A legjobb politikai szimulátorok. A legjobb politikai szimulátorok Hol található az ország a világtérképen

Értékelés "A 100 legjobb ország a játékipar jövedelmezősége alapján." A kutatók összehasonlították az országok lakosságát, az internetes közönség nagyságát és a játékokból származó összbevételt. Elemzők szerint az orosz piac 2014-ben 1,14 milliárd dollárra nő, és összességében a 12. helyet foglalja el.

A NewZoo szerint Oroszország a játékfejlesztők jövedelmezősége szempontjából a legjobb országok közé tartozik:

A CPU szerkesztői felvették a kapcsolatot a játékipar képviselőivel, és véleményüket kérték a NewZoo értékeléséről.

Leonyid SzirotinÁltalános producer a Game Insightnál

Néhány ország esetében indokolatlanul magasnak tűnnek a számok, de általában a tendenciákat tükrözik. Szerintem nem nagyon helyes a konzolokat, a mobilokat és az MMO-kat egy kosárba rakni, mert ezek nagyon különböző piacok, és az egy játékos költésére vonatkozó adat, mint kiderült, egyáltalán nem mond semmit, szintetikus. Két dolgot javaslok azoknak a fejlesztőknek, akik olvassák ezeket a statisztikákat – gondolkodjanak globálisan, ne csak Oroszországban, ami teljesen nyilvánvaló. De nem ajánlanám az „ázsiai csodát” kergetni, esetleg nem éri utol.

Dmitrij BurkovszkijA globális üzletfejlesztésért felelős alelnök, Xsolla

Minden ilyen kutatás jó dolog, de mindig eléggé szkepticizmussal kell nézni. Nigéria, amely magasabb, mint Indonézia, Fülöp-szigetek és Malajzia? Vagy Olaszország és Spanyolország, amelyek nagyobbak Oroszországnál? És Egyiptom a 38. helyen áll, Malajzia felett?

India a legjobb 25 között teljesen fantasztikus. Nos, Brazília ott magasan van - ez nem semmi, van egy ipari legenda, hogy van ott egy gigantikus piac (ami valójában kisebb, mint Oroszországé, de na jó), de India?! Az országban élők száma nincs pénzre váltva, a játékszegmensben nincs ott.

Mindezen következetlenségek és furcsaságok oka, hogy a Newzoo-nak a piaci szereplők felmérésén és a nyílt forráskódú adatokon kívül semmilyen titkos eszköze nincs. Ez a módszer végül jó eredményt adhat - az első publikáció után a szerzők meghallgatták a kritikát, és kijavítottak néhány legnyilvánvalóbb pontot, csökkentve Egyiptom és Venezuela besorolását (az utóbbi az első alkalommal megkerülte a legtöbb ázsiai országot verzió) és az értékelések növelése, például Thaiföld esetében . Csak fogadja el a jelentés hasznosságát, és használja fel saját céljaira (hogy meghatározza, mely piacokat kell elsősorban lokalizálni, vagy valami másra), ne tekintse az egyetlen helyes információforrásnak, és minden rendben lesz.

Nyikita Ljubimova japán BlueQuest kiadó képviselője

Szeretnék részletesebben foglalkozni a japán piaccal. 2013-ban a „konzol + szoftver” teljes volumene 11 milliárd dollár volt, amelyből 5,4 milliárd dollárt tettek ki a mobiljátékok. A mobilpiacnak 6,4 milliárdra kell nőnie, ami összesen 12 milliárd dollárt jelent.

Ez azonban a konzoloknál van, és az eredeti hírben a NewZoo azt állítja, hogy a hardvert nem veszik figyelembe. Lehet, hogy még mindig az MMORPG-k növekedése volt.

A többi igaznak tűnik. A mobilpiac valóban növekszik. 2013-ban az ország lakosainak 42%-a használt okostelefont, 2014-ben az előrejelzések szerint 62%-a, nem beszélve arról, hogy körülbelül 80%-a használ mobilinternetet.

