uy

Video kartalar. GP104 Paskal kartasining GPU bilan tanishish

2016 yil allaqachon yakunlanmoqda, ammo uning o'yin sanoatiga qo'shgan hissasi biz bilan uzoq vaqt qoladi. Birinchidan, qizil lagerning video kartalari o'rta narx oralig'ida kutilmagan muvaffaqiyatli yangilanishni oldi, ikkinchidan, NVIDIA bozorning 70 foizini egallashi bejiz emasligini yana bir bor isbotladi. Maksvelllar yaxshi edi, GTX 970 haqli ravishda pul uchun eng yaxshi kartalardan biri hisoblangan, ammo Paskal butunlay boshqacha masala edi.

GTX 1080 va 1070 tomonidan taqdim etilgan yangi avlod uskunalari o'tgan yilgi tizimlar natijalarini va flagman foydalanilgan uskunalar bozorini tom ma'noda ko'mdi, GTX 1060 va 1050 tomonidan taqdim etilgan "kenja" liniyalar esa o'zlarining muvaffaqiyatlarini yanada arzonroq segmentlarda mustahkamladi. GTX980Ti va boshqa Titanlar egalari timsoh ko'z yoshlari bilan yig'laydilar: ularning minglab rubllik uber-qurollari bir vaqtning o'zida 50% narxini va 100% namoyishni yo'qotdi. NVIDIA-ning o'zi 1080 o'tgan yilgi TitanX-dan tezroq ekanligini ta'kidlaydi, 1070 980Ti-ni osonlik bilan bosib oladi va nisbatan byudjet 1060 boshqa barcha kartalar egalariga zarar etkazadi.

Shundaymi, yuqori mahsuldorlikning oyoqlari qayerdan keladi va bularning barchasi bilan bayramlar va to'satdan moliyaviy quvonchlar arafasida nima qilish kerak, shuningdek, o'zingizni qanday mamnun qilish kerakligini ushbu uzoq va biroz zerikarli maqolada bilib olishingiz mumkin. maqola.

Siz Nvidia-ni yaxshi ko'rishingiz mumkin yoki ... uni sevmasligingiz mumkin, lekin faqat muqobil koinotdan kimdir uning video kartalar ishlab chiqarish sohasida etakchi ekanligini rad etadi. AMD-dan Vega hali e'lon qilinmaganligi sababli, biz Polaris-da flagman RX-larni ko'rmadik va 4 Gb eksperimental xotiraga ega R9 Fury-ni istiqbolli karta deb hisoblash mumkin emas (lekin VR va 4K biroz ko'proq narsani xohlaydi. , unga qaraganda) - bizda bor narsa bor. 1080 Ti va shartli RX 490, RX Fury va RX 580 shunchaki mish-mishlar va taxminlar bo'lsa-da, bizda NVIDIA joriy liniyasini tushunish va kompaniyaning so'nggi yillarda nimaga erishganini ko'rish uchun vaqtimiz bor.

Paskalning chalkashliklari va kelib chiqishi tarixi

NVIDIA muntazam ravishda "o'zingizni sevmaslik" sabablarini aytib beradi. GTX 970 va uning "3,5 Gb xotirasi", "NVIDIA, siking!" Linus Torvaldsdan, ish stoli grafik chiziqlaridagi to'liq pornografiya, o'zining mulkiy foydasiga bepul va juda keng tarqalgan FreeSync tizimi bilan ishlashdan bosh tortish ... Umuman olganda, etarli sabablar bor. Shaxsan men uchun eng zerikarli narsalardan biri bu so'nggi ikki avlod video kartalari bilan sodir bo'lgan voqea. Agar biz taxminiy tavsifni oladigan bo'lsak, "zamonaviy" GPUlar DX10 qo'llab-quvvatlangan vaqtdan beri uzoq yo'lni bosib o'tdi. Va agar siz bugungi kunda 10-seriyaning "bobosini" qidirsangiz, zamonaviy arxitekturaning boshlanishi 400-chi video tezlatgichlar va Fermi arxitekturasi atrofida bo'ladi. Aynan o'sha erda "blok" dizayni g'oyasi nihoyat shakllandi. NVIDIA terminologiyasida "CUDA yadrolari".

Fermi

Agar 8000, 9000 va 200-chi seriyali video kartalar universal shader protsessorlari (masalan, AMD, ha) bilan "zamonaviy arxitektura" kontseptsiyasini o'zlashtirishning birinchi qadamlari bo'lsa, unda 400-seriya biznikiga imkon qadar o'xshash edi. 1070 ga qarang. Ha, Fermi hali ham oldingi avlodlardan kichik Legacy tayoqchasiga ega: shader bloki geometriyani hisoblash uchun mas'ul bo'lgan yadroning ikki barobar chastotasida ishlagan, ammo ba'zi GTX 480 ning umumiy rasmi ba'zilaridan unchalik farq qilmaydi. 780, SM multiprotsessorlari klasterlarga birlashtiriladi, klasterlar xotira kontrollerlari bilan umumiy kesh orqali bog'lanadi va ish natijalari klaster uchun umumiy bo'lgan rasterlash birligi tomonidan ko'rsatiladi:


GTX 480 da ishlatiladigan GF100 protsessorining blok diagrammasi.

500 seriyali bir xil Fermiga ega bo'lib, ichkarida biroz yaxshilangan va kamroq nuqsonlar bilan, shuning uchun eng yaxshi echimlar oldingi avloddagi 480 o'rniga 512 CUDA yadrosini oldi. Vizual ravishda, oqim sxemalari odatda egizak kabi ko'rinadi:


GF110 GTX 580 ning yuragi hisoblanadi.

Ba'zi joylarda ular chastotalarni oshirdilar, chipning dizaynini biroz o'zgartirdilar, ammo inqilob bo'lmadi. Hammasi bir xil 40 nm texnologik texnologiya va 384 bitli avtobusda 1,5 Gb video xotira.

Kepler

Kepler arxitekturasining paydo bo'lishi bilan ko'p narsa o'zgardi. Aytishimiz mumkinki, aynan shu avlod NVIDIA video kartalariga hozirgi modellarning paydo bo'lishiga olib kelgan rivojlanish vektorini berdi. Nafaqat GPU arxitekturasi, balki NVIDIA ichida yangi uskunani ishlab chiqish uchun oshxona ham o'zgardi. Agar Fermi yuqori samaradorlikni ta'minlaydigan yechim topishga qaratilgan bo'lsa, Kepler energiya samaradorligi, resurslardan oqilona foydalanish, yuqori chastotalar va yuqori samarali arxitektura imkoniyatlari uchun o'yin mexanizmini optimallashtirish qulayligiga tayangan.

GPU dizayniga katta o'zgarishlar kiritildi: u "flagman" GF100 / GF110 ga emas, balki o'sha davrning eng mashhur kartalaridan biri - GTX 460-da ishlatiladigan "byudjet" GF104 / GF114 ga asoslangan edi.


Protsessorning umumiy arxitekturasi to'rtta birlashtirilgan shader multiprotsessorli modulli ikkita katta blokdan foydalanish tufayli soddalashdi. Yangi flagmanlarning joylashuvi quyidagicha ko'rinishga ega edi:


GK104 GTX 680 da o'rnatilgan.

Ko'rib turganingizdek, hisoblash birliklarining har biri oldingi arxitekturaga nisbatan sezilarli darajada og'irlik kasb etgan va SMX deb nomlangan. Blokning tuzilishini Fermi bo'limida yuqorida ko'rsatilgan bilan solishtiring.


GK104 GPU SMX multiprotsessor

600-seriyada oltita hisoblash modullarini o'z ichiga olgan to'liq huquqli protsessorda video kartalar yo'q edi; flagmani GK104 o'rnatilgan GTX 680 edi va u shunchaki "ikki boshli" 690 dan sovuqroq edi. barcha kerakli apparat va xotiraga ega ikkita protsessor. Bir yil o'tgach, GTX 680 flagmani, kichik o'zgarishlar bilan GTX 770 bo'ldi va Kepler arxitekturasi evolyutsiyasining toji GK110 kristaliga asoslangan video kartalar edi: GTX Titan va Titan Z, 780Ti va oddiy 780. Ichkarida. - xuddi shu 28 nanometr, yagona sifat yaxshilanishi (bu GK110 asosidagi iste'molchi video kartalariga EMAS) - ikki tomonlama aniq operatsiyalar bilan ishlash.

Maksvell

Maksvell arxitekturasiga asoslangan birinchi video karta... NVIDIA GTX 750Ti edi. Biroz vaqt o'tgach, uning bezaklari GTX 750 va 745 ko'rinishida paydo bo'ldi (faqat integratsiyalashgan yechim sifatida taqdim etiladi) va paydo bo'lgan paytda, past darajadagi kartalar haqiqatan ham arzon video tezlatgichlar bozorini larzaga keltirdi. Yangi arxitektura GK107 chipida sinovdan o‘tkazildi: ulkan sovutgichlar va qo‘rqinchli narxga ega bo‘lajak flagmanlarning kichik qismi. Bu shunday ko'rinardi:


Ha, faqat bitta hisoblash bloki mavjud, ammo uning tuzilishi avvalgisidan qanchalik murakkabroq, o'zingiz uchun solishtiring:


Asosiy "qurilish bloki" sifatida ishlatilgan katta SMX bloki o'rniga GPU'larni yaratishda yangi, yanada ixcham SMM bloklari qo'llaniladi. Keplerning asosiy hisoblash birliklari yaxshi edi, lekin quvvatlardan yomon foydalanishdan aziyat chekdi - ko'rsatmalarga juda ochlik: tizim ko'rsatmalarni ko'p sonli ijro etuvchi elementlarga tarqata olmadi. Pentium 4 taxminan bir xil muammolarga duch keldi: quvvat bo'sh edi va filialni bashorat qilishdagi xatolar juda qimmatga tushdi. Maksvellda har bir hisoblash moduli to'rt qismga bo'lingan bo'lib, ularning har biriga o'z yo'riqnomasi buferi va burilish rejalashtiruvchisi ajratilgan - iplar guruhidagi shunga o'xshash operatsiyalar. Natijada, samaradorlik oshdi va grafik protsessorlarning o'zlari avvalgilariga qaraganda ancha moslashuvchan bo'ldi va eng muhimi, ozgina qon va juda oddiy kristall evaziga ular yangi arxitekturani ishlab chiqdilar. Hikoya spiral shaklida rivojlanadi, hehe.

Mobil echimlar innovatsiyalardan eng ko'p foyda ko'rdi: kristall maydoni chorakga oshdi va ko'p protsessorlarning ijro birliklari soni deyarli ikki baravar ko'paydi. Nasib qilsa, tasnifdagi asosiy tartibsizlikni aynan 700 va 800-seriyalar yaratdi. Faqatgina 700 ning ichida Kepler, Maksvell va hatto Fermi arxitekturalariga asoslangan video kartalar mavjud edi! Shuning uchun Maksvell ish stoli oldingi avlodlardagi chalkashliklardan uzoqlashish uchun umumiy 900 seriyasini oldi, keyinchalik GTX 9xx M mobil kartalari o'chirildi.

Paskal Maksvell arxitekturasining mantiqiy rivojlanishidir

Keplerda boshlangan va Maksvell avlodida davom etgan narsa Paskalda qoldi: birinchi iste'molchi video kartalari to'rtta grafik ishlov berish klasteridan iborat unchalik katta bo'lmagan GP104 chipi asosida chiqarildi. To'liq o'lchamli, oltita klasterli GP100 TITAN X brendi ostida qimmat yarim professional grafik protsessorga o'tdi.Biroq, hatto "kesilgan" 1080 ham shunday yonadiki, o'tgan avlodlar o'zlarini kasal his qiladilar.

Ishlash samaradorligini oshirish

Asoslar

Maksvell yangi arxitekturaning asosi bo'ldi, taqqoslanadigan protsessorlar diagrammasi (GM104 va GP104) deyarli bir xil ko'rinadi, asosiy farq - klasterlarga o'ralgan ko'p protsessorlar soni. Keplerda (700-avlod) ikkita katta SMX multiprotsessorlari mavjud bo'lib, ular Maksvellda har biri 4 qismga bo'lingan va kerakli simlarni (nomni SMM ga o'zgartirish) ta'minlagan. Paskalda blokdagi mavjud sakkiztaga yana ikkitasi qo'shildi, shuning uchun ularning soni 10 ta bo'ldi va qisqartma yana bir bor o'zgartirildi: endi yagona multiprotsessorlar yana SM deb ataladi.


Aks holda, to'liq vizual o'xshashlik mavjud. To'g'ri, ichkarida bundan ham ko'proq o'zgarishlar bo'ldi.

Taraqqiyot dvigateli

Ko'p protsessorli blokda noaniq miqdordagi o'zgarishlar mavjud. Qayta qilingan narsa, qanday qilib optimallashtirilganligi va avval qanday bo'lganligi haqida juda zerikarli tafsilotlarga kirmaslik uchun men o'zgarishlarni juda qisqacha tasvirlab beraman, aks holda ba'zi odamlar allaqachon esnamoqda.

Avvalo, Paskal rasmning geometrik komponenti uchun mas'ul bo'lgan qismni tuzatdi. Bu ko'p monitorli konfiguratsiyalar va VR minigarnituralari bilan ishlash uchun zarur: o'yin mexanizmining tegishli yordami bilan (va NVIDIA sa'y-harakatlari bilan bu qo'llab-quvvatlash tezda paydo bo'ladi), video karta geometriyani bir marta hisoblashi va har biri uchun bir nechta geometriya proyeksiyalarini olishi mumkin. ekran. Bu VR-dagi yukni nafaqat uchburchaklar bilan ishlash sohasida (bu erda o'sish ikki baravar), balki piksel komponenti bilan ishlashda ham sezilarli darajada kamaytiradi.

An'anaviy 980Ti geometriyani ikki marta (har bir ko'z uchun) o'qiydi, so'ngra uni teksturalar bilan to'ldiradi va har bir tasvir uchun post-prosessni amalga oshiradi, jami 4,2 million nuqtani qayta ishlaydi, shundan 70% ga yaqini amalda qo'llaniladi. qolganlari kesiladi yoki mintaqaga tushadi , bu oddiygina har bir ko'z uchun ko'rsatilmaydi.

1080 geometriyani bir marta qayta ishlaydi va yakuniy tasvirga tushmaydigan piksellar hisoblanmaydi.


Piksel komponenti bilan hamma narsa aslida yanada salqinroq. Xotiraning o'tkazish qobiliyatini oshirish faqat ikkita jabhada amalga oshirilishi mumkin (chastotani va soatiga o'tkazish qobiliyatini oshirish) va ikkala usul ham pul talab qiladi va GPU ning xotiraga bo'lgan "ochligi" o'lchamlari va piksellar sonini oshirishi tufayli yillar davomida tobora kuchayib bormoqda. VRning rivojlanishi o'tkazuvchanlikni oshirishning "bepul" usullarini yaxshilashda davom etmoqda. Agar siz avtobusni kengaytira olmasangiz va chastotani oshira olmasangiz, ma'lumotlarni siqishingiz kerak. Oldingi avlodlarda apparat siqish allaqachon joriy qilingan, lekin Paskalda u yangi bosqichga ko'tarilgan. Yana, keling, zerikarli matematikasiz qilaylik va NVIDIA dan tayyor misolni olaylik. Chapda - Maksvell, o'ngda - Paskal, rang komponenti sifatni yo'qotmasdan siqilgan nuqtalar pushti rang bilan to'ldirilgan.


8x8 nuqtali maxsus plitkalarni o'tkazish o'rniga, "o'rtacha" rang + undan og'ishlar matritsasi xotirada saqlanadi; bunday ma'lumotlar asl hajmning ½ dan ⅛ gacha qismini egallaydi. Haqiqiy vazifalarda xotira quyi tizimidagi yuk gradientlar soniga va ekrandagi murakkab sahnalarni to'ldirishning bir xilligiga qarab 10 dan 30% gacha kamaydi.


Muhandislarga bu etarli emasdek tuyuldi va flagman video kartasi (GTX 1080) uchun o'tkazish qobiliyati yuqori bo'lgan xotira ishlatilgan: GDDR5X har bir soat siklida ikki baravar ko'p ma'lumotni (ko'rsatmalarni emas) uzatadi va 10 Gbit / s dan ortiq ishlab chiqaradi. cho'qqisida. Bunday aqldan ozgan tezlikda ma'lumotlarni uzatish platada xotira tartibining mutlaqo yangi topologiyasini talab qildi va jami xotira bilan ishlash samaradorligi oldingi avlod flagmanlariga nisbatan 60-70% ga oshdi.

Kechikishlar va quvvatlarning uzilish vaqtini kamaytiring

Video kartalar uzoq vaqt davomida nafaqat grafiklarni qayta ishlashda, balki tegishli hisob-kitoblarda ham ishtirok etgan. Fizika ko'pincha animatsiya ramkalari bilan bog'langan va juda parallel, ya'ni u GPUda ancha samaraliroq. Ammo yaqinda muammolarning eng katta generatori VR sanoati bo'ldi. Grafika bilan ishlash uchun ishlatiladigan ko'plab o'yin dvigatellari, ishlab chiqish metodologiyalari va boshqa bir qator texnologiyalar shunchaki VR uchun mo'ljallanmagan; ramkani ko'rsatish paytida kamerani siljitish yoki foydalanuvchi boshining holatini o'zgartirish oddiygina ishlov berilmagan. Agar siz hamma narsani avvalgidek qoldirsangiz, video oqim va harakatlaringizning sinxronizatsiyasi harakat kasalligini keltirib chiqaradi va shunchaki o'yin olamiga sho'ng'ishga xalaqit beradi, ya'ni "noto'g'ri" ramkalarni renderdan keyin shunchaki tashlab yuborish kerak. ish yana boshlandi. Va bu displeyda tasvirlarni ko'rsatishda yangi kechikishlar. Bu ishlashga ijobiy ta'sir ko'rsatmaydi.

Paskal ushbu muammoni inobatga oldi va dinamik yuk muvozanatini va asinxron uzilishlar imkoniyatini kiritdi: endi ijro birliklari dolzarbroq vazifalarni qayta ishlash uchun joriy vazifani to'xtatishi mumkin (ish natijalarini keshda saqlash) yoki oddiygina yarmini qayta o'rnatishi mumkin. chizilgan ramka va yangisini boshlang, bu tasvirni shakllantirishdagi kechikishlarni sezilarli darajada kamaytiradi. Bu erda asosiy benefitsiar, albatta, VR va o'yinlardir, ammo bu texnologiya umumiy maqsadli hisob-kitoblarda ham yordam berishi mumkin: zarrachalar to'qnashuvini taqlid qilish samaradorlikni 10-20% ga oshirdi.

Boost 3.0

NVIDIA video kartalari juda uzoq vaqt oldin, Kepler arxitekturasiga asoslangan 700-avlodda avtomatik overclockni olgan. Maksvellda overclocking yaxshilandi, lekin yumshoq qilib aytganda, shunday bo'ldi: ha, video karta biroz tezroq ishladi, agar termal paket ruxsat bergan bo'lsa, zavoddan qo'shimcha 20-30 megaherts quvvatga ega. yadro uchun va 50-100 xotira uchun o'sish berdi, lekin kichik . Bu shunday ishladi:


GPU haroratida chegara bo'lsa ham, unumdorlik oshmadi. Paskalning kelishi bilan muhandislar bu chang botqoqni silkitdilar. Boost 3.0 uchta jabhada ishlaydi: haroratni tahlil qilish, soat tezligini oshirish va chipdagi kuchlanishni oshirish. Endi barcha sharbatlar GPUdan siqib chiqariladi: standart NVIDIA drayverlari buni qilmaydi, ammo sotuvchining dasturiy ta'minoti bir marta bosish bilan profil egri chizig'ini yaratishga imkon beradi, bu sizning ma'lum video kartangiz sifatini hisobga oladi.

EVGA bu sohada birinchilardan bo‘ldi; uning Precision XOC yordam dasturida NVIDIA sertifikatlangan skaner mavjud bo‘lib, u harorat, chastota va kuchlanishning butun diapazonini doimiy ravishda skanerlaydi va barcha rejimlarda maksimal ishlashga erishadi.

Bu erga yangi texnik jarayon, yuqori tezlikdagi xotira, har qanday optimallashtirish va chiplarning termal paketini kamaytirishni qo'shing va natija shunchaki nomaqbul bo'ladi. 1500 "asosiy" MGts dan, GTX 1060 2000 MGts dan ko'proqqa surilishi mumkin, agar siz yaxshi nusxa olsangiz va sotuvchi sovutishni buzmasa.

Tasvir sifatini va o'yin dunyosini idrok etishni yaxshilash

Hosildorlik barcha jabhalarda oshirildi, biroq bir necha yillar davomida sifat jihatidan o'zgarishlar bo'lmagan qator sohalar mavjud: ko'rsatilgan tasvir sifati. Va biz grafik effektlar haqida gapirmayapmiz, ular o'yin ishlab chiquvchilari tomonidan taqdim etilgan, lekin biz monitorda aniq nimani ko'rishimiz va oxirgi iste'molchi uchun o'yin qanday ko'rinishi haqida.

Tez vertikal sinxronlash

Paskal tilining eng muhim xususiyati kadrlar chiqishi uchun uch karrali bufer bo'lib, u bir vaqtning o'zida ultra past ko'rsatish kechikishlarini ta'minlaydi va vertikal sinxronizatsiyani ta'minlaydi. Chiqish tasviri bitta buferda, oxirgi chizilgan kadr boshqasida, joriy kadr uchinchisida saqlanadi. Alvido gorizontal chiziqlar va yirtilib ketish, salom yuqori ishlash. Bu erda klassik V-Sync kabi kechikishlar yo'q (chunki hech kim video kartaning ishlashini ushlab turmaydi va u har doim mumkin bo'lgan eng yuqori kvadrat tezligida tortadi) va monitorga faqat to'liq shakllangan kadrlar yuboriladi. O'ylaymanki, yangi yildan keyin men V-Sync, G-Sync, Free-Sync va Nvidia-dan ushbu yangi tez sinxronizatsiya algoritmi haqida alohida katta post yozaman, juda ko'p tafsilotlar mavjud.

Oddiy skrinshotlar

Yo'q, hozir mavjud skrinshotlar shunchaki sharmandalik. Deyarli barcha oʻyinlar harakatdagi tasvirni hayratlanarli va hayratlanarli qilish uchun bir qancha texnologiyalardan foydalanadi va skrinshotlar haqiqiy dahshatga aylandi: animatsiyadan tashkil topgan hayratlanarli darajada real surat oʻrniga, insonning koʻrish xususiyatlaridan foydalanadigan maxsus effektlarni koʻrasiz. g'alati ranglar va mutlaqo jonsiz rasmga ega burchakli, g'alati narsa.

Yangi NVIDIA Ansel texnologiyasi ekran tasvirlari bilan bog'liq muammoni hal qiladi. Ha, uni amalga oshirish o'yin ishlab chiquvchilardan maxsus kodni birlashtirishni talab qiladi, ammo minimal haqiqiy manipulyatsiya mavjud, ammo foyda juda katta. Ansel o'yinni to'xtatib qo'yishi, kamera boshqaruvini sizning qo'lingizga topshirishi mumkin, shundan so'ng ijodkorlik uchun joy mavjud. Siz shunchaki GUIsiz va sevimli burchakdan suratga olishingiz mumkin.


Mavjud sahnani o‘ta yuqori aniqlikda ko‘rsatishingiz, 360 darajali panoramalarni suratga olishingiz, ularni tekislikka tikishingiz yoki VR dubulg‘asida ko‘rish uchun uch o‘lchamli shaklda qoldirishingiz mumkin. Har bir kanal uchun 16 bitli suratga oling, uni RAW faylida saqlang va keyin ekspozitsiya, oq balans va boshqa sozlamalar bilan o'ynang, shunda skrinshotlar yana jozibali bo'ladi. Biz bir yoki ikki yil ichida o'yin muxlislaridan ko'plab ajoyib tarkibni kutmoqdamiz.

Video kartada ovozni qayta ishlash

Yangi NVIDIA Gameworks kutubxonalari ishlab chiquvchilar uchun mavjud bo'lgan ko'plab xususiyatlarni qo'shadi. Ular, asosan, VR va turli hisob-kitoblarni tezlashtirishga, shuningdek, tasvir sifatini yaxshilashga qaratilgan, ammo xususiyatlardan biri eng qiziqarli va eslatib o'tishga loyiqdir. VRWorks Audio tovush bilan ishlashni tubdan yangi darajaga olib chiqadi, tovushni to'siqning masofasi va qalinligiga qarab oddiy o'rtacha formulalar bo'yicha emas, balki atrof-muhit, aks sado va ovozning barcha akslari bilan tovush signalini to'liq kuzatishni amalga oshiradi. turli materiallarda singdirish. NVIDIA-da ushbu texnologiya qanday ishlashi haqida yaxshi video namunasi mavjud:


Eshitish vositasi bilan tomosha qilish yaxshiroqdir

Sof nazariy jihatdan, Maksvellda bunday simulyatsiyani amalga oshirishga hech narsa to'sqinlik qilmaydi, ammo ko'rsatmalarning asinxron bajarilishiga oid optimallashtirish va Paskalda o'rnatilgan yangi uzilish tizimi hisob-kitoblarni kadrlar tezligiga katta ta'sir qilmasdan amalga oshirishga imkon beradi.

Jami Paskal

Darhaqiqat, bundan ham ko'proq o'zgarishlar mavjud va ularning ko'pchiligi arxitekturada shunchalik chuqurki, ularning har biri haqida ulkan maqola yozish mumkin. Asosiy yangiliklar - bu chiplarning takomillashtirilgan dizayni, geometriya nuqtai nazaridan eng past darajada optimallashtirish va to'liq uzilishlarni qayta ishlash bilan asinxron ishlash, yuqori piksellar soni va VR bilan ishlashga moslashtirilgan ko'plab xususiyatlar va, albatta, o'tgan avlodlar tomonidan yaratilgan aqldan ozgan chastotalar. video kartalar haqida hech qachon orzu qilmagan. Ikki yil oldin, 780 Ti 1 gigagertsli to'siqni zo'rg'a bosib o'tdi, bugungi kunda 1080 ba'zi hollarda ikkitada ishlaydi: va bu erda afzallik nafaqat texnologik jarayonning 28 nm dan 16 yoki 14 nm ga qisqarishida: ko'p narsalar optimallashtirilgan. eng past daraja, tranzistorlar dizaynidan boshlab, ularning topologiyasi va chipning o'zida simlar bilan yakunlanadi.

