Módosítások az S.T.A.L.K.E.R játéksorozathoz Szekciókategóriák. Mod "N-Artefacts v2.8" a játékhoz Stalker Call of Pripyat Stalker call of pripyat mod műtermékekhez

A szerző nem én vagyok!
Elkezdtem dolgozni ezen a Clear Sky modon, de a Call of Pripyat megjelenése után a munka természetesen megszakadt, és így történt, hogy szilveszterkor felajánlhatom a mod alfa verzióját.

A mod fő ötlete az, hogy leletek után kutassanak, amelyeket a kibocsátások szétszórnak minden helyen. Most már nem csak a GG képes megtalálni és felvenni a műtermékeket, hanem minden detektorral rendelkező NPC is. Ez a mod egy kísérlet arra, hogy a Stalkert legalább egy kicsit jobban hasonlítsa "ugyanaz a Stalker", ami természetesen mindenkinek megvan a sajátja.

A modot főleg szabad játékra tervezték, és valószínűleg lehetetlenné tesz néhány küldetést.

A legtöbb Stalker egyedül sétál (*)
- A kibocsátás után a műtermékek anomáliákon kívül, véletlenszerű helyeken születnek
- A műtárgyak és számuk helytől függően változik, a legértékesebb műtárgyak Pripyatban találhatók
- Néhány már álmos műtárgyat a következő kilökődés helyrehozhatatlanul magával ragad
- A „Holdfény”, „Flash”, „Bengáli tűz”, valamint „Irtű” és „Az oázis szíve” műtárgyakat az érzékelő csak az éjszaka közepén mutatja.
- A műtermékek olyan helyeken is megjelennek, ahol a GG jelenleg nem található
- A műtermékek anomáliák kialakulásának esélye jelentősen csökkent
- Hozzáadott séma a műtermékek NPC-k általi kereséséhez és felvételéhez
Minden NPC, akinek van detektora, most detektorral jár és elrejti azt a harc közben
- Egy NPC halála után az általa felvett összes műtárgy a leltárában marad, és más NPC-k elvihetik
- Hozzáadott egy rablási tervet és a banditák kereskedelmét a GG-vel:
A banditák olcsón eladhatják a talált GG szajrét, vagy kirabolhatnak
- Minél erősebb a banditák csoportja, annál nagyobb az esélye annak, hogy meggyilkolják és kirabolják
- A banditák szertartásmentesek, veszély vagy engedetlenség esetén tüzet nyithatnak
- Hozzáadott elemek zseblámpához és éjjellátó készülékhez:
- Mindkét készülék ugyanarról az akkumulátorról működik, így ha mindkét eszközt egyszerre kapcsolja be, az akkumulátor gyorsabban lemerül
- Kísérleti séma hozzáadva a fejlövés elkerüléséhez "a:
- Az NPC-k megsértődnek, amikor a GG a fejükre céloz, és megpróbálják kikerülni a rájuk mutató fegyvert
- A sebesült ellenségek elsősegélynyújtó készlettel gyógyíthatók
- Megnövekedett élettávolság
- Növelte azt a sugarat, amelyben az NPC-k reagálnak a szörnyekre
- Csökkentett szünet a sorozatok között, és nőtt az egy sorozatban készíthető felvételek száma
- Kissé változott a frakciók egymáshoz való viszonya

Javítva az eredeti játék hibái és hiányosságai:
- Eltávolított egy további korlátozást az NPC-k éberségére vonatkozóan, ami miatt az NPC-k nem kezdtek harcolni tőlük 30 méternél távolabb lévő ellenséggel
- A halott NPC-ket kereső animációt egy megfelelőbbre cseréltük
- A megölt NPC-k nem tűnnek el tovább
- Az Artifact Compass most a „Svarog” detektor segítségével manifesztálható

(*) Nem szükséges új játékot indítani, de ha ez nem történik meg, akkor a Stalkerek meglévő csoportjai nem kezdenek el egyedül sétálni, amíg újak nem váltják őket

Ismert hibák
Az akkumulátoroknak még nincs modellje, így ha leejtünk egy akkumulátort a készletünkből a földre, megjelenik egy PDA.