Ugyanakkor az okostelefon-felhasználók aktívan játszanak. A 80 millió okostelefon-felhasználóból 28 millióan töltötték le a Puzzle and Dragons-t, míg legújabb versenytársa, a Quiz RPG 26 millióval. Tekintettel a felhasználók magas fizető aktivitására, és arra, hogy megértik, hogy az f2p játékok is kiváló minőségű projektek, amelyekben lehet és kell fizetni, a japán piac csak növekedhet.

Szergej MescsanyinovNika Entertainment marketing igazgatója

Mindannyian tudjuk, hogy a játékpiac évről évre fejlődik és növekszik. Korábban ez inkább a PC-nek és a konzoloknak volt köszönhető, majd jöttek az MMO-k és a közösségi oldalakon lévő játékok és lendítették fel a piac növekedését, mostanra a mobilplatformoknak köszönhetően ez a növekedés felerősödik, mert egyre többen vásárolnak okostelefont, tabletet. A jövőben talán más eszközök is fellendítik ezt a piacot – az óráktól a Google Glass-ig és más érdekes kütyükig, amelyeken játszhat.

A Newzoo-jelentés néhol ellentmondásosnak tűnik (néhány országot cserélnék), de globálisan nagyon igaz, és megmutatja, hogyan állnak most a dolgok a globális játékpiacon.

Ha a jelentés a következő egy-két évre vonatkozó előrejelzést is tartalmazna, az még informatívabb és érdekesebb lenne.

De ami a legfontosabb, ez az előrejelzés azt mutatja, hogy a piac növekszik, a játékok gyártása egyre jövedelmezőbbé válik (bár a verseny miatt nehezebb), és hogy a játékipar a közeljövőben minden országban, így Oroszországban is érzékelhető lesz. , mint a munka és a személyes idő eltöltésének egyik szokásos iparága, valamint a mozi, a színházba járás és így tovább. És nem úgy, mint valami furcsa és a legtöbb számára érthetetlen.

10

10. hely – A politikai gépezet 2016

  • Kibocsátási év: 2016
  • Fejlesztő: Stardock

A The Political Machine 2016 a Stardock választási versenyszimulátora, a The Political Machine sorozat negyedik játéka, amelyben a játékos választási kampányt vezet, hogy megválasztsák az Egyesült Államok elnökévé. A célt úgy érik el, hogy államról államra utaznak, ahol a játékos pénzt és minősítést kap a végső cél elérése érdekében.

9


9. hely - Urban Empire

  • Kibocsátási év: 2017
  • Fejlesztő: Kalypso Media

Az Urban Empire a várostervezés és a politikai szimulátor sikeres kombinációja. A játékban szereplő várost a mértékek dinasztiája uralja, akik köré riválisaik folyamatosan intrikákat szőnek. A játékosnak infrastruktúrát kell építenie, egész kerületeket kell létrehoznia, hatalmat kell használnia bizonyos törvények elfogadásához a város számára, részt kell vennie a politikai folyamatokban, sőt megvesztegetnie kell riválisait. A város az 1820-as években kezdi fejlődését, és 5 különböző korszakot él meg, amelyek mindegyike magában hordozza a maga veszélyeit és lehetőségeit.

8


8. hely - PeaceMaker

  • Kibocsátási év: 2007
  • Fejlesztő: ImpactGames

Politikai szimulátor, amelyben a játékosnak választania kell egy oldalt a palesztin-izraeli konfliktusban. Reagálni és társadalmi, politikai és katonai döntéseket kell hozni. A kritikusok megjegyzik, hogy a játék nagyon realisztikus, és arra kényszeríti a játékost, hogy megértse a helyzet lényegét.

7


7. hely - Elnök egy napra: Korrupció

  • Kibocsátási év: 2015
  • Fejlesztő: Serious Games Interactive

Elnök egy napra: A korrupció egy afrikai ország elnökének stratégiai szimulátora. A játékos feladatai közé tartozik majd különféle társadalmi, gazdasági és katonai problémák megoldása. A megoldásuk módja csak az Ön tetteitől függ.