Har bir alohida holat uchun

NVIDIA 10-seriyali video kartalar qatori haqiqatan ham muvozanatli bo'lib chiqdi va "o'yin strategiyasi va Diablo" opsiyasidan tortib, "Men 4k-da eng yaxshi o'yinlarni xohlayman" ga qadar barcha o'yin holatlarini juda qattiq qamrab oladi. O'yin testlari bitta oddiy usul yordamida tanlandi: imkon qadar eng kichik testlar to'plami bilan imkon qadar kengroq testlarni qamrab olish. BF1 yaxshi optimallashtirishning ajoyib namunasidir va bir xil sharoitlarda DX11 va DX12 ish faoliyatini taqqoslash imkonini beradi. DOOM xuddi shu sababga ko'ra tanlangan, faqat u OpenGL va Vulkanni solishtirish imkonini beradi. Uchinchi "Witcher" bu erda juda optimallashtirilgan o'yinchoq rolini o'ynaydi, unda maksimal grafik sozlamalari har qanday flagmanni oddiy kod tufayli buzishga imkon beradi. U vaqt sinovidan o'tgan va drayverlarda yaxshi ishlab chiqilgan va o'yin ishlab chiqaruvchilarga tanish bo'lgan klassik DX11 dan foydalanadi. Overwatch kod yaxshi optimallashtirilgan barcha "turnir" o'yinlari uchun rap oladi; Aslida, "o'rtacha" konfiguratsiyada ishlash uchun mo'ljallangan, grafik jihatdan unchalik og'ir bo'lmagan o'yinda o'rtacha FPS qanchalik yuqori ekanligi qiziq. butun dunyoda mavjud.

Men darhol ba'zi umumiy izohlarni beraman: Vulkan video xotirasi jihatidan juda ochko'z, buning uchun bu xususiyat asosiy ko'rsatkichlardan biridir va siz ushbu tezisni benchmarklarda aks ettirilganini ko'rasiz. AMD kartalaridagi DX12 NVIDIA-ga qaraganda ancha yaxshi ishlaydi; agar "yashil"lar yangi API-larda o'rtacha FPSning pasayishini ko'rsatsa, "qizil"lar, aksincha, o'sishni ko'rsatadi.

Yoshlar bo'limi

GTX 1050

Kichik NVIDIA (Ti harflarisiz) Ti harflari bilan zaryadlangan singlisi kabi qiziq emas. Uning taqdiri - MOBA o'yinlari, strategiya o'yinlari, turnir otishmalari va boshqa o'yinlar uchun o'yin yechimi bo'lib, unda kamdan-kam odam tafsilotlar va tasvir sifatiga qiziqadi va minimal pul uchun barqaror kadrlar tezligi shifokor buyurgan narsadir.


Barcha rasmlar asosiy chastotani ko'rsatmaydi, chunki u har bir misol uchun individualdir: qo'shimchalarsiz 1050. Elektr ta'minoti boshqarilmasligi mumkin, ammo uning 6 pinli ulagichga ega singlisi an'anaviy 1,9 gigagertsli chastotani osongina oladi. Elektr ta'minoti va uzunligi bo'yicha eng mashhur variantlar ko'rsatilgan, siz har doim ko'rsatilgan "standartlarga" mos kelmaydigan boshqa sxema yoki boshqa sovutish bilan video kartani topishingiz mumkin.

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 68 FPS, Vulkan - 55 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 38 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 49 FPS, DX12 - 40 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS;

GTX 1050 GP107 grafik protsessor bilan jihozlangan bo'lib, eski kartadan funktsional birliklarni biroz qisqartirgan holda meros qilib olingan. 2 Gb video xotira sizga vahshiy ishlashga imkon bermaydi, ammo elektron sport intizomi va ba'zi tanklarda o'ynash uchun bu juda mos keladi, chunki past darajadagi kartaning narxi 9,5 ming rubldan boshlanadi. Hech qanday qo'shimcha quvvat talab qilinmaydi, video kartaga faqat PCI-Express uyasi orqali anakartdan 75 vatt quvvat kerak. To'g'ri, ushbu narx segmentida AMD Radeon RX460 ham bor, u bir xil 2 Gb xotira bilan arzonroq va ish sifati bilan deyarli yaxshi va taxminan bir xil pulga RX460 olishingiz mumkin, ammo 4 GB versiyasi. Bu ular unga ko'p yordam bergani emas, balki kelajak uchun qandaydir zaxira. Sotuvchini tanlash unchalik muhim emas, siz mavjud bo'lgan narsalarni olishingiz mumkin va cho'ntagingizni qo'shimcha ming rubl bilan og'irlashtirmaysiz, bu esa orzu qilingan Ti harflariga sarflangan yaxshiroqdir.

GTX 1050 Ti

Oddiy 1050 uchun 10 mingga yaqin bu yomon emas, lekin zaryadlangan (yoki to'liq huquqli, siz uni nima deb atashingizdan qat'i nazar) versiya uchun ular ko'proq narsani so'ramaydilar (o'rtacha 1-1,5 mingga ko'proq), lekin uni to'ldirish juda ko'p. qiziqroq. Aytgancha, butun 1050 seriyali 1060 uchun mos bo'lmagan "katta" chiplarni kesish / rad etish orqali emas, balki butunlay mustaqil mahsulot sifatida ishlab chiqariladi. U kichikroq texnik jarayonga (14 nm), boshqa zavodga ega (kristallar Samsung zavodida yetishtiriladi) va qo'shimcha variantlarga ega juda qiziqarli namunalar mavjud. quvvat manbai: uning termal to'plami va asosiy iste'moli hali ham bir xil 75 Vt, lekin overclocking salohiyati va ruxsat etilganidan tashqariga chiqish qobiliyati butunlay boshqacha.


Agar siz FullHD piksellar sonida (1920x1080) o'ynashda davom etsangiz, yangilashni rejalashtirmasangiz va qolgan uskunangiz 3-5 yil ichida bo'lsa, bu kam xarajat bilan o'yinlarda unumdorlikni oshirishning ajoyib usuli. Siz qo'shimcha 6 pinli quvvat manbaiga ega ASUS va MSI yechimlariga e'tibor qaratishingiz kerak; Gigabyte variantlari yaxshi, lekin narx unchalik yoqimli emas.

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 83 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 44 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 58 FPS, DX12 - 50 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 104 FPS.

O'rta divizion

60-qatordagi video kartalar uzoq vaqtdan beri ko'p pul sarflashni istamaydigan va shu bilan birga keyingi bir necha yil ichida chiqariladigan hamma narsani yuqori grafik sozlamalarida o'ynaydiganlar uchun eng maqbul tanlov deb hisoblanadi. Bu ikki versiyaga (oddiyroq, 192 oqim protsessorlari va semizroq, 216 "tosh") ega bo'lgan GTX 260 kunlarida boshlangan, 400, 500 va 700-avlodlarda davom etgan va endi NVIDIA yana o'zini ko'rsatdi. deyarli mukammal kombinatsiya narxlari va sifati. "O'rta diapazon" ning ikkita versiyasi yana mavjud: 3 va 6 Gb video xotiraga ega GTX 1060, nafaqat mavjud RAM miqdori, balki ishlashi bilan ham farqlanadi.

GTX 1060 3 GB

Elektrosport malikasi. O'rtacha narx, FullHD uchun ajoyib ishlash (va eSportda ular kamdan-kam hollarda yuqori aniqlikdan foydalanadilar: natijalar go'zallikdan ko'ra muhimroq), maqbul xotira hajmi (3 GB, bir lahzaga, ikki yil oldin GTX 780 Ti flagmanida edi. odobsiz pulga). Ishlash nuqtai nazaridan, yosh 1060 o'tgan yilgi GTX 970-ni esda qolarli 3,5 Gb xotira bilan osonlikcha mag'lub etadi va o'tgan yilgi super flagman 780 Ti-dan osongina ustun turadi.


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 87 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 70 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 92 FPS, DX12 - 85 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS.

Bu erda narx va egzoz nisbati bo'yicha shubhasiz sevimli MSI versiyasidir. Yaxshi chastotalar, jim sovutish tizimi va oqilona o'lchamlar. Ular hech narsa so'ramaydilar, taxminan 15 ming rubl.

GTX 1060 6 GB

Olti gigabaytli versiya - bu VR va yuqori piksellar soniga byudjet chiptasi. U xotira uchun och qolmaydi, u barcha testlarda biroz tezroq bo'ladi va o'tgan yilgi video karta uchun 4 Gb video xotira etarli bo'lmagan joylarda GTX 980 dan ishonchli tarzda oshib ketadi.


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 121 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 94 FPS, DX12 - 90 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 166 FPS.

Vulkan API-dan foydalanganda video kartalarning xatti-harakatlarini yana bir bor ta'kidlamoqchiman. 2 GB xotira bilan 1050 - FPS tushishi. 4 GB bilan 1050 Ti deyarli teng. 1060 3 GB - qisqartirish. 1060 6 GB - natijalarning o'sishi. Menimcha, tendentsiya aniq: Vulkan 4+ GB video xotirani talab qiladi.

Muammo shundaki, ikkala 1060 video kartalari ham kichik emas. Ko'rinib turibdiki, termal paket o'rtacha va taxta haqiqatan ham kichik, lekin ko'plab sotuvchilar sovutish tizimini 1080, 1070 va 1060 o'rtasida birlashtirishga qaror qilishdi. qisqaroq, lekin qalinroq (2,5 bo'shliq). Ehtiyotkorlik bilan tanlang.

Afsuski, qo'shimcha 3 Gb video xotira va qulfdan chiqarilgan hisoblash bloki sizga 3 GB versiyasi narxiga ~ 5-6 ming rublga tushadi. Bunday holda, Palit narx va sifat jihatidan eng qiziqarli variantlarga ega. ASUS 1080, 1070 va 1060 uchun haykaltaroshlik qiladigan dahshatli 28 santimetrli sovutish tizimlarini chiqardi va bunday video karta hech qanday joyga sig'maydi, zavod overclockingsiz versiyalar deyarli bir xil narxga ega va egzoz kamroq va nisbatan ixcham. MSI ular taxminan bir xil sifat va zavod overclocking darajasiga ega bo'lgan raqobatchilardan ko'proq narsani so'rashadi.

Oliy liga

2016 yilda hamma pul uchun o'ynash qiyin. Ha, 1080 juda zo'r, ammo perfektsionistlar va apparat bilan shug'ullanuvchi odamlar NVIDIA super flagman 1080 Ti mavjudligini yashirishini bilishadi, bu juda ajoyib bo'lishi kerak. Birinchi texnik xususiyatlar allaqachon internetda tarqalmoqda va yashil ranglar qizil va oqdan bir qadam kutishayotgani aniq: 3D grafikaning yangi qiroli tomonidan darhol o'rnatilishi mumkin bo'lgan qandaydir uber-qurol. ajoyib va ​​kuchli GTX 1080 Ti. Xo'sh, hozircha bizda bor narsa bor.

GTX 1070

O'tgan yilgi mega-mashhur GTX 970 va uning unchalik halol bo'lmagan 4 gigabaytli xotirasi butun Internetda faol muhokama qilindi va muhokama qilindi. Bu uning dunyodagi eng mashhur o'yin video kartasiga aylanishiga to'sqinlik qilmadi. Yil taqvimi oldidan u Steam apparat va dasturiy ta'minot so'rovida birinchi o'rinni egallab turibdi. Bu tushunarli: narx va ishlashning kombinatsiyasi shunchaki ideal edi. Va agar siz o'tgan yilgi yangilanishni o'tkazib yuborgan bo'lsangiz va 1060 siz uchun unchalik yaxshi bo'lmasa, GTX 1070 sizning tanlovingizdir.

Video karta portlash bilan 2560x1440 va 3840x2160 o'lchamlari bilan ishlaydi. Boost 3.0 overclocking tizimi GPUdagi yuk ortib ketganda (ya'ni, FPS maxsus effektlar hujumi ostida pasayganda, eng qiyin sahnalarda) yonilg'i qo'shishga harakat qiladi, video karta protsessorini aql bovar qilmaydigan 2100+ ga tezlashtiradi. MGts. Xotira zavod sozlamalaridan 15-18% samarali chastotaga osonlik bilan erishadi. Dahshatli narsa.


Diqqat, barcha testlar 2,5k (2560x1440) da o'tkazildi:

DOOM 2016 (1440p, ULTRA): OpenGL - 91 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1440p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
Jang maydoni 1 (1440p, ULTRA): DX11 - 91 FPS, DX12 - 83 FPS;
Overwatch (1440p, ULTRA): DX11 - 142 FPS.

Bu karta ham, 1080 ham 4k-da ultra-sozlamalarga erisha olmasligi va hech qachon soniyasiga 60 kadrdan pastga tushmasligi aniq, lekin siz shartli “yuqori” sozlamalarda oʻynashingiz mumkin, bu esa eng koʻp quvvat talab qiladigan funksiyalarni toʻliq piksellar sonida oʻchirib qoʻyishi yoki biroz qisqartirishi, Haqiqiy ishlash nuqtai nazaridan, video karta o'tgan yilgi 980 Ti ni ham osonlikcha uradi, bu deyarli ikki baravar qimmat. Gigabyte eng qiziqarli variantga ega: ular to'liq huquqli 1070 ni ITX standartidagi korpusga joylashtirishga muvaffaq bo'lishdi. Oddiy termal paket va energiya tejaydigan dizayni tufayli. Kartalarning narxi mazali variantlar uchun 29-30 ming rubldan boshlanadi.

GTX 1080

Ha, flagmanda Ti harflari yo'q. Ha, u NVIDIA tomonidan taqdim etilgan eng katta grafik protsessordan foydalanmaydi. Ha, ajoyib HBM 2 xotirasi yo'q va video karta O'lim yulduziga yoki o'ta og'ir holatlarda Imperial Star Destroyer sinfidagi kreyserga o'xshamaydi. Ha, bu hozirda mavjud bo'lgan eng zo'r o'yin video kartasi. Ultra sozlamalarda soniyasiga 60 kadr bilan 5k3k ruxsatda DOOM oladi va ishlaydi. Barcha yangi o'yinchoqlar unga bo'ysunadi va keyingi bir-ikki yil davomida u muammolarga duch kelmaydi: Paskalga kiritilgan yangi texnologiyalar keng tarqalguncha, o'yin dvigatellari mavjud resurslarni samarali yuklashni o'rganar ekan... Ha, ichida. bir necha yil biz aytamiz: "Mana, GTX 1260 ga qarang, bir necha yil oldin sizga ushbu sozlamalarda o'ynash uchun flagman kerak edi", ammo hozircha eng yaxshi grafik kartalar yangi yil oldidan mavjud. juda maqbul narx.


Diqqat, barcha testlar 4k (3840x2160) da o'tkazildi:

DOOM 2016 (2160p, ULTRA): OpenGL - 54 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (2160p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 55 FPS;
Jang maydoni 1 (2160p, ULTRA): DX11 - 65 FPS, DX12 - 59 FPS;
Overwatch (2160p, ULTRA): DX11 - 93 FPS.

Siz qilishingiz kerak bo'lgan yagona narsa - qaror qabul qilish: sizga kerak yoki pulni tejash va 1070 ni olish mumkin. "Ultra" yoki "yuqori" sozlamalarda o'ynash unchalik farq qilmaydi, chunki zamonaviy dvigatellar hatto yuqori aniqlikda ham rasmni mukammal chizadi. o'rtacha sozlamalar: oxir-oqibat, biz siz halol 4k va barqaror 60 soniyada kadrlar uchun etarli ishlashni ta'minlay olmaydigan sovun konsollari emasmiz.

Agar biz eng arzon variantlardan voz kechsak, narx va sifatning eng yaxshi kombinatsiyasi yana GameRock versiyasida Palit bilan bo'ladi (taxminan 43-45 ming rubl): ha, sovutish tizimi "qalin", 2,5 slot, lekin video. karta raqobatchilarga qaraganda qisqaroq va bir nechta 1080-lar kamdan-kam hollarda o'rnatiladi. SLI asta-sekin o'lib bormoqda va hatto yuqori tezlikdagi ko'priklarning hayot beruvchi in'ektsiyasi ham bunga yordam bermaydi. Agar sizda juda ko'p qo'shimchalar o'rnatilgan bo'lsa, ASUS ROG opsiyasi yomon emas. qurilmalar va siz qo'shimcha kengaytirish uyalarini bloklashni xohlamaysiz: ularning video kartasi to'liq 2 slot qalinligi, lekin orqa devordan qattiq disk qafasigacha 29 santimetr bo'sh joy talab qiladi. Qiziq, Gigabyte bu yirtqich hayvonni ITX formatida chiqarishga muvaffaq bo'ladimi?

Natijalar

Yangi NVIDIA video kartalari ishlatilgan apparat bozorini shunchaki ko'mib tashladi. Unda faqat GTX 970 omon qoladi, uni 10-12 ming rublga tortib olish mumkin. Ishlatilgan 7970 va R9 280 ning potentsial xaridorlari ko'pincha uni qo'yish uchun joy topolmaydilar va uni boqa olmaydilar va ikkilamchi bozorning ko'plab variantlari shunchaki umidsiz va kelajakda bir necha yil davomida arzon yangilanish sifatida yaxshi emas: bor. kam xotira, yangi texnologiyalar qo'llab-quvvatlanmaydi. Yangi avlod video kartalarining go'zalligi shundaki, hatto ular uchun optimallashtirilmagan o'yinlar ham o'tgan yillardagi GPU jadvallari faxriylariga qaraganda ancha kuchliroq ishlaydi va o'yin dvigatellari o'rgangan bir yilda nima bo'lishini tasavvur qilish qiyin. yangi texnologiyalarning barcha imkoniyatlaridan foydalanish.

GTX 1050 va 1050Ti

Afsuski, men eng arzon Paskalni sotib olishni maslahat berolmayman. RX 460 odatda ming yoki ikki arzonga sotiladi va agar sizning byudjetingiz "so'nggi daqiqa" video kartasini sotib oladigan darajada cheklangan bo'lsa, Radeon ob'ektiv ravishda yanada qiziqarli sarmoyadir. Boshqa tomondan, 1050 biroz tezroq va bu ikki video karta uchun sizning shahringizdagi narxlar deyarli bir xil bo'lsa, uni oling.

1050Ti, o'z navbatida, qo'ng'iroq va hushtak va haqiqiy burun tuklaridan ko'ra hikoya va o'yin muhimroq bo'lganlar uchun ajoyib tanlovdir. Unda 2 Gb videoxotira ko'rinishida muammo yo'q, u bir yilda tugamaydi. Buning uchun pul berishingiz mumkin - buni qiling. Yuqori sozlamalardagi Witcher, GTA V, DOOM, BF 1 - muammo yo'q. Ha, siz bir qator yaxshilanishlardan voz kechishingiz kerak bo'ladi, masalan, o'ta uzun soyalar, murakkab mozaikalar yoki cheklangan nurli kuzatuvga ega modellarning o'z-o'zini soyasini "qimmat" hisoblash, ammo jang qizg'inda siz bu go'zalliklarni unutasiz. 10 daqiqalik o'yindan so'ng va barqaror sekundiga 50-60 kadrlar 25 dan 40 gacha bo'lgan asabiy sakrashlarga qaraganda ancha ko'proq immersiv effekt beradi, ammo sozlamalar "maksimal" da.

Agar sizda Radeon 7850, GTX 760 yoki undan kichikroq, 2 GB yoki undan kam video xotiraga ega video kartangiz bo'lsa, ularni xavfsiz o'zgartirishingiz mumkin.

GTX 1060

Yosh 1060 100 FPS kvadrat tezligi grafik qo'ng'iroq va hushtaklardan muhimroq bo'lganlarni xursand qiladi. Shu bilan birga, bu sizga barcha chiqarilgan o'yinchoqlarni FullHD piksellar sonida yuqori yoki maksimal sozlamalar va barqaror soniyada 60 kadr bilan qulay o'ynashga imkon beradi va narx undan keyin keladigan hamma narsadan juda farq qiladi. 6 gigabayt xotiraga ega eski 1060 bir yoki ikki yil davomida ishlash zaxirasi, VR bilan tanish va o'rta sozlamalarda yuqori piksellar sonida o'ynash uchun mutlaqo maqbul nomzod bo'lgan FullHD uchun murosasiz yechimdir.

GTX 970 ni GTX 1060 ga almashtirishning ma’nosi yo‘q, bunga yana bir yil kerak bo‘ladi. Ammo zerikarli 960, 770, 780, R9 280X va undan kattaroq qurilmalar xavfsiz tarzda 1060 ga yangilanishi mumkin.

Yuqori segment: GTX 1070 va 1080

1070 GTX 970 kabi mashhur bo'lishi dargumon (hali ko'pchilik foydalanuvchilar har ikki yilda bir marta apparatni yangilash tsikliga ega), ammo narx-sifat nisbati nuqtai nazaridan, bu, albatta, 70 qatorining munosib davomi. U oddiygina 1080p piksellar sonida o'yinlarni maydalaydi, 2560x1440 bilan osonlikcha bardosh beradi, optimallashtirilmagan 21 dan 9 gacha bo'lgan sinovlarga bardosh beradi va maksimal sozlamalarda bo'lmasa ham, 4k ko'rsatishga qodir.


Ha, SLI shunday bo'lishi mumkin.

Biz o'tgan yilgi barcha 780 Ti, R9 390X va boshqa 980-larga, ayniqsa, yuqori aniqlikda o'ynashni xohlasak, "keling, xayr" deymiz. Va, ha, bu Mini-ITX formatidagi do'zax qutisini qurishni va qahva qaynatgich o'lchamidagi kompyuterda ishlaydigan 60-70 dyuymli televizorda 4k o'yinlar bilan mehmonlarni qo'rqitishni yaxshi ko'radiganlar uchun eng yaxshi variant.
gtx 1050 video kartalari tarixi Teglar qo'shing

Yaqinda nashr etilgan norasmiy ma'lumotlarga ko'ra, Paskal GPU oilasi so'nggi yillarda NVIDIA ning eng keng qamrovli qatorlaridan biriga aylanishi mumkin. Bir necha oy ichida kompaniya to'rtta Paskal asosidagi GPU-ni taqdim etdi va bu bilan to'xtab qolmoqchi emas. Kompaniya rahbarining so'zlariga ko'ra, haqiqiy mahsulotlarni hisobga olmaganda, Paskal chiplarining hammasi ham taqdim etilmagan. Ko'rinishidan, yaqin orada bizni yangi e'lonlar kutmoqda.

NVIDIA Pascal: to'rt oy ichida sakkizta mahsulot

Joriy yilning aprel oyidan boshlab NVIDIA to‘rtta Paskal asosidagi chiplarni taqdim etdi: 16 Gb HBM2 xotirali GP100, GDDR5X qo‘llab-quvvatlanadigan GP102, GP104 va GP106. Shu bilan birga, kompaniya belgilangan GPU-larga asoslangan sakkizta mahsulotni e'lon qildi (quyida alohida mahsulotlar sifatida sanab o'tilgan turli xil maxsus nashrlar, shuningdek DGX-1 kabi ixtisoslashtirilgan qurilmalar bundan mustasno): GeForce GTX 1080/1070 (GP104), GeForce GTX 1060 (GP106), TITAN X (GP102 + 12 GB GDDR5X), Quadro P5000 (GP104GL + 16 GB GDDR5X), Quadro P6000 (GP102GL + 24 GB GDDR5X), Tesla P100 SXM va Tesla P100 SXM va Tesla P100 PCI (+ HGP10 GB20 asosidagi) ).

To'rt oy ichida to'rtta GPU va sakkizta mahsulot juda yutuq bo'lsa-da, kompaniya noutbuklar uchun bitta yangi yechim yoki 250 dollardan past bo'lgan bitta yangi grafik kartani taqdim qilmagani e'tiborga molik. NVIDIA rahbarining so'zlariga ko'ra, kompaniya Paskal asosidagi yangi grafik protsessorlarni tayyorlamoqda, ular allaqachon kremniyda mavjud, biroq bozorga bir muncha vaqt o'tgach kiradi.

NVIDIA: Barcha Paskallar tayyor, lekin hammasi ham taqdim etilmaydi

“Biz hamma narsani loyihalashtirdik, tasdiqladik va ishlab chiqarishni boshladikGPU arxitekturaga asoslanganPaskal», - dedi NVIDIA bosh ijrochi direktori Jen-Xsun Huang investorlar va moliyaviy tahlilchilar bilan konferentsiyada. "Biroq, biz hali bu GPUlarning barchasini taqdim etmadik."

Yangi konfiguratsiyalar

Biroq, geymerlar va ishlash ishqibozlarini qiziqtiradigan narsa GP107, GP108 va GP102 ichki qurilmalari emas, balki har bir Paskal chipi kamida ikkita asosiy konfiguratsiyada (NVIDIA drayveri foydalanadigan PCIe ID nuqtai nazaridan) mavjud bo'lishi haqiqatdir. ). Bu GP100, GP102, GP104 va GP106 chiplari asosida bir qator yangi mahsulotlarni yaratish imkoniyatini ochadi.

Shunday qilib, GP104 GP104-A va GP104-B konfiguratsiyalarida, shuningdek, professional ilovalar uchun tezlashtirish yoqilgan versiyalar shaklida mavjud - GP104GL-A va GP104GL-B. Biz "A" va "B" harflari nimaga mos kelishini bilmaymiz, ammo "A" mikrosxemani maksimal konfiguratsiyada bildiradi deb taxmin qilishimiz mumkin. Shunday qilib, GP104-A GeForce GTX 1080, GP104-B esa GeForce GTX 1070 bilan mos kelishi mumkin.

