Dom

Najbolji politički simulatori. Najbolji politički simulatori Gdje se nalazi država na karti svijeta

Ocjena "Top-100 zemalja po profitabilnosti industrije igara na sreću". Istraživači su usporedili populaciju zemalja, opseg internetske publike i ukupan prihod od igara. Prema analitičarima, rusko tržište u 2014. godini će narasti na 1,14 milijardi dolara i zauzeti 12. mjesto u ukupnom poretku.

Rusija je, prema NewZoo-u, u vodećim zemljama u pogledu profitabilnosti među programerima igara:

Urednici CPU-a obratili su se predstavnicima industrije igara i zamolili ih da komentiraju ocjenu NewZooa.

Leonid SirotinGame Insight Generalni producent

Brojke za neke zemlje izgledaju nerazumno visoke, ali općenito odražavaju trendove. Mislim da nije baš korektno bacati konzole, mobitele i MMO u jedan koš, jer su to vrlo različita tržišta i cifra potrošnje jednog igrača, ispada, ne znači baš ništa, već je sintetička. Za programere koji čitaju ove statistike, preporučam dvije stvari - da razmišljaju globalno, ne samo u Rusiji, što je sasvim očito. Ali ne bih preporučio jurnjavu za "azijskim čudom", ne možete sustići.

Dmitrij BurkovskiPotpredsjednik za globalni razvoj poslovanja, Xsolla

Svaka takva studija je dobra stvar, ali na nju uvijek treba gledati s priličnom dozom skepticizma. Nigerija, koja je viša od Indonezije, Filipina i Malezije? Ili Italija i Španjolska, koje su veće od Rusije? A Egipat je na 38. mjestu, iznad Malezije?

Indija u prvih 25 općenito je sjajna. Pa Brazil je visoko gore - to je ništa, postoji takva industrijska legenda da je tamo divovsko tržište (koje je zapravo manje od ruskog, ali dobro), ali Indija ?! Broj ljudi u zemlji se ne pretvara u novac, nema ih u segmentu igara.

Razlog za sve ove nedosljednosti i neobičnosti je taj što Newzoo nema nikakve tajne alate osim ankete sudionika na tržištu i podataka otvorenog koda. Ova metoda, u konačnici, može dati dobar rezultat - autori su nakon prve objave poslušali kritike i ispravili niz najočitijih točaka snizivši ocjenu Egipta i Venezuele (potonja je zaobišla većinu azijskih zemalja u prvom verzija) i podizanjem ocjena, na primjer, za Tajland . Samo prihvatite korisnost izvješća i koristite ga u vlastite svrhe (da odredite koja tržišta uopće treba lokalizirati ili za što drugo), nemojte ga uzeti kao jedini pravi izvor informacija i sve će biti u redu.

Nikita Ljubimovpredstavnik japanskog izdavača BlueQuest

Želio bih se detaljnije zadržati na japanskom tržištu. U 2013. ukupan volumen "konzola + softver" iznosio je 11 milijardi dolara, od čega je 5,4 milijarde dolara došlo od mobilnih igara. Tržište mobilnih uređaja trebalo bi narasti na 6,4 milijarde, što će dati ukupan volumen od 12 milijardi dolara.

Međutim, to je s konzolama, a u izvornoj vijesti NewZoo tvrdi da hardver ne uzima u obzir. Možda je, naravno, još uvijek došlo do rasta MMORPG-ova.

Ostalo je izgleda istina. Tržište mobilnih uređaja stvarno raste. U 2013. 42% stanovništva zemlje koristilo je pametne telefone, u 2014. predviđa se 62%, a da ne govorimo o činjenici da oko 80% koristi mobilni internet.

Istodobno, korisnici pametnih telefona aktivno se igraju. Od 80 milijuna korisnika pametnih telefona, 28 milijuna preuzelo je Puzzle and Dragons, a njegovog svježeg konkurenta, Quiz RPG, 26 milijuna. S obzirom na visoko plaćenu aktivnost korisnika i njihovo razumijevanje da su f2p igre također kvalitetni projekti u kojima se može i treba platiti, japansko tržište može samo rasti.

