Batman: Arkham Asylum Achievement Tippek. Batman: Arkham Asylum: Az Arkham Asylum összes rejtvényének végigjátszása

Intenzív terápiás épület

Batman bevitte a Jokert egy pszichiátriai kórházba. Ennek a bohócnak a viselkedésében valami megriasztja hősünket, és Batman úgy dönt, hogy a foglyot a cellába viszi. Követjük az őröket, és hallgatjuk a joker fecsegését. Batmant állítólag a foglyok nyugalma miatt nem engedik be tovább az intenzív osztályra a „cella” blokkban, majd a joker „támad”. Mindent előre megterveztek, a Joker barátnője, Harley Quinn a vezérlőpulton, a blackgate banditák átszállították a leégett börtönből.

Batman betöri az ablakot, belekerül az első rendetlenségbe. Két harc vár, az első három fogoly, a második négy fogoly. Próbálj meg kombinált ütéseket mérni, minél több ütést ütött Batman megállás nélkül, annál több pontot kapsz a csatáért. A jövőben lehetőség lesz Wine tech frissítések vásárlására pontokért. A Joker felajánlja, hogy megtalálja, és kinyitja az energiakaput. Nincs kiút, „rakománynak nevezte magát, mássz be a dobozba”, egy bűnöző zseni után indulunk.

A rámpán felkapaszkodva, a szobában balra, a padlón ugráló fogakat törje ki egy battaranggal, célozva jobb egérgombbal vagy a "Q" gomb megnyomásával - gyors batarang. A folyosón haladunk, halljuk a biztonsági rendszer figyelmeztetését a rendszersértésről, három tömbben kiszabadultak a foglyok. Az elágazáshoz érve leckét adunk két gengszternek, mert nem füge rángatózni a nagyok és hatalmasok felé, a csata után jobbra megyünk, mert a bal oldali ajtó zárva van. Miután felvette a kapcsolatot az orákummal (Gordon biztos lányával), Batman beszámol a helyzetről. Az erőszakos őrültek osztályán a legközelebbi őrrel, Zak Franklinnel beszélgetünk, ő elmagyarázza a helyzetet, az erőszakos fogoly Victor Szas a villanyszékhez láncolta az őrt, és megöléssel fenyegeti. Áthaladunk a nyitott ajtón és felmászunk a lépcsőn, az őrökhöz közeledve, felnézünk a falakra, ott vízköpők vannak - az "F" billentyűt lenyomva Batman egy kábeles kampóval felszáll a vízköpőre. Átugrunk a legközelebbi vízköpőhöz, és a „szóköz” megnyomásával tervezzük a bűnözőt, repülés közben nyomjuk meg a bal egérgombot és ütünk. Le kell adnia a befejező ütést, tartsa lenyomva a CTRL billentyűt, és nyomja meg a jobb egérgombot.

Miután megküzdöttünk a banditával, megnézzük a videót, Harley Quinn megmutatja az elfogott Sharpy főfelügyelőt. Kiderült, hogy Joker uralja a biztonsági rendszert. Ki kell mennünk az erőszakos őrültek osztályáról. Kapcsolja be a detektív mód "X" gombját, ellenőrizze a helyiséget. Látunk egy rácsot a falban és egy átlátszó falat, miközben jobb időkre hagyjuk (általában sok rejtély van a játékban, de néhány csak a játék végén válik elérhetővé, amikor Batman összegyűjti az összes kütyüi), a rácshoz menve gyorsan és sokszor nyomjuk meg a szóköz billentyűt. A szellőző aknákon át a rostélyhoz jutunk, és az elsővel együtt eltávolítjuk.