6


6. hely - Válság a Kremlben

  • Kibocsátási év: 1991
  • Fejlesztő: Sphere, Inc.

A történetben az SZKP főtitkáraként kell játszanunk (a játék során hibásan elnöknek nevezték) az 1985 és 2017 közötti időszakban. A játékos a reformer Mihail Gorbacsovot, a nacionalista Borisz Jelcint vagy a konzervatív Jegor Ligachovot választhatja főszereplőnek. A játék a KGB elnöke által idézett politikai vicceket tartalmaz, amelyek humoros fényben jelenítik meg a szovjet emberek szerencsétlenségeit. Sok orosz nyelvű felirat található, hogy elmerüljön a játék hangulatában.

5 Viktória II


5. hely - Viktória 2

  • Kibocsátási év: 2010
  • Fejlesztő: Paradox interaktív

A Victoria II-ben a világ 271 országának bármelyikével játszhatsz 1836 és 1936 között. A játékos számos olyan eszközhöz fér hozzá, amelyek közvetlen és közvetett hatással is vannak az államban zajló belső folyamatokra. A sorozat előző játékával ellentétben a Victoria II-ben gyakorlatilag nincsenek szigorúan előre meghatározott történelmi események, amelyek egy adott dátumhoz kötődnek. Ehelyett egy olyan rendszert vezettek be, amely szerint bizonyos események bizonyos feltételek teljesülése esetén következnek be. A játékban a világ teljes dolgozó lakossága különálló csoportok formájában jelenik meg, amelyek mindegyike meghatározott szakmával, nemzetiséggel, vallással, műveltségi szinttel és politikai nézetekkel rendelkezik. Az ország minden lakója elköltözhet, munkát kaphat (vagy elveszíthet), szakmát válthat, és bizonyos áruszükségletei is vannak. A teljes népesség 12 típusra oszlik.

4


4. hely - Tropico 5

  • Kibocsátási év: 2014
  • Fejlesztő: Haemimont játékok

A Tropico 5-ben négy különböző korszak érhető el, a gyarmati korszaktól, a világháborúkig, a hidegháborúig és a modern időkig, lehetővé téve az előrehaladást a 19. századtól a 21. századig. El Presidente-nek most van egy dinasztikus családja, amely jelen lesz a szigeten. Ezen túlmenően a kereskedelem, a kutatás, a fejlesztések és a feltárás területén lévő funkciókat újratervezték. A többszereplős játéknak köszönhetően a diplomácia lehetővé teszi a játékosoknak, hogy megosszák az erőforrásokat, az építőket és az elektromos áramot. Ráadásul pénzzel is segíthetik egymást. Végül a játékosok versenyezhetnek, sőt háborút is hirdethetnek egymásnak.

3


3. hely - SuperPower 2

  • Kibocsátási év: 2004
  • Fejlesztő: GolemLabs

A játék 2001 elején a Föld bolygót tartalmazza szinte minden állammal. A SuperPower 2-ben a térkép gömb alakú és kiterjesztett. A játék számos eleme valósághű. A lakosságszám, a GDP, a geopolitikai viszonyok és a haditechnika megegyezik a valós viszonyokkal, amelyek az adott országokkal szolgálatban vannak. A való élethez hasonlóan az államok tagjai különböző nemzetközi szervezeteknek, mint például az ENSZ, a FÁK, a NATO és mások, kevésbé ismertek. Amellett, hogy a globális stratégiákban hagyományosan a katonai egységekre összpontosítanak, a SuperPower 2 makrogazdasági szabályozó eszközökkel is rendelkezik: a központi banki refinanszírozási kamatláb, a jövedelemadó és a társasági adó, amely a gazdaság ágazataiban eltérő.