GP102 va GP106 chiplari ikkita konfiguratsiyada mavjudligini hisobga olsak (hech bo'lmaganda AIDA64 ma'lumotlar bazasi va NVIDIA drayverlari shuni ko'rsatadi), lekin ayni paytda ularga asoslangan bitta mahsulot mavjud (GeForce GTX 1060 va TITAN X) ), ular asosida yangi yechimlar paydo bo'lishini kutishimiz mumkin. Bu kartalar mavjudlaridan tezroq yoki sekinroq bo'ladimi, buni vaqt ko'rsatadi. Qanday bo'lmasin, GP102 ham "yuqoriga" (3840 ta oqim protsessoriga) va "pastga" o'lchamini oshirishi mumkin. Shu bilan birga, agar NVIDIA kerak bo'lsa, GP102-C uchinchi versiyasining paydo bo'lishining faraziy imkoniyatini istisno qila olmaymiz.

Qanday bo'lmasin, NVIDIA Paskalga asoslangan grafik kartalar oilasini kengaytirishni rejalashtirayotgani aniq. Tezkor rejalar aniq mobil va asosiy GPU-larni o'z ichiga olishi kerak bo'lsa-da, biz kelajakda yuqori darajadagi o'yin kompyuterlari uchun yangi echimlarni ko'rishimiz mumkin.

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP104
Ishlab chiqarish texnologiyasi16 nm FinFET
Transistorlar soni7,2 mlrd
Asosiy maydon314 mm²
Arxitektura
DirectX apparat ta'minoti
Xotira avtobusi
1607 (1733) MGts
Hisoblash bloklari20 ta oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan IEEE 754-2008 standarti doirasida suzuvchi nuqtali hisoblar uchun 2560 skalyar ALU;
Tekstura bloklariTeksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan 160 ta teksturani manzillash va filtrlash birligi
Monitorni qo'llab-quvvatlash
GeForce GTX 1080 mos yozuvlar grafik kartasi spetsifikatsiyalari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1607 (1733) MGts
2560
Tekstura bloklari soni160
Aralashtirish bloklari soni64
Samarali xotira chastotasi10000 (4×2500) MGts
Xotira turiGDDR5X
Xotira avtobusi256-bit
Xotira8 GB
320 GB/s
taxminan 9 teraflops
103 gigapiksel/s
257 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
Ulagichlar
Energiya iste'moli180 Vt gacha
Qo'shimcha ovqatBitta 8 pinli ulagich
2
Tavsiya etilgan narx599-699 dollar (AQSh), 54 990 rubl (Rossiya)

GeForce GTX 1080 video kartasining yangi modeli yangi GeForce seriyasining birinchi yechimi uchun mantiqiy bo'lgan nom oldi - u o'zining to'g'ridan-to'g'ri oldingisidan faqat o'zgartirilgan avlod raqami bilan farq qiladi. Yangi mahsulot nafaqat kompaniyaning joriy liniyasidagi eng yaxshi echimlarni almashtiradi, balki Titan X yanada kuchliroq GPU bilan chiqarilgunga qadar bir muncha vaqt yangi seriyaning flagmani bo'ldi. Uning ostida ierarxiyada, shuningdek, biz quyida ko'rib chiqamiz GP104 chipining olib tashlangan versiyasiga asoslangan, allaqachon e'lon qilingan GeForce GTX 1070 modeli.

Yangi Nvidia grafik kartasi uchun tavsiya etilgan narxlar odatiy versiyalar va maxsus Founders Edition (pastga qarang) uchun mos ravishda $599 va $699 ni tashkil qiladi va bu GTX 1080 nafaqat GTX 980 Ti dan oldinda ekanligini hisobga olsak, bu juda yaxshi kelishuv. , balki Titan X. Bugungi kunda yangi mahsulot hech qanday savolsiz bitta chipli video karta bozorida eng yaxshi ishlash yechimidir va shu bilan birga u avvalgi avlodning eng samarali video kartalariga qaraganda kamroq xarajat qiladi. Hozircha GeForce GTX 1080 ning AMD dan raqobatchisi yo'q, shuning uchun Nvidia ularga mos keladigan narxni belgilashga muvaffaq bo'ldi.

Ko'rib chiqilayotgan video karta 256 bitli xotira avtobusiga ega bo'lgan GP104 chipiga asoslangan, ammo yangi turdagi GDDR5X xotirasi 10 gigagertsli juda yuqori samarali chastotada ishlaydi, bu esa 320 Gb / s yuqori o'tkazish qobiliyatini beradi. - bu 384-bitli avtobusga ega GTX 980 Ti bilan deyarli teng. Bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira hajmi 4 yoki 8 Gb ga teng bo'lishi mumkin, ammo zamonaviy sharoitda bunday kuchli yechim uchun kichikroq hajmni o'rnatish ahmoqlik bo'lar edi, shuning uchun GTX 1080 mantiqiy ravishda 8 Gb xotirani oldi. , va bu hajm har qanday 3D oʻyinlar. ilovalarni istalgan sifat sozlamalari bilan bir necha yillar davomida ishlatish uchun yetarli.

GeForce GTX 1080 PCB, aniq sabablarga ko'ra, kompaniyaning oldingi PCBlaridan ancha farq qiladi. Yangi mahsulot uchun odatiy quvvat iste'moli 180 Vtni tashkil qiladi - bu GTX 980 dan biroz yuqoriroq, ammo unumdorligi kam bo'lgan Titan X va GTX 980 Ti dan sezilarli darajada past. Ma'lumot taxtasida tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun odatiy ulagichlar to'plami mavjud: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort.

Founders Edition ma'lumotnoma dizayni

May oyi boshida GeForce GTX 1080 e'lon qilinganida ham, kompaniya hamkorlarining oddiy video kartalariga nisbatan yuqori narxga ega bo'lgan Founders Edition deb nomlangan video kartaning maxsus nashri e'lon qilindi. Aslida, ushbu nashr karta va sovutish tizimining mos yozuvlar dizayni bo'lib, u Nvidia tomonidan ishlab chiqarilgan. Bunday video karta variantlariga turli xil munosabatda bo'lishingiz mumkin, ammo kompaniya muhandislari tomonidan ishlab chiqilgan va yuqori sifatli komponentlar yordamida ishlab chiqarilgan mos yozuvlar dizayni o'z muxlislariga ega.

Ammo ular Nvidia-dan video karta uchun bir necha ming rubl ko'proq to'laydilarmi, bu savolga faqat amaliyot orqali javob berish mumkin. Qanday bo'lmasin, dastlab bu Nvidia-dan yuqori narxda sotiladigan mos yozuvlar video kartalari bo'ladi va tanlash uchun ko'p narsa yo'q - bu har bir e'londa sodir bo'ladi, ammo GeForce GTX 1080 ma'lumotnomasi boshqacha. ushbu shaklda butun umri davomida, yechimlarning keyingi avlodi chiqarilgunga qadar sotilishi rejalashtirilgan.

Nvidia, ushbu nashrning hamkorlarining eng yaxshi asarlaridan ham ustunligi bor deb hisoblaydi. Masalan, sovutgichning ikki slotli dizayni ushbu kuchli video karta asosida nisbatan kichik formatli o'yin kompyuterlarini ham, ko'p chipli video tizimlarini ham (uch va to'rt chipli rejimga qaramay) qurishni osonlashtiradi. kompaniya tomonidan tavsiya etilmaydigan operatsiya). GeForce GTX 1080 Founders Edition bug‘ kamerasi va korpusdan qizdirilgan havoni chiqarib yuboruvchi fan yordamida samarali sovutgich ko‘rinishida ba’zi afzalliklarga ega – bu Nvidia’ning 250 Vt dan kam quvvat sarflaydigan birinchi shunday yechimidir.

Kompaniyaning oldingi namunaviy mahsulot konstruksiyalari bilan solishtirganda quvvat sxemasi to‘rt fazadan besh fazaga ko‘tarildi. Nvidia shuningdek, yangi mahsulotga asoslangan takomillashtirilgan komponentlar haqida gapiradi; elektr shovqinlari ham kamaydi, bu kuchlanish barqarorligi va overclock potentsialini yaxshilash imkonini beradi. Barcha yaxshilanishlar natijasida ma'lumot taxtasining energiya samaradorligi GeForce GTX 980 bilan solishtirganda 6% ga oshdi.

Tashqi ko'rinishida "oddiy" GeForce GTX 1080 modellaridan farq qilish uchun Founders Edition uchun g'ayrioddiy "tug'ralgan" korpus dizayni ishlab chiqilgan. Bu, ehtimol, bug'lanish kamerasi va radiatorning yanada murakkab shakliga olib keldi (rasmga qarang), bu bunday maxsus nashr uchun qo'shimcha 100 dollar to'lashning sabablaridan biri bo'lgan bo'lishi mumkin. Takror aytamizki, sotuvlar boshida xaridorlarda ko'p tanlov bo'lmaydi, lekin kelajakda ular kompaniyaning hamkorlaridan birining o'z dizayni bilan yoki Nvidia tomonidan ishlab chiqarilgan yechimni tanlashlari mumkin.

Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodi

GeForce GTX 1080 video kartasi Nvidia Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodiga tegishli GP104 chipiga asoslangan kompaniyaning birinchi yechimi edi. Yangi arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan yechimlarga asoslangan bo'lsa-da, u muhim funktsional farqlarga ham ega, biz bu haqda keyinroq yozamiz. Global nuqtai nazardan asosiy o'zgarish yangi grafik protsessor yaratilgan yangi texnologik jarayon edi.

Tayvanning TSMC kompaniyasi zavodlarida GP104 grafik protsessorlarini ishlab chiqarishda 16 nm FinFET jarayonidan foydalanish nisbatan past maydon va narxni saqlab qolgan holda chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirish imkonini berdi. Tranzistorlar sonini va GP104 va GM204 chiplarining maydonini solishtiring - ular hududda o'xshash (yangi mahsulotning kristalli jismoniy jihatdan biroz kichikroq), ammo Paskal arxitektura chipida tranzistorlar soni sezilarli darajada ko'p va , shunga ko'ra, ijro birliklari, shu jumladan yangi funksionallikni ta'minlaydiganlar.

Arxitektura nuqtai nazaridan, birinchi o'yin Paskal Maksvell arxitekturasining o'xshash echimlariga juda o'xshaydi, ammo ba'zi farqlar mavjud. Maksvell singari Paskal protsessorlari ham Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) va xotira kontrollerlarining turli konfiguratsiyasiga ega bo'ladi. SM multiprotsessori juda parallel multiprotsessor bo'lib, CUDA yadrolari va ko'p protsessorning boshqa ijro birliklarida burilishlarni (32 ta ko'rsatma iplari guruhlari) rejalashtiradi va boshqaradi. Ushbu barcha bloklarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni Nvidia-ning oldingi echimlari haqidagi sharhlarimizda topishingiz mumkin.

SM multiprotsessorlarining har biri tekstura namunalarini olish, mozaikalarni o'zgartirish, o'zgartirish, vertex atributlarini sozlash va istiqbolni tuzatish bilan shug'ullanadigan PolyMorph dvigateli bilan bog'langan. Kompaniyaning oldingi echimlaridan farqli o'laroq, GP104 chipidagi PolyMorph Engine, shuningdek, yangi ko'p proyeksiyali blokni, bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyani o'z ichiga oladi, biz quyida gaplashamiz. SM multiprotsessorining bitta polimorf dvigatel bilan kombinatsiyasi an'anaviy ravishda Nvidia uchun TPC - teksturali protsessorlar klasteri deb ataladi.

Hammasi bo'lib, GeForce GTX 1080-dagi GP104 chipi to'rtta GPC klasteri va 20 SM multiprotsessorini, shuningdek, 64 ROP bloki bilan birlashtirilgan sakkizta xotira kontrollerini o'z ichiga oladi. Har bir GPC klasteri maxsus rasterlash mexanizmiga ega va beshta SM multiprotsessorini o'z ichiga oladi. Har bir multiprotsessor, o'z navbatida, 128 CUDA yadrosi, 256 KB registr fayli, 96 KB umumiy xotira, 48 KB L1 kesh va sakkiz TMU tekstura blokidan iborat. Ya'ni, jami GP104 2560 CUDA yadrosi va 160 TMU blokini o'z ichiga oladi.

Shuningdek, GeForce GTX 1080 asosidagi grafik protsessor sakkizta 32-bitli (ilgari ishlatilgan 64-bitlidan farqli oʻlaroq) xotira kontrollerlarini oʻz ichiga oladi, bu bizga yakuniy 256-bitli xotira avtobusini beradi. Har bir xotira kontrolleri sakkizta ROP blokiga va 256 KB L2 keshiga ega. Ya'ni, jami GP104 chipida 64 ta ROP bloklari va 2048 KB ikkinchi darajali kesh mavjud.

Arxitekturani optimallashtirish va yangi texnologik texnologiya tufayli birinchi o'yin Paskal barcha davrlarning energiya tejamkor grafik protsessoriga aylandi. Bundan tashqari, bunga eng ilg'or 16 nm FinFET texnologik jarayonlaridan biri ham, Maksvell bilan solishtirganda Paskalda amalga oshirilgan arxitekturani optimallashtirishning ham hissasi bor. Nvidia yangi texnologik texnologiyaga o'tishda soat chastotasini kutganidan ham ko'proq oshirishga muvaffaq bo'ldi. GP104 16nm jarayon yordamida ishlab chiqarilgan faraziy GM204 dan yuqori chastotada ishlaydi. Buning uchun Nvidia muhandislari ma'lum bir chegaradan yuqori tezlashuvga to'sqinlik qiladigan oldingi echimlarning barcha to'siqlarini diqqat bilan tekshirishlari va optimallashtirishlari kerak edi. Natijada, yangi GeForce GTX 1080 modeli GeForce GTX 980 bilan solishtirganda 40% dan ortiq yuqori chastotada ishlaydi. Lekin bu GPU ish chastotasi bilan bog'liq barcha o'zgarishlar emas.

GPU Boost 3.0 texnologiyasi

Oldingi Nvidia video kartalaridan yaxshi ma'lumki, ularning grafik protsessorlarida ular GPU Boost apparat texnologiyasidan foydalanadilar, ular GPU quvvat sarfi va issiqlik tarqalishi chegaralariga hali yetmagan rejimlarda ishlash tezligini oshirish uchun mo'ljallangan. Yillar davomida ushbu algoritm juda ko'p o'zgarishlarga duch keldi va Paskal arxitekturasi video chipi allaqachon ushbu texnologiyaning uchinchi avlodi - GPU Boost 3.0 dan foydalanmoqda, uning asosiy yangiligi kuchlanishga qarab turbo chastotalarni yanada nozik sozlashdir.

Agar siz texnologiyaning oldingi versiyalarining ishlash printsipini eslayotgan bo'lsangiz, unda asosiy chastota (kafolatlangan minimal chastota qiymati, GPU hech bo'lmaganda o'yinlarda tushmaydi) va turbo chastotasi o'rtasidagi farq aniqlandi. Ya'ni, turbo chastotasi har doim bazaviydan ma'lum bir megahertz yuqori bo'lgan. GPU Boost 3.0 da har bir kuchlanish uchun turbo chastota ofsetlarini alohida o'rnatish mumkin bo'ldi. Buni tushunishning eng oson yo'li rasmda:

Chap tomonda GPU Boost-ning ikkinchi versiyasi, o'ngda Paskalda paydo bo'lgan uchinchi versiya. Asosiy va turbo chastotalar o'rtasidagi qat'iy farq GPU-ning to'liq imkoniyatlarini ochib berishga imkon bermadi, ba'zi hollarda oldingi avlod GPUlari belgilangan kuchlanishda tezroq ishlashi mumkin edi, ammo turbo chastotaning qat'iy oshib ketishi bunga imkon bermadi. amalga oshirilishi kerak. GPU Boost 3.0 da bu xususiyat paydo bo'ldi va turbo chastotani har bir alohida kuchlanish qiymatlari uchun sozlash mumkin, bu esa GPUdan barcha sharbatni to'liq siqib chiqaradi.

Overclockingni boshqarish va turbo chastota egri chizig'ini o'rnatish uchun qulay yordamchi dasturlar talab qilinadi. Nvidia-ning o'zi buni qilmaydi, lekin uning hamkorlariga overclockingni osonlashtirish uchun shunga o'xshash yordam dasturlarini yaratishda yordam beradi (albatta, oqilona chegaralar ichida). Masalan, GPU Boost 3.0 ning yangi funksiyasi EVGA Precision XOC-da allaqachon paydo bo‘lgan bo‘lib, u o‘rnatilgan quvvatni ishga tushirish orqali turli kuchlanishlar uchun asosiy chastota va turbo chastota o‘rtasidagi chiziqli bo‘lmagan farqni avtomatik ravishda topadigan va o‘rnatadigan maxsus overclock skanerini o‘z ichiga oladi. ishlash va barqarorlik testi. Natijada, foydalanuvchi ma'lum bir chipning imkoniyatlariga to'liq mos keladigan turbo chastota egri chizig'ini oladi. Bundan tashqari, qo'lda har qanday tarzda o'zgartirilishi mumkin.

Yordamchi dasturning skrinshotida ko'rib turganingizdek, GPU va tizim haqidagi ma'lumotlarga qo'shimcha ravishda, overclock uchun sozlamalar ham mavjud: Power Target (overclocking paytida odatdagi quvvat sarfini standartning foizi sifatida belgilaydi), GPU Temp Target (maksimal ruxsat etilgan asosiy harorat), GPU Clock Ofset (barcha kuchlanish qiymatlari uchun asosiy chastotadan oshib ketadi), Xotira ofseti (video xotira chastotasidan standart qiymatdan oshib ketadi), Haddan tashqari kuchlanish (kuchlanishni oshirish uchun qo'shimcha qobiliyat).

Precision XOC yordam dasturi uchta overclock rejimini o'z ichiga oladi: asosiy, chiziqli va qo'lda. Asosiy rejimda, oldingi GPU-larda bo'lgani kabi, asosiy chastotadan yuqori bo'lgan ortiqcha chastota (sobit turbo chastota) uchun bitta qiymatni o'rnatishingiz mumkin. Chiziqli rejim sizga GPU uchun minimal kuchlanishdan maksimal kuchlanish qiymatlariga chiziqli chastota o'zgarishini o'rnatishga imkon beradi. Xo'sh, qo'lda rejimda siz grafikdagi har bir kuchlanish nuqtasi uchun noyob GPU chastotasi qiymatlarini o'rnatishingiz mumkin.

Yordamchi dastur shuningdek, avtomatik overclock uchun maxsus skanerni ham o'z ichiga oladi. Siz o'zingizning chastota darajalaringizni o'rnatishingiz yoki Precision XOC-ga GPUni barcha kuchlanishlarda skanerlashiga ruxsat berishingiz va kuchlanish va chastota egri chizig'idagi har bir nuqta uchun eng barqaror chastotalarni to'liq avtomatik ravishda topishingiz mumkin. Skanerlash jarayonida Precision XOC asta-sekin GPU chastotasini oshiradi va uning ishlashini barqarorlik yoki artefaktlar uchun tekshiradi, har bir aniq chip uchun noyob bo'lgan ideal chastota va kuchlanish egri chizig'ini yaratadi.

Ushbu skaner har bir kuchlanish qiymatini, sinovdan o'tkazilayotgan minimal va maksimal chastotani va uning qadamini sinash vaqtini belgilash orqali o'zingizning talablaringizga moslashtirilishi mumkin. Barqaror natijalarga erishish uchun kichik bir qadam va munosib sinov muddatini belgilash yaxshiroq bo'lishi aniq. Sinov jarayonida video drayver va tizimning beqaror ishlashi kuzatilishi mumkin, ammo skaner muzlamasa, u ishni tiklaydi va optimal chastotalarni topishda davom etadi.

Yangi GDDR5X video xotira turi va yaxshilangan siqishni

Shunday qilib, GPU quvvati sezilarli darajada oshdi, lekin xotira avtobusi faqat 256-bit bo'lib qolmoqda - xotira tarmoqli kengligi umumiy ishlashni cheklaydimi va bu haqda nima qilish mumkin? Aftidan, istiqbolli ikkinchi avlod HBM xotirasi hali ham ishlab chiqarish uchun juda qimmat, shuning uchun biz boshqa variantlarni izlashimiz kerak edi. 2009-yilda GDDR5 xotirasi joriy etilganidan beri Nvidia muhandislari xotiraning yangi turlaridan foydalanish imkoniyatlarini o‘rganishmoqda. Natijada, ishlanmalar yangi xotira standarti, GDDR5X - hozirgi kunga qadar eng murakkab va ilg'or standart bo'lib, 10 Gbit / s uzatish tezligini ta'minlashga olib keldi.

Nvidia bu qanchalik tez ekanligiga qiziqarli misol keltiradi. O'tkazilgan bitlar orasida faqat 100 pikosekund o'tadi - bu vaqt ichida yorug'lik nuri faqat bir dyuym (taxminan 2,5 sm) masofani bosib o'tadi. Va GDDR5X xotirasidan foydalanganda, ma'lumotlarni uzatish va qabul qilish sxemalari uzatilgan bitning qiymatini keyingisini yuborishdan oldin, bu vaqtning yarmidan kamroq vaqt ichida tanlashi kerak - bu zamonaviy texnologiya nimaga kelganini tushunishingiz uchun.

Bunday tezlikka erishish uchun ma'lumotlarni kiritish/chiqarish tizimining yangi arxitekturasini ishlab chiqish zarur edi, bu esa xotira chiplari ishlab chiqaruvchilari bilan bir necha yillik hamkorlikda ishlab chiqishni talab qildi. Ma'lumot uzatish tezligining oshishi bilan bir qatorda energiya samaradorligi ham oshdi - GDDR5X xotira chiplari 1,35 V pastroq kuchlanishdan foydalanadi va yangi texnologiyalar yordamida ishlab chiqariladi, bu esa 43% yuqori chastotada bir xil energiya sarfini ta'minlaydi.

Kompaniya muhandislari GPU yadrosi va xotira chiplari o'rtasidagi ma'lumotlar liniyalarini qayta ishlashlari kerak edi, bu esa xotiradan GPUga va orqaga butun yo'lda signal yo'qolishi va degradatsiyasining oldini olishga ko'proq e'tibor qaratdi. Shunday qilib, yuqoridagi rasmda katta nosimmetrik "ko'z" shaklida olingan signal ko'rsatilgan, bu butun sxemaning yaxshi optimallashtirilganligini va signaldan ma'lumotlarni olishning nisbatan qulayligini ko'rsatadi. Bundan tashqari, yuqorida tavsiflangan o'zgarishlar nafaqat 10 gigagertsli chastotada GDDR5X dan foydalanish imkoniyatini keltirib chiqardi, balki an'anaviy GDDR5 xotirasidan foydalangan holda kelajakdagi mahsulotlarda yuqori xotira o'tkazish qobiliyatini olishga yordam berishi kerak.

Xo'sh, biz yangi xotiradan foydalanish orqali o'tkazish qobiliyatini 40% dan ko'proq oshirdik. Ammo bu etarli emasmi? Xotira tarmoqli kengligi samaradorligini yanada oshirish uchun Nvidia oldingi arxitekturalarda kiritilgan ilg'or ma'lumotlarni siqishni yaxshilashni davom ettirdi. GeForce GTX 1080 xotira quyi tizimi tarmoqli kengligi talablarini kamaytirishga mo‘ljallangan takomillashtirilgan va bir qancha yangi yo‘qotmasdan ma’lumotlarni siqish usullaridan foydalanadi – bu chipda siqishning to‘rtinchi avlodidir.

Xotirada ma'lumotlarni siqish algoritmlari bir nechta ijobiy tomonlarni keltirib chiqaradi. Siqish xotiraga yozilgan ma'lumotlar hajmini kamaytiradi, xuddi shu narsa video xotiradan ikkinchi darajali keshga yuborilgan ma'lumotlarga ham tegishli bo'lib, bu L2 keshidan foydalanish samaradorligini oshiradi, chunki siqilgan plitka (bir nechta ramka bufer piksellari bloki) undan kichikroq. siqilmagan. Bundan tashqari, TMU va ramka buferi kabi turli nuqtalar o'rtasida yuborilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi.

GPUdagi ma'lumotlarni siqish quvur liniyasi ma'lumotlarning "siqilishiga" qarab belgilanadigan bir nechta algoritmlardan foydalanadi - ular uchun eng yaxshi mavjud algoritm tanlanadi. Eng muhimlaridan biri delta rangini siqish algoritmidir. Ushbu siqish texnikasi ma'lumotlarni o'zi o'rniga ketma-ket qiymatlar orasidagi farq sifatida kodlaydi. GPU blokdagi (kafel) piksellar orasidagi rang qiymatlari farqini hisoblab chiqadi va blokni butun blok uchun o‘rtacha rang sifatida hamda har bir piksel uchun qiymatlar farqi haqidagi ma’lumotlarni saqlaydi. Grafik ma'lumotlar uchun bu usul odatda juda mos keladi, chunki barcha piksellar uchun kichik plitkalardagi rang ko'pincha unchalik farq qilmaydi.

GeForce GTX 1080-dagi GP104 grafik protsessori avvalgi Maksvell arxitektura chiplariga qaraganda ko'proq siqish algoritmlarini qo'llab-quvvatlaydi. Shunday qilib, 2: 1 siqish algoritmi samaraliroq bo'ldi va unga qo'shimcha ravishda ikkita yangi algoritm paydo bo'ldi: blok piksellarining rang qiymatidagi farq juda kichik bo'lgan holatlar uchun mos keladigan 4: 1 siqish rejimi, va 8:1 rejimi, 2x2 pikselli bloklarning doimiy algoritmini 4:1 siqish bilan bloklar orasidagi 2x delta siqishni birlashtirgan. Siqish butunlay imkonsiz bo'lsa, u ishlatilmaydi.

Biroq, aslida, ikkinchisi juda kamdan-kam hollarda bo'ladi. Buni Nvidia Paskalda siqilish nisbati oshishini tasvirlash uchun taqdim etgan Project CARS o'yinining skrinshotlari misollarida ko'rish mumkin. Rasmlarda GPU tomonidan siqish mumkin bo'lgan ramka bufer plitkalari binafsha rangga bo'yalgan, yo'qotmasdan siqilib bo'lmaydiganlari esa asl rangda qoladi (yuqori - Maksvell, pastki - Paskal).