Fertőtlenítő helyiség

A Joker beindította mérges gázát, és a szobában mindenki gyötrelmes halálra van ítélve. A szoba ajtaja közelében nézzen fel, és használja a kampót, amint az „F” ikon villog. Felkapaszkodva megmentjük az őrt, felugrunk egy horoggal a mennyezet alatti keresztlécre és megmentünk egy másik őrt, ugrunk tovább, majd megmentjük a foglyot, pont jár a megmentettekért. Be kell kapcsolnia a szellőzést, hogy a helyiséget megtisztítsa a gáztól. Detektív módban körülnézünk, és a szellőztető vezérlőpultra irányítjuk a batarangot.

A hurok

Kilépünk a fertőtlenítő helyiségből, és egy huroknak nevezett hosszú folyosón találjuk magunkat. Megyünk rajta, nyilak vannak kirajzolva a padlóra, két bandita támad hátulról, még valahogy nem is komoly. A nyilak mentén haladunk, bemegyünk a szobába és megnézzük a videót. A Joker egy furcsa testet enged ki a tartályból, ami nyilvánvalóan valamilyen genetikai mutáció eredménye. Közvetlen támadásait a szóköz nyomva tartásával és a bal vagy jobb mozgásbillentyűk lenyomásával kerüljük ki, rácsaljuk a szörnyet az erőpajzsokra, és miközben vonaglik, ütéseket gyakorolunk. Többszöri közeledés után a szörny elesik, a joker jegyzeteket készít a jövőre nézve, beszámol arról, hogy Gordon biztost elfogták és elmenekültek. Új fő feladatot kapunk, hogy megtaláljuk és megmentsük a biztost. Beszélünk az őrrel, megpróbál a joker mögé vezetni minket, de valami nem sikerül, aztán Batman úgy dönt, hogy visszamegy, és megvizsgálja a börtöncellákat, hogy vannak-e bizonyítékok. Visszatérünk csak nem a fertőtlenítő helyiségbe megyünk, hanem balra a korábban lezárt átjáróba. A térképtől vezérelve eljutunk a fogdákhoz. És nyomozó módban átkutatjuk, miután találtunk egy betyárőr bourbonos lombikot, és alkoholgőzök alapján kezdjük keresni a levegőben. Végighaladunk a folyosón, whisky nyomait keresve a levegőben, és beszállunk a liftbe, ekkor megjelenik egy őrjöngő orvos, Harvey, és ránk dobja a liftet. Felmegyünk a lépcsőn a terembe és kiválasztjuk a hangfelvételt, hallgatunk és pontokat kapunk, most visszatérünk a lifthez és felfelé nézünk, amíg nem találunk egy pontot, ahol be lehet kapaszkodni, leküzdeni az akadálypályát és bejutni az ötfős buliba. banditák, miután mindenkit megvertek továbbmegyünk. Miután áthaladtunk a szellőzőalagutakon, három gépfegyverrel felfegyverzett banditát látunk. Ne támadj fejjel. Felnézünk és használjuk a horgot, vízköpőről vízköpőre ugrunk, a banditák háta felé haladva. Megtervezzük, és a Ctrl billentyűt nyomva tartva lopakodunk a legközelebbi banditához, és egy utolsó ütést mérünk rá. A megmaradt banditákkal foglalkozunk. Bemegyünk a terembe ahol van még egy bandyuk és szintén hátulról lopakodva, az utolsó ütéssel lehordjuk. Haladunk előre, és bejutunk az intenzív osztály előcsarnokába, ott van két bandita gépfegyverrel. Miután elintézte őket, a Joker még három banditát küld, és mi megnyugtatjuk őket. Hangfelvételt készítünk a biztonsági helyiségben. És megyünk a halottőrhöz. Edward Nygma, miután megvizsgálta, betör rádióadásunkba, feladja nekünk a „Nézd, ne vágd magad egy kopott portréba” rejtvényt. Kicsit jobbra nézünk az áruló tiszttől, a falon Sharp főgondnok portréja lóg, azt pásztázzuk. Ezt követően megjelenik egy őr, és kinyitja az ajtót.