2


2. hely - Demokrácia 3

  • Kibocsátási év: 2013
  • Fejlesztő: Positech játékok

Nincs külpolitika, minden diplomácia a humanitárius segítségnyújtáson, a külföldi befektetésekről szóló törvényeken és hasonlókon múlik. Egyáltalán nincs háború (bár vannak fegyveres erők, és néha előfordul, hogy a hadsereg ereje befolyásolja az eredményt). A játék lényege, hogy a lakosság minden szegmensét kielégítse, miközben a költségvetést feketén kell tartani.

1


1. hely - Hatalom és forradalom: Geopolitikai szimulátor 4

  • Kibocsátási év: 2016
  • Fejlesztő: Eversim

A Power and Revolution a Geopolitical Simulator stratégiai műfajú számítógépes játékok sorozatának negyedik része, amelyben a játékos államfőként vagy egy ellenzéki párt vezetőjeként lép fel. A játékos feladatai közé tartozik a gazdasági, társadalmi és katonai problémák megoldása. Az előnyök között a játékosok megjegyzik a részletes világot, ahol minden összefügg; új forgatókönyvek és játékmód az ellenfél számára. A hátrányok az elavult motor és a nagyszámú hiba.

A mai TOP 10 játékfejlesztő cikkben a legjobb játékokat készítő és forgalmazó cégekről és vállalatokról fogunk beszélni.

Érdekelheti az Electronic Arts TOP 10 játéka és a Valve TOP 10 játéka is.

Ez az első tíz minden játékos számára ismerős, mert a világ összes leghíresebb videojátékát tartalmazza.

10. Szemtelen kutya

A tizedik helyen van egy stúdiónk, amelyet 1984-ben alapítottak. Akkoriban még úgy hívták James szoftver, és a cég alapítói a garázsukban dolgoztak. A céget 1989-ben nevezték át Szemtelen kutya.

A játék első része hírnevet hozott a cégnek Crash Bandicoot melynek fejlesztése 1994-ben kezdődött. 2001-ben a Sony megvásárolta a stúdiót, hogy exkluzív játékokat fejlesszen a cég konzoljaira.

Átmenetileg Szemtelen kutya népszerű játéksorozatáról híres Feltérképezetlenés posztapokaliptikus dráma Az utolsó közülünk.

9. Capcom

A céget 1983-ban alapították - abban az időben, amikor a játékipar kialakulóban volt, és számos igazán legendás cég jelent meg, mint pl. Nintendo.

A Capcom hírnevet szerzett magának, amikor megjelent a videojáték-konzol. Ness. A cégnek sok emlékezetes old-school játéka van, köztük a Mega Man is.

A cég legnagyobb sikerét azonban a Resident Evil poszt-apokaliptikus játékok sorozata érte el, amelyeket számos filmben adaptáltak.

8. Bethesda Softworks

A Bethesda Studio a világ egyik vezető szerepjáték- és versenyjáték-fejlesztője.

Ez a cég elsősorban a világhírű szerepjáték-sorozat fejlesztőjeként ismert. Az Elder Scrolls, valamint posztapokaliptikus lövöldözős játékokat Kiesik.
.

7. Végtelen világ

A 2002-ben alapított amerikai cég különféle játékkonzolokra és PC-kre készít játékokat. A cég legfontosabb márkája egy játéksorozat Call of Duty, amiről csak a siketek nem hallottak.

2003-ban a céget egy nagy játékkiadó, az Activision vette fel a híres sorozatból "boszorkányok" folyamatosan több millió példányban ad el.

6. Nintendo

Ezt a céget 1983-ban alapították. A „legendás” szó nem elegendő ennek a stúdiónak a leírására, amely számos forradalmat vezetett a játékipar történetében.

A Nintendo létrehozta a Super Mario, a Legend of Zelda, a Metroid és sok más márkát.

A vállalat lényegében a nyolcvanas évek elején hozta létre a videojáték-ipart. Ráadásul a Nintendo megváltoztatta a játékokkal való interakciónkat, és minden pillanatban ezt teszi.

