlanishni_tiklash_tezligi - 0.0001 , yonish_immuniteti - 1.1 , strike_immunity - 0.7 , zarba immuniteti - 0.7 , yara immuniteti - 0.7 , radiatsiyaviy immunitet - 1.1 , telepatik immunitet - 0.9 , portlash immuniteti - 1.15 , olov_yarasining immuniteti - 0.75 . Artefakt ba'zi turdagi hujumlardan mukammal himoyani ta'minlaydi, lekin shu bilan birga stalkerni boshqalarga nisbatan sezgirroq qiladi, bundan tashqari u bir oz nur sochadi.

Fayl ustida ishlagandan so'ng artefacts.ltx tugallandi, uni nusxalash <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

Tashqi ko'rinish

Biz yangi artefaktlarga nojo'ya ta'sirlarni unutmasdan, bir qator foydali xususiyatlarni berdik. Endi bizning vazifamiz hech kim ularni asl artefaktlar bilan aralashtirib yubormasligi uchun hosil bo'lgan narsalarni qayta nomlashdir.

Qolgan narsa yangi artefaktlar uchun tegishli tavsiflarni topishdir. "Bir parcha go'sht" blokga mos keladi enc_zone_artifact_af-qiymachi-go'sht. Siz uning ichida birinchi jumlani qoldirishingiz va keyingilarini, masalan, quyidagi matn bilan almashtirishingiz mumkin: " Ochlikni yo'qotadi, lekin radiatsiya chiqaradi" Qolgan ikkita artefaktning tavsifi, qoida tariqasida, o'zgarishsiz qoldirilishi mumkin, ammo ularga biror narsa qo'shmoqchi bo'lganlar uchun: "oy nuri" bo'limida tasvirlangan. enc_zone_artifact_af-elektra-oy nuri, "tungi yulduz" - ichida enc_zone_artifact_af-night-yulduz. Matn bilan barcha operatsiyalar bajarilgandan so'ng, fayl string_table_enc_zone.xml ga nusxa ko‘chirish kerak <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Matnlarni qayta yozishdan tashqari, inventarizatsiyadagi artefaktlarning ko'rinishini o'zgartirish juda ma'qul. Xuddi shu faylda tegishli rasmlarni topasiz. ui_icon_equipment.dds(papka <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Har bir rasmni tarjima qiling DXT vositalari tga formatida va Photoshop-da oching. Artefaktlar tasvirlari fayldagi rasm bo'ylab tarqalgan, ammo ularning aksariyati yuqori o'ng burchakda joylashgan. Albatta, bu piktogrammalarning barchasini to'liq qayta chizish shart emas, ba'zi tafsilotlarni qo'shish kifoya.

* * *

Biz o'yinga uchta yangi artefakt qo'shdik. Har biri o'ziga xos tarzda o'ziga xosdir, o'zining afzalliklari va kamchiliklari bilan. Ammo eng muhimi, maqolada tasvirlangan printsiplarga amal qilgan holda, siz o'zingizning artefaktlaringizni yaratishingiz mumkin, ular bosh qahramonni zaiflashtiradi (agar o'yin siz uchun juda oddiy bo'lsa) yoki aksincha, eng xavfli joylarni bosib o'tishga yordam beradi. (agar siz qattiq o'yinchi bo'lsangiz va siz uchun "Stalker" juda oddiy bo'lsangiz).

Ko'plab sirlar va mish-mishlar Stalker o'yinida ajoyib afsonalarni keltirib chiqaradi. Ulardan ba'zilari shunchaki fantastika bo'lib chiqadi, boshqalari esa haqiqatdir. Ushbu afsonalardan biri Klondayk artefaktlari bo'lib, quyida biz sizga bunday joylar bor yoki yo'qligini va ularni qaerdan izlash kerakligini aytib beramiz. Deyarli parchaning boshidanoq, stalkerlar bilan suhbatlarda siz hozir va keyin Klondayk va afsonaga aylangan joyni qidirish uchun yo'lga chiqqan yangi stalkerlar haqida eslatib o'tishingiz mumkin.

Ammo, agar biz Klondaykni qimmatbaho va nodir artefaktlar to'planadigan joy deb hisoblasak, Stalker Call of Pripyat o'yinida siz noyob san'atni topa olmaysiz; aksincha, u juda keng tarqalgan bo'lib qoladi, uni ularsiz topish mumkin. butun zonada ko'p harakat.

Stalker uchun modda Klondaykning paydo bo'lishi.

Stalker Call of Pripyat-da Klondike artefaktlarini topishdan oldin, ba'zi joylar faqat ma'lum bir mod (Klondike) o'rnatilgandan keyin paydo bo'lishi mumkinligini bilishingiz kerak. Masalan, Chernobilning Stalker Shadow o'yini uchun bunday mod - Secret Paths 2. Klondaykni qidirish uchun sizga "Snake Eyes" deb nomlangan artefakt kerak bo'ladi. Siz uni Radar joylashgan joyda, tikanli simli panjara yaqinida topishingiz mumkin. Shundan so'ng, Qorong'u vodiyga boring, bu joyda siz xaritaning chetiga borishingiz kerak. “Ilon ko‘zlari” artefaktini kamaringizga osib qo‘yish orqali siz bir necha kvadrat metr radiusda tarqalgan 10 ga yaqin turli artefaktlarning sochilishini ko‘rishingiz mumkin bo‘ladi.