Kommunikációs folyosó

Azt a feladatot kapjuk, hogy hagyjuk az intenzív osztályt a sziget felszínén. Az őrrel való beszélgetés után kimegyünk a kommunikációs folyosóra, és amikor a kijárathoz érünk, vészhelyzeti híradást hallunk, a Joker tájékoztatja Gotham City lakóit Arkham-sziget elfoglalásáról. Bemegyünk a kamrába, és a szellőzőcsöveken keresztül kijutunk a felszínre. Megvizsgáljuk a szigetet madártávlatból, lefelé haladva a botanikus kert felé vesszük az irányt, útközben riasztást kapunk a Batmobiltól, Batman felveszi a kapcsolatot az orákulumokkal és megkapja a sziget térképét, megyünk az intenzív osztály bejáratához. egység, hogy megmentse Gordon biztost és megvédje az autónkat. Miután áthaladtunk a kapun, megkerüljük a bal oldali mentőautót, és a horog segítségével felmászunk a betonpadlóra, azon át a két bandita hátára megyünk, és néma ütésekkel eltávolítjuk őket. Áthaladunk a következő kapun, és látjuk, hogyan ver hét bandita ütőkkel az autónkon. Nincsenek komolyan felfegyverkezve, közeledünk és jobbra-balra mandzsettát osztunk. A csata után felszedjük a csomagtartóból a robbanóanyagot (ezek felrobbanthatják az instabil falakat). Most meg kell vizsgálnia az autó körüli területet. Bekapcsoljuk a detektív módot és pásztázunk, a keresési területet sárga csík jelöli ki. Miután megtalálta a csövet, nyomja meg a szóköz billentyűt, és a fürkésző Batman kapcsolatba lép az orákummal, és elmondja neki a jó hírt. A komisszár kedvenc dohányának illatát követjük a levegőben. A következő helyre a bezárt kaputól balra felrobbantjuk a törékeny falat. A nyomot követve két banditába botlunk, miután megvertük őket, folytatjuk a dohánynyomok keresését, hiszen három méterenként.

Medblock

Hat fogoly van az egészségügyi blokk bejáratánál, itt lehet jó pontokat szerezni. Bemegyünk az épületbe. Látjuk, hogy Harley Quinn odalépett hozzá és meghallgatta, és halljuk Gordont. Harley elmenekül, és keresnünk kell egy másik átjárót a medblock épülethez. Kimegyünk és megnézzük a tetőt, a horog segítségével felmászunk és balra megyünk. Itt van egy instabil fal, felfújjuk géllel és egy orvosi blokkban találjuk magunkat. A bejutást követően a szellőzőaknákon át a nagyterembe jutunk, és azt a képet figyeljük meg, ahogy Joker csatlósai az orvosi személyzetet az irodákba viszik. Batman úgy dönt, hogy kiszabadítja őket. Az orvosokat négy felfegyverzett bandita őrzi, hiszen a játékban titokban kell cselekedni, egyenként húzhatod ki az ellenséget, hátulról lopakodva végezheted el a befejező ütéseket, de lehet zajongani is, akkor mindenki odajön hozzád és elkezdődik a forgatás. burkoltan cselekedtem. A banditák eltávolítása után felkeressük az orvosokat, velük való beszélgetés után további három orvost találunk és mentsünk meg, a helyüket a térképen jelöljük.

Dr. Kelerman be van zárva egy jokergázzal teli helyiségbe, az ajtóhoz érve beszélgetünk az őrrel, majd felnézünk a szellőzőcsövekre és felmászunk rájuk, átugrunk a rácshoz és betörjük a szobába. Három ventilátort kell bekapcsolni. A detektív módot bekapcsolva megnézzük a ventilátoroktól a vezérlőpanelekig menő vezetékeket, betaranggal kapcsoljuk be a ventilátorokat, minden egyes bekapcsolás után lejjebb ereszkedünk a szintre.