Telepítés
1. Törölje a "gamedata" mappát a játék gyökérkönyvtárában
2. Bontsa ki a mod archívum tartalmát a játék gyökérkönyvtárába

A közelmúltban pletykák keringtek a Zóna körül három csodálatos és korábban nem látott műtárgyról. Azt mondják, hogy az egyik stalker szokatlan húst fedezett fel a Carousel anomáliája közelében, amelynek a legkisebb darabja is feltöltheti az embert. Egy másik azt mondta, hogy talált két védelmi műtárgyat, amelyek összerakva megbízhatóan megvédik tulajdonosát mindenféle fizikai behatástól.

Elárulunk egy kis titkot: ezek a leletek valóban megtalálhatóak a Zónában új módosításunk segítségével. A múlt előtti "Boncolásban" alapvető elemeket készítettünk a stalkerünk számára (erősen javasoljuk, hogy olvassa el újra ezt a cikket - így könnyebben navigálhat az aktuálisban). Most itt az ideje a műtárgyaknak.

Erőforrások

Az összes műtermék leírása a fájlban található műtárgyak.ltx, amely a könyvtárban található \config\misc(archívum gamedata.db0). Mivel már kibontottuk ennek az archívumnak az összes tartalmát (in <Каталог игры>\temp) használva STALKER Data Unpacker(a DVD-n az "Igrostroy" részben található), keresse meg műtárgyak.ltx ugyanabban a mappában, mint tételek.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc(a Stalker legutóbbi boncolásában részletesen beszéltünk arról, hogy mi ez az akta).

Szerkessze a "műtermék" fájlt a következőképpen: tételek.ltx, akkor a Jegyzettömbben. A „Műtermékek a „Szúnyogkopaszság” anomáliához” megjegyzés után a fájl fő részei kezdődnek, amelyek megfelelnek az egyes műtermékeknek. Két szomszédos blokkot szentelnek minden csodatételnek: míg a másodikat pontosan ugyanúgy hívják, mint az elsőt, csak a kombinációt adják hozzá a név végéhez _abszorpció(például: af_medusaés af_medusa_absorption).

Mivel egyes leletek átmenetükben rokonok (azonos típusú anomáliák közelében helyezkednek el), feltételesen összevonhatók egy kategóriába (mindegyikben három műtárgy). Ezt egyértelműen jelzik a megjegyzések, majd az adott csoport műtárgyaival kapcsolatos részek következnek.

Tanulmányozzuk az első két blokk beállításait:

inv_name- a műtárgy neve.

leírás- leírás. Ennek és az előző mutatóknak az értékei a fájl azonos nevű paramétereivel analóg módon vannak beállítva tételek.ltx, csak ebben az esetben a hivatkozás a fájlból a blokkra megy string_table_enc_zone.xml. Így a műtárgy valódi nevének meghatározásához nézze meg ennek a részét xml-fájl, amelynek neve megegyezik az attribútum értékével inv_name- a műtárgy neve;

inv_weight- a műtárgy súlya;

költség- ár;

lights_enabled- fényhatás a műtárgy körül ( igaz- jelen van hamis- hiányzó);

nyomvonal_fény_szín- a tárgy által kibocsátott fény színe. Az RGB rendszer által meghatározott (piros, zöld, kék);

trail_light_range- az a távolság, amelyen keresztül a műtárgy fénye terjed.

A következő öt beállítás határozza meg a hős testében zajló különféle folyamatok sebességét a műtárgy aktiválása után. 0 értéknél nincs hatás, negatív érték esetén pont az ellenkezője lesz.

egészség_visszaállítási_sebesség- egészség helyreállítása;

sugárzás_visszaállítási_sebesség- sugárzás eltávolítása a szervezetből. A negatív érték ebben az esetben kiküszöböli a sugárzást (minél alacsonyabb az érték, annál gyorsabban tér vissza a stalker);

telítettség_helyreállítási_sebesség- telítettség;

power_restore_speed- az erő (energia) helyreállítása;

vérzés_visszaállítási_sebesség- állítsa le a vérzést.

Két blokk közül a második, postfix-szel _abszorpció, kilenc hasonló jellemzőből áll. Mindegyik meghatározza, hogy a műtárgy milyen védettséget biztosít egy vagy másik típusú fizikai behatás ellen. Ne feledje, hogy minél magasabb ez a szám, annál gyengébb az immunrendszer. Az alapértelmezett érték 100% - 1.0 . Az egy alatti számok további védelmet, az egy feletti számok pedig éppen ellenkezőleg, sebezhetőséget jelentenek.