5. Hóvihar

A cég, amely olyan stratégiákat adott a világnak, amelyekre az egész világ játszik, az alkotók StarCraftÉs WarCraft. Az egyesülésből létrejövő társaság Vivendi játékok Val vel Activison 1994-ben. Ugyanebben az évben jelent meg a leglegendásabb játékuk, a Warcraft, amely világhírt hozott a cégnek és az élvonalba emelte.

A stúdió minden játéka bestseller, kezdve a legelső Warcrafttal. 1996-ban a cég sikeresen megvásárolta a Contra Games stúdiót, amely a nem kevésbé legendás játékot fejlesztette ki Diablo. És 1998-ban Hóvihar kiadták StarCraft- egy játék, amely abban az évben a legkelendőbb játék lett, és vad népszerűségre tett szert Dél-Koreában és szerte a világon.

A Blizzard népszerűsége megugrott 2002-ben a harmadik WarCraft megjelenésével, és természetesen 2004-ben, amikor megjelent az egyik legnépszerűbb MMORPG. World of Warcraft.

A Blizzard arról ismert, hogy sok játékában eldobja a húsvéti tojásokat, és sok más játékára is hivatkozik, Bolondok napja alkalmából pedig humoros híreket írnak a hivatalos weboldalra.

4. Valve Corporation

A 4. helyen a Gabe Newell által alapított fejlesztő cég áll.

A Valve céget a Microsoft volt alkalmazottai, Gabe Newell és Mike Harington alapították 1996-ban. Miután megvásárolták a Quake motor licencét, megkezdték a Half-Life fejlesztését, és a híres sci-fi írót, Mark Laidlaw-t felkérték a forgatókönyv véglegesítésére.

A játékot 1997-ben mutatták be az E3-on, ahol igazi szenzációt keltett, ugyanazt, mint egy évvel később, amikor végre megjelent. A siker után a Valve több játékot és módosítást is kiadott, köztük a híres Ellencsapás.

2003-ban jelentették be a Half Life második részét, amely több epizódra volt felosztva. Nos, manapság a cég rákkal és Dota 2-vel táplálkozik.

3. Electronic Arts

A sportszimulátoroktól a stratégiákig különböző műfajú játékokat fejlesztő cég híres EA Games.

Az egyik legrégebbi szerencsejáték-társaság, amelyet Trip Copkins alapított 1982-ben. A kezdőtőke szinte teljes egészében a személyes megtakarításaiból gyűlt össze.

Kezdetben az EA csak játékkiadó volt, de már a 80-as évek végén elkezdte támogatni a konzolprojekteket. Jelenleg számos sportszimulátort adtak ki az EA márkanév alatt, például a sorozatot FIFA, NHL, valamint egy sor játék Harry Potter, Need for SpeedÉs The Sims.

Számos játék és franchise jelent meg ennek a cégnek a logója alatt, de nincs olyan, amelyről azt mondhatnánk, hogy ez hozta meg az EA hírnevét.

2. RockStar Games

Ugyanazok a fejlesztők, akik az egyik legnépszerűbb akciójátékkal örvendeztetnek meg minket. A céget 1998-ban hozták létre egyszerre több stúdió társulásaként.

Rock sztár fő jellemzőjével vált híressé, amelyet megjelenése óta kötnek a céghez - a GTA - egy bonyolult cselekményű akciójáték, ahol banditaként játszva végigmész a bűnözői karrier egész létrán autótolvajtól legendássá. maffiózó.

Ezt a játéksorozatot 1997 óta adják ki, és még mindig hatalmas bevételeket és minden alkalommal új rajongókat gyűjt.

1. Ubisoft

Alkotóink az elsők Assasinov, Farkraevés hatodik Hősök- európai cég Ubisoft, amelynek irodái több mint 20 országban találhatók, és amelynek fő központja Franciaországban van.

A cég története öt testvérig nyúlik vissza, akik 1986-ban megalapították a Ubisoftot Franciaországban. 1994-ben irodákat nyitottak Kanadában, és kifejlesztették a Raymond játékot, amelynek franchise a mai napig a Ubisoftnál maradt.