Dr. Chen egy székhez van láncolva, minden elcsépelt, erélyes akciót hajtunk végre, hogy mind a nyolc foglyot eszméletlen állapotba hozzunk, miután az említett polgárok ezen megnyugtatása után odalépünk Chenhez és megnyomjuk a szóköz billentyűt.

Peni Yang doktort öt felfegyverzett bandita őrzi, hogy az orvost ne öljék meg, két robbanó hélium töltetet kell a hibás falakra helyezni. Miután felrobbantották faltöredékeiket, maguk alá temetik a banditákat. Beszélj az orvossal.

Visszatérve az elkülönítőbe a biztos további felkutatására, megnézünk egy videót, melynek végén három banditával kell megküzdenie. Miután lemegyünk a lifttel az egészségügyi blokk pincéjébe. Nézzük a jelenetet, hogy menjünk tovább, robbantsuk fel a falat a bal oldalon. Elhaladunk a kommunikációs folyosón, és látjuk Gordon biztost, hogy meghalt. Új feladatot kapunk, hogy megbüntessük a gyilkost. Elmegyünk a hullaházba, körülötte bolyongva megpróbáljuk elhagyni ezt a komor helyet, nem volt ott. Amikor megpróbálsz kijutni, ismét a hullaházban találjuk magunkat, csak a folyosó közepén van három táska. Sorra kinyitva apuval és anyuval találkozunk, utóbbiban madárijesztő vár ránk. Igen, mindez a skizo Crane trükkjei, akit "Scarecrow" becenéven is ismernek, vagy inkább hallucinogén gázaként. Most el kell mennünk mellette, hogy ne vegyen észre minket. Csak haladunk előre, miközben ott forog, elérve a hibás falat, felrobbantjuk, a madárijesztő megfordul és a faltól balra-jobbra néz, így amíg balra néz, jobbra ugrunk. . A reflektorfénybe kerülve Batman támad.

Crane legyőzése után hívd az orákulumot. Visszamegyünk, és követjük a nyilakat, igen, ez nem komisszár, hanem valami szegény őr. Próbálunk bejutni az ajtón, három bandita nyitja ki nekünk, egyikük tapasztalt, minden ütésre tömböt rak, köpennyel kell elkábítani, majd megverni. A nyilak mentén érünk a folyosóra, a joker ismét úgy döntött, hogy eljátssza kegyetlen játékait. Túl kell lépnünk a banditákon, hogy ne vegyenek észre minket. Már csak négyen vannak, kapcsold be a nyomozó módot, a mozgásuk látható lesz, az első kettőt mögé osontam és befejező ütésekkel kiütöttem. A többiek is, követve az útjukat, egyenként kivonultak a csatatérről. Mássz fel a lépcsőn, és a kampó segítségével ugorj a szoba mennyezetére, ahol Harley és Gordon állnak. Robbantsa fel a mennyezetet, és nézze meg a videót. Harc folyik Venommal. Felpörgött srác, és nagyon dühös, de főnökként nem túl nehéz. Kikerüljük a dobásait, és addig dobálunk betarangokat, amíg el nem kezd az arcát fogva járni, amint ez megtörténik, rohanjunk oda hozzá és üssük meg. A hátára ugráló Batman egyenként letépi az ellátó tömlőket. Amikor Venomnak egy fél élete maradt, Joker gengszterei csatlakoznak a csatához. Először foglalkozunk velük, aztán végezzük a Venommal.

Megnézzük a videót – Venom a bátor halálát halja, Gordon a szárazföldre megy, Batman pedig „tsut” ad az orákulumnak.

Batman-barlang

Érje el a barlangot, és elemezze Dr. Yang legújabb kutatásait.