Ko'rib turganingizdek, GP104-dagi yangi siqish algoritmlari haqiqatan ham Maksvellga qaraganda ancha yaxshi ishlaydi. Qadimgi arxitektura sahnadagi plitkalarning ko'p qismini siqib chiqara olgan bo'lsa-da, chekka atrofidagi ko'p miqdordagi o'tlar va daraxtlar, shuningdek, transport vositalarining qismlari eski siqish algoritmlariga bo'ysunmaydi. Ammo biz Paskalda yangi texnikalarni ishga tushirganimizda, tasvirning juda kam joylari siqilmagan holda qoldi - samaradorlik yaxshilangani yaqqol ko'rinib turibdi.

Ma'lumotlarni siqishning yaxshilanishi natijasida GeForce GTX 1080 har bir kadrga yuboriladigan ma'lumotlar miqdorini sezilarli darajada kamaytirishga qodir. Raqamlar nuqtai nazaridan, yaxshilangan siqish samarali xotira o'tkazish qobiliyatining qo'shimcha 20% ni tejaydi. GDDR5X xotirasidan foydalanish hisobiga GeForce GTX 1080 xotira o‘tkazish qobiliyatining GTX 980 ga nisbatan 40% dan ko‘proq oshishiga qo‘shimcha ravishda, bularning barchasi birgalikda oldingi avlod modeliga nisbatan samarali o‘tkazish qobiliyatini taxminan 70% ga oshiradi.

Asinxron hisoblashni qo'llab-quvvatlash Async Compute

Ko'pgina zamonaviy o'yinlarda grafikadan tashqari murakkab hisob-kitoblar ham qo'llaniladi. Masalan, jismoniy jismlarning xatti-harakatlarini hisoblashda hisob-kitoblar grafik hisob-kitoblardan oldin yoki keyin emas, balki ular bilan bir vaqtda amalga oshirilishi mumkin, chunki ular bir-biriga bog'liq emas va bir ramka ichida bir-biriga bog'liq emas. Yana bir misol, allaqachon ko'rsatilgan kadrlarni qayta ishlash va audio ma'lumotlarni qayta ishlash, bu ham renderlash bilan parallel ravishda amalga oshirilishi mumkin.

Funktsionallikdan foydalanishning yana bir yorqin misoli virtual reallik tizimlarida pleyerning boshi harakatiga mos ravishda chiqish ramkasini o'zgartirish uchun, ko'rsatishni to'xtatib turish uchun ishlatiladigan asinxron vaqtni o'zgartirish texnikasi (Asynchronous Time Warp). keyingisidan. GPU quvvatining bunday asinxron yuklanishi uning ijro birliklaridan foydalanish samaradorligini oshirishga imkon beradi.

Bunday ish yuklari GPU-lardan foydalanish uchun ikkita yangi stsenariy yaratadi. Ulardan birinchisi bir-biriga o'xshash yuklarni o'z ichiga oladi, chunki ko'p turdagi vazifalar GPU imkoniyatlaridan to'liq foydalanmaydi va ba'zi resurslar bo'sh. Bunday hollarda, siz bir xil GPUda ikkita turli vazifani bajarishingiz mumkin, bu esa samaraliroq foydalanish uchun uning ijro birliklarini ajratadi - masalan, 3D kadrlarni ko'rsatish bilan birga ishlaydigan PhysX effektlari.

Ushbu stsenariyni yaxshilash uchun Paskal arxitekturasi dinamik yuk balansini joriy qildi. Oldingi Maksvell arxitekturasida bir-biriga o'xshash ish yuklari grafik va hisoblash o'rtasida GPU resurslarini statik ravishda taqsimlash orqali amalga oshirildi. Ikki ish yuki o'rtasidagi muvozanat resurslar taqsimotiga taxminan to'g'ri kelsa va vazifalar bir xil vaqt ichida bajarilsa, bu yondashuv samarali bo'ladi. Agar grafik bo'lmagan hisob-kitoblar grafiklardan ko'ra ko'proq vaqt talab qilsa va ikkalasi ham umumiy ish tugashini kutayotgan bo'lsa, GPUning bir qismi qolgan vaqt davomida ishlamay qoladi, bu umumiy ishlashning pasayishiga olib keladi va barcha imtiyozlarni hech narsaga kamaytiradi. Uskunaning dinamik yukini muvozanatlash sizga bo'shatilgan GPU resurslari mavjud bo'lishi bilanoq ulardan foydalanishga imkon beradi - biz tushunish uchun rasmni taqdim etamiz.

Bajarish vaqti uchun juda muhim bo'lgan vazifalar ham mavjud va bu asenkron hisoblashning ikkinchi stsenariysi. Masalan, VR-dagi asinxron vaqtni buzish algoritmi skanerlashdan oldin bajarilishi kerak, aks holda ramka o'chiriladi. Bunday holda, GPU juda tez vazifani to'xtatish va boshqasiga o'tishni qo'llab-quvvatlashi kerak, bu GPUda kamroq muhim vazifani bajarishdan olib tashlash, muhim vazifalar uchun o'z resurslarini bo'shatish - bu preemption deb ataladi.

O'yin mexanizmidan bitta render buyrug'i yuzlab chizish qo'ng'iroqlarini o'z ichiga olishi mumkin, har bir chizma qo'ng'irog'i o'z navbatida qayta ishlanishi kerak bo'lgan yuzlab uchburchaklarni o'z ichiga oladi, ularning har biri hisoblanishi va chizilishi kerak bo'lgan yuzlab piksellarni o'z ichiga oladi. An'anaviy GPU yondashuvi faqat yuqori darajadagi vazifalarni to'xtatadi va grafik quvur liniyasi vazifalarni almashtirishdan oldin barcha ishlarni bajarishni kutishga majbur bo'ladi, bu esa juda yuqori kechikishlarga olib keladi.

Buni tuzatish uchun Paskal arxitekturasi birinchi marta vazifani piksel darajasida to'xtatish imkoniyatini - Pixel Level Preemptionni taqdim etdi. Paskal GPU ijro birliklari topshiriqlarni ko'rsatish jarayonini doimiy ravishda kuzatib borishi mumkin va uzilish so'ralganda, ular keyingi bajarish uchun kontekstni saqlab, tezda boshqa vazifaga o'tishni to'xtatishi mumkin.

Mavzu darajasidagi uzilish va hisoblash operatsiyalari uchun almashtirish grafik hisoblash uchun piksel darajasidagi uzilishga o'xshash ishlaydi. Hisoblash ish yuklari har birida bir nechta iplarni o'z ichiga olgan bir nechta to'rlardan iborat. Uzilish so'rovi qabul qilinganda, ko'p protsessorda ishlaydigan iplar bajarishni tugatadi. Boshqa bloklar kelajakda xuddi shu nuqtadan davom etish uchun o'z holatini saqlab qoladi va GPU boshqa vazifaga o'tadi. Ishlayotgan iplar chiqqandan keyin butun vazifani almashtirish jarayoni 100 mikrosekunddan kamroq vaqtni oladi.

Oʻyin ish yuklari uchun grafik ish yuklari uchun piksel darajasidagi uzilishlar va hisoblash ish yuklari uchun ip darajasidagi uzilishlar kombinatsiyasi Paskal GPU’lariga minimal uzilishlar bilan vazifalar oʻrtasida tezda almashish imkoniyatini beradi. Va CUDA-da hisoblash vazifalari uchun minimal granularlik bilan uzilishlar ham mumkin - ko'rsatmalar darajasida. Ushbu rejimda barcha iplar birdaniga bajarilishini to'xtatadi, darhol boshqa vazifaga o'tadi. Ushbu yondashuv har bir ipning barcha registrlarining holati haqida ko'proq ma'lumot saqlashni talab qiladi, ammo ba'zi grafik bo'lmagan hisoblash holatlarida bu juda oqlanadi.

Paskal arxitekturasiga grafik va hisoblash ish yuklarida tezkor uzilish va vazifalarni almashtirish qo‘shildi, shunda Maksvell va Keplerda bo‘lgani kabi grafik va grafik bo‘lmagan vazifalarni butun iplar emas, balki individual ko‘rsatmalar darajasida uzib qo‘yish mumkin edi. . Ushbu texnologiyalar turli GPU ish yuklarining asinxron bajarilishini yaxshilashi va bir vaqtning o'zida bir nechta vazifalarni bajarishda sezgirlikni oshirishi mumkin. Nvidia tadbirida ular jismoniy effektlarni hisoblash misolidan foydalanib, asinxron hisoblashning namoyishini ko'rsatdilar. Agar asinxron hisoblashsiz unumdorlik 77-79 FPS darajasida bo'lsa, unda ushbu xususiyatlarni o'z ichiga olgan holda kadrlar tezligi 93-94 FPS gacha ko'tarildi.

Biz allaqachon VRda asinxron vaqt buzilishi ko'rinishidagi o'yinlarda ushbu funksiyadan foydalanish imkoniyatlaridan biriga misol keltirdik. Rasmda ushbu texnologiyaning an'anaviy uzilish (preemption) va tezkor ishlashi ko'rsatilgan. Birinchi holda, ular asenkron vaqtni buzish jarayonini iloji boricha kechroq bajarishga harakat qilishadi, lekin displeydagi tasvirni yangilash boshlanishidan oldin. Ammo algoritm ishi bir necha millisekundlar oldin bajarilishi uchun GPUga yuborilishi kerak, chunki tezkor uzilishlarsiz ishni kerakli vaqtda aniq bajarishning imkoni yo'q va GPU bir muncha vaqt ishlamayapti.

Piksel va ipning aniq uzilishi (o'ngda ko'rsatilgan) bo'lsa, bu imkoniyat uzilish qachon sodir bo'lishini aniqlashda aniqroq bo'ladi va asinxron vaqtni o'zgartirishni displey boshlanishidan oldin ishni yakunlash ishonchi bilan ancha keyinroq boshlash mumkin. yangilash. Va birinchi holatda bir muncha vaqt ishlamay qolgan GPU ba'zi qo'shimcha grafik ishlari bilan yuklanishi mumkin.

Bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash texnologiyasi

Yangi GP104 GPU endi yangi Simultane Multi-Projection (SMP) texnologiyasini qo'llab-quvvatlaydi, bu GPUga zamonaviy displey tizimlarida ma'lumotlarni yanada samaraliroq ko'rsatish imkonini beradi. SMP video chipiga bir vaqtning o'zida bir nechta proektsiyalarda ma'lumotlarni chiqarish imkonini beradi, bu rasterizatsiya blokidan oldin geometriya quvurining oxirida PolyMorph dvigatelining bir qismi sifatida GPUga yangi apparat blokini kiritishni talab qildi. Ushbu blok bitta geometriya oqimi uchun bir nechta proektsiyalar bilan ishlash uchun javobgardir.

Ko'p proyeksiyali vosita bir vaqtning o'zida proyeksiya nuqtasini (kamerani) birlashtirgan 16 ta oldindan tuzilgan proyeksiyalar uchun geometrik ma'lumotlarni qayta ishlaydi, bu proyeksiyalar mustaqil ravishda aylantirilishi yoki egilishi mumkin. Har bir geometriya ibtidoiy bir vaqtning o'zida bir nechta ko'rinishda paydo bo'lishi mumkinligi sababli, SMP dvigateli ilovaga GPUga geometriyani 32 martagacha (ikki proyeksiya markazida 16 ta ko'rinish) qo'shimcha ishlov berishsiz takrorlashni ko'rsatishga ruxsat berish orqali ushbu funksiyani ta'minlaydi.

Butun qayta ishlash jarayoni apparat tezlashtirilgan va multiproyeksiya geometriya dvigatelidan keyin ishlaganligi sababli, geometriyani qayta ishlashning barcha bosqichlarini bir necha marta takrorlash kerak emas. Renderlash tezligi geometriyani qayta ishlash ko'rsatkichlari bilan cheklangan bo'lsa, resursni tejash muhim ahamiyatga ega, masalan, bir xil geometrik ish har bir proyeksiya uchun bir necha marta bajariladi. Shunga ko'ra, eng yuqori holatda, multiproyeksiya geometriyani qayta ishlashga bo'lgan ehtiyojni 32 martagacha kamaytirishi mumkin.

Lekin bularning barchasi nima uchun kerak? Ko'p proyeksiya texnologiyasi foydali bo'lishi mumkin bo'lgan ba'zi yaxshi misollar mavjud. Masalan, foydalanuvchiga juda yaqin bir-biriga burchak ostida o'rnatilgan uchta displeydan iborat ko'p monitorli tizim (atrof-muhit konfiguratsiyasi). Odatdagi vaziyatda sahna bitta proyeksiyada ko'rsatiladi, bu geometrik buzilishlarga va geometriyani noto'g'ri ko'rsatishga olib keladi. To'g'ri yo'l - monitorlarning har biri uchun ular joylashgan burchakka qarab uch xil proyeksiyaga ega bo'lishdir.

Paskal arxitekturasiga ega chipdagi video kartadan foydalanib, buni har biri o'z monitori uchun uchta turli proektsiyani ko'rsatib, bitta geometriya o'tkazmasida amalga oshirish mumkin. Shu tariqa foydalanuvchi monitorlarning bir-biriga nisbatan joylashgan burchagini nafaqat jismonan, balki virtual tarzda ham o‘zgartirishi mumkin bo‘ladi - sezilarli darajada kengroq ko‘rish burchagi bilan 3D-sahnada to‘g‘ri istiqbolga ega bo‘lish uchun yon monitorlar uchun proyeksiyalarni aylantirish. (FOV). Biroq, bu erda cheklov mavjud - bunday qo'llab-quvvatlash uchun dastur sahnani keng FOV bilan ko'rsatishi va uni sozlash uchun maxsus SMP API chaqiruvlaridan foydalanishi kerak. Ya'ni, har bir o'yinda buni qila olmaysiz, sizga maxsus yordam kerak.

Qanday bo'lmasin, bitta tekis panelli monitorga bitta proyeksiya qilish kunlari o'tib ketdi, ko'plab ko'p monitorli konfiguratsiyalar va bu texnologiyadan ham foydalanishi mumkin bo'lgan kavisli displeylar mavjud. Ekranlar va foydalanuvchining ko‘zlari o‘rtasida maxsus linzalardan foydalanadigan virtual reallik tizimlari haqida gapirmasa ham bo‘ladi, bu esa 3D tasvirni 2D tasvirga proyeksiya qilishning yangi usullarini talab qiladi. Ushbu texnologiyalar va texnikalarning aksariyati hali rivojlanishning dastlabki bosqichida, asosiysi, eski GPUlar bir nechta tekislik ko'rinishidan samarali foydalana olmaydi. Ular bir nechta renderlash o'tishlarini, bir xil geometriyani qayta ishlashni va hokazolarni talab qiladi.

Maksvell arxitektura chiplari samaradorlikni oshirishga yordam berish uchun Multi-Resolution uchun cheklangan yordamga ega edi, ammo Paskal SMP ko'proq narsani qila oladi. Maksvell kublarni xaritalash yoki turli proyeksiya o'lchamlari uchun proyeksiyani 90 gradusga aylantirishi mumkin edi, ammo bu faqat VXGI kabi cheklangan ilovalarda foydali edi.

SMP dan foydalanishning boshqa imkoniyatlari orasida ko'p o'lchamli renderlash va bir pasli stereo renderlash kiradi. Misol uchun, Multi-Res Shading ishlashni optimallashtirish uchun o'yinlarda ishlatilishi mumkin. Qo'llanilganda, ramkaning markazida yuqori piksellar sonidan foydalaniladi va yuqoriroq ko'rsatish tezligini olish uchun periferiyada u kamayadi.

Yagona oʻtishli stereo renderlash VRda qoʻllaniladi, VRWorks toʻplamiga allaqachon qoʻshilgan va VR renderlashda talab qilinadigan geometrik ish hajmini kamaytirish uchun koʻp proyeksiyalash imkoniyatlaridan foydalanadi. Bu funksiyadan foydalanilganda GeForce GTX 1080 GPU sahna geometriyasini faqat bir marta qayta ishlaydi, har bir ko‘z uchun birdaniga ikkita proyeksiya hosil qiladi, bu GPUdagi geometrik yukni ikki baravar kamaytiradi, shuningdek, drayver va OT ishlashidagi yo‘qotishlarni kamaytiradi.

VR renderlash samaradorligini oshirishning yanada ilg‘or usuli Lens Matched Shading bo‘lib, u VR renderlashda talab qilinadigan geometrik buzilishlarni simulyatsiya qilish uchun bir nechta proyeksiyalardan foydalanadi. Bu usul 3D-sahnani VR garniturani renderlash uchun linzalar tomonidan toʻgʻrilangan renderga yaqin boʻlgan sirtga koʻrsatish uchun koʻp proyeksiyadan foydalanadi, bu esa chetga tashlanadigan koʻplab qoʻshimcha piksellarni chizishdan qochadi. Usulning mohiyatini tushunishning eng oson yo'li rasmdan - har bir ko'z oldida to'rtta biroz kengaytirilgan proektsiyadan foydalaniladi (Paskalda siz har bir ko'z uchun 16 proyeksiyadan foydalanishingiz mumkin - egri linzalarni aniqroq taqlid qilish uchun) biri:

Ushbu yondashuv ishlashni sezilarli darajada tejash imkonini beradi. Shunday qilib, har bir ko'z uchun odatiy Oculus Rift tasviri 1,1 megapikselni tashkil qiladi. Ammo proektsiyalardagi farq tufayli uni ko'rsatish uchun 2,1 megapikselli manba tasvir ishlatiladi - kerak bo'lganidan 86% kattaroq! Paskal arxitekturasida amalga oshirilgan ko'p proyeksiyadan foydalanish ko'rsatilgan tasvirning o'lchamlarini 1,4 megapikselgacha kamaytirishga, piksellarni qayta ishlash tezligini bir yarim baravar tejashga, shuningdek, xotira o'tkazish qobiliyatini tejashga imkon beradi.

Va bir martali stereo renderlash tufayli geometriyani qayta ishlash tezligini ikki baravar tejash bilan bir qatorda, GeForce GTX 1080 grafik kartasi geometriyani qayta ishlash tezligi jihatidan ham, hatto juda talabchan bo'lgan VR renderlash samaradorligini sezilarli darajada oshirishga qodir. ko'proq piksellarni qayta ishlashda.

Videoni chiqarish va qayta ishlash birliklarida yaxshilanishlar

3D renderlash bilan bog'liq ishlash va yangi funksiyalarga qo'shimcha ravishda, tasvirni chiqarish imkoniyatlarini, shuningdek, videoni dekodlash va kodlashni yaxshi darajada ushlab turish kerak. Va birinchi Paskal arxitekturasi GPU xafa bo'lmadi - bu ma'noda barcha zamonaviy standartlarni qo'llab-quvvatlaydi, shu jumladan kompyuterda 4K videolarni tomosha qilish uchun zarur bo'lgan HEVC formatidagi apparat dekodlash. Shuningdek, GeForce GTX 1080 video kartalarining bo‘lajak egalari tez orada o‘z tizimlarida Netflix va boshqa provayderlardan 4K video strimingni o‘ynashdan zavqlanishlari mumkin bo‘ladi.

Displey chiqishi nuqtai nazaridan, GeForce GTX 1080 HDCP 2.2 bilan HDMI 2.0b, shuningdek DisplayPort-ni qo'llab-quvvatlaydi. Hozircha DP 1.2 versiyasi sertifikatlangan, ammo GPU standartning yangi versiyalari uchun sertifikatlash uchun tayyor: DP 1.3 Ready va DP 1.4 Ready. Ikkinchisi bir juft DisplayPort 1.3 kabeli yordamida 4K displeylarni 120 Gts yangilanish tezligida, 5K va 8K displeylarni esa 60 Gts chastotada ishlashga imkon beradi. Agar GTX 980 uchun maksimal qo'llab-quvvatlanadigan ruxsat 60 Gts chastotada 5120x3200 bo'lsa, yangi GTX 1080 modeli uchun u 60 Gts chastotada 7680x4320 gacha ko'tarildi. Malumot GeForce GTX 1080 uchta DisplayPort chiqishiga ega, bitta HDMI 2.0b va bitta raqamli Dual-Link DVI.

Yangi Nvidia video karta modeli, shuningdek, yaxshilangan video ma'lumotlarni dekodlash va kodlash blokini oldi. Shunday qilib, GP104 chipi video oqimli ijro uchun PlayReady 3.0 (SL3000) ning yuqori standartlariga javob beradi, bu sizga Netflix kabi nufuzli provayderlarning yuqori sifatli kontentini ijro etish imkon qadar yuqori sifat va energiya tejamkorligiga ishonch hosil qilish imkonini beradi. Kodlash va dekodlash jarayonida turli xil video formatlarini qo'llab-quvvatlash haqida batafsil ma'lumot jadvalda keltirilgan, yangi mahsulot oldingi echimlardan yaxshiroq farq qiladi:

Ammo yanada qiziqarli yangi xususiyat - bu bozorda keng tarqalish arafasida bo'lgan yuqori dinamik diapazonli (HDR) displeylarni qo'llab-quvvatlashdir. Televizorlar 2016 yilda allaqachon sotilmoqda (va atigi bir yil ichida to'rt million HDR televizor sotilishi kutilmoqda), monitorlar esa kelgusi yilda. HDR displey texnologiyasidagi yillardagi eng katta yutuq bo‘lib, format ikki baravar ko‘proq rang ohanglarini (RGB uchun 33% dan farqli o‘laroq, ko‘rinadigan spektrning 75%), yorqinroq displeylarni (1000 nits) katta kontrastli (10 000:1) va boy ranglar.

Yorqinligidagi katta farq va boyroq va to'yingan ranglar bilan tarkibni takrorlash qobiliyatining paydo bo'lishi ekrandagi tasvirni haqiqatga yaqinlashtiradi, qora ranglar chuqurroq bo'ladi va yorqin yorug'lik haqiqiy dunyoda bo'lgani kabi ko'r bo'ladi. Shunga ko'ra, foydalanuvchilar standart monitorlar va televizorlar bilan solishtirganda tasvirlarning yorqin va qorong'i joylarida batafsilroq ko'rishadi.

HDR displeylarini qo'llab-quvvatlash uchun GeForce GTX 1080 sizga kerak bo'lgan hamma narsaga ega - 12 bitli rangni chiqarish qobiliyati, BT.2020 va SMPTE 2084 standartlarini qo'llab-quvvatlash, shuningdek, HDMI 2.0b 10/12-bitga muvofiq chiqish 4K piksellar sonini HDR uchun standart, bu Maksvellda ham bo'lgan. Bunga qo'shimcha ravishda, Paskal endi HEVC formatini 60 Gts chastotada 4K piksellar sonini va 10 yoki 12 bitli rangda dekodlashni qo'llab-quvvatlaydi, bu HDR video uchun ishlatiladi, shuningdek, bir xil formatni bir xil parametrlar bilan kodlaydi, lekin faqat 10 da. HDR video yozish yoki oqimlash uchun -bit. Yangi mahsulot ushbu ulagich orqali HDR ma'lumotlarini uzatish uchun DisplayPort 1.4 ni standartlashtirishga ham tayyor.

Aytgancha, kelajakda bunday ma'lumotlarni uy kompyuteridan 10 bitli HEVC o'ynay oladigan SHIELD o'yin konsoliga o'tkazish uchun HDR video kodlash kerak bo'lishi mumkin. Ya'ni, foydalanuvchi o'yinni kompyuterdan HDR formatida translyatsiya qilishi mumkin bo'ladi. Kutib turing, bunday yordamga ega o'yinlarni qayerdan olsam bo'ladi? Nvidia ushbu yordamni amalga oshirish uchun doimiy ravishda o'yin ishlab chiquvchilari bilan ishlaydi va mavjud displeylarga mos keladigan HDR tasvirlarni to'g'ri ko'rsatish uchun ularga kerak bo'lgan hamma narsani (haydovchilarni qo'llab-quvvatlash, kod misollari va boshqalar) taqdim etadi.

GeForce GTX 1080 video kartasini chiqarish vaqtida Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle va Shadow Warrior 2 kabi o'yinlar HDR chiqishini qo'llab-quvvatlaydi, ammo yaqin kelajakda bu ro'yxat. to'ldirilishi kutilmoqda.

SLI ko'p chipli renderlashdagi o'zgarishlar

Bundan tashqari, xususiy SLI ko'p chipli renderlash texnologiyasi bilan bog'liq ba'zi o'zgarishlar bo'ldi, ammo hech kim buni kutmagan edi. SLI kompyuter oʻyinlari ishqibozlari tomonidan kuchli bitta chipli video kartalarni tandemda ulash orqali ishlashni ekstremal darajaga koʻtarish yoki oʻzlarini bir nechta oʻrta diapazonli yechimlar bilan cheklab, juda yuqori kadr tezligiga erishish uchun foydalaniladi. -end ( Qaror bahsli, lekin ular buni shunday qilishadi). 4K monitorlari bilan o'yinchilarda bir nechta video kartalarni o'rnatishdan boshqa deyarli hech qanday imkoniyat yo'q, chunki hatto eng yaxshi modellar ham bunday sharoitlarda maksimal sozlamalarda qulay o'yinni ta'minlay olmaydi.

Nvidia SLI ning muhim tarkibiy qismlaridan biri bu video kartalarni umumiy video quyi tizimiga bog'laydigan va ular o'rtasida ma'lumotlarni uzatish uchun raqamli kanalni tashkil etishga xizmat qiluvchi ko'priklardir. GeForce video kartalarida an'anaviy ravishda ikkita SLI ulagichlari mavjud bo'lib, ular 3-Way va 4-Way SLI konfiguratsiyalarida ikki yoki to'rtta video kartani ulash uchun xizmat qilgan. Video kartalarning har biri har biriga ulanishi kerak edi, chunki barcha GPUlar o'zlari ko'rsatgan kadrlarni asosiy GPUga yubordilar, shuning uchun har bir kartada ikkita interfeys kerak edi.