Sergej Meščaninovdirektorica marketinga Nika Entertainment

Svi znamo da se tržište igara svake godine razvija i raste. Prije je to više bilo zbog PC-a i konzola, zatim su došli MMO-i i igre na društvenim mrežama i potaknuli rast tržišta, sada se taj rast intenzivira, zahvaljujući mobilnim platformama, jer sve više ljudi kupuje pametne telefone i tablete. U budućnosti će ovo tržište možda potaknuti i drugi uređaji - od satova do Google Glassa i drugih zanimljivih gadgeta na kojima se možete igrati.

Newzoo izvješće izgleda u najmanju ruku kontroverzno na mjestima (zamijenio bih par zemalja), ali u globalnoj formi je prilično istinit i pokazuje kako stvari sada stoje na globalnom tržištu igara.

Kad bi izvješće pokazalo i prognozu za iduću godinu-dvije, bilo bi još informativnije i zanimljivije.

No, što je najvažnije, ova prognoza pokazuje da tržište raste, da su igre sve profitabilnije (iako teže zbog konkurencije) i da će industrija igara u vrlo bliskoj budućnosti biti percipirana u svim zemljama, uključujući i Rusiju, kao jedna od uobičajenih industrija za rad i provođenje osobnog vremena, uz kino, odlazak u kazalište i tako dalje. A ne kao nešto čudno i neshvatljivo većini.

10

10. mjesto - Politički stroj 2016

  • godina izdanja: 2016
  • Programer: Stardock

The Political Machine 2016 je simulator izborne utrke iz Stardocka, četvrte igre u seriji The Political Machine, u kojoj igrač vodi izbornu kampanju za izbor predsjednika Sjedinjenih Država. Cilj se postiže putovanjem od države do države u kojoj igrač dobiva novac i ocjene za postizanje konačnog cilja.

9


9. mjesto - Urban Empire

  • godina izdanja: 2017
  • Programer: Kalypso Media

Urban Empire uspješna je kombinacija urbane i političke simulacije. Gradom u igri vlada dinastija Mer, oko koje njihovi suparnici neprestano pletu spletke. Igrač će morati izgraditi infrastrukturu, stvoriti cijele četvrti, koristiti moć za donošenje određenih zakona za grad, sudjelovati u političkim procesima, pa čak i podmititi svoje suparnike. Grad počinje svoj razvoj 1820-ih i prolazi kroz 5 različitih epoha, od kojih svako podrazumijeva svoje opasnosti i mogućnosti.

8


8. mjesto - PeaceMaker

  • godina izdanja: 2007
  • Programer: ImpactGames

Politički simulator u kojem igrač mora odabrati stranu u palestinsko-izraelskom sukobu. Potrebno je reagirati i donositi društvene, političke i vojne odluke. Kritičari primjećuju da je igra vrlo realistična i tjera igrača da se udubi u bit situacije.

7


7. mjesto - Predsjednik za jedan dan: Korupcija

  • godina izdanja: 2015
  • Programer: Interaktivne ozbiljne igre

Predsjednik za jedan dan: Korupcija - strateška simulacija predsjednika jedne od afričkih zemalja. Odgovornosti igrača uključivat će rješavanje raznih društvenih, ekonomskih i vojnih problema. Kako ih riješiti ovisi samo o vašim postupcima.

6


6. mjesto - Kriza u Kremlju

  • godina izdanja: 1991
  • Programer: Sphere Inc.

Prema zapletu, moramo igrati za glavnog tajnika CPSU-a (netočno nazvanog predsjednikom tijekom igre) u razdoblju od 1985. do 2017. godine. Igrač može izabrati reformatora Mihaila Gorbačova, nacionalista Borisa Jeljcina ili konzervativca Jegora Ligačova kao protagonista. Igra sadrži političke anegdote koje je citirao predsjednik KGB-a, prikazujući nevolje sovjetskog naroda u duhovitom svjetlu. Postoji mnogo natpisa na ruskom kako biste uronili u atmosferu igre.