Követünk a térképen megjelölt helyre, útközben háromszor ütközünk össze. A ponthoz érve átugrunk a kerítésen, átmegyünk a barlangon, megnézzük a videót és rohanunk a számítógéphez. Miután áttekintette az összes rendelkezésre álló információt Dr. Yang kutatásairól. Batman az előbb említettek keresésére indul. Kapunk egy denevérkarmot, amellyel tárgyakat húzhatunk fel. Itt a lehetőség, hogy gyakorlatban is kipróbáld. Batman úgy dönt, hogy más módon megy az orvos keresésére, egy horog segítségével lehúzunk három konténert, amelyek megakadályozzák, hogy felugorjunk a sétányra. Átfutunk az alagúton a barlang boltíve alatti rácshoz, igen, egy kampóval ki lehet húzni a rácsokat, amit mi is csinálunk. Kiszállunk a túloldalról, és levágjuk a gengsztert, aki valamilyen módon jelentkezik a jokernek. Aztán van egy másik banditák csoportja, köztük van egy tapasztalt is. Ráadásul azok, akik nem vesznek részt a harcban, különféle tárgyakat próbálnak letépni a falakról, hogy jelentős kárt okozzanak Batmannek. Bejutunk egy barlangba, ahol régi falak és oszlopok vannak, a horog eltűnik, meg kell találni a felszínre vezető utat. Semmi különösebb nehézség nem várható. A felszínre jutva pipát kapunk a „csatornán keresztül a felszínre” feladatra. A következő „mászást az Arkham-kastélyba” kapjuk, a joker a tornyokra helyezte mesterlövészeit, leszedve őket, követjük a sziget keleti felét, ott már négy mesterlövész, az összekötő részen pedig egy rakás bandita. az isthmusról.

Arkham-kúria

Miután behatoltunk a kastélyba, a denevérkarom segítségével leromboljuk a felfegyverzett banditát, azonnal végezünk vele az utolsó ütéssel. Az ajtó zárva van, a jó öreg szellőzés kisegít minket. Denevérkarmával letépjük a rácsot, és bejutunk egy szomszédos szobába. Hú, Dr. Young egy joker kezében van, de hallgat. A Joker banditái pedig állandó kutatást indítottak a kastélyban. Sietni kell.

Egy csomó banditával foglalkozunk, valami békésen csevegünk, mielőtt megjelensz. Kellő körültekintéssel néhány pontot kitölthet. Bemegyünk a szomszéd szobába, ott van egy gépfegyverrel felfegyverzett bandita, aki az arkhami elmegyógyintézet két alkalmazottjának megölésével fenyeget, hátulról lopakodunk hozzá és levágjuk. Megnézzük a videót, a Joker kedvességből közli, hogy egy csomó csatlósa kiveri Aaron Keshből a „hülyeségeket”, hogy megtudja, hol van Dr. Yang. Hat felfegyverzett bandita van a szomszéd szobában, emlékszünk az orvosi blokkra, és ugyanúgy járunk el. Miután foglalkoztunk a foglyokkal, hallgatjuk Kesh-t, elindulunk, hogy segítsünk az orvosnak.

Átmegyünk az északi folyosón, áthaladunk a szellőző labirintuson, végül eljutunk Dr. Yang rendelőjébe, majd három bandita próbál betörni az irodába, az egyik gépfegyverrel, pihenteti őket, nézegeti a falakat. , újra szellőztetés. Nincs orvos, a széf nyitva áll, következtetéseket von le, Batman egyszerre kommunikál az orákulumokkal. Átkutatjuk a széfet, és követjük az orvos nyomát a sarkán. Az irodából kilépve, éppen amikor bemásztunk, az ajtóhoz megyünk, három bandita felé, mint „adj egy füstöt”, Batman azt mondja, „nem dohányzom, mondom sportoló”, és dolgozzunk tovább őket. Hm... én vagyok. Tulajdonképpen az orvos nyomdokaiba lépve egy sarokfolyosón találjuk magunkat, leülünk a sarok mögé, és egy felfegyverzett bandita fejét ütjük be egy betaranggal, miután meghallgattuk beszélgetésüket, amiből az következik, hogy az orvost elkapták. Bemegyünk a könyvtárba, ott hat bandita, két tapasztalt, lemennek, két túszt látunk, a joker megint viccel. Ha nincs időnk megmenteni őket, akkor megfulladnak. Gyorsan visszamegyünk és egy horog segítségével felmászunk a harmadik emeletre, körbe futunk, míg egy szellőzőrácsra nem bukkanunk. Miután bemásztunk, leküzdjük a labirintust és kiszállunk a csillár közelébe, dobjuk a betarangot, a csillár áttöri a padlót, tadam... a túszokat megmentjük. Bekapcsoljuk a nyomozó üzemmódot, és az egyik polcon megtaláljuk az orvos ujjlenyomatait. Vegyük az "olvasás után, semmisíts meg" formulát, amit hősünk tesz.