GeForce GTX 1080 dan boshlab, Paskal arxitekturasiga asoslangan barcha Nvidia grafik kartalari GPUlararo uzatish ish faoliyatini yaxshilash uchun ikkita SLI interfeysini bir-biriga bog‘laydi va bu yangi ikki ulanishli SLI rejimi juda yuqori aniqlikdagi displeylarda ishlash va vizual tajribani yaxshilaydi. ko'p monitorli tizimlar.

Ushbu rejim SLI HB deb nomlangan yangi ko'priklarni ham talab qildi. Ular bir vaqtning o'zida ikkita SLI kanali orqali bir juft GeForce GTX 1080 video kartalarini birlashtiradi, ammo yangi video kartalar eski ko'priklar bilan ham mos keladi. 60 Gts yangilanish tezligida 1920 × 1080 va 2560 × 1440 piksel o'lchamlari uchun siz standart ko'priklardan foydalanishingiz mumkin, ammo talabchanroq rejimlarda (4K, 5K va ko'p monitorli tizimlar) faqat yangi ko'priklar eng yaxshi natijalarni beradi. ramka silliqligi shartlari, garchi eskilari ishlaydi, lekin biroz yomonroq.

Bundan tashqari, SLI HB ko'priklaridan foydalanilganda, GeForce GTX 1080 ma'lumotlar uzatish interfeysi eski GPU'larda an'anaviy SLI ko'priklari uchun 400 MGts ga nisbatan 650 MGts chastotada ishlaydi. Bundan tashqari, ba'zi qattiq eski ko'priklar uchun Paskal arxitekturasi video chiplari bilan yuqoriroq ma'lumotlarni uzatish chastotasi ham mavjud. Ish chastotasi yuqori bo'lgan er-xotin SLI interfeysi orqali GPU-lar o'rtasida ma'lumotlar uzatish tezligi oshishi bilan oldingi echimlarga qaraganda ekranda yumshoqroq ramka chiqishi ta'minlanadi:

Shuni ham ta'kidlash kerakki, DirectX 12-da ko'p chipli renderlashni qo'llab-quvvatlash odatdagidan biroz farq qiladi. Grafik API-ning so'nggi versiyasida Microsoft bunday video tizimlarining ishlashi bilan bog'liq ko'plab o'zgarishlarni amalga oshirdi. Dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilari uchun DX12 bir nechta GPU'lardan foydalanishning ikkita variantini taklif qiladi: Multi Display Adapter (MDA) va Linked Display Adapter (LDA) rejimlari.

Bundan tashqari, LDA rejimi ikki shaklga ega: Implicit LDA (Nvidia SLI uchun foydalanadi) va Explicit LDA (oʻyin ishlab chiquvchisi koʻp chipli renderlashni boshqarish vazifasini oʻz zimmasiga olganida. MDA va Explicit LDA rejimlari DirectX 12-ga tartibda kiritilgan. ko'p chipli video tizimlaridan foydalanishda o'yin ishlab chiquvchilarga ko'proq erkinlik va imkoniyatlar berish. Rejimlar orasidagi farq quyidagi jadvalda aniq ko'rinadi:

LDA rejimida har bir GPU xotirasi boshqasining xotirasi bilan bog'lanishi va katta umumiy hajm sifatida ko'rsatilishi mumkin, albatta, ma'lumotlar "begona" xotiradan olinganda barcha ishlash cheklovlari bilan. MDA rejimida har bir GPU xotirasi alohida ishlaydi va turli GPUlar boshqa GPU xotirasidan ma'lumotlarga bevosita kira olmaydi. LDA rejimi o'xshash ishlashga ega ko'p chipli tizimlar uchun mo'ljallangan, MDA rejimi esa kamroq cheklovlarga ega va diskret va integratsiyalangan GPUlar yoki turli ishlab chiqaruvchilarning chiplari bilan diskret echimlar o'rtasida birgalikda ishlashi mumkin. Ammo bu rejim, shuningdek, grafik protsessorlar bir-biri bilan aloqa o'rnatishi uchun birgalikda ishlash uchun dasturlashda ishlab chiquvchilardan ko'proq o'ylash va ishlashni talab qiladi.

Odatiy bo'lib, GeForce GTX 1080 platalariga asoslangan SLI tizimi faqat ikkita GPU-ni qo'llab-quvvatlaydi va uch va to'rt chipli konfiguratsiyalar foydalanish uchun rasman tavsiya etilmaydi, chunki zamonaviy o'yinlarda uchinchi va to'rt chipli platalarni qo'shishdan unumdorlikni oshirish tobora qiyinlashib bormoqda. to'rtinchi GPU. Masalan, ko'plab o'yinlar ko'p chipli video tizimlarini ishlatishda tizimning markaziy protsessorining imkoniyatlariga tayanadi; yangi o'yinlar, shuningdek, bir vaqtning o'zida bir nechta GPUlarning samarali ishlashi mumkin bo'lmagan oldingi kadrlar ma'lumotlaridan foydalanadigan vaqtinchalik usullardan tobora ko'proq foydalanmoqda.

Biroq, DirectX 12 da MDA yoki LDA Explicit rejimlari yoki PhysX jismoniy effektlari uchun ajratilgan uchinchi GPUga ega ikki chipli SLI tizimi kabi boshqa (SLI bo'lmagan) ko'p chipli tizimlarda tizimlarning ishlashi mumkinligicha qolmoqda. Benchmarklardagi yozuvlar haqida nima deyish mumkin? Nvidia haqiqatan ham ulardan butunlay voz kechyaptimi? Yo'q, albatta, lekin bunday tizimlar dunyoda deyarli bir nechta foydalanuvchilar tomonidan talab qilinganligi sababli, bunday o'ta ishqibozlar uchun ular Nvidia veb-saytidan yuklab olinishi va ushbu xususiyatni ochishi mumkin bo'lgan maxsus Entuziast Keyni taklif qilishdi. Buni amalga oshirish uchun siz avval maxsus dasturni ishga tushirish orqali noyob GPU identifikatorini olishingiz kerak, so'ngra veb-saytda Enthusiast kalitini so'rang va uni yuklab olgandan so'ng kalitni tizimga o'rnating va shu bilan 3 va 4 tomonlama SLI konfiguratsiyalarini qulfdan chiqaring. .

Tez sinxronlash texnologiyasi

Ma'lumotni ko'rsatishda sinxronizatsiya texnologiyalarida ba'zi o'zgarishlar yuz berdi. Oldinga qarab, G-Sync-da hech qanday yangilik paydo bo'lmadi va Adaptive Sync texnologiyasi qo'llab-quvvatlanmaydi. Ammo Nvidia, kadr tezligi monitorning yangilanish tezligidan sezilarli darajada yuqori bo'lsa, juda yuqori unumdorlikni ko'rsatadigan o'yinlar uchun chiqishning silliqligini va sinxronizatsiyasini yaxshilashga qaror qildi. Bu, ayniqsa, minimal kechikish va tezkor javob talab qiladigan va ko'p o'yinchi janglari va musobaqalarini o'tkazadigan o'yinlar uchun juda muhimdir.

Tez sinxronlash vertikal sinxronlashning yangi alternativi bo‘lib, unda tasvirni yirtib tashlash kabi vizual artefaktlar mavjud emas va belgilangan yangilanish tezligiga bog‘lanmagan, bu esa kechikishni oshiradi. Counter-Strike: Global Offensive kabi o'yinlarda Vsync bilan qanday muammo bor? Ushbu o'yin kuchli zamonaviy GPU-larda soniyasiga bir necha yuz kvadrat tezlikda ishlaydi va o'yinchi V-sinxronizatsiyani yoqish yoki yoqmaslikni tanlashi mumkin.

Ko'p o'yinchi o'yinlarida foydalanuvchilar ko'pincha minimal kechikishga intilishadi va VSync-ni o'chirib qo'yishadi, natijada tasvirning aniq ko'rinadigan yirtilishiga olib keladi, bu hatto yuqori kadr tezligida ham juda yoqimsiz. Agar siz vertikal sinxronizatsiyani yoqsangiz, grafik quvur liniyasi monitorning yangilanish tezligiga sekinlashganda, o'yinchi o'z harakatlari va ekrandagi tasvir o'rtasidagi kechikishlarni sezilarli darajada oshiradi.

An'anaviy konveyer shunday ishlaydi. Ammo Nvidia Fast Sync texnologiyasidan foydalangan holda tasvirlarni ekranda ko'rsatish va ko'rsatish jarayonini ajratishga qaror qildi. Bu GPU ning kadrlarni ko'rsatuvchi qismiga to'liq tezlikda imkon qadar samarali ishlashni davom ettirishga imkon beradi va bu kadrlarni maxsus vaqtinchalik buferda, oxirgi ko'rsatilgan buferda saqlashga imkon beradi.

Bu usul sizga ekranni ko'rsatish usulini o'zgartirish va VSync On va VSync Off rejimlaridan eng yaxshisini olish imkonini beradi, past kechikishga erishadi, lekin tasvir artefaktlari yo'q. Fast Sync bilan kadrlar oqimini boshqarish yo'q, o'yin mexanizmi sinxronizatsiya o'chirilgan rejimda ishlaydi va keyingisini ko'rsatishni kutish kerak emas, shuning uchun kechikishlar VSync Off rejimidagi kabi deyarli past bo'ladi. Ammo Fast Sync mustaqil ravishda ekranga chiqish uchun buferni tanlaganligi va butun ramkani aks ettirganligi sababli, rasmda uzilishlar yo'q.

Fast Sync uch xil buferdan foydalanadi, ularning birinchi ikkitasi klassik quvur liniyasida ikki marta buferlash bilan bir xil ishlaydi. Birlamchi bufer (Front Buffer - FB) displeyda ma'lumot ko'rsatiladigan bufer, to'liq ko'rsatilgan ramka. Ikkilamchi bufer (Back Buffer - BB) renderlash vaqtida axborotni qabul qiluvchi buferdir.

Yuqori kvadrat tezligida vertikal sinxronizatsiyadan foydalanilganda, o'yin ekranda butun freymni ko'rsatish uchun asosiy buferni ikkilamchi bufer bilan almashtirish uchun yangilash oralig'iga yetguncha kutadi. Bu jarayonni sekinlashtiradi va an'anaviy uch marta buferlash kabi qo'shimcha buferlarni qo'shish faqat kechikishni oshiradi.

Fast Sync bilan uchinchi bufer qo'shiladi, oxirgi renderlangan bufer (LRB), bu ikkilamchi buferda hozirgina ko'rsatilgan barcha freymlarni saqlash uchun ishlatiladi. Bufer nomi o'zi uchun gapiradi; u oxirgi to'liq ko'rsatilgan ramkaning nusxasini o'z ichiga oladi. Va birlamchi buferni yangilash vaqti kelganda, bu LRB buferi vertikal sinxronizatsiya o'chirilgan bo'lsa, ikkinchi darajalidan qismlarga emas, balki birlamchiga ko'chiriladi. Buferlardan ma'lumotlarni nusxalash samarasiz bo'lgani uchun ular shunchaki almashtiriladi (yoki nomi o'zgartiriladi, chunki tushunish qulayroq bo'ladi) va GP104 da paydo bo'lgan buferlarni almashtirishning yangi mantig'i bu jarayonni boshqaradi.

Amalda, Fast Sync yangi sinxronizatsiya usulini yoqish vertikal sinxronizatsiyani butunlay o'chirib qo'yish bilan solishtirganda biroz yuqoriroq kechikishni ta'minlaydi - o'rtacha 8 ms ko'proq, lekin u ekranda ekrandagi noxush artefaktlarsiz to'liq kadrlarni ko'rsatadi. tasvir. Yangi usulni Vsync boshqaruv bo'limidagi Nvidia boshqaruv panelining grafik sozlamalaridan yoqish mumkin. Biroq, standart qiymat dastur boshqaruvi bo'lib qoladi va barcha 3D ilovalarida Fast Sync-ni yoqishning hojati yo'q, bu usulni yuqori FPS o'yinlari uchun tanlash yaxshidir.

Virtual haqiqat texnologiyalari Nvidia VRWorks

Maqolada biz virtual reallikning dolzarb mavzusiga bir necha bor to‘xtalib o‘tdik, lekin biz asosan VR uchun juda muhim bo‘lgan kadrlar tezligini oshirish va past kechikishni ta’minlash haqida gapirdik. Bularning barchasi juda muhim va taraqqiyot haqiqatan ham amalga oshirilmoqda, ammo hozirgacha VR o'yinlari "muntazam" zamonaviy 3D o'yinlarining eng yaxshisi kabi deyarli ta'sirchan ko'rinmaydi. Bu nafaqat yetakchi oʻyin ishlab chiquvchilari VR ilovalarida ayniqsa ishtirok etmagani uchun, balki VR kadrlar tezligiga koʻproq talabchan boʻlgani uchun ham sodir boʻladi, bu esa ularning yuqori talablari tufayli bunday oʻyinlarda koʻplab odatiy texnikalardan foydalanishga toʻsqinlik qiladi.

VR o'yinlari va oddiy o'yinlar o'rtasidagi sifat farqini kamaytirish uchun Nvidia tegishli VRWorks texnologiyalarining butun to'plamini chiqarishga qaror qildi, ular ko'p sonli API, kutubxonalar, dvigatellar va texnologiyalarni o'z ichiga oladi, ular ham sifati va ishlashini sezilarli darajada yaxshilaydi. VR o'yinlar. ilovalar. Bu Paskalga asoslangan birinchi o'yin yechimining e'lon qilinishi bilan qanday bog'liq? Bu juda oddiy - unumdorlikni oshirish va sifatni yaxshilashga yordam beradigan ba'zi texnologiyalar unga kiritilgan va biz ular haqida allaqachon yozgan edik.

Va gap nafaqat grafikaga tegishli bo'lsa-da, birinchi navbatda biz bu haqda bir oz gaplashamiz. VRWorks Graphics texnologiyalari to‘plami GeForce GTX 1080 da paydo bo‘lgan ko‘p proyeksiyalash funksiyasidan foydalanadigan Lens Matched Shading kabi avval aytib o‘tilgan texnologiyalarni o‘z ichiga oladi. Yangi mahsulot yechimlarga nisbatan 1,5-2 baravar ko‘rsatkichni oshirish imkonini beradi. Bunday qo'llab-quvvatlashga ega bo'lmaganlar. Shuningdek, biz MultiRes Shading kabi boshqa texnologiyalarni ham aytib o'tdik, ular ramka markazida va uning chetida turli o'lchamdagi renderlash uchun mo'ljallangan.

Ammo virtual haqiqat tizimlarida ayniqsa muhim bo'lgan 3D-sahnalarda audio ma'lumotlarni yuqori sifatli qayta ishlash uchun mo'ljallangan VRWorks Audio texnologiyasining e'lon qilinishi ancha kutilmagan bo'ldi. An'anaviy dvigatellarda tovush manbalarining virtual muhitda joylashishi juda to'g'ri hisoblab chiqilgan, agar dushman o'ng tomondan o'q uzsa, audio tizimning o'sha tomonidan ovoz balandroq bo'ladi va bunday hisoblash hisoblash quvvatini talab qilmaydi. .

Lekin, aslida, tovushlar nafaqat o'yinchiga, balki barcha yo'nalishlarga boradi va yorug'lik nurlari qanday aks ettirilganiga o'xshash turli xil materiallardan aks etadi. Va haqiqatda, biz bu ko'zgularni eshitamiz, garchi to'g'ridan-to'g'ri tovush to'lqinlari kabi aniq bo'lmasa ham. Ovozning bu bilvosita aks ettirishlari odatda maxsus reverb effektlari bilan taqlid qilinadi, ammo bu vazifaga juda ibtidoiy yondashuv.

VRWorks Audio renderlashda nurlarni kuzatishga oʻxshash tovush toʻlqinini koʻrsatishdan foydalanadi, bunda yorugʻlik nurlarining yoʻli virtual sahnadagi obʼyektlardan koʻp koʻzgularga qarab kuzatiladi. VRWorks Audio shuningdek, to'g'ridan-to'g'ri va aks ettirilgan to'lqinlarni ularning tushish burchagi va aks ettiruvchi materiallarning xususiyatlariga qarab kuzatish orqali atrof-muhitdagi tovush to'lqinlarining tarqalishini simulyatsiya qiladi. VRWorks Audio o'z ishida nurlarni kuzatish uchun mo'ljallangan, grafik vazifalari bilan mashhur bo'lgan yuqori samarali Nvidia OptiX dvigatelidan foydalanadi. OptiX bilvosita yoritishni hisoblash va yorug'lik xaritalarini tayyorlash kabi turli vazifalar uchun, endi esa VRWorks Audio-da tovush to'lqinlarini kuzatish uchun ishlatilishi mumkin.

Nvidia o'zining VR Funhouse demosida aniq tovush to'lqinlari hisoblarini yaratdi, u bir necha ming nurlardan foydalanadi va ob'ektlardan 12 tagacha ko'zgularni hisoblaydi. Va aniq misol yordamida texnologiyaning afzalliklarini tushunish uchun sizni rus tilida texnologiyaning ishlashi haqida video tomosha qilishni taklif qilamiz:

Nvidia-ning yondashuvi an'anaviy ovozli dvigatellardan, shu jumladan asosiy raqobatchisidan GPU usulida maxsus blok yordamida tezlashtirilgan uskunadan farq qilishi muhim. Bu usullarning barchasi faqat tovush manbalarining aniq joylashishini ta'minlaydi, lekin 3D-sahnadagi ob'ektlardan tovush to'lqinlarining aks etishini hisoblamaydi, garchi ular reverberatsiya effekti yordamida buni simulyatsiya qilishlari mumkin. Shunga qaramay, nurlarni kuzatish texnologiyasidan foydalanish yanada realroq bo'lishi mumkin, chunki faqat ushbu yondashuv sahnadagi ob'ektlarning o'lchami, shakli va materiallarini hisobga olgan holda turli xil tovushlarni aniq simulyatsiya qilishni ta'minlaydi. Oddiy o'yinchi uchun bunday hisoblash aniqligi talab qilinadimi yoki yo'qligini aytish qiyin, lekin bir narsa aniq: VRda u foydalanuvchilarga oddiy o'yinlarda hali ham etishmayotgan juda realizmni qo'shishi mumkin.

Biz faqat OpenGL va DirectX da ishlaydigan VR SLI texnologiyasi haqida gaplashamiz. Uning printsipi juda oddiy: VR ilovasidagi ikki protsessorli video tizimi SLI konfiguratsiyasi uchun odatiy bo'lgan AFR renderlashdan farqli o'laroq, har bir ko'zga alohida GPU ajratiladigan tarzda ishlaydi. Bu virtual haqiqat tizimlari uchun juda muhim bo'lgan umumiy ish faoliyatini sezilarli darajada yaxshilaydi. Nazariy jihatdan, ko'proq GPU foydalanish mumkin, lekin ularning soni juft bo'lishi kerak.

Bunday yondashuv talab qilindi, chunki AFR VR uchun juda mos emas, chunki uning yordami bilan birinchi GPU ikkala ko'z uchun ham tekis ramka chizadi, ikkinchisi esa virtual haqiqat tizimlari uchun juda muhim bo'lgan kechikishni kamaytirmaydigan g'alati. . Kadr tezligi ancha yuqori bo'lsa-da. Shunday qilib, VR SLI bilan har bir freymdagi ish ikkita GPUga bo'linadi - biri chap ko'z uchun ramkaning bir qismida ishlaydi, ikkinchisi - o'ng uchun, so'ngra ramkaning bu yarmi bir butunga birlashtiriladi.

Bir juft GPU o'rtasidagi ishning bunday taqsimlanishi deyarli 2 baravar ishlashga olib keladi, bu bitta GPU tizimlariga qaraganda yuqori kvadrat tezligi va past kechikish imkonini beradi. Biroq, VR SLI-dan foydalanish ushbu masshtablash usulidan foydalanish uchun ilovadan maxsus yordam talab qiladi. Ammo VR SLI texnologiyasi allaqachon Valve's The Lab va ILMxLAB's Trials on Tatooine kabi VR demo-ilovalariga o'rnatilgan va bu hali boshlanishi - Nvidia tez orada boshqa ilovalar paydo bo'lishini, shuningdek, texnologiyani Unreal Engine 4 o'yin dvigatellarida joriy etishni va'da qilmoqda. , Unity va MaxPlay.

Ansel o'yin skrinshot platformasi

Dasturiy ta'minot bilan bog'liq eng qiziqarli e'lonlardan biri taniqli fotograf - Ansel nomi bilan atalgan o'yin ilovalarida yuqori sifatli skrinshotlarni olish texnologiyasining chiqarilishi edi. O'yinlar uzoq vaqtdan beri nafaqat o'yinlar, balki turli xil ijodiy shaxslar uchun o'ynoqi qo'llardan foydalanish joyiga aylandi. Ba'zi odamlar o'yinlar uchun skriptlarni o'zgartiradilar, ba'zilari o'yinlar uchun yuqori sifatli teksturalar to'plamini chiqaradilar va ba'zilari chiroyli skrinshotlar olishadi.

Nvidia ikkinchisiga o'yinlardan yuqori sifatli tasvirlarni yaratish (va yaratish, chunki bu oddiy jarayon emas) uchun yangi platformani joriy etish orqali yordam berishga qaror qildi. Ular Ansel zamonaviy san'atning yangi turini yaratishga yordam berishi mumkinligiga ishonishadi. Axir, hayotlarining ko'p qismini shaxsiy kompyuterda o'tkazadigan, o'yinlardan chiroyli skrinshotlar yaratadigan juda ko'p rassomlar bor va ular hali ham buning uchun qulay vositaga ega emas edilar.

Ansel sizga nafaqat o'yinda tasvirni olish, balki uni yaratuvchiga kerak bo'lganda o'zgartirish imkonini beradi. Ushbu texnologiyadan foydalanib, siz kamerani sahna bo'ylab harakatlantirishingiz, ramkaning kerakli tarkibini olish uchun uni istalgan yo'nalishda aylantirishingiz va egishingiz mumkin. Misol uchun, birinchi shaxs otishmalari kabi o'yinlarda siz faqat o'yinchini ko'chirishingiz mumkin, boshqa hech narsani o'zgartira olmaysiz, shuning uchun barcha skrinshotlar juda monoton bo'lib chiqadi. Anseldagi bepul kamera bilan siz o'yin kamerasi chegaralaridan uzoqqa chiqib, muvaffaqiyatli suratga olish uchun zarur bo'lgan burchakni tanlashingiz yoki hatto kerakli nuqtadan to'liq 360 daraja stereo tasvirni olishingiz mumkin. keyinchalik VR dubulg'asida ko'rish.

Ansel juda oddiy ishlaydi - Nvidia-ning maxsus kutubxonasidan foydalanib, ushbu platforma o'yin kodiga kiritilgan. Buning uchun uni ishlab chiquvchisi Nvidia video drayveri bufer va shader ma'lumotlarini ushlab turishiga ruxsat berish uchun o'z loyihasiga faqat kichik kod qismini qo'shishi kerak. Ish juda oz bo'ladi; Anselni o'yinga kiritish uchun bir kundan kamroq vaqt kerak bo'ladi. Shunday qilib, The Witness-da ushbu xususiyatni yoqish uchun taxminan 40 qator kod kerak bo'ldi va Witcher 3-da taxminan 150 qator kod kerak bo'ldi.

Ansel ochiq kodli SDK bilan keladi. Asosiysi, foydalanuvchi u bilan standart sozlamalar to'plamini oladi, bu unga kameraning joylashishini va burchagini o'zgartirish, effektlar qo'shish va h.k. imkonini beradi. Ansel platformasi shunday ishlaydi: u o'yinni to'xtatadi, bepul kamerani yoqadi. va natijani oddiy skrinshot, 360 graduslik tasvir, stereo juftlik yoki oddiygina katta o'lchamdagi panorama shaklida yozib, ramkani kerakli ko'rinishga o'zgartirish imkonini beradi.

Yagona ogohlantirish shundaki, barcha o'yinlar Ansel o'yin skrinshot platformasining barcha xususiyatlarini qo'llab-quvvatlamaydi. Ba'zi o'yin ishlab chiquvchilari, u yoki bu sabablarga ko'ra, o'z o'yinlarida mutlaqo bepul kamerani yoqishni xohlamaydilar - masalan, firibgarlar ushbu funksiyadan foydalanishi mumkinligi sababli. Yoki ular xuddi shu sababga ko'ra ko'rish burchagi o'zgarishini cheklashni xohlashadi - hech kim adolatsiz ustunlikka ega bo'lmasligi uchun. Xo'sh, yoki foydalanuvchilar fonda kambag'al spritlarni ko'rmasliklari uchun. Bularning barchasi o'yin yaratuvchilarning mutlaqo normal istaklari.

Anselning eng qiziqarli xususiyatlaridan biri bu juda katta o'lchamdagi skrinshotlarni yaratishdir. O'yin, masalan, 4K gacha bo'lgan ruxsatlarni qo'llab-quvvatlashi muhim emas va foydalanuvchining monitori Full HD. Skrinshot platformasidan foydalanib, siz ancha yuqori sifatli tasvirni olishingiz mumkin, bu haydovchining sig'imi va ishlashi bilan cheklangan. Platforma 4,5 gigapikselgacha bo'lgan o'lchamlari bilan skrinshotlarni osongina suratga oladi va ularni 3600 donadan birlashtiradi!

Ko'rinib turibdiki, bunday rasmlarda siz uzoqda joylashgan gazetalardagi matngacha barcha tafsilotlarni ko'rishingiz mumkin, agar bunday tafsilot darajasi printsipial jihatdan o'yinda nazarda tutilgan bo'lsa - Ansel ham tafsilotlar darajasini nazorat qila oladi, eng yaxshi tasvir sifatini olish uchun maksimal darajani o'rnatish. Lekin siz supersamplingni ham yoqishingiz mumkin. Bularning barchasi sizga katta bannerlarda xavfsiz chop etishingiz va ularning sifatiga ishonchingiz komil bo'lishi mumkin bo'lgan o'yinlardan tasvirlarni yaratishga imkon beradi.