2000-ben, miután megvásárolt egy céget, amely Tom Clancy könyvei alapján játékok kiadására jogosult, a Ubisoft új játékokat kezdett fejleszteni. 2011-ben pedig a cég leánystúdiót hozott létre, amelynek célja, hogy játékokon alapuló filmeket készítsen.

Látogassa meg a játékfejlesztők webhelyét (hozzon létre saját, egyéni játékot szakemberektől).

A modern ember játékai és szórakozásai nagyon változatosak, és sokuk valószínűleg az ókorból származik. És itt nem érdekli az a kérdés, hogyan jelent meg a világ legelső játéka. Ha mélyebben belemegyünk a történelembe, elmondhatjuk, hogy az egyik első játék a Senet nevet viseli.

Az ókori egyiptomi temetkezéseket feltáró régészek olyan leletekre bukkantak, mint a különleges táblák, amelyekre vonalakat és különféle mintákat faragtak. Az ilyen tárgyakat még nagy emberek - fáraók és hercegnők - sírjaiba is helyezték.

Az ókori civilizációk tanulmányozása megerősítette a tudományos világ azon hipotéziseit, hogy a távoli múltból származó emberek társasjátékkal játszottak. Ez lehetővé tette számukra, hogy fejlesszék gondolkodásukat, és sajátos stratégiát alkossanak, hogy ne csak a játékban, hanem a valóságban is megtalálják a kiutat a helyzetből.

A Book of the Dead említést tesz egy Senet nevű játékról. Ez a szó lefordítva elmúlást jelent. Nemcsak nemesek, de még szegények is rajongtak a Senet társasjátékért. A fáraósírok falán ennek a társasjátéknak a képe volt látható, melynek munkamezeje ében- és elefántcsontból, a kockák pedig színes mázból vagy fajanszból készültek.

A Senet játéktér harminc mezőből állt, valamint egy kockából, amely segített meghatározni a játékos lépéseit. A társasjátéknak van egy másik változata is, húsz mezővel. Az ásatások során talált táblák között vannak olyanok is, amelyeken mindkét oldalon más-más verziójú játék van.

Van egy másik ősi játék, amely ma is népszerű: a mancala, amely Afrikából származik. Szintén néhány régészeti feltárás bizonyítéka lett annak, hogy Mancalát Jordániában is ismerték, ahol az egyik házban mészkőlapot találtak játékra alkalmas lyukakkal ellátott mezővel.

Egyes tudósok biztosak abban, hogy a mancala sokkal idősebb, mint az ősi senet. A játék játszásához egy marék kavicsot vagy magot kell vennie, amelyeket a mező mélyedéseibe kell helyezni. Az nyer, aki a lehető legtöbb zsetont elkapja ellenfele.

A Tafl, amely a modern sakk prototípusává vált, nagyon népszerű volt a vikingek körében. A játéktérre darabokat helyeztek el, köztük volt a király is. A játék célja az volt, hogy a fő bábu a tábla ellentétes szélére kerüljön, míg más figuráknak ezt kellett volna megakadályozniuk.

Az ókor játékai közül kiemelhető a malom, melynek játéktáblái Kr.e. ezernégyszáznegyvenben Srí Lankán voltak. Kövekből készültek, de Írországban és Trójában bronzból készítettek ilyen táblákat. A játéktéren minden résztvevőnek három zsetonja volt, amelyekből egy sort kellett építeni. Ha ez lehetséges volt, akkor az ellenfél elveszített egy zsetont, és a játéknak akkor lett vége, amikor a résztvevő nem tudott malmot építeni, mert a játék érme hiánya miatt nem tudott mozdulni.

Az egyik legrégebbi játék egyben a királyi éljenzés is, amelyben a szabályokat eredetiben a mai napig megőrizték. Nagyon régi játékkészleteket találtak Irakban 1920-ban, és hasonlítottak Senethez. A játék lényege a kockadobás és a játékfigurák célba helyezése volt. Sokáig ezt a szórakoztatást tartották a mai backgammon prototípusának.