égési_immunitás- éget;

sztrájk_immunitás- ütés;

sokk_immunitás- Áramütés;

seb_immunitás- rés;

sugárzási immunitás- sugárzás;

telepatikus_immunitás- telepátia;

kémiai_égési_immunitás- vegyi égés;

robbanásvédelmi_védelem- robbanás;

tűz_seb-immunitás- golyóállóság.

Szokatlan lehetőségek

Most, hogy ismeri az alapvető paramétereket, ideje elkezdeni műtermékek létrehozását. Itt sokkal több hely van a kreativitásnak, mint a hétköznapi tárgyak esetében. Számos különböző paraméter segít a legszokatlanabb műtermékek létrehozásában.

Ha új műterméket szeretne hozzáadni a játékhoz, el kell távolítania a régiek egyikét. Ezzel azonban nincs semmi baj. Valójában az anomália keretein belül minden következő műtárgy csak továbbfejlesztett változata az előzőnek (ezt az objektum alapvető tulajdonságainak egyszerű erősítésével érik el). Ezért minden kategóriában egy dolog nyugodtan helyettesíthető újdonsággal.

Az első műtárgyat egy „húsdarab” alapján készítjük el. Ehhez mindössze annyit kell tennie, hogy módosítsa a szakaszt af_darálóhús indikátorértékek a következők: inv_weight - 2.0 , költség - 6000 , egészség_visszaállítási_sebesség - 0 , telítettség_helyreállítási_sebesség- 0.0006 , sugárzás_visszaállítási_sebesség - 0.0002 , tűz_seb-immunitás - 1.0 . Ennek eredményeként olyan húst kaptunk, amely szinte azonnal csillapítja az éhséget. Igaz, kicsit fogékonyabbá tesz az ütésekre (köztük közelharci fegyverekre is), ráadásul kis dózisban sugárzást bocsát ki. Tehát, ha nincs olyan műtárgy, amely ezt a kárt kompenzálná, akkor jobb, ha vodkát iszik az ilyen élelmiszerekhez, ez csökkenti a károsító hatást.

Ez a műtárgy messze a legdrágább a játékban, és négyszer többet nyom, mint bármely más mágikus csecsebecse. De ezzel a csodatermékkel már nincs szüksége közönséges ételre. A műtárgyat akkor érdemes használni, ha hősödet éhség gyötör, és nincs a közelben ellenség. Ha jóllakott, érdemes visszatenni a hátizsákba, hogy ne érjen a sugárzása.

A második műtárgy - a "védőmező" - gyengíti a hős egészségét egyszerre többféle támadásból. A blokknak megfelelő "holdfény" anyagon fogjuk elkészíteni af_electra_moonlight. A következő átalakításokra van szükség: inv_weight - 1.5 , költség - 7000 , nyomvonal_fény_szín - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_range - 5.0 , egészség_visszaállítási_sebesség - -0.00015 , égési_immunitás - 0.75 , sugárzási immunitás - 0.75 , robbanásvédelmi_védelem - 0.75 , kémiai_égési_immunitás - 0.75 . A „Protective Field” négyféle károsodás okozta károkat enyhíti (beleértve a radioaktív sugárzást is), de lassan kiszívja az életet a főszereplőből, ráadásul egy kicsit sebezhetőbbé teszi az áramütéssel szemben. Ez a két hiányosság azonban több mint kiküszöbölhető néhány más műalkotással.

Következő műtermékünk - "molekuláris páncél" - tökéletesen kiegészíti a "védőmezőt". Az újdonságot az „éjjeli csillag” helyére tesszük, melynek jellemzőit a részben ismertetjük af_night_star. Végezze el rajta a következő módosításokat: inv_weight - 1.2 , költség - 7000 , nyomvonal_fény_szín - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_range - 6.0 , sugárzás_visszaállítási_sebesség - 0.0001 , égési_immunitás - 1.1 , sztrájk_immunitás - 0.7 , sokk_immunitás - 0.7 , seb_immunitás - 0.7 , sugárzási immunitás - 1.1 , telepatikus_immunitás - 0.9 , robbanásvédelmi_védelem - 1.15 , tűz_seb-immunitás - 0.75 . A műtárgy kiváló védelmet nyújt bizonyos típusú támadásokkal szemben, ugyanakkor érzékenyebbé teszi a stalkert másokkal szemben, ráadásul egy kicsit sugárzik is.