5 Viktorija II


5. mjesto - Victoria 2

  • godina izdanja: 2010
  • Programer: Paradox Interactive

Victoria II se može igrati kao bilo koja od 271 zemlje u svijetu između 1836. i 1936. godine. Igrač ima pristup brojnim alatima koji imaju izravne i neizravne učinke na unutarnje procese koji se odvijaju u državi. Za razliku od prethodne igre u seriji, Victoria II praktički nema striktno unaprijed određene povijesne događaje vezane uz određeni datum. Umjesto toga, uveden je sustav prema kojem se određeni događaji događaju kada se ispune određeni uvjeti. Cijelo radno sposobno stanovništvo svijeta u igri je predstavljeno kao zasebne skupine, od kojih svaka ima određenu profesiju, nacionalnost, vjeru, pismenost i političke stavove. Svaki stanovnik zemlje može migrirati, dobiti posao (ili ga izgubiti), promijeniti profesiju, a također ima određene potrebe za robom. Cijela populacija podijeljena je na 12 tipova.

4


4. mjesto - Tropico 5

  • godina izdanja: 2014
  • Programer: Haemimont igre

U Tropicu 5 su dostupna četiri različita razdoblja, od kolonijalne ere, svjetskih ratova, hladnih ratova do modernih vremena, što vam omogućuje napredak od 19. do 21. stoljeća. El Presidente sada ima dinastičku obitelj koja će biti prisutna na otoku. Osim toga, redizajnirane su funkcije u područjima trgovine, istraživanja, nadogradnje i istraživanja. Kroz multiplayer, diplomacija omogućuje igračima da dijele resurse, graditelje i električnu energiju. Osim toga, jedni drugima mogu pomoći novcem. Konačno, igrači se mogu natjecati, pa čak i objaviti rat jedni drugima.

3


3. mjesto - Super Power 2

  • godina izdanja: 2004
  • Programer: GolemLabs

Igra ima planet Zemlju s gotovo svim državama početkom 2001. godine. U SuperPoweru 2 karta je sferna i proširena. Mnogi elementi igre su realistični. Stanovništvo, BDP, geopolitički odnosi i vojna oprema identični su sadašnjosti koja je u službi pojedinih zemalja. Kao iu stvarnom životu, države su članice raznih međunarodnih organizacija, to su UN, ZND, NATO i druge, manje poznate. Osim tradicionalnog fokusa na vojne jedinice za globalne strategije, SuperPower 2 ima alate za makroekonomsku regulaciju: stopu refinanciranja središnje banke, porez na dohodak i porez na dobit, koji je drugačiji za gospodarske sektore.

2


2. mjesto - Demokracija 3

  • godina izdanja: 2013
  • Programer: Positetech igre

Nema vanjske politike, sva se diplomacija svodi na humanitarnu pomoć, zakone o stranim ulaganjima i njima slične. Rata uopće nema (iako postoje oružane snage, a povremeno se dogodi da strmina vojske utječe na ishod). Glavna bit igre je zadovoljiti sve segmente stanovništva, a budžet držati u plusu.

1


1. mjesto - Moć i revolucija: Geopolitički simulator 4

  • godina izdanja: 2016
  • Programer: eversim

Power and Revolution je četvrti dio strateške igre Geopolitical Simulator, u kojoj igrač preuzima ulogu šefa države ili vođe oporbene stranke. Odgovornosti igrača uključuju rješavanje ekonomskih problema, kao i društvenih i vojnih. Od plusa, igrači bilježe detaljan svijet, gdje je sve međusobno povezano; novi scenariji i način igre za protivnika. Od minusa - zastarjeli motor i veliki broj grešaka.

U današnjem članku TOP 10 programera igara govorit ćemo o najboljim tvrtkama i korporacijama koje se bave stvaranjem i distribucijom igara.

Možda će vas također zanimati TOP 10 igara od Electronic Artsa i TOP 10 igara iz Valvea.

Ova desetka je poznata svim igračima, jer na svom računu ima sve najpoznatije videoigre na svijetu.

10. Nestašan pas

Na desetom mjestu imamo studio koji je osnovan 1984. godine. U to vrijeme se i zvalo James softver, a osnivači tvrtke radili su u njihovoj garaži. Tvrtka je 1989. preimenovana u Zločesti pas.

Slavu društvu donio je prvi dio igre Crash Bandicootčiji je razvoj započeo 1994. 2001. Sony je kupio studio za razvoj ekskluzivnih igara za konzole tvrtke.

Sada Zločesti pas poznat po nizu popularnih igara Uncharted i postapokaliptička drama Zadnji od nas.