Qizig'i shundaki, katta tasvirlarni tikish uchun CUDA asosidagi maxsus apparat tezlashtirilgan kod ishlatiladi. Axir, hech qanday video karta ko'p gigapikselli tasvirni bir butun sifatida ko'rsata olmaydi, lekin uni qismlarga bo'lishi mumkin, ularni yorug'lik, rang va hokazolardagi mumkin bo'lgan farqlarni hisobga olgan holda keyinroq birlashtirish kerak.

Bunday panoramalarni tikgandan so'ng, butun ramka uchun maxsus post-processing ishlatiladi, shuningdek, GPU-da tezlashtirilgan. Va kengaytirilgan dinamik diapazonli tasvirlarni olish uchun siz maxsus tasvir formatidan foydalanishingiz mumkin - EXR, Industrial Light va Magic-ning ochiq standarti, rang qiymatlari 16-bitli suzuvchi nuqta formatida (FP16) yozilgan. har bir kanal.

Ushbu format sizga kameralarning RAW formatlarida bo'lgani kabi, keyingi ishlov berish orqali tasvirning yorqinligi va dinamik diapazonini o'zgartirishga, uni har bir aniq displey uchun kerakli darajaga olib chiqishga imkon beradi. Va tasvirni qayta ishlash dasturlarida keyingi ishlov berish filtrlaridan foydalanish uchun ushbu format juda foydali, chunki u an'anaviy tasvir formatlariga qaraganda ancha ko'p ma'lumotlarni o'z ichiga oladi.

Ammo Ansel platformasining o'zi juda ko'p post-processing filtrlarini o'z ichiga oladi, bu ayniqsa muhim, chunki u nafaqat yakuniy tasvirga, balki juda qiziqarli effektlar uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan renderlashda o'yin tomonidan ishlatiladigan barcha buferlarga ham kirish huquqiga ega. , maydon chuqurligi kabi. Anselda buning uchun maxsus post-processing API mavjud va har qanday effekt ushbu platformani qo'llab-quvvatlaydigan o'yinga kiritilishi mumkin.

Ansel post filtrlari quyidagi filtrlarni o'z ichiga oladi: rang egri chiziqlari, rang maydoni, transformatsiya, desaturatsiya, yorqinlik/kontrast, plyonka donasi, gullash, linzalarning porlashi, anamorfik porlash, buzilish, issiqlik, baliq ko'zi, rang aberatsiyasi, ohangni xaritalash, linzalar ifloslanishi, yorug'lik vallari , vinyetka, gamma tuzatish, konvolyutsiya, keskinlashtirish, chekka aniqlash, loyqalik, sepiya, denoise, FXAA va boshqalar.

O'yinlarda Ansel qo'llab-quvvatlashining paydo bo'lishiga kelsak, ishlab chiquvchilar uni amalga oshirishi va sinab ko'rishlari uchun biroz kutishingiz kerak bo'ladi. Ammo Nvidia The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, Fortnite, Obduction, No Man's Sky, Unreal Tournament va boshqa mashhur o'yinlarda bunday yordamning yaqin orada paydo bo'lishini va'da qilmoqda.

Yangi 16 nm FinFET texnologik jarayoni va arxitekturani optimallashtirish GP104 grafik protsessoriga asoslangan GeForce GTX 1080 video kartasiga hatto mos yozuvlar shaklida ham 1,6-1,7 gigagertsli yuqori takt chastotasiga erishishga imkon berdi, yangi avlod esa yuqori tezlikda ishlashni kafolatlaydi. o'yinlarda mumkin bo'lgan eng yuqori chastotalar GPU Boost texnologiyasi. Ijro birliklari sonining ko'payishi bilan birga, bu yaxshilanishlar yangi mahsulotni nafaqat barcha davrlarning eng yuqori unumdorligi bo'lgan yagona chipli video kartasiga, balki bozordagi eng energiya tejamkor yechimiga ham aylantirdi.

GeForce GTX 1080 modeli GDDR5X grafik xotirasining yangi turiga ega bo‘lgan birinchi videokarta bo‘ldi - bu juda yuqori ma’lumotlarni uzatish tezligiga erishish imkonini bergan yuqori tezlikdagi chiplarning yangi avlodi. GeForce GTX 1080 modifikatsiyasi bo'lsa, ushbu turdagi xotira 10 gigagertsli samarali chastotada ishlaydi. Framebuferda ma'lumotni siqish algoritmlarining takomillashtirilgani bu grafik protsessor uchun samarali xotira o'tkazish qobiliyatini to'g'ridan-to'g'ri oldingi GeForce GTX 980 bilan solishtirganda 1,7 baravar oshirishga olib keldi.

Nvidia ishlab chiqish va ishlab chiqarish jarayonida keraksiz muammolarga duch kelmaslik uchun mutlaqo yangi texnologik jarayonda tubdan yangi arxitekturani chiqarmaslikka oqilona qaror qildi. Buning o'rniga ular ba'zi xususiyatlarni qo'shib, allaqachon yaxshi va juda samarali Maksvell arxitekturasini jiddiy ravishda yaxshilashdi. Natijada, yangi GPU ishlab chiqarishda hamma narsa yaxshi va GeForce GTX 1080 modelida muhandislar juda yuqori chastotali potentsialga erishdilar - hamkorlarning overclock qilingan versiyalarida GPU chastotalari 2 gigagertsgacha kutilmoqda! Bunday ta'sirchan chastota Nvidia muhandislarining Paskal GPU-ni ishlab chiqishda mukammal texnik jarayoni va mashaqqatli mehnati tufayli mumkin bo'ldi.

Garchi Paskal Maksvellning to'g'ridan-to'g'ri vorisi bo'lgan bo'lsa-da va bu grafik arxitekturalar bir-biridan tubdan farq qilmasa ham, Nvidia ko'plab o'zgarishlar va yaxshilanishlarni kiritdi, jumladan, displeylarda tasvirlarni ko'rsatish qobiliyati, video kodlash va dekodlash mexanizmi va yaxshilangan asinxron. GPUda har xil turdagi hisob-kitoblarni bajarish, ko'p chipli ko'rsatishga o'zgartirishlar kiritdi va yangi sinxronlash usuli - Fast Syncni joriy qildi.

Virtual haqiqat tizimlarida ishlashni yaxshilashga, ko'p monitorli tizimlarda sahnalarni yanada to'g'ri ko'rsatishga va ishlashni optimallashtirishning yangi usullarini joriy etishga yordam beradigan bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash texnologiyasini ta'kidlamaslik mumkin emas. Ammo VR ilovalari ko‘p proyeksiyalash texnologiyasini qo‘llab-quvvatlasa, tezlikning eng katta o‘sishiga erishadi, bu geometrik ma’lumotlarni qayta ishlashda GPU resurslarini ikki baravar va piksel bo‘yicha hisob-kitoblarni amalga oshirishda bir yarim baravar tejashga yordam beradi.

Sof dasturiy ta'minotdagi o'zgarishlar orasida Ansel deb nomlangan o'yinlarda skrinshotlar yaratish platformasi ajralib turadi - uni sinab ko'rish nafaqat ko'p o'ynaydiganlar uchun, balki yuqori sifatli 3D grafikalarga qiziquvchilar uchun ham qiziqarli bo'ladi. Yangi mahsulot skrinshotlarni yaratish va retushlash sanʼatini yangi bosqichga koʻtarish imkonini beradi. Xo'sh, Nvidia GameWorks va VRWorks kabi o'yin ishlab chiquvchilari uchun o'z paketlarini bosqichma-bosqich yaxshilashda davom etmoqda - masalan, ikkinchisi apparat nurlari yordamida tovush to'lqinlarining ko'plab akslarini hisobga olgan holda yuqori sifatli ovozni qayta ishlash uchun qiziqarli xususiyatga ega. kuzatish.

Umuman olganda, haqiqiy etakchi bozorga Nvidia GeForce GTX 1080 video kartasi ko'rinishida kirib keldi, buning uchun barcha kerakli fazilatlarga ega: yuqori unumdorlik va keng funksionallik, shuningdek, yangi xususiyatlar va algoritmlarni qo'llab-quvvatlash. Ushbu video kartaning birinchi xaridorlari ko'rsatilgan afzalliklarning ko'pini darhol qadrlashlari mumkin va yechimning boshqa imkoniyatlari birozdan keyin, keng dasturiy ta'minotni qo'llab-quvvatlash paydo bo'lganda ochiladi. Asosiysi, GeForce GTX 1080 juda tez va samarali bo'lib chiqdi va umid qilamizki, Nvidia muhandislari ba'zi muammoli joylarni tuzatishga muvaffaq bo'lishdi (xuddi shu asinxron hisoblar).

Grafik tezlatkich GeForce GTX 1070

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP104
Ishlab chiqarish texnologiyasi16 nm FinFET
Transistorlar soni7,2 mlrd
Asosiy maydon314 mm²
ArxitekturaKo'p turdagi ma'lumotlarni oqimli qayta ishlash uchun umumiy protsessorlar majmuasi bilan birlashtirilgan: tepaliklar, piksellar va boshqalar.
DirectX apparat ta'minotiDirectX 12, 12_1 darajali xususiyatni qo'llab-quvvatlaydi
Xotira avtobusi256-bit: GDDR5 va GDDR5X xotirasini qo'llab-quvvatlaydigan sakkizta mustaqil 32-bitli xotira kontrollerlari
GPU chastotasi1506 (1683) MGts
Hisoblash bloklariIEEE 754-2008 standarti doirasida suzuvchi nuqtali hisoblar uchun 15 ta faol (chipdagi 20 tadan) oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan 1920 ta (2560 tadan) skaler ALU;
Tekstura bloklari120 ta faol (chipdagi 160 tadan) teksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan teksturani manzillash va filtrlash birliklari
Rastr operatsiya bloklari (ROP)8 ta keng ROP bloklari (64 piksel) turli xil antialiasing rejimlarini qo'llab-quvvatlaydi, shu jumladan dasturlashtiriladigan va FP16 yoki FP32 ramka bufer formati bilan. Bloklar sozlanishi mumkin bo'lgan ALUlar majmuasidan iborat bo'lib, chuqurlikni yaratish va taqqoslash, ko'p namuna olish va aralashtirish uchun javobgardir.
Monitorni qo'llab-quvvatlashDual Link DVI, HDMI 2.0b va DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) interfeyslari orqali ulangan to'rttagacha monitor uchun integratsiyalashgan yordam

GeForce GTX 1070 mos yozuvlar video kartasining texnik xususiyatlari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1506 (1683) MGts
Universal protsessorlar soni1920
Tekstura bloklari soni120
Aralashtirish bloklari soni64
Samarali xotira chastotasi8000 (4×2000) MGts
Xotira turiGDDR5
Xotira avtobusi256-bit
Xotira8 GB
Xotira tarmoqli kengligi256 GB/s
Hisoblash samaradorligi (FP32)taxminan 6,5 teraflops
Nazariy maksimal to'ldirish tezligi96 gigapiksel/s
Teksturaning nazariy namuna olish tezligi181 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
UlagichlarBitta Dual Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort
Energiya iste'moli150 Vt gacha
Qo'shimcha ovqatBitta 8 pinli ulagich
Tizim korpusida band bo'lgan slotlar soni2
Tavsiya etilgan narx379-449 dollar (AQSh), 34 990 (Rossiya)

GeForce GTX 1070 video kartasi ham oldingi GeForce seriyasidagi bir xil yechimga o'xshash mantiqiy nom oldi. U to'g'ridan-to'g'ri oldingi GeForce GTX 970 dan faqat o'zgartirilgan avlod raqami bilan farq qiladi. Kompaniyaning joriy liniyasidagi yangi mahsulot hozirgi yuqori darajadagi GeForce GTX 1080 yechimidan bir pog'ona pastroq bo'lib, u yangi seriyaning vaqtinchalik flagmani bo'lib, undan ham katta quvvatga ega GPU-larda yechimlar chiqarilgunga qadar.

Nvidia-ning yangi yuqori darajadagi grafik kartalari uchun tavsiya etilgan narxlar Nvidia hamkorlarining oddiy versiyalari va maxsus Founders Edition uchun mos ravishda $379 va $449. Yuqori model bilan taqqoslaganda, bu juda yaxshi narx, chunki GTX 1070 eng yomon holatda taxminan 25% orqada. Va e'lon qilish va chiqarish vaqtida GTX 1070 o'z sinfidagi eng yaxshi ishlash yechimiga aylanadi. GeForce GTX 1080 singari, GTX 1070 ham AMD dan to'g'ridan-to'g'ri raqobatchilarga ega emas va uni faqat Radeon R9 390X va Fury bilan solishtirish mumkin.

GeForce GTX 1070 modifikatsiyasidagi GP104 grafik protsessori to'liq 256 bitli xotira avtobusini qoldirishga qaror qildi, garchi ular GDDR5X xotirasining yangi turini ishlatmagan bo'lsa-da, lekin 8 gigagertsli yuqori samarali chastotada ishlaydigan juda tez GDDR5. Bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira hajmi 4 yoki 8 Gb bo'lishi mumkin va yangi echimning yuqori sozlamalar va renderlash ruxsatlarida maksimal ishlashini ta'minlash uchun GeForce GTX 1070 video karta modeli ham 8 Gb xotira bilan jihozlangan. katta singlisi kabi video xotirasi. Bu hajm har qanday 3D ilovalarni maksimal sifat sozlamalari bilan bir necha yil davomida ishga tushirish uchun yetarli.

Maxsus nashr GeForce GTX 1070 Founders Edition

May oyi boshida GeForce GTX 1080 e'lon qilinganida, kompaniya hamkorlarining oddiy videokartalariga nisbatan yuqori narxga ega bo'lgan Founders Edition deb nomlangan video kartaning maxsus nashri e'lon qilindi. Xuddi shu narsa yangi mahsulotga ham tegishli. Ushbu maqolada biz yana GeForce GTX 1070 video kartasining Founders Edition deb nomlangan maxsus nashri haqida gapiramiz. Eski modelda bo'lgani kabi, Nvidia ishlab chiqaruvchining mos yozuvlar video kartasining ushbu versiyasini yuqori narxda chiqarishga qaror qildi. Ularning ta'kidlashicha, yuqori darajadagi, qimmatbaho grafik kartalarni sotib olgan ko'plab geymerlar va ishqibozlar tegishli "premium" ko'rinishga ega mahsulotni xohlashadi.

Shunga ko'ra, bozorga aynan shunday foydalanuvchilar uchun GeForce GTX 1070 Founders Edition video kartasi chiqariladi, u Nvidia muhandislari tomonidan GeForce GTX 1070 Founders Edition alyuminiy qopqog'i kabi yuqori sifatli materiallar va komponentlardan ishlab chiqilgan va ishlab chiqarilgan. bosilgan elektron plataning orqa tomonini qoplaydigan past profilli orqa plastinka sifatida va ishqibozlar orasida juda mashhur.

Kengash fotosuratlaridan ko'rinib turibdiki, GeForce GTX 1070 Founders Edition GeForce GTX 1080 Founders Edition ma'lumotnomasiga xos bo'lgan aynan bir xil sanoat dizaynini meros qilib oldi. Ikkala model ham isitiladigan havoni tashqariga chiqaradigan radial fandan foydalanadi, bu kichik holatlarda ham, cheklangan jismoniy maydonga ega ko'p chipli SLI konfiguratsiyalarida ham juda foydali. Isitilgan havoni korpus ichida aylanmasi o'rniga tashqariga puflash termal stressni kamaytiradi, overclock natijalarini yaxshilaydi va tizim komponentlarining ishlash muddatini uzaytiradi.

GeForce GTX 1070 mos yozuvlar sovutish tizimining qopqog'i ostida GPUning o'zidan issiqlikni olib tashlaydigan uchta o'rnatilgan mis issiqlik trubkasi bo'lgan maxsus shakldagi alyuminiy radiator mavjud. Keyin issiqlik quvurlari tomonidan chiqarilgan issiqlik alyuminiy sovutgich tomonidan chiqariladi. Xo'sh, taxtaning orqa tomonidagi past profilli metall plastinka ham yaxshi harorat xususiyatlarini ta'minlash uchun mo'ljallangan. Bundan tashqari, SLI konfiguratsiyalarida bir nechta grafik kartalar o'rtasida yaxshi havo harakati uchun tortib olinadigan bo'lim mavjud.

Kengashning quvvat tizimiga kelsak, GeForce GTX 1070 Founders Edition barqaror energiya ta'minoti uchun optimallashtirilgan to'rt fazali quvvat tizimiga ega. Nvidia ta'kidlashicha, GTX 1070 Founders Edition-da maxsus komponentlardan foydalanish GeForce GTX 970 bilan solishtirganda quvvat samaradorligi, barqarorligi va ishonchliligini oshirib, yaxshi overclock ish faoliyatini ta'minlagan. Kompaniyaning o'z sinovlarida GeForce GTX 1070 GPU'lari 1,9 gigagertsli chastotadan osongina oshib ketdi, bu eski GTX 1080 modelining natijalariga yaqin.

Nvidia GeForce GTX 1070 grafik kartasi 10 iyundan boshlab chakana savdo doʻkonlarida sotiladi. GeForce GTX 1070 Founders Edition va hamkor yechimlari uchun tavsiya etilgan narxlar farqlanadi va bu maxsus nashr uchun eng muhim savol. Agar Nvidia hamkorlari o‘zlarining GeForce GTX 1070 video kartalarini 379 dollardan (AQSh bozorida) sotsa, Nvidia’ning mos yozuvlar dizaynining Founders Edition narxi 449 dollarga tushadi. Ochig'ini aytganda, mos yozuvlar versiyasining shubhali afzalliklari uchun ortiqcha to'lashga tayyor ishqibozlar ko'pmi? Vaqt ko'rsatadi, lekin bizning fikrimizcha, ma'lumot taxtasi sotishning boshida sotib olish mumkin bo'lgan variant sifatida yanada qiziqarliroq va keyinchalik uni sotib olish nuqtasi (va hatto undan yuqori narxda!) allaqachon nolga kamayadi.

Shuni qo'shimcha qilish kerakki, GeForce GTX 1070 ma'lumotnomasining bosilgan elektron platasi eski video kartaga o'xshaydi va ularning ikkalasi ham kompaniyaning oldingi platalari dizaynidan farq qiladi. Yangi mahsulot uchun odatiy quvvat iste'moli 150 Vtni tashkil etadi, bu GTX 1080 qiymatidan deyarli 20% kamroq va oldingi avlod video kartasi GeForce GTX 970 quvvat iste'moliga yaqin. Nvidia mos yozuvlar kengashi tanish to'plamga ega. tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun ulagichlar soni: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort. Bundan tashqari, biz yuqorida GTX 1080 modelini ko'rib chiqishda yozgan HDMI va DisplayPort-ning yangi versiyalarini qo'llab-quvvatlash mavjud.

Arxitektura o'zgarishlari

GeForce GTX 1070 video kartasi Nvidia Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodining birinchi avlodi GP104 chipiga asoslangan. Ushbu arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan echimlarga asoslangan, ammo u ba'zi funktsional farqlarga ham ega, biz bu haqda yuqorida batafsil yozgan edik - yuqori darajadagi GeForce GTX 1080 video kartasiga bag'ishlangan qismda.

Yangi arxitekturadagi asosiy o'zgarish texnologik jarayon bo'lib, uning yordamida barcha yangi GPUlar ishlab chiqariladi. GP104 ishlab chiqarishda 16 nm FinFET jarayonidan foydalanish nisbatan past maydon va narxni saqlab qolgan holda chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirishga imkon berdi va birinchi Paskal arxitektura chipi sezilarli darajada ko'proq ijro birliklariga ega, shu jumladan. shunga o'xshash joylashishni aniqlashning Maksvell chiplari bilan solishtirganda yangi funksionallikni ta'minlash.

GP104 video chipining dizayni shunga o'xshash Maksvell arxitektura yechimlariga o'xshaydi va siz zamonaviy GPUlarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni oldingi Nvidia yechimlari haqidagi sharhlarimizda topishingiz mumkin. Oldingi GPUlar singari, yangi arxitektura chiplari Grafik ishlov berish klasteri (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) va xotira kontrollerlarining turli konfiguratsiyasiga ega bo'ladi va GeForce GTX 1070 allaqachon ba'zi o'zgarishlarga duch keldi - chipning bir qismi qulflangan va faol bo'lmagan ( kul rang bilan ajratilgan):

GP104 GPU to'rtta GPC klasteri va 20 SM multiprotsessorini o'z ichiga olgan bo'lsa-da, GeForce GTX 1070 versiyasida u bitta GPC klasteri apparat tomonidan o'chirilgan holda qisqartirilgan modifikatsiyani oldi. Har bir GPC klasteri maxsus rasterizatsiya mexanizmiga ega va beshta SM multiprotsessorini o'z ichiga olganligi va har bir ko'p protsessor 128 CUDA yadrosi va sakkiz TMU dan iborat bo'lganligi sababli, GP104 ning ushbu versiyasida 2560 oqim protsessoridan 1920 ta CUDA yadrosi va 120 TMU faol va 160 ta jismoniy mavjud tekstura bloklari mavjud. .

GeForce GTX 1070 asoslangan GPU sakkizta 32-bitli xotira kontrollerlaridan iborat boʻlib, jami 256-bitli xotira shinasini beradi – aynan eski GTX 1080 modeli bilan bir xil.Xotira quyi tizimi yetarli darajada taʼminlash uchun qisqartirilmagan. GeForce GTX 1070-da GDDR5 xotirasidan foydalanish sharti bilan yuqori tarmoqli kengligi xotirasi. Xotira kontrollerlarining har biri sakkizta ROP bloklari va 256 KB ikkinchi darajali kesh bilan bog'langan, shuning uchun ushbu modifikatsiyadagi GP104 chipi 64 ta ROP bloklari va 2048 tani o'z ichiga oladi. Ikkinchi darajali kesh darajasining KB.

Arxitektura optimallashtirish va yangi texnologik texnologiya tufayli GP104 GPU hozirgi kunga qadar eng tejamkor GPU hisoblanadi. Nvidia muhandislari yangi texnologik texnologiyaga o'tishda soat tezligini kutganidan ham ko'proq oshirishga muvaffaq bo'lishdi, buning uchun ular yuqori chastotalarda ishlashga imkon bermagan oldingi echimlarning barcha to'siqlarini sinchkovlik bilan tekshirish va optimallashtirish uchun ko'p mehnat qilishlari kerak edi. Shunga ko'ra, GeForce GTX 1070 ham juda yuqori chastotada ishlaydi, bu GeForce GTX 970 uchun mos yozuvlar qiymatidan 40% dan yuqori.

GeForce GTX 1070 modeli, aslida, GDDR5 xotiraga ega bo'lgan biroz kamroq kuchli GTX 1080 bo'lgani uchun, u avvalgi bo'limda tasvirlangan barcha texnologiyalarni mutlaqo qo'llab-quvvatlaydi. Paskal arxitekturasi, shuningdek, takomillashtirilgan video chiqarish va ishlov berish birliklari, Async Compute qo‘llab-quvvatlashi, Simultane Multi-Projection texnologiyasi, SLI multi-chip renderlashiga o‘zgartirishlar va yangi Fast Sync turi kabi qo‘llab-quvvatlaydigan texnologiyalar haqida ko‘proq ma’lumot olish uchun, GTX 1080 bo'limi bilan tanishib chiqishga arziydi.

Yuqori samarali GDDR5 xotirasi va undan samarali foydalanish

Biz yuqorida GeForce GTX 1080 va GTX 1070 asosidagi GP104 grafik protsessorining xotira quyi tizimidagi o'zgarishlar haqida yozgan edik - ushbu GPU tarkibiga kiritilgan xotira kontrollerlari ikkala yangi turdagi GDDR5X video xotirasini qo'llab-quvvatlaydi, ular batafsil tavsiflangan. GTX 1080 sharhi va bizga bir necha yillardan beri ma'lum bo'lgan eski yaxshi GDDR5 xotirasi.

Eski GTX 1080 bilan solishtirganda yosh GTX 1070 modelida xotira o'tkazish qobiliyatini juda ko'p yo'qotmaslik uchun u barcha sakkizta 32 bitli xotira kontrollerlarini faol qoldirib, unga to'liq 256 bitli umumiy video xotira interfeysini berdi. Bundan tashqari, video karta bozorda mavjud bo'lgan eng yuqori tezlikdagi GDDR5 xotirasi bilan jihozlangan - samarali ish chastotasi 8 gigagertsli. Bularning barchasi eski yechim uchun 320 Gb/s dan farqli ravishda 256 Gb/s xotira o‘tkazish qobiliyatini ta’minladi – hisoblash imkoniyatlari ham taxminan bir xil miqdorga qisqardi, shuning uchun muvozanat saqlanib qoldi.

Shuni unutmangki, nazariy o‘tkazuvchanlikning eng yuqori darajasi GPU ishlashi uchun muhim bo‘lsa-da, siz undan qanchalik samarali foydalanilayotganiga ham e’tibor berishingiz kerak. Ko'rsatish jarayonida ko'plab turli to'siqlar umumiy ishlashni cheklab qo'yishi mumkin, bu esa barcha mavjud tarmoqli kengligidan foydalanishga to'sqinlik qiladi. Ushbu to'siqlarni minimallashtirish uchun GPUlar ma'lumotlarni o'qish va yozish operatsiyalari samaradorligini oshirish uchun maxsus yo'qotishsiz siqishni qo'llaydi.

Paskal arxitekturasi allaqachon bufer ma'lumotlarini delta siqishning to'rtinchi avlodini joriy qildi, bu GPUga video xotira avtobusining mavjud imkoniyatlaridan samaraliroq foydalanish imkonini beradi. GeForce GTX 1070 va GTX 1080 xotira quyi tizimi tarmoqli kengligi talablarini kamaytirish uchun ishlab chiqilgan eski va bir nechta yangi yo‘qotishsiz ma’lumotlarni siqish usullaridan foydalanadi. Bu xotiraga yozilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi, L2 kesh samaradorligini oshiradi va TMU va ramka buferi kabi GPUdagi turli nuqtalar o'rtasida yuborilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi.