Miután dolgozott a fájlon műtárgyak.ltx kész, másolja ide <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

Megjelenés

Az új műtermékeket számos hasznos tulajdonsággal ruháztuk fel, miközben nem feledkeztünk meg a mellékhatásokról sem. Most az a feladatunk, hogy átnevezzük az így létrejött apróságokat, hogy senki ne keverje össze őket az eredeti műtárgyakkal.

Továbbra is meg kell találni a megfelelő leírásokat az új műtermékekhez. A "húsdarab" a blokknak felel meg enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Meghagyhatja benne az első mondatot, és a későbbiek helyett például a következő szöveget írja be: " Eltávolítja az éhségérzetet, de sugárzást bocsát ki". A másik két műtárgy leírása elvileg változatlanul hagyható, de aki hozzá akar tenni valamit: a "holdfény" leírása a részben enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, "éjsztár" - be enc_zone_artifact_af-night-star. A szöveggel végzett összes művelet végén a fájl string_table_enc_zone.xmlát kell másolni <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

A szövegek átírása mellett nagyon kívánatos a műtárgyak megjelenésének megváltoztatása a leltárban. A megfelelő képeket ugyanabban a fájlban találja. ui_icon_equipment.dds(mappa <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Fordítsa le az egyes képeket DXT eszközök tga formátumba, és nyissa meg a Photoshopban. A műtermékek képei szétszórva jelennek meg a fájlban található képen, de többségük a jobb felső sarokban található. Természetesen nem szükséges ezeket az ikonokat teljesen újrarajzolni, elég hozzá néhány részletet.

* * *

Három új műterméket adtunk a játékhoz. Mindegyik egyedi a maga módján, megvannak a maga előnyei és hátrányai. De ami a legfontosabb, a cikkben leírt elvek szerint létrehozhat saját tárgyakat, amelyek gyengítik a főszereplőt (ha a játék túl egyszerű az Ön számára), vagy éppen ellenkezőleg, segítenek átmenni a legveszélyesebb helyeken ( ha kemény játékos vagy, és a "Stalker" neked túl egyszerű).

Sok rejtély és pletyka nagy legendákat szül a Stalker játékban. Egy részük csak fikciónak bizonyul, míg mások igazak. Az egyik ilyen legenda a leletek Klondike, és az alábbiakban eláruljuk, hogy vannak-e ilyen helyek, és hol érdemes őket keresni. Szinte a szövegrész legelejétől, a stalkerekkel folytatott párbeszédek során gyakran lehet említeni a Klondike-i és a kezdő stalkereket, akik egy legendává vált hely keresésére indulnak.

Ha azonban a Klondike-ot drága és ritka tárgyak felhalmozódási helyének tekintjük, akkor a Stalker Call of Pripyat játékban nem valószínű, hogy találsz ritka művészetet, inkább ez elég gyakori lesz, amely nem sok minden megtalálható. erőfeszítést az egész zónában.

A Klondike megjelenése a Stalker modokban.

Mielőtt megtalálná a Klondike tárgyakat a Stalker Call of Pripyatban, tudnod kell, hogy bizonyos helyek csak egy bizonyos mod (Klondike) telepítése után jelenhetnek meg. Például a Stalker Shadow of Chernobyl játékhoz ilyen mod a Secret Paths 2. A Klondike kereséséhez szükséged lesz a Snake Eye nevű műtárgyra. Megtalálható a Radar helyén, egy rés közelében a szögesdrót kerítésen. Ezután menjen a Sötét völgybe, ezen a helyen a térkép szélén kell haladnia. Ha a Kígyószem műtárgyat az övére akasztja, körülbelül 10 különböző műtárgyból álló szórványt láthat, amelyek több négyzetméteres körzetben vannak elszórva.

A hivatalos verzióban is van egy hely, ahol állítólag Klondike műtárgyak vannak. Ehhez menjen a Pripyatban található Avangard stadionba. Ott komoly ellenállásba ütközöl, a lelátón RPG-s stalkerek ülnek, a mezőny pedig hemzseg a különféle szörnyektől. Az ellenfelek megsemmisítése után menj a pályára, légy rendkívül óvatos lent és óvakodj a tölcsér anomáliáitól. Óvatosan megkerülve az anomáliákat, egy kis biztonságos területre érsz a mező közepén, és ott láthatod teljes pompájában a kincses Klondike-i leleteket.