Kiszállunk a könyvtárból, a kijáratnál Crane hallucinogén gázának hatása alá esünk, egy új kincs mellett rohantunk. Végigmegyünk a folyosón, miután megérkeztünk a szülők halálának helyére. Egy kis állás után nyomja meg a mozgatógombokat, és menjen a kijárathoz. A madárijesztő az agyunk mélyén megbúvó legrejtettebb félelmekben vár ránk. Egy akadálypálya, így hívják. A madárijesztővel megküzdve a nagyteremben találjuk magunkat, levágjuk a csengőt, és leugrva bemegyünk a nyitott szobába. Ott az erőszakos Victor fogja Dr. Yangot, kiosonunk a sarokba, leguggolunk és a pillanatot javítva elkábítjuk Zsast egy bataranggal. Megnézzük a videót, Dr. Yang meghal. És négy banditával kell megküzdenünk, egyikük elektromos bottal van felfegyverkezve.

Az orákulumúval való beszélgetés után azt a feladatot kapjuk, hogy behatoljunk a titkos laboratóriumba. Kilépünk a szobából, követjük Sharpe DNS-ének nyomait. A nagyteremben három felfegyverzett bandita van, átmegyünk rajtuk, és sorra hátulról, határozott ütésekkel levágjuk őket.

Keresd meg Sharpy felügyelőt a DNS-nyomon, semmisítsd meg a Titán labort a botanikus kertekben, szerezd meg a biztonsági kódokat Sharpe-tól, itt van a Batmannek kiosztott feladatok listája az Arkham Mansion után

Intenzív terápiás épület

Batman bevitte a Jokert egy pszichiátriai kórházba. Ennek a bohócnak a viselkedésében valami megriasztja hősünket, és Batman úgy dönt, hogy a foglyot a cellába viszi. Követjük az őröket, és hallgatjuk a joker fecsegését. Batmant állítólag a foglyok nyugalma miatt nem engedik be tovább az intenzív osztályra a „cella” blokkban, majd a joker „támad”. Mindent előre megterveztek, a Joker barátnője, Harley Quinn a vezérlőpulton, a blackgate banditák átszállították a leégett börtönből.

Batman betöri az ablakot, belekerül az első rendetlenségbe. Két harc vár, az első három fogoly, a második négy fogoly. Próbálj meg kombinált ütéseket mérni, minél több ütést ütött Batman megállás nélkül, annál több pontot kapsz a csatáért. A jövőben lehetőség lesz Wine tech frissítések vásárlására pontokért. A Joker felajánlja, hogy megtalálja, és kinyitja az energiakaput. Nincs kiút, „rakománynak nevezte magát, mássz be a dobozba”, egy bűnöző zseni után indulunk.