GPU Boost 3.0 va overclock xususiyatlari

Aksariyat Nvidia hamkorlari allaqachon GeForce GTX 1080 va GTX 1070 asosidagi zavod overclock yechimlarini e'lon qilishgan. Ko'pgina video karta ishlab chiqaruvchilari ham GPU Boost 3.0 texnologiyasining yangi funksiyasidan foydalanish imkonini beruvchi maxsus overclock utilitlarini yaratmoqda. Bunday yordamchi dasturlardan biri EVGA Precision XOC bo'lib, u kuchlanish-chastota egri chizig'ini aniqlash uchun avtomatik skanerni o'z ichiga oladi - bu rejimda har bir kuchlanish qiymati uchun barqarorlik testini o'tkazish orqali GPU yuqori ishlashni ta'minlaydigan barqaror chastota topiladi. . Biroq, bu egri chiziqni qo'lda o'zgartirish mumkin.

Biz oldingi Nvidia video kartalaridan GPU Boost texnologiyasini yaxshi bilamiz. O'zlarining GPUlarida ular quvvat iste'moli va issiqlik tarqalishi chegaralariga etib bormagan rejimlarda GPU ning ish soat tezligini oshirish uchun mo'ljallangan ushbu apparat xususiyatidan foydalanadilar. Paskal grafik protsessorlarida ushbu algoritm bir nechta o'zgarishlarga duch keldi, ularning asosiysi kuchlanishga qarab turbochastotalarni yanada nozik sozlash edi.

Agar ilgari asosiy chastota va turbo chastota o'rtasidagi farq aniqlangan bo'lsa, GPU Boost 3.0 da har bir kuchlanish uchun turbo chastota ofsetlarini alohida o'rnatish mumkin bo'ldi. Endi turbo chastotasi har bir alohida kuchlanish qiymatlari uchun o'rnatilishi mumkin, bu sizga GPUdan barcha overclocking imkoniyatlarini to'liq siqib chiqarish imkonini beradi. Biz bu xususiyat haqida GeForce GTX 1080 sharhimizda batafsil yozgan edik va buning uchun EVGA Precision XOC va MSI Afterburner yordam dasturlaridan foydalanishingiz mumkin.

GPU Boost 3.0-ni qo'llab-quvvatlaydigan video kartalar chiqarilishi bilan overclocking metodologiyasida ba'zi tafsilotlar o'zgarganligi sababli, Nvidia yangi mahsulotlarni overclock qilish bo'yicha ko'rsatmalarda qo'shimcha tushuntirishlar berishi kerak edi. Yakuniy natijaga ta'sir qiluvchi turli xil o'zgaruvchilar bilan turli overclocking texnikasi mavjud. Muayyan usul har bir muayyan tizim uchun yaxshiroq mos bo'lishi mumkin, ammo asoslar har doim taxminan bir xil.

Ko'pgina overclockerlar tizim barqarorligini tekshirish uchun Unigine Heaven 4.0 mezonidan foydalanadilar, bu GPU-ni ish bilan mukammal yuklaydi, moslashuvchan sozlamalarga ega va EVGA Precision yoki MSI Afterburner kabi yaqin atrofdagi overclock va monitoring yordamchi dasturlari oynasi bilan birga deraza rejimida ishga tushirilishi mumkin. Biroq, bunday tekshirish faqat dastlabki hisob-kitoblar uchun kifoya qiladi va overclocking barqarorligini qat'iy tasdiqlash uchun uni bir nechta o'yin ilovalarida tekshirish kerak, chunki turli o'yinlar GPUning turli funktsional bloklarida turli xil yuklarni talab qiladi: matematik, tekstura, geometrik. . Heaven 4.0 benchmarki overclocking vazifalari uchun ham qulaydir, chunki u halqali ish rejimiga ega, bunda overclock sozlamalarini o'zgartirish qulay va tezlikni oshirishni baholash uchun benchmark mavjud.

Nvidia yangi GeForce GTX 1080 va GTX 1070 video kartalarini overclock qilishda Heaven 4.0 va EVGA Precision XOC-ni birgalikda ishlatishni tavsiya qiladi. Birinchidan, fan tezligini darhol oshirish tavsiya etiladi. Va jiddiy overclocking uchun siz tezlikni darhol 100% ga o'rnatishingiz mumkin, bu video kartani juda baland qiladi, lekin GPU va video kartaning boshqa qismlarini iloji boricha sovutib, haroratni eng past darajaga tushiradi. , tejamkorlikni oldini olish (GPU haroratining ma'lum bir qiymatdan oshishi tufayli chastotalarning pasayishi ).

Keyinchalik, quvvat maqsadini ham maksimal darajaga o'rnatishingiz kerak. Ushbu sozlama GPU uchun maksimal quvvat miqdorini ta'minlaydi, quvvat sarfi darajasini va GPU Temp Targetni oshiradi. Ba'zi maqsadlarda, ikkinchi qiymat Power Target o'zgarishidan ajratilishi mumkin, so'ngra bu sozlamalar alohida-alohida sozlanishi mumkin - masalan, video chipini kamroq isitishga erishish uchun.

Keyingi qadam video chip chastotasini oshirish qiymatini oshirish (GPU Clock Offset) - bu ish paytida turbo chastotasi qanchalik yuqori bo'lishini anglatadi. Bu qiymat barcha kuchlanishlar uchun chastotani oshiradi va yaxshi ishlashga olib keladi. Har doimgidek, overclocking paytida siz qoqinish, drayver yoki dastur xatolarini yoki hatto vizual artefaktlarni sezmasdan oldin GPU chastotasini kichik bosqichlarda - qadamda 10 MGts dan 50 MGts gacha oshirish orqali barqarorlikni tekshirishingiz kerak. Ushbu chegaraga erishilganda, chastota qiymatini bir qadam pastga tushirishingiz va overclock paytida barqarorlik va ishlashni yana bir bor tekshirishingiz kerak.

GPU chastotasiga qo'shimcha ravishda siz video xotira chastotasini (Memory Clock Offset) ham oshirishingiz mumkin, bu odatda yaxshi overclock qiluvchi GDDR5 xotirasi bilan jihozlangan GeForce GTX 1070 uchun juda muhimdir. Xotiraning ishlash chastotasi holatidagi jarayon barqaror GPU chastotasini topishda bajarilgan ishlarni aynan takrorlaydi, yagona farq shundaki, qadamlarni kattaroq qilish mumkin - bir vaqtning o'zida asosiy chastotaga 50-100 MGts qo'shiladi.

Yuqorida tavsiflangan bosqichlarga qo'shimcha ravishda siz kuchlanish chegarasini (Oddiy kuchlanish) ham oshirishingiz mumkin, chunki GPU ning beqaror qismlari qo'shimcha quvvat olganida yuqori GPU chastotalari ko'pincha yuqori kuchlanishlarda erishiladi. To'g'ri, ushbu qiymatni oshirishning mumkin bo'lgan kamchiliklari video chipiga zarar etkazish va tezlashtirilgan nosozlikdir, shuning uchun siz kuchlanishni juda ehtiyotkorlik bilan oshirishingiz kerak.

Overclocking ishqibozlari parametrlarni turli xil tartibda o'zgartirib, biroz boshqacha usullardan foydalanadilar. Masalan, ba'zi overclockerlar bir-biriga xalaqit bermasligi uchun grafik protsessor va xotiraning barqaror chastotasini topish bo'yicha tajribalarni baham ko'radilar, so'ngra video chip va xotira chiplarining birgalikda overclockini sinab ko'rishadi, ammo bular shaxsning ahamiyatsiz tafsilotlari. yondashuv.

Forumlardagi fikrlar va maqolalarga sharhlarga ko'ra, ba'zi foydalanuvchilarga GPU Boost 3.0 ning yangi operatsion algoritmi yoqmadi, bunda GPU chastotasi birinchi marta juda yuqori, ko'pincha turbo chastotadan yuqori bo'ladi, lekin keyin GPU haroratining ko'tarilishi ta'siri ostida. yoki belgilangan chegaradan oshib ketgan quvvat sarfi, u sezilarli darajada pastroq qiymatlarga tushishi mumkin. Bu faqat yangilangan algoritmning o'ziga xos xususiyatlari, siz dinamik ravishda o'zgaruvchan GPU chastotasining yangi xatti-harakatlariga ko'nikishingiz kerak, ammo bu hech qanday salbiy oqibatlarga olib kelmaydi.

GeForce GTX 1070 video kartasi Paskal grafik protsessorlari oilasiga asoslangan Nvidia-ning yangi qatorida GTX 1080 dan keyingi ikkinchi modelga aylandi. Yangi 16 nm FinFET jarayoni texnologiyasi va arxitekturani optimallashtirish taqdim etilgan video kartaga yuqori soat tezligiga erishish imkonini berdi, bu esa GPU Boost texnologiyasining yangi avlodi tomonidan ham yordam beradi. Oqimli protsessorlar va tekstura modullari ko'rinishidagi funktsional birliklar soni kamayganiga qaramay, ularning soni GTX 1070 ning eng foydali va energiya tejovchi yechimiga aylanishi uchun etarli bo'lib qolmoqda.

GDDR5 xotirasini GP104 chipida chiqarilgan Nvidia video karta modellarining eng kichigiga o'rnatish, GTX 1080-ni ajratib turadigan yangi GDDR5X turidan farqli o'laroq, uning yuqori ishlash ko'rsatkichlariga erishishiga to'sqinlik qilmaydi. Birinchidan, Nvidia GeForce GTX 1070 modelining xotira avtobusini kesmaslikka qaror qildi, ikkinchidan, u 8 gigagertsli samarali chastotali eng tezkor GDDR5 xotirasini o'rnatdi, bu eski versiyalarda qo'llaniladigan GDDR5X ning 10 gigagertsidan bir oz pastroqdir. model. Yaxshilangan delta siqish algoritmlarini hisobga olgan holda, GPU-ning samarali xotira o'tkazish qobiliyati oldingi avlod GeForce GTX 970 ning o'xshash modelidan yuqori bo'ldi.

GeForce GTX 1070 yaxshi, chunki u bir oz oldin e'lon qilingan eski modelga nisbatan ancha past narxda yangi funksiyalar va algoritmlarni juda yuqori ishlash va qo'llab-quvvatlashni taklif etadi. Agar bir nechta ishqibozlar GTX 1080 ni 55 000 ga sotib olishga qodir bo'lsa, potentsial xaridorlarning ancha katta doirasi aynan bir xil imkoniyatlarga ega bo'lgan chorak kam samarali yechim uchun 35 000 to'lashi mumkin. Bu nisbatan past narx va yuqori unumdorlikning kombinatsiyasi bo'lib, GeForce GTX 1070, ehtimol, chiqarilgan paytda eng foydali xarid bo'ldi.

Grafik tezlatkich GeForce GTX 1060

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP106
Ishlab chiqarish texnologiyasi16 nm FinFET
Transistorlar soni4,4 mlrd
Asosiy maydon200 mm²
ArxitekturaKo'p turdagi ma'lumotlarni oqimli qayta ishlash uchun umumiy protsessorlar majmuasi bilan birlashtirilgan: tepaliklar, piksellar va boshqalar.
DirectX apparat ta'minotiDirectX 12, 12_1 darajali xususiyatni qo'llab-quvvatlaydi
Xotira avtobusi192-bit: GDDR5 xotirasini qo'llab-quvvatlovchi oltita mustaqil 32-bitli xotira kontrollerlari
GPU chastotasi1506 (1708) MGts
Hisoblash bloklariIEEE 754-2008 standarti doirasida suzuvchi nuqtali hisoblar uchun 10 ta oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan 1280 ta skalyar ALU;
Tekstura bloklariTeksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan 80 ta teksturani manzillash va filtrlash birligi
Rastr operatsiya bloklari (ROP)6 ta keng ROP bloklari (48 piksel) turli anti-aliasing rejimlarini qo'llab-quvvatlaydi, shu jumladan dasturlashtiriladigan va FP16 yoki FP32 ramka bufer formatiga ega. Bloklar sozlanishi mumkin bo'lgan ALUlar majmuasidan iborat bo'lib, chuqurlikni yaratish va taqqoslash, ko'p namuna olish va aralashtirish uchun javobgardir.
Monitorni qo'llab-quvvatlashDual Link DVI, HDMI 2.0b va DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) interfeyslari orqali ulangan to'rttagacha monitor uchun integratsiyalashgan yordam

GeForce GTX 1060 mos yozuvlar grafik kartasi spetsifikatsiyalari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1506 (1708) MGts
Universal protsessorlar soni1280
Tekstura bloklari soni80
Aralashtirish bloklari soni48
Samarali xotira chastotasi8000 (4×2000) MGts
Xotira turiGDDR5
Xotira avtobusi192-bit
Xotira6 GB
Xotira tarmoqli kengligi192 GB/s
Hisoblash samaradorligi (FP32)taxminan 4 teraflops
Nazariy maksimal to'ldirish tezligi72 gigapiksel/s
Teksturaning nazariy namuna olish tezligi121 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
UlagichlarBitta Dual Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort
Oddiy quvvat iste'moli120 Vt
Qo'shimcha ovqatBitta 6 pinli ulagich
Tizim korpusida band bo'lgan slotlar soni2
Tavsiya etilgan narxAQShda 249 dollar (299 dollar), Rossiyada 18 990 dollar

GeForce GTX 1060 video kartasi ham oldingi GeForce seriyasidagi bir xil yechimga o'xshash nom oldi, u o'zidan oldingi GeForce GTX 960 nomidan faqat avlodning o'zgartirilgan birinchi raqamida farq qiladi. Kompaniyaning joriy liniyasidagi yangi mahsulot ilgari chiqarilgan GeForce GTX 1070 yechimidan bir pog'ona pastroq bo'lib, bu yangi seriyadagi tezlikda o'rtacha.

Nvidia-ning yangi video kartasi uchun tavsiya etilgan narxlar kompaniya hamkorlarining oddiy versiyalari va maxsus asoschi nashri uchun mos ravishda 249 va 299 dollarni tashkil qiladi. Ikki eski model bilan solishtirganda, bu juda qulay narx, chunki yangi GTX 1060 modeli, garchi yuqori darajadagi taxtalardan past bo'lsa ham, ulardan deyarli arzon emas. O'z e'lon qilingan paytda, yangi mahsulot, albatta, o'z sinfidagi eng yaxshi yechim va ushbu narx oralig'idagi eng foydali takliflardan biriga aylandi.

Nvidia kompaniyasining Paskal oilasi video kartasining ushbu modeli Radeon RX 480 ni bozorga biroz oldinroq chiqargan raqobatchi AMD kompaniyasining yangi yechimiga qarshi chiqish uchun chiqarildi.Yangi Nvidia mahsulotini ushbu video karta bilan solishtirish mumkin, Garchi butunlay to'g'ridan-to'g'ri bo'lmasa ham, chunki ular hali ham narx jihatidan sezilarli darajada farq qiladi. GeForce GTX 1060 qimmatroq (199-229 dollarga nisbatan 249-299 dollar), lekin u raqobatchisidan ham aniq tezroq.

GP106 grafik protsessorida 192 bitli xotira avtobusi mavjud, shuning uchun bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira hajmi 3 yoki 6 Gb bo'lishi mumkin. Zamonaviy sharoitda kichikroq qiymat ochiqchasiga etarli emas va ko'plab o'yin loyihalari, hatto Full HD piksellar sonida ham, video xotiraning etishmasligiga olib keladi, bu esa ko'rsatishning silliqligiga jiddiy ta'sir qiladi. Yuqori sozlamalarda yangi yechimning maksimal ishlashini ta'minlash uchun GeForce GTX 1060 video karta modeli har qanday sifat sozlamalari bilan har qanday 3D ilovalarni ishga tushirish uchun etarli bo'lgan 6 Gb video xotira bilan jihozlangan. Bundan tashqari, bugungi kunda 6 va 8 GB o'rtasida oddiygina farq yo'q va bunday yechim biroz pul tejaydi.

Yangi mahsulot uchun odatiy quvvat iste'moli 120 Vtni tashkil etadi, bu GTX 1070 qiymatidan 20% kamroq va oldingi avlod GeForce GTX 960 video kartasining quvvat sarfiga teng bo'lib, unumdorligi va imkoniyatlari ancha past. Ma'lumot taxtasida tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun odatiy ulagichlar to'plami mavjud: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort. Bundan tashqari, biz GTX 1080 modelini ko'rib chiqishda yozgan HDMI va DisplayPort-ning yangi versiyalarini qo'llab-quvvatlash mavjud.

GeForce GTX 1060 ma'lumot taxtasining uzunligi 9,8 dyuym (25 sm) ni tashkil qiladi va eski versiyalardan farqlari orasida GeForce GTX 1060 SLI ko'p chipli renderlash konfiguratsiyasini qo'llab-quvvatlamaydi va maxsus qurilmaga ega emasligini alohida ta'kidlaymiz. Buning uchun ulagich. Kengash eski modellarga qaraganda kamroq quvvat iste'mol qilganligi sababli, qo'shimcha quvvat olish uchun plataga bitta 6 pinli PCI-E tashqi quvvat ulagichi o'rnatilgan.

GeForce GTX 1060 video kartalari e'lon qilingan kundan boshlab bozorda kompaniyaning sheriklari: Asus, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, Zotac mahsulotlari ko'rinishida paydo bo'ldi. Nvidia-ning o'zi tomonidan ishlab chiqarilgan GeForce GTX 1060 Founder's Edition-ning maxsus nashri ham cheklangan miqdorda chiqariladi, u faqat Nvidia veb-saytida 299 dollar narxda sotiladi va Rossiyada rasman taqdim etilmaydi. Founder's Edition yuqori sifatli materiallar va komponentlar, jumladan alyuminiy shassi, samarali sovutish tizimi, past empedansli elektr zanjirlari va maxsus ishlab chiqilgan kuchlanish regulyatorlarini o'z ichiga oladi.

Arxitektura o'zgarishlari

GeForce GTX 1060 video kartasi mutlaqo yangi GP106 grafik protsessoriga asoslangan bo'lib, u yuqorida tavsiflangan GeForce GTX 1080 va GTX 1070 modellari joylashgan GP104 chipi ko'rinishidagi Paskal arxitekturasining to'ng'ichidan funktsional jihatdan farq qilmaydi. Ushbu arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan yechimlarga asoslangan, ammo u ba'zi funktsional farqlarga ham ega, ular haqida biz avval batafsil yozgan edik.

GP106 video chipi dizayni jihatidan eng yuqori darajadagi Paskal chipi va shunga o'xshash Maksvell arxitektura yechimlariga o'xshaydi va zamonaviy GPUlarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni Nvidia-ning oldingi yechimlari haqidagi sharhlarimizda topish mumkin. Oldingi grafik protsessorlar singari, yangi arxitektura chiplari grafik ishlov berish klasteri (GPC) hisoblash klasterlari, oqimli multiprotsessorlar (SM) va xotira kontrollerlarining turli konfiguratsiyasiga ega:

GP106 grafik protsessori 10 ta oqimli multiprotsessordan (Streaming Multiprocessor - SM) tashkil topgan ikkita GPC klasterini o'z ichiga oladi, ya'ni GP104 da mavjud bo'lganlarning to'liq yarmi. Eski GPUda bo'lgani kabi, har bir multiprotsessorda 128 ta hisoblash yadrosi, 8 ta TMU tekstura birligi, 256 KB registr xotirasi, 96 KB umumiy xotira va 48 KB birinchi darajali kesh mavjud. Natijada, GeForce GTX 1060 jami 1280 ta ishlov berish yadrolari va 80 ta tekstura bloklarini o'z ichiga oladi - bu GTX 1080ning yarmiga teng.

Ammo GeForce GTX 1060 xotira quyi tizimi yuqori yechim bilan solishtirganda ikki baravar kamaytirilmadi; u oltita 32-bitli xotira kontrollerini o'z ichiga oladi va yakuniy 192-bitli xotira avtobusini beradi. GeForce GTX 1060 uchun 8 GGts ga teng GDDR5 video xotirasining samarali chastotasi bilan tarmoqli kengligi 192 Gb / s ga etadi, bu ushbu narx segmentida yechim uchun juda yaxshi, ayniqsa Paskalda foydalanishning yuqori samaradorligini hisobga olgan holda. Har bir xotira kontrolleri sakkizta ROP blokiga va u bilan bog'langan 256 KB L2 keshiga ega, shuning uchun jami GP106 GPU to'liq versiyasida 48 ROP bloki va 1536 KB L2 kesh mavjud.

Xotira o'tkazish qobiliyatiga bo'lgan talablarni kamaytirish va Paskal arxitekturasidan samaraliroq foydalanish uchun chipdagi yo'qotishsiz siqish yanada takomillashtirildi, samaradorlik va ishlashni oshirish uchun buferlarda ma'lumotlarni siqish mumkin. Xususan, yangi oilaning chiplariga 4:1 va 8:1 nisbatdagi deltani siqishning yangi usullari qo‘shildi, bu Maksvell oilasining oldingi yechimlari bilan solishtirganda tarmoqli kengligi samaradorligida qo‘shimcha 20% ni ta’minladi.

Yangi GPU ning asosiy chastotasi 1506 MGts ni tashkil qiladi - chastota printsipial jihatdan ushbu belgidan pastga tushmasligi kerak. Oddiy turbo chastotasi (Boost Clock) ancha yuqori va 1708 MGts ga teng - bu GeForce GTX 1060 grafik chipi keng ko'lamli o'yinlar va 3D ilovalarida ishlaydigan haqiqiy chastotaning o'rtacha qiymati. Haqiqiy Boost chastotasi o'yin va sinov shartlariga bog'liq.

Paskal oilasining qolgan qismi singari, GeForce GTX 1060 nafaqat yuqori soat tezligida ishlaydi, bu esa yuqori unumdorlikni ta'minlaydi, balki yaxshi overclocking bo'sh joyiga ham ega. Birinchi tajribalar taxminan 2 gigagertsli chastotalarga erishish imkoniyatini ko'rsatadi. Kompaniyaning hamkorlari GTX 1060 video kartasining zavod tomonidan overclock qilingan versiyalarini ham tayyorlayotgani ajablanarli emas.

Shunday qilib, yangi arxitekturadagi asosiy o'zgarish 16 nm FinFET texnologik jarayoni bo'lib, undan GP106 ishlab chiqarishda foydalanish 200 mm² nisbatan past maydonni saqlab, chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirishga imkon berdi. Ushbu Paskal arxitektura chipi 28 nm texnologik texnologiyadan foydalangan holda ishlab chiqarilgan shunga o'xshash joylashuvga ega Maksvell chipiga nisbatan sezilarli darajada ko'proq ijro birliklariga ega.

Agar 227 mm² maydonga ega GM206 (GTX 960) 3 milliard tranzistor va 1024 ALU, 64 TMU, 32 ROP va 128 bitli shinaga ega bo'lsa, yangi GPU 200 mm² da 4,4 milliard tranzistor, 1280 ALUni o'z ichiga olgan. 192-bitli avtobusga ega 80 TMU va 48 ROP. Bundan tashqari, deyarli bir yarim baravar yuqori chastotada: 1506 (1708) 1126 (1178) MGts ga nisbatan. Va bu 120 Vt quvvat sarfi bilan! Natijada, GP106 GPU GP104 bilan bir qatorda energiya tejamkor grafik protsessorlaridan biriga aylandi.

Yangi Nvidia texnologiyalari

GeForce GTX 1060 va Paskal oilasining boshqa yechimlari tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan kompaniyaning eng qiziqarli texnologiyalaridan biri bu texnologiyadir. Nvidia bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiya. Biz allaqachon GeForce GTX 1080 sharhimizda ushbu texnologiya haqida yozgan edik, bu sizga renderlashni optimallashtirish uchun bir nechta yangi usullardan foydalanish imkonini beradi. Xususan, bir vaqtning o'zida ikkala ko'z uchun VR tasvirini proyeksiya qilish, virtual haqiqatda GPUdan foydalanish samaradorligini sezilarli darajada oshirish.

SMP-ni qo'llab-quvvatlash uchun barcha Paskal oilasi GPU-larida rasterizatsiya blokidan oldin geometriya quvur liniyasining oxirida joylashgan PolyMorph Engine-da joylashgan maxsus dvigatel mavjud. Uning yordami bilan GPU bir vaqtning o'zida geometrik primitivni bir nuqtadan bir nechta proyeksiyalarga proyeksiya qilishi mumkin va bu proyeksiyalar stereo bo'lishi mumkin (ya'ni, bir vaqtning o'zida 16 yoki 32 tagacha proyeksiyalar qo'llab-quvvatlanadi). Bu imkoniyat Paskal grafik protsessorlariga VR renderlash uchun kavisli yuzalarni to‘g‘ri qayta ishlab chiqarish, shuningdek, ko‘p monitorli tizimlarda to‘g‘ri ko‘rsatish imkonini beradi.

Bir vaqtning o'zida Multi-Projection texnologiyasi allaqachon mashhur o'yin dvigatellari (Unreal Engine va Unity) va o'yinlarga integratsiyalashgani muhim va bugungi kunga qadar ishlab chiqilayotgan 30 dan ortiq o'yinlar, jumladan Unreal kabi taniqli loyihalar uchun texnologik yordam e'lon qilingan. Turnir, Poolnation VR, Everest VR, Obduction, Adr1ft va Raw Data. Qizig'i shundaki, Unreal Tournament VR o'yini bo'lmasa-da, u yuqori sifatli tasvirlarga erishish va ish faoliyatini yaxshilash uchun SMP dan foydalanadi.

Yana bir uzoq kutilgan texnologiya - bu o'yinlarda ekran tasvirlarini yaratish uchun kuchli vosita. Nvidia Ansel. Ushbu vosita sizga ilgari mavjud bo'lmagan xususiyatlarga ega o'yinlardan noodatiy va juda yuqori sifatli skrinshotlarni yaratish, ularni juda yuqori aniqlikda saqlash va ularni turli effektlar bilan to'ldirish va o'z ijodlaringizni baham ko'rish imkonini beradi. Ansel sizga rassom xohlagan tarzda skrinshotni yaratishga imkon beradi, bu sizga sahnaning istalgan joyiga istalgan parametrli kamerani o'rnatishga, tasvirga kuchli post-filtrlarni qo'llashga yoki hatto 360 darajali suratga olishga imkon beradi. virtual haqiqat dubulg'asi.