Rasmiy versiyada Klondike artefaktlari mavjud bo'lgan joy ham mavjud. Buning uchun Pripyat shahrida joylashgan Avangard stadioniga boring. U erda siz jiddiy qarshilikka duch kelasiz, tribunalarda RPGli stalkerlar o'tirishadi va maydon turli xil yirtqich hayvonlar bilan to'lib-toshgan bo'ladi. Raqiblarni yo'q qilgandan so'ng, maydonga boring, pastda, juda ehtiyot bo'ling va huni anomaliyalaridan ehtiyot bo'ling. Ehtiyotkorlik bilan anomaliyalarni chetlab o'tib, siz dala o'rtasida joylashgan kichik xavfsiz hududga etib borasiz, u erda qimmatbaho Klondayk asarlar butun ulug'vorligi bilan sizga ko'rinadi.

Keling, qidiruvni umumlashtiramiz:

Avvalo shuni ta'kidlash kerakki, siz o'yindagi stalker afsonalarida aniq tasvirlangan joyni topa olmaysiz va u o'yinning asl versiyasida afsona bo'lib qoladi. Biroq, o'yinni yakunlardan birida tugatgandan so'ng (siz Avliyo Ioannning barcha topshiriqlarini muvaffaqiyatli bajarishingiz kerak), ishlab chiquvchilar Klondike artefaktlari deb nomlangan joyni batafsil tasvirlab berishdi - bu Yanov va uning atrofi edi.

Endi siz Stalker Call of Pripyat-da Klondike artefaktlarini qanday topishni bilasiz. Har xil ma'lumotnomalar va turli stalkerlarning hikoyalariga qaramay, Klondayk bu joylarda bo'lmasligi mumkin. Ammo bu joylar ko'plab videolarda namoyish etilgan va shuning uchun bu masalani e'tiborsiz qoldirib bo'lmaydi. Artefaktlarni topishda omad tilaymiz!

Umuman olganda, bu haqiqat. Men AMK o'ynadim. Men bir qancha yangi artefaktlarni ko'rdim va bu zonada mening eng sevimli narsam (olim bo'lganim bejiz emas).
Men xuddi shu (nafaqat AMK) artefaktlarni SGM-ga qo'shishga harakat qildim. Bu natija berganga o'xshaydi.

2.8-versiyadagi o'zgarishlar: Artefaktlarning o'sishi to'liq qayta tiklandi. Men detektor yordamida qidiruvga o'zgartirishlar kiritdim (endi hamma narsa muammo emas). Artefaktlar endi jasadlarda paydo bo'ladi. Gauss artefaktini tuzatdi. 2 ta yangi artefakt qo'shildi. Balans va tavsiflarga, shuningdek, barcha muhim buzilishlarga kichik tuzatishlar kiritildi.

Versiya 2.1 o'zgarishlar: Mod, BETA imzosidan xalos bo'lish uchun. Ba'zi artefaktlarni bunkerdagi (Yupiterdagi) savdogardan topish mumkin, qolganlari keshlarda yoki zonada (ko'plarini maxsus olib tashladim. ularni izlashni qiziqarli qilish uchun san'atning). Artefaktlar Anomaliyalarda paydo bo'ladi. Moddan artefaktlar SGM keshlariga qo'shiladi. Versiya 1.0 bilan solishtirganda, BARCHA ARTIFACTLAR (shu jumladan, standart) noldan butunlay qayta muvozanatlashtirildi. Ba'zi artefaktlarning qo'shilgan tanlovi.





SGM ga yopishib oldim deganlar uchun. Mod SGMsiz ishlaydi. Ushbu versiya SGM 1.7 uchun moslashtirilgan
Mod SGM forumidagi maqtovlar tufayli yanada rivojlanmoqda... Men takliflarni tinglashdan xursand bo'laman.


- men rejalashtirgan barcha g'oyalar.

Bu erda past baholarga qaramay - yoqilgan PG, men ishlashni davom ettirdim.
Fon. Umuman olganda, ha. Men AMK o'ynadim. Men bir qancha yangi artefaktlarni ko'rdim va bu zonada mening eng sevimli narsam (olim bo'lganim bejiz emas).
Men xuddi shu (nafaqat AMK) artefaktlarni SGM-ga qo'shishga harakat qildim. Bu natija berganga o'xshaydi.

Versiya 2.8 o'zgarishlar: Artifact Spawn-ning to'liq muvozanatini o'tkazdi. Men detektor yordamida qidiruvga o'zgartirishlar kiritdim (endi hamma narsa muammo emas). Artefaktlar endi jasadlarda paydo bo'ladi. Gauss artefaktini tuzatdi. 2 ta yangi artefakt qo'shildi. Balans va tavsiflarga, shuningdek, barcha muhim buzilishlarga kichik tuzatishlar kiritildi.

Versiya 2.1 O'zgartirishlar: BETA imzosidan xalos bo'lish uchun mod. Ba'zi artefaktlarni bunkerdagi (Yupiterdagi) savdogardan topish mumkin, qolganlari keshlarda yoki zonada (men ko'plarini maxsus olib tashladim. ularni izlashni qiziqarli qilish uchun san'at). Artefaktlar Anomaliyalarda paydo bo'ladi. Moddan artefaktlar SGM keshlariga qo'shiladi. Versiya 1.0 bilan solishtirganda, BARCHA ARTIFACTLAR (shu jumladan, standart) noldan butunlay qayta muvozanatlashtirildi. Ba'zi artefaktlarning qo'shilgan tanlovi.

SGM ga yopishib oldim deganlar uchun. Mod SGMsiz ishlaydi. Ushbu versiya SGM 1.7 uchun moslashtirilgan
Mod SGM forumidagi maqtovlar tufayli yanada rivojlanmoqda... Men takliflarni tinglashdan xursand bo'laman.


Men rejalashtirgan barcha g'oyalar.



Yana nimani o'qish kerak