A rámpán felkapaszkodva, a szobában balra, a padlón ugráló fogakat törje ki egy battaranggal, célozva jobb egérgombbal vagy a "Q" gomb megnyomásával - gyors batarang. A folyosón haladunk, halljuk a biztonsági rendszer figyelmeztetését a rendszersértésről, három tömbben kiszabadultak a foglyok. Az elágazáshoz érve leckét adunk két gengszternek, mert nem füge rángatózni a nagyok és hatalmasok felé, a csata után jobbra megyünk, mert a bal oldali ajtó zárva van. Miután felvette a kapcsolatot az orákummal (Gordon biztos lányával), Batman beszámol a helyzetről. Az erőszakos őrültek osztályán a legközelebbi őrrel, Zak Franklinnel beszélgetünk, ő elmagyarázza a helyzetet, az erőszakos fogoly Victor Szas a villanyszékhez láncolta az őrt, és megöléssel fenyegeti. Áthaladunk a nyitott ajtón és felmászunk a lépcsőn, az őrökhöz közeledve, felnézünk a falakra, ott vízköpők vannak - az "F" billentyűt lenyomva Batman egy kábeles kampóval felszáll a vízköpőre. Átugrunk a legközelebbi vízköpőhöz, és a „szóköz” megnyomásával tervezzük a bűnözőt, repülés közben nyomjuk meg a bal egérgombot és ütünk. Le kell adnia a befejező ütést, tartsa lenyomva a CTRL billentyűt, és nyomja meg a jobb egérgombot.

Miután megküzdöttünk a banditával, megnézzük a videót, Harley Quinn megmutatja az elfogott Sharpy főfelügyelőt. Kiderült, hogy Joker uralja a biztonsági rendszert. Ki kell mennünk az erőszakos őrültek osztályáról. Kapcsolja be a detektív mód "X" gombját, ellenőrizze a helyiséget. Látunk egy rácsot a falban és egy átlátszó falat, miközben jobb időkre hagyjuk (általában sok rejtély van a játékban, de néhány csak a játék végén válik elérhetővé, amikor Batman összegyűjti az összes kütyüi), a rácshoz menve gyorsan és sokszor nyomjuk meg a szóköz billentyűt. A szellőző aknákon át a rostélyhoz jutunk, és az elsővel együtt eltávolítjuk.

Fertőtlenítő helyiség

A Joker beindította mérges gázát, és a szobában mindenki gyötrelmes halálra van ítélve. A szoba ajtaja közelében nézzen fel, és használja a kampót, amint az „F” ikon villog. Felkapaszkodva megmentjük az őrt, felugrunk egy horoggal a mennyezet alatti keresztlécre és megmentünk egy másik őrt, ugrunk tovább, majd megmentjük a foglyot, pont jár a megmentettekért. Be kell kapcsolnia a szellőzést, hogy a helyiséget megtisztítsa a gáztól. Detektív módban körülnézünk, és a szellőztető vezérlőpultra irányítjuk a batarangot.