Nvidia Ansel UI-ni o'yinlarga integratsiya qilishni standartlashtirdi va bu bir necha qator kod qo'shish kabi oson. Ushbu xususiyat o'yinlarda paydo bo'lishini kutishning hojati yo'q; siz Anselning qobiliyatlarini hozir Mirror's Edge: Catalyst o'yinida baholashingiz mumkin va birozdan keyin u Witcher 3: Wild Hunt-da mavjud bo'ladi. Bundan tashqari, Ansel ko'magida ishlab chiqilayotgan ko'plab o'yin loyihalari mavjud, jumladan Fortnite, Paragon va Unreal Tournament, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Tom Clancy's The Division, No Man's Sky va boshqalar.

Shuningdek, yangi GeForce GTX 1060 GPU asboblar to'plamini qo'llab-quvvatlaydi Nvidia VRWorks, bu ishlab chiquvchilarga ta'sirchan virtual haqiqat loyihalarini yaratishda yordam beradi. Ushbu to'plam ishlab chiquvchilar uchun ko'plab yordamchi dasturlar va vositalarni o'z ichiga oladi, shu jumladan VRWorks Audio, bu sizga GPUda nurlarni kuzatish yordamida sahnadagi ob'ektlardan tovush to'lqinlarining aks etishini juda aniq hisoblash imkonini beradi. Paket shuningdek, sahnadagi ob'ektlarning jismoniy jihatdan to'g'ri harakatlanishini ta'minlash uchun VR va PhysX jismoniy effektlariga integratsiyani o'z ichiga oladi.

VRWorks-dan foydalanish uchun eng qiziqarli VR o'yinlaridan biri bu VR Funhouse, Nvidia-ning o'ziga xos virtual haqiqat o'yini bo'lib, u Valve Steam xizmatida bepul mavjud. Ushbu o'yin Unreal Engine 4 (Epic Games) asosida yaratilgan va u HTC Vive VR minigarnituralari bilan birgalikda GeForce GTX 1080, 1070 va 1060 video kartalarida ishlaydi. Bundan tashqari, ushbu o'yinning manba kodi hamma uchun ochiq bo'ladi, bu boshqa ishlab chiquvchilarga o'zlarining VR attraksionlarida tayyor g'oyalar va kodlardan foydalanish imkonini beradi. Bizning so'zimizni qabul qiling, bu virtual haqiqat kuchining eng ta'sirli namoyishlaridan biridir.

Shuningdek, SMP va VRWorks texnologiyalari tufayli GeForce GTX 1060 grafik protsessoridan VR ilovalarida foydalanish boshlang'ich darajadagi virtual haqiqat uchun yetarlicha ishlashni ta'minlaydi va ko'rib chiqilayotgan GPU minimal talab qilinadigan apparat darajasiga javob beradi, shu jumladan SteamVR uchun. rasmiy VR yordamiga ega tizimlarda foydalanish uchun eng muvaffaqiyatli xaridlar.

GeForce GTX 1060 modeli GP106 chipiga asoslanganligi sababli, u eski modifikatsiyalar uchun asos bo'lgan GP104 grafik protsessoridan hech qanday darajada kam emas, u biz yuqorida tavsiflangan barcha texnologiyalarni mutlaqo qo'llab-quvvatlaydi.

GeForce GTX 1060 video kartasi Paskal grafik protsessorlari oilasiga asoslangan Nvidia yangi qatoridagi uchinchi modelga aylandi. Yangi 16 nm FinFET texnologik jarayoni va arxitekturani optimallashtirish barcha yangi video kartalarga yuqori soat tezligiga erishish va oldingi avlod video chiplari bilan solishtirganda oqim protsessorlari, tekstura modullari va boshqalar ko'rinishidagi GPUda ko'proq funktsional birliklarni joylashtirish imkonini berdi. Shuning uchun GTX 1060 modeli o'z sinfida va umuman olganda, eng foydali va energiya tejaydigan yechimga aylandi.

GeForce GTX 1060 eski GP104 yechimlari bilan solishtirganda ancha past narxda yangi funksiyalar va algoritmlar uchun ancha yuqori unumdorlik va qo‘llab-quvvatlashni taklif qilishi ayniqsa muhimdir. Yangi modelning GP106 grafik chipi o‘z sinfida yetakchi ishlash va quvvat samaradorligini ta’minlaydi. GeForce GTX 1060 modeli maxsus ishlab chiqilgan boʻlib, 1920x1080 oʻlchamdagi yuqori va maksimal grafik sozlamalarida va hatto turli usullardan (FXAA, MFAA yoki MSAA) foydalangan holda toʻliq ekranli antialiasing yoqilgan holda barcha zamonaviy oʻyinlar uchun juda mos keladi.

Va ultra yuqori aniqlikdagi displeylar bilan yanada yaxshi ishlashni xohlaydiganlar uchun Nvidia yuqori darajadagi GeForce GTX 1070 va GTX 1080 grafik kartalariga ega, ular ham ishlash va energiya samaradorligi jihatidan juda yaxshi. Shunga qaramay, past narx va etarli ishlashning kombinatsiyasi GeForce GTX 1060 ni eski echimlardan ajratib turadi. Raqobatchi Radeon RX 480 bilan solishtirganda, Nvidia yechimi kamroq murakkablik va GPU izi bilan biroz tezroq va quvvat samaradorligini sezilarli darajada yaxshilaydi. To'g'ri, u biroz qimmatroq sotiladi, shuning uchun har bir video karta o'z joyiga ega.

Biz GeForce GTX 1080 ning yana bir xususiyatiga o'tamiz, bu esa ushbu modelni o'zining birinchi turiga aylantirdi - GDDR5X xotirasini qo'llab-quvvatlash. Ushbu quvvatda GTX 1080 bir muncha vaqt bozorda yagona mahsulot bo'lib qoladi, chunki GeForce GTX 1070 standart GDDR5 chiplari bilan jihozlanganligi allaqachon ma'lum. Ranglarni siqishning yangi algoritmlari bilan birgalikda (bu haqda biroz keyinroq), yuqori xotira tarmoqli kengligi (xotira o‘tkazish qobiliyati) GP104-ga GM104 va GM200 chiplariga asoslangan mahsulotlarga qaraganda mavjud hisoblash resurslarini samaraliroq boshqarish imkonini beradi.

JEDEC yangi standartning yakuniy xususiyatlarini joriy yilning yanvar oyida chiqardi va hozirda GDDR5X ning yagona ishlab chiqaruvchisi Micron hisoblanadi. 3DNews-da ushbu texnologiyaga bag'ishlangan alohida maqola yo'q edi, shuning uchun biz GDDR5X ushbu sharhda olib keladigan yangiliklarni qisqacha tasvirlab beramiz.

GDDR5X protokoli GDDR5 bilan juda ko'p umumiyliklarga ega (garchi ikkala chip ham elektr va jismoniy jihatdan farq qilsa ham) - HBM xotirasidan farqli o'laroq, u tubdan farq qiladi, bu GDDR5(X) interfeysi bilan bir xil GPUda birgalikda yashashni deyarli imkonsiz qiladi. Shu sababli, GDDR5X, masalan, GDDR6 emas, balki shunday deb ataladi.

GDDR5X va GDDR5 o'rtasidagi asosiy farqlardan biri, avvalgi barcha modifikatsiyalarda bo'lgani kabi, ikkita bitdan (DDR - Double Data Rate) farqli o'laroq, har bir signal aylanishi uchun to'rt bitli ma'lumotlarni uzatish qobiliyatidir (QDR - Quad Data Rate). DDR SDRAM xotirasi. Xotira yadrolarining jismoniy chastotalari va ma'lumotlarni uzatish interfeysi taxminan GDDR5 chiplari bilan bir xil diapazonda joylashgan.

Chiplarning o'tkazuvchanligini ma'lumotlar bilan to'ldirish uchun GDDR5X 8n dan 16n gacha ko'tarilgan ma'lumotlarni oldindan yuklashdan foydalanadi. Alohida chipning 32-bitli interfeysi bilan bu boshqaruvchi xotiraga kirishning bir tsiklida 32 emas, balki 64 bayt ma'lumotni tanlashini anglatadi. Natijada, hosil bo'lgan interfeysning o'tkazuvchanligi 1250-1750 MGts CK (buyruq soati) chastotasida har bir kontakt uchun 10-14 Gbit / s ga etadi - bu GPU-Z kabi video kartalarni monitoring qilish va overclock qilish uchun yordamchi dasturlar tomonidan ko'rsatilgan chastotadir. . Hech bo'lmaganda hozirda bunday ko'rsatkichlar standartga kiritilgan, ammo kelajakda Micron 16 Gbit / s gacha bo'lgan raqamlarga etishni rejalashtirmoqda.

GDDR5X ning navbatdagi afzalligi - bu chip hajmini oshirish - 8 dan 16 Gbitgacha. GeForce GTX 1080 sakkizta 8 Gb chip bilan jihozlangan, biroq kelajakda grafik karta ishlab chiqaruvchilari ko‘proq sig‘imli chiplar paydo bo‘lishi bilan operativ xotira miqdorini ikki baravar oshirishlari mumkin bo‘ladi. GDDR5 singari, GDDR5X ham bitta 32-bitli kontrollerda ikkita chipdan klampli rejim deb ataladigan rejimda foydalanishga imkon beradi, buning natijasida 256-bitli GP104 avtobusida 32 Gb xotiraga murojaat qilish imkonini beradi. Bundan tashqari, GDDR5X standarti, ikkita teng quvvatga qo'shimcha ravishda, 6 va 12 Gbit chip o'lchamlarini tavsiflaydi, bu sizga video kartalarning bort xotirasining umumiy hajmini ko'proq "zararli" o'zgartirishga imkon beradi - masalan, jihozlash. jami 9 GB uchun chiplari bilan 384-bit RAM avtobus bilan karta.

Jamoat mulkida paydo bo'lgan GDDR5X haqidagi birinchi ma'lumotlarga hamroh bo'lgan taxminlardan farqli o'laroq, yangi turdagi xotiraning quvvat sarfi GDDR5 bilan solishtirish mumkin yoki ikkinchisidan biroz yuqoriroq. Yuqori o'tkazuvchanlik qiymatlarida ortib borayotgan quvvatni qoplash uchun standart yaratuvchilari yadrolarning besleme kuchlanishini GDDR5 uchun standart bo'lgan 1,5 V dan 1,35 V gacha pasaytirdilar. Bundan tashqari, standart majburiy chora sifatida chip chastotasini boshqarishni joriy qiladi. harorat sensori o'qishlariga qarab. Yangi xotira aslida issiqlik qabul qiluvchining sifatiga qanchalik bog'liqligi hali noma'lum, ammo biz endi video kartalarda nafaqat GPU, balki RAM chiplariga ham xizmat qiluvchi sovutish tizimlarini tez-tez ko'rishimiz mumkin. GDDR5-ga asoslangan kartalar ko'pincha bu imkoniyatni e'tiborsiz qoldiradi.

GDDR5 dan GDDR5X ga o'tish NVIDIA uchun ushbu texnologiyalarning o'xshashligi tufayli oson ish bo'lib tuyulishi mumkin. Bundan tashqari, GeForce GTX 1080 standart tomonidan aniqlangan eng past tarmoqli kengligi bilan xotira bilan jihozlangan - har bir kontakt uchun 10 Gbit/s. Biroq, yangi interfeysning amaliy tatbiq etilishi bir qator muhandislik qiyinchiliklari bilan bog'liq. Bunday yuqori chastotalarda ma'lumotlarni uzatish o'tkazgichlarda shovqin va signalning zaiflashishini minimallashtirish uchun bortda ma'lumotlar shinasi topologiyasini ehtiyotkorlik bilan loyihalashni talab qildi.

Natijada GeForce GTX 1080-dagi 256-bitli avtobus o'tkazish qobiliyati 320 Gb/s ni tashkil qiladi, bu GeForce GTX 980 Ti (TITAN X) ning 336 Gb/s tezligidan sezilarli darajada kam emas, uning 7 Gbitdagi 384-bitli GDDR5 shinasi. har bir pin uchun /s.

Endi PolyMorph Engine bir vaqtning o'zida 16 tagacha proyeksiyalarni (ko'rish oynalarini) yaratishi mumkin, ular o'zboshimchalik bilan joylashtirilgan va bir-biriga nisbatan gorizontal o'q bo'ylab siljigan bir yoki ikkita nuqtaga qaratilgan. Ushbu konvertatsiyalar faqat apparatda amalga oshiriladi va unumdorlikning pasayishiga olib kelmaydi.

Ushbu texnologiya juda bashorat qilinadigan ikkita dasturga ega. Birinchisi, VR minigarnituralari. Ikkita proyeksiya markazi bilan Paskal bir yo‘lda stereo tasvir yaratishi mumkin (ammo, biz faqat geometriya haqida gapiryapmiz – GPU hali ham ikkita kadrda teksturalarni rasterlash uchun ikki barobar ko‘p ish qilishi kerak).

Bundan tashqari, SMP geometriya darajasida dubulg'a linzalari tomonidan kiritilgan tasvir buzilishini qoplash imkonini beradi. Buning uchun har bir ko'z uchun tasvir to'rtta alohida proektsiyadan hosil bo'ladi, ular keyinchalik qayta ishlash filtri yordamida tekislikka birlashtiriladi. Shunday qilib, nafaqat yakuniy tasvirning geometrik aniqligiga erishiladi, balki u piksellarning 1/3 qismini qayta ishlash zaruratini ham yo'q qiladi, aks holda standart tekis proyeksiyani egrilikka yakuniy tuzatish paytida baribir yo'qolgan bo'lardi. linzalardan.

Maksvellda mavjud bo'lgan VR uchun yagona optimallashtirish linzalar orqali chiqish uchun eng ko'p siqilgan tasvirning periferik joylarini qisqartirilgan piksellar sonida ko'rsatish mumkin edi, bu esa o'tkazish qobiliyatini atigi 10-15% tejashga olib keldi.

SMP xususiyati talab qilinadigan keyingi soha ko'p monitorli konfiguratsiyalardir. SMP bo'lmasa, bir nechta o'rnatilgan displeylardagi tasvir GPU nuqtai nazaridan tekis bo'lib, tomoshabin oldidagi ekranlar bir qatorda bo'lsa, geometrik jihatdan to'g'ri ko'rinadi, lekin burchak ostida joylashtirish endi to'g'ri ko'rinmaydi - go'yo siz oddiygina bir necha joylarda katta fotosuratni buklagan edi. Har qanday holatda ham tomoshabin virtual olamning oynasini emas, balki aynan bir tekis tasvirni ko'rishini eslatib o'tmaslik kerak: agar siz boshingizni yon ekranga qaratsangiz, undagi narsalar cho'zilgan holda qoladi, chunki virtual kamera hali ham. markaziy nuqtaga qaraydi.

SMP-dan foydalanib, video karta drayveri o'z ko'rish oynasi orqali ularning har biri uchun tasvirni loyihalash uchun bir nechta ekranlarning jismoniy joylashuvi haqida ma'lumot olishi mumkin, bu oxir-oqibatda ko'p monitorli yig'ilishni to'liq "oyna" ga yaqinlashtiradi. .

Muxtasar qilib aytganda, uch marta buferlashning maqsadi GPU quvur liniyasida yangi kadrlarni ko'rsatish jarayonini tasvirni kadrlar buferidan skanerlashdan ajratishdir, chunki video karta o'zboshimchalik bilan yuqori chastotada yangi kadrlarni yaratishi va ularni yozishi mumkin. ikkita o'zgaruvchan ramka buferi. Bunday holda, ekranning yangilanish tezligiga ko'p bo'lgan chastotadagi oxirgi kadrning mazmuni uchinchi buferga ko'chiriladi, u erdan monitor uni rasmni yirtmasdan olishi mumkin. Shunday qilib, skanerlash boshlanganda ekranga tushadigan ramka har doim GPU tomonidan ishlab chiqarilgan eng so'nggi ma'lumotlarni o'z ichiga oladi.

Uch marta buferlash ekranning yangilanish tezligi 50-60 Gts bo'lgan monitorlar uchun eng foydali hisoblanadi. 120-144 Gts chastotalarda, biz allaqachon G-Sync haqidagi maqolada yozganimizdek, vertikal sinxronizatsiyani yoqish allaqachon kechikishni sezilarli darajada oshiradi, ammo Fast Sync uni minimal darajaga tushiradi.

Agar Fast Sync G-Sync (va uning AMD hamkasbi Free Sync – lekin NVIDIA faqat uning variantini qo‘llab-quvvatlagani uchun bu faqat nazariy savol), G-Sync GPU vaqti bo‘lmagan holatlarda kechikishni kamaytiradi. skanerlash boshlangan vaqtga qadar yangi kadr yaratish uchun, Tez sinxronlash esa, aksincha, renderlash quvuridagi kadrlarni yangilash tezligi ekranni yangilash tezligidan yuqori bo'lsa, kechikishni kamaytiradi. Bundan tashqari, ushbu texnologiyalar birgalikda ishlashi mumkin.

GeForce GTX 1080 asoschisi nashri:dizayn

Ushbu dabdabali nom endi GeForce GTX 1080 ning mos yozuvlar versiyasi deb ataladi. GeForce GTX 690 dan boshlab NVIDIA o'zining yangi mahsulotlari bozorga kirish shakliga katta e'tibor beradi. GeForce brendi ostidagi zamonaviy video kartalarning mos yozuvlar namunalari nisbatan samarasiz va shovqinli sovutish tizimlari bilan jihozlangan noaniq o'tmishdoshlaridan uzoqdir.

GeForce GTX 1080 Founder's Edition o‘z ichiga Kepler va Maksvell video kartalarining eng yaxshi dizayn xususiyatlarini o‘z ichiga oladi: alyuminiy turbinali korpus, past shovqinli materialdan tayyorlangan sovutgich pervanesi va strukturaga qattiqlik qo‘shadigan va operativ xotiradan issiqlikni olib tashlaydigan ulkan alyuminiy ramka. chiplar.


GTX 1080 bir vaqtning o'zida NVIDIA mos yozuvlar video kartalarida vaqti-vaqti bilan paydo bo'ladigan va yo'qolib turuvchi ikkita komponentni o'z ichiga oladi - bug'lanish kamerasiga ega GPU sovutgichi va orqa panel. SLI rejimida qo'shni video karta sovutgichiga havo oqimini ta'minlash uchun ikkinchisini tornavidasiz qisman olib tashlash mumkin.

Vakillik funktsiyasidan tashqari, video kartaning so'nggi ishlab chiqaruvchilari uni - bu holda NVIDIA-dan sotib olishlari va bir xil GPUdagi original dizayndagi qurilmalar tayyor bo'lgunga qadar talabni qondirishlari uchun video kartaning mos yozuvlar namunasi kerak. Ammo bu safar NVIDIA mos yozuvlar versiyasini modelning butun umri davomida sotuvda saqlashni va boshqa narsalar qatorida o'zining rasmiy veb-sayti orqali tarqatishni rejalashtirmoqda. Bu GTX 1080 FE ning barcha boshqalar uchun tavsiya etilgan 599 dollarga nisbatan 100 dollarga yuqori narxining sababi. Axir, Founder's Edition arzon mahsulotga o'xshamaydi va ko'rinmaydi.

Shu bilan birga, video kartada mos yozuvlar chastotalari mavjud bo'lib, undan pastda, odatdagidek, original dizayn kartalarini ishlab chiqaruvchisi o'tmaydi. Overclocking potentsialiga asoslangan GTX 1080 FE uchun GPU-larni tanlash haqida hech qanday gap yo'q. Shuning uchun, GeForce GTX 1080 ilovalarining butun massasida qimmatroq bo'lishi mumkin. Ammo bir muncha vaqt Ta'sischi nashri Paskal flagmanining ustun va hatto yagona versiyasi bo'lib qoladi, u avtomatik ravishda chakana narxlarini NVIDIA "tavsiyasidan" 100 dollarga oshiradi.

GeForce GTX 1080 Ti video kartasi 11 Gb GDDR5X xotiraga ega, GPU chastotasi 1583 MGts (standart sovutish tizimi bilan 2000 MGts gacha overclock mumkin), xotira chastotasi 11 GHz QDR va GeForce GTX dan 35% yaxshiroq ishlashga ega. 1080. Va bu 699 dollarga arzonlashtirilgan narxda.

Yangi video karta GeForce GTX 1080-ni GeForce liniyasidagi flagman pozitsiyasidan siqib chiqaradi va shunday bo'ladi. eng tez bugungi kunda mavjud grafik karta, shuningdek, Paskal arxitekturasiga asoslangan eng kuchli karta.

Eng kuchli o'yin kartasi NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti hisoblanadi o'yinchilarning orzusi, nihoyat, eng so'nggi AAA o'yinlaridan bahramand bo'lishlari, yuqori aniqlikdagi virtual haqiqat garnituralarida o'ynashlari, grafikaning ravshanligi va aniqligidan bahramand bo'lishlari mumkin.

GTX 1080 Ti 4K oʻyinlar uchun birinchi toʻliq huquqli grafik karta boʻlish uchun yaratilgan. U eng yangi va eng ilg'or texnologik uskunalar bilan jihozlangan bo'lib, bugungi kunda boshqa hech qanday video karta bilan maqtana olmaydi.

Bu yerga rasmiy taqdimot NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

“Yangi narsa vaqti keldi. GTX 1080 dan 35% tezroq. Titan X dan tezroq. Keling, buni maksimal deb ataymiz...

Video o'yinlar yildan-yilga chiroyli bo'lib bormoqda, shuning uchun biz keyingi avlod o'yinlaridan zavqlanishingiz uchun yangi avlodning eng yaxshi mahsulotini taqdim etmoqdamiz."

Jen-Xun

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti xususiyatlari

NVIDIA o'zining yangi va o'ta kuchli video kartasi uchun uskunani tejab qolmadi.

Xuddi shu narsa bilan jihozlangan GPU Pascal GP102 GPU, Titan X (P) bilan bir xil, lekin har jihatdan ikkinchisidan ustundir.

Protsessor 12 milliard tranzistor bilan jihozlangan va grafiklarni qayta ishlash uchun oltita klasterga ega, ulardan ikkitasi qulflangan. Bu jami beradi 28 ta ko'p bosqichli protsessorlar Har birida 128 yadro.

Shunday qilib, GeForce GTX 1080 Ti video kartasi 3584 CUDA yadrosi, 224 teksturali displey birligi va 88 ROP (z-buferlash, antialiasing, video xotiraning ramka buferiga yakuniy tasvirni yozish uchun mas'ul bo'lgan birliklar) mavjud.

Overclocking diapazoni 1582 MGts dan 2 gigagertsgacha boshlanadi. Paskal arxitekturasi asosan ma'lumotnomada overclock va nostandart modellarda haddan tashqari oshirib yuborish uchun yaratilgan.

GeForce GTX 1080 Ti video kartasi ham mavjud 11 GB GDDR5X xotira, 352-bitli avtobusda ishlaydi. Flagman shuningdek, hozirgi kunga qadar eng tezkor G5X yechimiga ega.

Yangi siqish va kafel keshlash tizimi yordamida GTX 1080 Ti grafik kartasining o‘tkazuvchanligini 1200 Gb/s gacha oshirish mumkin, bu AMD HBM2 texnologiyasi yutuqlaridan oshib ketadi.

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti spetsifikatsiyasi:

Xususiyatlari GTX TItan X Paskal GTX 1080 Ti GTX 1080
Texnik jarayon 16 nm 16nm 16 nm
Transistorlar 12 mlrd 12 mlrd 7,2 mlrd
Kristal maydoni 471 mm² 471 mm² 314 mm²
Xotira 12 GB GDDR5X 11 GB GDDR5X 8 GB GDDR5X
Xotira tezligi 10 Gb/s 11 Gb/s 11 Gb/s
Xotira interfeysi 384-bit 352-bit 256-bit
Tarmoqli kengligi 480 Gb/s 484 GB/s 320 Gb/s
CUDA yadrolari 3584 3584 2560
Asosiy chastota 1417 1607
Overclocking chastotasi 1530 MGts 1583 MGts 1730 MGts
Hisoblash kuchi 11 teraflop 11,5 teraflops 9 teraflop
Issiqlik quvvati 250 Vt 250 Vt 180 Vt
Narxi 1200$ 699 AQSh dollari 499$

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti video kartasini sovutish

GeForce GTX 1080 Ti asoschilari yangi havo oqimi yechimiga ega bo‘lib, u platani yaxshiroq sovutish va avvalgi dizaynlarga qaraganda tinchroq bo‘lish imkonini beradi. Bularning barchasi video kartani haddan tashqari oshirib yuborish va undan ham yuqori tezlikka erishish imkonini beradi. Bundan tashqari, sovutish samaradorligi yaxshilanadi 7 fazali quvvat manbai 14 ta yuqori samarali dualFET tranzistorlari bilan.

GeForce GTX 1080 Ti eng soʻnggi NVTTM dizayni bilan taʼminlangan boʻlib, u Titan X(P) dan ikki baravar koʻp sovutish maydoniga ega yangi bugʻli sovutish kamerasini taqdim etadi. Ushbu yangi termal dizayn optimal sovutishga erishishga yordam beradi va grafik kartaning GPU-ni GPU Boost 3.0 texnologiyasi bilan spetsifikatsiyadan tashqari tezlashtirishga imkon beradi.

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti - overclockerning orzusi

Xo'sh, bu ajoyib grafik karta kuchi bilan nima qilishimiz kerak? Javob aniq - chegaragacha tezlaning. Tadbir davomida NVIDIA o'zining GTX 1080 Ti grafik kartasining ajoyib overclock imkoniyatlarini namoyish etdi. Eslatib o'tamiz, ular qulflangan 60 FPSda 2,03 gigagertsli protsessor chastotasiga erisha oldilar.



Yana nimani o'qish kerak