9 Capcom

Tvrtka je osnovana 1983. godine – u vrijeme kada se rađala industrija igara i pojavljivale mnoge uistinu legendarne tvrtke, kao npr. nintendo.

Capcom je napravio ime kada je izašla igraća konzola Ness. Tvrtka ima puno nezaboravnih old school igara, uključujući Mega Man.

No, najveći uspjeh tvrtke bio je Resident Evil serija postapokaliptičkih igara, koja je bila tema brojnih filmova.

8. Bethesda Softworks

Bethesda je jedan od vodećih svjetskih RPG i trkaćih studija.

Ova tvrtka je najpoznatija kao programer svjetski poznate serije igara za igranje uloga The Elder Scrolls, kao i postapokaliptične pucačine Ispasti.
.

7. Infinity World

Američka tvrtka, osnovana 2002. godine, stvara igre za razne igraće konzole i računala. Najvažniji brend tvrtke je serija igara poziv dužnosti za koje samo gluhi nisu čuli.

2003. godine tvrtku je kupio veliki izdavač igara Activision. Svaka igra u seriji je poznata "Koldy" dosljedno prodavan u milijunima.

6. Nintendo

Ova tvrtka osnovana je 1983. godine. Riječ "legendarno" nije dovoljna da opiše ovaj studio, koji je istovremeno doveo nekoliko revolucija u povijesti gaming industrije.

Nintendo je stvorio Super Mario, Legends of Zelda, Metroid i mnoge druge brendove.

Tvrtka je u osnovi stvorila industriju videoigara ranih osamdesetih. Osim toga, Nintendo je promijenio način na koji komuniciramo s igrama i svaki trenutak to čini iznova.

5. Mećava

Tvrtka koja je svijetu dala strategije u koje siječe cijeli svijet, kreatori starcraft i ratni zanat. Tvrtka nastala spajanjem Vivendi igre s Activision godine 1994. godine. Iste godine izlazi njihova najlegendarnija igra Warcraft, koja je tvrtki donijela svjetsku slavu i dovela je u prvi plan.

Svaka igra ovog studija bila je bestseler još od prvog Warcrafta. Godine 1996. tvrtka je uspješno otkupila studio Contra Games, koji je razvio ništa manje legendarni vrag. I 1998. god Mećava pušten StarCraft- igra koja je postala najprodavanija igra te godine, stekla divlju popularnost u Južnoj Koreji i diljem svijeta.

Provale popularnosti Blizzarda dogodile su se 2002. s izlaskom trećeg Warcrafta i, naravno, 2004. godine, kada se pojavio jedan od najpopularnijih MMORPG-ova. World of Warcraft.

Blizzard je poznat po bacanju uskršnjih jaja i referencama na mnoge svoje druge igre u mnogim svojim igrama, a za prvi travanj pišu razigrane vijesti na službenoj web stranici.

4Valve Corporation

Na 4. mjestu je razvojna tvrtka koju je osnovao Gabe Newell.

Valve su osnovali bivši zaposlenici Microsofta Gabe Newell i Mike Harington 1996. godine. Nakon što su kupili licencu za Quake motor, počeli su razvijati Half-Life, a poznati pisac znanstvene fantastike Mark Laidlaw pozvan je da finalizira scenarij.

Igra je prikazana na E3 1997. godine, gdje je napravila pravu senzaciju, kao i godinu dana kasnije, kada je konačno izašla. Nakon uspjeha Valve je objavio nekoliko igara i modifikacija, uključujući i poznate Protuudar.

Godine 2003. najavljen je drugi dio Half Life-a koji je podijeljen u nekoliko epizoda. Pa, u naše vrijeme, tvrtka se hrani rakovima i Dota 2.

3. Electronic Arts

Poznata je tvrtka koja razvija igre u raznim žanrovima, od sportskih simulacija do strateških igara EA igre.

Jedna od najstarijih kompanija za igre na sreću, koju je osnovao Trip Copkins 1982. godine. Gotovo cijeli početni kapital prikupljen je iz njegove osobne ušteđevine.

U početku je EA bila samo tvrtka za izdavanje igara, ali je već u kasnim 80-ima počela podržavati projekte konzola. Trenutno su mnogi sportski simulatori objavljeni pod brendom EA, kao što je serija FIFA, NHL, kao i niz igara Harry Potter, Potreba za brzinom i The Sims.