Foglaljuk össze a keresést:

Mindenekelőtt érdemes megjegyezni, hogy a játékban valószínűleg nem fog tudni találkozni a stalker legendákban pontosan leírt hellyel, és ez továbbra is legenda marad a játék eredeti verziójában. Miután azonban az egyik befejezésben legyőzték a játékot (az összes St. John's wort küldetés sikeres teljesítéséhez szükséges), a fejlesztők részletesen leírták a leletek Klondike nevű helyet - ez Yanov volt és környéke.

Most már tudja, hogyan találja meg a Klondike-i tárgyakat a Stalker Call of Pripyatban. Mindenféle utalás és sztori, különféle stalkerek ellenére Klondike nem biztos, hogy ezeken a helyeken van. De ezeket a helyeket ismételt videókon mutatták be, ezért egyszerűen lehetetlen figyelmen kívül hagyni ezt a kérdést. Sok sikert a műtárgyak megtalálásához!

Őstörténet.Általában tehát. Játszottam az AMK-val. Egy csomó új műtárgyat láttam. És ez a kedvencem a zónában (nem hiába hajlottam a tudósok közé).
Megpróbáltam ezeket (nem csak AMKshnye) műtermékeket hozzáadni az SGM-hez. Úgy tűnik, kijött.

Változások a 2.8-as verzióban: Végrehajtottuk az Artifact Spawn teljes egyensúlyát. Változtattak a keresésben a detektor segítségével (most minden rendben van). A tárgyak most holttestekben fognak megjelenni. Javítva a Gauss műtermék. 2 új műtárgy hozzáadva. Kisebb változtatásokat hajtott végre az egyensúlyban és a leírásokban, valamint minden kritikus összeomlást.

Változások a 2.1-es verzióban: A mod, mint olyan, megszabadul a BETA aláírástól. Néhány műtárgy megtalálható a Bunkerben lévő Kereskedőnél (a Jupiteren), a többi vagy a gyorsítótárban, vagy a zónában található (sok műalkotást speciálisan eltávolítottam hogy érdekes legyen őket keresni). A műtermékek anomáliákban jelennek meg. A mod műtermékei az SGM gyorsítótárakba kerülnek. Az 1.0-s verzióhoz képest MINDEN ARTIFAKTUM (beleértve a szabványosakat is) a semmiből teljesen kiegyensúlyozott. Néhány műtárgy válogatása hozzáadva.





Azoknak, akik azt mondták, hogy ragaszkodom az SGM-hez. A mod SGM nélkül is működik. Ez a verzió az SGM 1.7-hez lett igazítva
A mod tovább fejlődik az SGM fórum dicséreteinek köszönhetően... Örömmel hallok javaslatokat.


- az összes ötletem, amit elterveztem.

Az alacsony értékelések ellenére itt - tovább PG, folytattam a munkát.
Háttér. Általában igen. Játszottam az AMK-val. Egy csomó új műtárgyat láttam. És ez a kedvencem a zónában (nem hiába hajlottam a tudósok közé).
Megpróbáltam ezeket (nem csak AMKshnye) műtermékeket hozzáadni az SGM-hez. Úgy tűnik, kijött.

Változások a 2.8-as verzióban: Teljesen kiegyensúlyozott Artifact Spawn. Változtattak a keresésben a detektor segítségével (most minden rendben van). A tárgyak most holttestekben fognak megjelenni. Javítva a Gauss műtermék. 2 új műtárgy hozzáadva. Kisebb változtatásokat hajtott végre az egyensúlyban és a leírásokban, valamint minden kritikus összeomlást.

2.1-es verzió Változások: A mod, mint olyan, megszabadul a BETA aláírástól. Néhány műtárgy megtalálható a Bunker Kereskedőjénél (a Jupiteren), a többi vagy a gyorsítótárban, vagy a zónában található (sok művészetet speciálisan eltávolítottam, hogy érdekes lenne megkeresni őket). A műtermékek anomáliákban jelennek meg. A mod műtermékei az SGM gyorsítótárakba kerülnek. Az 1.0-s verzióhoz képest MINDEN ARTIFAKTUM (beleértve a szabványosakat is) a semmiből teljesen kiegyensúlyozott. Néhány műtárgy válogatása hozzáadva.

Azoknak, akik azt mondták, hogy ragaszkodom az SGM-hez. A mod SGM nélkül is működik. Ez a verzió az SGM 1.7-hez lett igazítva
A mod tovább fejlődik az SGM fórum dicséreteinek köszönhetően... Örömmel hallok javaslatokat.


Az összes ötletem, amit elterveztem.



Mit kell még olvasni