Az ősi játékok közül kiemelhető még a chaturanga, amelyet koreaiak, indiaiak és thaiak egyaránt játszottak. Szabályai szerint nagyon hasonlít a sakkra. Nagy népszerűségre tett szert a Mansion of Happiness játék is, amelyet Nagy-Britanniában találtak ki, hogy a keresztényeket erényekre tanítsák.

A „Társadalom” témakör tanulmányozása során a „Világkörnyezet” program 3. osztálya szerint a fiamat nagyon érdekelte az államszervezés gondolata. Rögtön azzal az ötlettel állt elő, hogy létrehozza és feltalálja saját országát, saját zászlóval, saját térképpel, saját törvényekkel stb.

Jómagam szerettem volna meghívni a fiamat egy ilyen projekt létrehozására, és azon gondolkodtam, hogyan ösztönözhetném a legjobban erre. Kiderült, hogy erre egyáltalán nincs szükség. Minden természetes módon alakult.

Hol kezdjem?

Fiatal tanítványom, ahogy az várható volt, azonnal el akarta kezdeni egy zászlóval, címerrel és himnusszal ellátott ország létrehozását. De ebben a kérdésben más véleményem volt. A vezető kérdések és rövid elmélkedések segítségével pedig megegyeztünk abban, hogy a másik oldalról kell megközelíteni a dolgot.

Zászló, címer és himnusz- ezek az állam szimbólumai. És ennek megfelelően a szimbólumoknak jelképezniük kell valamit. Minden zászló és címer valamilyen történelmet vagy legendát hordoz, a színek és szimbólumok jelentenek valamit.

Mivel még semmit nem tudunk új országunkról, nem ismerjük vonásait, jellegzetességeit, egyedi vonásait - nagyon nehéz olyan méltó zászlót és címert találnunk ki, amely jellemezné új államunkat.

Gondolkodás és elmélkedés után a gyermek arra a következtetésre jutott, hogy először magát az országot kell létrehoznia.

Hozzuk létre a saját országunkat

Azonnal megegyeztünk, hogy projektünkben nem törekszünk túlságosan a teljes realizmusra. Előfordulhat, hogy az éghajlat nem felel meg annak az éghajlati övezetnek, amelyben országunk található. Ugyanez vonatkozik az új állam növény- és állatvilágára is.

Szóval kezdhetjük...

1. Hol található az ország a világtérképen?

Először is határozzuk meg, hol lesz országunk a világtérképen?

  • Sziget lesz az óceánban?
  • Vagy csodával határos módon megjelenik valamelyik kontinens valódi országai között?
  • Van hozzáférése a tengerhez vagy az óceánhoz?
  • Milyen országokkal határos?

Hazánk egy sziget az Indiai-óceánban. A koordináták a déli szélesség 32 foka és a keleti hosszúság 50 foka. Az ország neve azonnal eszébe jutott - Kavya.

2. Országforma

3. Terepformák, természeti területek és ökológiai rendszerek az országban

Döntse el gyermekével, hogy az Ön országa:

  • hegyek vagy hegyláncok,
  • sivatag,
  • dzsungel,
  • vulkánok,
  • nagy tavak,
  • folyók (kis és nagy),
  • permafrost zónák,
  • erdők,
  • tengerek,
  • mocsarak stb.

Tedd fel mindezt a térképedre.

4. Civilizáció kontra természet

Döntse el, hogy az ország melyik része vad és lakatlan, melyik fejlett és civilizált.

5. Éghajlat és mezőgazdaság

  • Milyen klíma lesz hazánkban?
  • Hosszú a nyár?
  • Van tél és milyen hideg van?
  • Miben nőhetnek az emberek?
  • Hány termést lehet betakarítani egy évben?
  • Mit tehetnek az emberek télen és mit nyáron? (tengerparti nyaralás, síelés, szánkózás, stb.)