Pod logom ove tvrtke izašle su mnoge igre i franšize, ali ne postoji nijedna za koju bismo mogli reći da je to donijelo slavu EA-u.

2 Rock Star igre

Isti programeri koji nas oduševljavaju jednom od najpopularnijih akcijskih igara. Tvrtka je osnovana 1998. godine kao spoj više studija odjednom.

Rock zvijezda postao poznat po svojoj glavnoj franšizi, koja je od samog početka povezana s tvrtkom - GTA - akcijska igra sa zamršenom radnjom, u kojoj, igrajući se kao razbojnik, prolazite kroz cijelu ljestvicu kriminalne karijere od kradljivca automobila do legendarnog mafija.

Ova serija igara izlazi od 1997. godine i još uvijek prikuplja ogromne prihode i svaki put nove obožavatelje.

1. Ubisoft

Naši kreatori su na prvom mjestu Assassinov, Farkraev i šesto heroji- europska tvrtka Ubisoft, čiji se uredi nalaze u više od 20 zemalja, a glavno sjedište - u Francuskoj.

Povijest tvrtke potječe od petorice braće koji su osnovali Ubisoft u Francuskoj 1986. godine. Godine 1994. otvorili su urede u Kanadi i razvili Raymond, igru ​​čija franšiza ostaje s Ubisoftom do danas.

2000. godine, stjecanjem tvrtke s pravom izdavanja igara temeljenih na knjigama Toma Clancyja, Ubisoft je počeo razvijati nove igre. A 2011. godine tvrtka je stvorila studio-kćer koji će snimati filmove temeljene na igricama.

Posjetite stranicu programera igara (stvaranje vlastite igre od profesionalaca po narudžbi).

Igre i zabave suvremenog čovjeka vrlo su raznolike, a mnoge od njih, najvjerojatnije, potječu iz antike. I ovdje se ne može ne zanimati pitanje kako se pojavila prva igra na svijetu. Zadubimo li se u povijest, možemo reći da se jedna od prvih igara zove Senet.

Arheolozi koji su iskapali drevne egipatske grobove svjedočili su takvim nalazima poput osebujnih ploča na kojima su uklesane linije i razni crteži. Slični predmeti postavljeni su čak i u grobnice velikih ljudi - faraona i princeza.

Studije drevnih civilizacija potvrdile su hipoteze znanstvenog svijeta da su ljudi iz daleke prošlosti igrali društvene igre. To im je omogućilo da razviju svoje razmišljanje i stvore posebnu strategiju, da pronađu izlaz iz situacije ne samo u igri, već iu stvarnosti.

U spisu "Knjiga mrtvih" spominje se takva igra, koja se zvala senet. Ova riječ znači prolazak. Društvena igra senet bila je ovisna ne samo o plemenitim ljudima, već čak i o siromašnima. Na zidovima faraonskih grobnica nalazila se slika ove društvene igre, čije je radno polje bilo od ebanovine i slonove kosti, a kockice su bile od obojene glazure ili fajansa.

Igralište seneta sastojalo se od trideset polja, kao i kocke, što je pomoglo u određivanju poteza igrača. Postoji još jedna verzija društvene igre s dvadeset kvadrata. Među pločama koje su pronađene tijekom iskopavanja ima i onih koje s obje strane imaju različite verzije igre.

Postoji još jedna drevna igra koja je i danas popularna, a to je mancala, koja potječe iz Afrike. Također, neka arheološka istraživanja su postala dokaz da su znali za Mancalu u Jordanu, gdje su u jednoj od kuća pronašli vapnenačku ploču s poljem s rupama primjerenim za igru.

Neki znanstvenici vjeruju da je mankala mnogo starija od drevnog seneta. Da biste igrali igru, trebate uzeti šaku kamenčića ili sjemenki, koji su položeni u udubljenja polja. Pobjednik je onaj koji zarobi što više komada svog protivnika.

Među Vikinzima, tafl je bio vrlo popularan, koji je postao prototip modernog šaha. Na igralište su bile postavljene figure, među kojima je bio smješten i kralj. Cilj igre je bio dovesti glavnu figuru na suprotni rub ploče, dok su ostale figurice to trebale spriječiti.

Među antičkim igrama može se izdvojiti mlin, čije su se ploče za igru ​​nalazile u Šri Lanki 1444. pr. Bile su napravljene od kamena, ali u Irskoj i Troji takve su ploče bile od bronce. Na igralištu je svaki sudionik imao tri žetona od kojih je bilo potrebno izgraditi liniju. Ako se to moglo učiniti, onda je protivnik izgubio jedan žeton, a igra je bila gotova kada sudionik nije mogao izgraditi vjetrenjaču zbog nemogućnosti pokretanja poteza s nedostatkom novčića za igru ​​na terenu.

Jedna od najstarijih igara je i kraljevsko navijanje, u kojoj su se pravila do danas sačuvala u originalu. Vrlo stari setovi za igru ​​pronađeni su u Iraku 1920. godine, a bili su slični senetu. Suština igre bila je baciti kockice i pomaknuti dijelove igre do cilja. Dugo se vremena ova zabava smatrala prototipom današnjeg backgammona.

Među drevnim igrama može se izdvojiti i Chaturanga koju su igrali i Korejci, Indijci i Tajlanđani. Po svojim pravilima vrlo je sličan šahu. Veliku popularnost stekla je i igra Mansion of Happiness, koja je izmišljena u Velikoj Britaniji kao učenje o vrlinama kršćanima.

Proučavajući temu "Društvo" u okviru programa "Svijet oko svijeta" za 3. razred, sin se jako zainteresirao za ideju državnog ustroja. Odmah je došao na ideju da stvori i izmisli svoju državu, sa svojom zastavom, sa svojom zemljopisnom kartom, svojim zakonima i tako dalje.

I sama sam htjela pozvati svog sina da stvori takav projekt i razmišljala o tome kako ga najbolje inspirirati za to. Pokazalo se da to uopće nije potrebno. Sve je ispalo samo od sebe.

Gdje početi?

Očekivano, moj mladi student odmah je htio krenuti u stvaranje zemlje sa zastavom, grbom i himnom. Ali ja sam imao drugačije mišljenje o ovom pitanju. I uz pomoć sugestivnih pitanja i kratkih razmišljanja složili smo se da uđemo s druge strane.

Zastava, grb i himna simboli su države. I simboli, odnosno, moraju simbolizirati nešto. Svaka zastava i amblem nosi neku vrstu povijesti ili legende, boje i simboli nešto znače.

Budući da još uvijek ne znamo ništa o našoj novoj zemlji, ne znamo njezina obilježja, karakteristike, jedinstvena obilježja – vrlo nam je teško smisliti dostojnu zastavu i grb koji bi karakterizirali našu novu državu.

Nakon razmišljanja i razmišljanja, dijete je došlo do zaključka da prvo treba stvoriti samu državu.

Mi stvaramo svoju državu

Odmah smo se dogovorili da u našem projektu nećemo snažno težiti potpunom realizmu. Klima možda neće odgovarati klimatskoj zoni u kojoj će se naša zemlja nalaziti. Isto vrijedi i za floru i faunu nove države.

Dakle, možete početi...

1. Gdje se nalazi država na karti svijeta?

Prvo određujemo gdje će se naša zemlja nalaziti na karti svijeta?

  • Hoće li to biti otok u oceanu?
  • Ili će se nekim čudom pojaviti među stvarnim zemljama na nekom kontinentu?
  • Ima li pristup moru, oceanu?
  • Koje zemlje graniče?

Naša zemlja se pokazala kao otok u Indijskom oceanu. Koordinate su 32 stupnja južne geografske širine i 50 stupnjeva istočne zemljopisne dužine. Ime za zemlju je izmišljeno odmah - Cavia.

2. Oblik zemlje

3. Reljef, prirodna područja i ekološki sustavi u zemlji

Odlučite sa svojim djetetom hoće li vaša zemlja:

  • planine ili planinski lanci,
  • pustinja,
  • džungla,
  • vulkani,
  • velika jezera,
  • rijeke (velike i male)
  • zone permafrosta,
  • šume,
  • mora,
  • močvare itd.

Stavite sve na svoju kartu.

4. Civilizacija protiv prirode

Odlučite koji je dio zemlje divlji i nenaseljen ljudima, a koji je razvijen i civiliziran.