6. Települések és főbb látnivalók.

Találd ki és tedd fel a térképre:

  • az állam fővárosa,
  • 5-10 nagyváros,
  • repülőtér vagy repülőterek (ha vannak)
  • tengeri vagy folyami kikötők,
  • fő vasúti vagy autópálya útvonalak,
  • az ország főbb látnivalói és érdekes helyek a turisták és a helyi lakosok számára (5-10 hellyel)

7. Az ország erőforrásai és jellemzői

Előjön valamivel:

  • 3 fő ásvány (melyeket az országban bányásznak);
  • 3 fő mezőgazdasági erőforrás (amit ipari méretben termesztenek);
  • az ország 3 leghíresebb terméke;
  • 3 kedvenc ünnep;
  • 3 nemzeti étel;
  • kultúra és kézművesség (talán valamilyen különleges népi mesterség, híres művész vagy zeneszerző, nemzeti tánc stb.)
  • legendák vagy különleges mítoszok az országról.

Dióhéjban a következőket kaptuk:

Kawiah aranyat, olajat, vasat és követ termel. Nagyon kevés a fa, ezért a házak, épületek többnyire kőből állnak. Sok minden terem az országban, de ipari méretben termesztenek szőlőt, búzát, ananászt, kókuszt és banánt. Ezért Kavya híres boráról, kenyeréről, és ananászt, kókuszt és banánt exportál a világ minden tájára.

3 nemzeti étel - banánkása, ananászos pizza és Kavka kenyér. Az idelátogató turisták élvezik ezeket az ízletes ételeket, és maguk a lakók is szinte minden nap fogyasztják őket.

A 3 legnépszerűbb, legelterjedtebb és leghíresebb termék az üveg (mivel a Kaviában sok a homok), a bor és a legcsodálatosabb arany ékszerek.

A Kavchan lakosok kedvenc ünnepei Linogor napja és az újév.

Egyszer nagy szárazság volt Kaviában, és a hős Linogor megtisztította a folyót, és a víz beömlött a völgybe. Minden lakót megmentettek, a hős hősiesen meghalt, és egy másik mérföldkő alakult ki - a Linogorsk-vízesés. Manapság szüreti fesztivál, a víz, a természet és minden jó ünnepe.

Az állam szimbólumai

Most már elegendő információval rendelkezünk ahhoz, hogy egy ilyen komoly feladathoz – új államunk szimbólumainak kidolgozásához – hozzáfogjunk. Minden rendelkezésre álló információ felhasználásával igyekszünk megalkotni egy zászlót és címert, hogy azok jellemezzék országunkat. Nos, ha még nem kapott nevet az országnak, itt az ideje, hogy találjon egyet)))

Mit nyújthat egy ilyen projekt?

Általában véve nagyon szeretem a projekteket a tanulmányaim során. Izgalmas, tanulságos, hasznos és szórakoztató. Ez fejleszti a képzelőerőt, rendszerezi az ismereteket, segít meglátni az összefüggéseket a különböző tudományágak között. Ez egy csodálatos családi szabadidő, lehetőség a gyermekkel való kommunikációra és a fontos dolgok megbeszélésére. Egyszóval nagyon szeretjük a projekteket.

Ez a projekt is nagyon érdekes és hasznos volt.

  • A gyermek nagyon világosan látta (felnőttektől érkező vezető kérdések, feltételezések és elmélkedések segítségével) az ember élete és a lakóhely közötti kapcsolatot. Hogy az ember életmódja, tevékenysége függhet az őt körülvevő tereptől, éghajlattól és természettől.
  • Felismertük, mennyi bölcsességre van szüksége egy uralkodónak, sőt minden embernek ahhoz, hogy bölcsen gazdálkodjon a természet adta erőforrásokkal.
  • Sok időt töltöttünk együtt, együtt alkottunk és kommunikáltunk.
  • A projekt befejezése után édesapánkat meghívtuk a bemutatóra, fiunk pedig kipróbálta magát előadóként.
  • Most már kész országunk van a játékokra és a további kreativitásra: legalább asztali szerepjátékokat készítsünk ezek alapján, akár folklórt is, akár könyveket is írjunk))))


Mit kell még olvasni