5. Klima i poljoprivreda

  • Kakva će biti klima kod nas?
  • Je li ljeto dugo?
  • Ima li zime i koliko je hladno?
  • Što ljudi mogu uzgajati?
  • Koliko se usjeva godišnje može pobrati?
  • Što ljudi mogu raditi zimi, a što ljeti? (odmor na plaži, skijanje, sanjkanje itd.)

6. Naselja i glavne atrakcije.

Razmisli i mapiraj:

  • državni kapital,
  • 5-10 većih gradova,
  • zračna luka ili zračne luke (ako ih ima)
  • morske ili riječne luke,
  • glavne željeznice ili autoceste,
  • glavne atrakcije zemlje i zanimljiva mjesta za turiste i lokalno stanovništvo (dođite do 5-10 mjesta)

7. Resursi i značajke zemlje

Dosjetiti se:

  • 3 glavna minerala (ono što se kopa u zemlji);
  • 3 glavna poljoprivredna resursa (ono što se uzgaja u industrijskim razmjerima);
  • 3 najpoznatija proizvoda koji se proizvode u zemlji;
  • 3 omiljena praznika;
  • 3 nacionalna jela;
  • kulture i obrta (možda neki poseban narodni zanat, poznati umjetnik ili skladatelj, narodni ples i sl.)
  • legende ili specifične mitove o zemlji.

Ukratko, dobili smo sljedeće:

U Caviji se kopa zlato, nafta, željezo i kamen. Drva ima vrlo malo, pa su kuće i zgrade uglavnom kamene. U zemlji raste mnogo toga, ali se u industrijskim razmjerima uzgaja grožđe, pšenica, ananas, kokos i banane. Stoga je Cavia poznata po svom vinu, kruhu i izvozi ananasa, kokosa i banana diljem svijeta.

3 nacionalna jela - kaša od banane, pizza od ananasa i kavijanski kruh. Turisti u posjetu rado se časte ovim ukusnim jelima, a sami stanovnici ih jedu gotovo svaki dan.

3 najpopularnija, masovna i poznata proizvoda su staklo (budući da u Cavii ima puno pijeska), vino i najveličanstveniji zlatni nakit.

Omiljeni praznici Kavkazana su Linogorov dan i Nova godina.

Jednom je u Caviji bila velika suša i junak Linogor je pročistio rijeku i voda je šiknula u dolinu. Svi su stanovnici spašeni, heroj je herojski umro, a nastala je još jedna atrakcija - vodopad Linogorski. Trenutno je to festival žetve, festival vode i prirode i svega najboljeg.

Državni simboli

Sada imamo dovoljno informacija da pristupimo tako ozbiljnom zadatku - razvoju simbola naše nove države. Koristeći sve dostupne informacije, pokušat ćemo stvoriti takvu zastavu i grb koji će karakterizirati našu zemlju. Pa, ako još nemate ime za zemlju, vrijeme je da ga smislite)))

Što takav projekt može pružiti?

Općenito, jako volim projekte na studiju. Uzbudljivo je, poučno, korisno i zabavno. To razvija maštu, sistematizira znanje i pomaže uvidjeti veze između različitih akademskih disciplina. Ovo je prekrasno obiteljsko slobodno vrijeme, prilika je za komunikaciju s djetetom, s njim razgovarati o važnim stvarima. Jednom riječju, jako volimo projekte.

Ovaj projekt je također bio vrlo zanimljiv i koristan.

  • Dijete je vrlo jasno (ne bez pomoći sugestivnih pitanja odraslih, pretpostavki i razmišljanja) vidjelo odnos između života osobe i mjesta u kojem živi. Da način života čovjeka, njegova aktivnost ovisi o terenu, klimi i prirodi koja ga okružuje.
  • Shvatili smo koliko je mudrosti vladaru, pa i svakoj osobi, potrebno da bi mudro upravljao resursima koje mu daje priroda.
  • Proveli smo puno vremena zajedno, u zajedničkoj kreativnosti i komunikaciji.
  • Nakon završetka projekta, pozvali smo tatu na prezentaciju, a sin se okušao kao predavač.
  • Sada imamo zemlju spremnu za igre i daljnju kreativnost: barem napravite stolne igre uloga na njoj, barem skladajte folklor, barem pišite knjige))))


Što još čitati