A hurok

Kilépünk a fertőtlenítő helyiségből, és egy huroknak nevezett hosszú folyosón találjuk magunkat. Megyünk rajta, nyilak vannak kirajzolva a padlóra, két bandita támad hátulról, még valahogy nem is komoly. A nyilak mentén haladunk, bemegyünk a szobába és megnézzük a videót. A Joker egy furcsa testet enged ki a tartályból, ami nyilvánvalóan valamilyen genetikai mutáció eredménye. Közvetlen támadásait a szóköz nyomva tartásával és a bal vagy jobb mozgásbillentyűk lenyomásával kerüljük ki, rácsaljuk a szörnyet az erőpajzsokra, és miközben vonaglik, ütéseket gyakorolunk. Többszöri közeledés után a szörny elesik, a joker jegyzeteket készít a jövőre nézve, beszámol arról, hogy Gordon biztost elfogták és elmenekültek. Új fő feladatot kapunk, hogy megtaláljuk és megmentsük a biztost. Beszélünk az őrrel, megpróbál a joker mögé vezetni minket, de valami nem sikerül, aztán Batman úgy dönt, hogy visszamegy, és megvizsgálja a börtöncellákat, hogy vannak-e bizonyítékok. Visszatérünk csak nem a fertőtlenítő helyiségbe megyünk, hanem balra a korábban lezárt átjáróba. A térképtől vezérelve eljutunk a fogdákhoz. És nyomozó módban átkutatjuk, miután találtunk egy betyárőr bourbonos lombikot, és alkoholgőzök alapján kezdjük keresni a levegőben. Végighaladunk a folyosón, whisky nyomait keresve a levegőben, és beszállunk a liftbe, ekkor megjelenik egy őrjöngő orvos, Harvey, és ránk dobja a liftet. Felmegyünk a lépcsőn a terembe és kiválasztjuk a hangfelvételt, hallgatunk és pontokat kapunk, most visszatérünk a lifthez és felfelé nézünk, amíg nem találunk egy pontot, ahol be lehet kapaszkodni, leküzdeni az akadálypályát és bejutni az ötfős buliba. banditák, miután mindenkit megvertek továbbmegyünk. Miután áthaladtunk a szellőzőalagutakon, három gépfegyverrel felfegyverzett banditát látunk. Ne támadj fejjel. Felnézünk és használjuk a horgot, vízköpőről vízköpőre ugrunk, a banditák háta felé haladva. Megtervezzük, és a Ctrl billentyűt nyomva tartva lopakodunk a legközelebbi banditához, és egy utolsó ütést mérünk rá. A megmaradt banditákkal foglalkozunk. Bemegyünk a terembe ahol van még egy bandyuk és szintén hátulról lopakodva, az utolsó ütéssel lehordjuk. Haladunk előre, és bejutunk az intenzív osztály előcsarnokába, ott van két bandita gépfegyverrel. Miután elintézte őket, a Joker még három banditát küld, és mi megnyugtatjuk őket. Hangfelvételt készítünk a biztonsági helyiségben. És megyünk a halottőrhöz. Edward Nygma, miután megvizsgálta, betör rádióadásunkba, feladja nekünk a „Nézd, ne vágd magad egy kopott portréba” rejtvényt. Kicsit jobbra nézünk az áruló tiszttől, a falon Sharp főgondnok portréja lóg, azt pásztázzuk. Ezt követően megjelenik egy őr, és kinyitja az ajtót.

Kommunikációs folyosó

Azt a feladatot kapjuk, hogy hagyjuk az intenzív osztályt a sziget felszínén. Az őrrel való beszélgetés után kimegyünk a kommunikációs folyosóra, és amikor a kijárathoz érünk, vészhelyzeti híradást hallunk, a Joker tájékoztatja Gotham City lakóit Arkham-sziget elfoglalásáról. Bemegyünk a kamrába, és a szellőzőcsöveken keresztül kijutunk a felszínre. Megvizsgáljuk a szigetet madártávlatból, lefelé haladva a botanikus kert felé vesszük az irányt, útközben riasztást kapunk a Batmobiltól, Batman felveszi a kapcsolatot az orákulumokkal és megkapja a sziget térképét, megyünk az intenzív osztály bejáratához. egység, hogy megmentse Gordon biztost és megvédje az autónkat. Miután áthaladtunk a kapun, megkerüljük a bal oldali mentőautót, és a horog segítségével felmászunk a betonpadlóra, azon át a két bandita hátára megyünk, és néma ütésekkel eltávolítjuk őket. Áthaladunk a következő kapun, és látjuk, hogyan ver hét bandita ütőkkel az autónkon. Nincsenek komolyan felfegyverkezve, közeledünk és jobbra-balra mandzsettát osztunk. A csata után felszedjük a csomagtartóból a robbanóanyagot (ezek felrobbanthatják az instabil falakat). Most meg kell vizsgálnia az autó körüli területet. Bekapcsoljuk a detektív módot és pásztázunk, a keresési területet sárga csík jelöli ki. Miután megtalálta a csövet, nyomja meg a szóköz billentyűt, és a fürkésző Batman kapcsolatba lép az orákummal, és elmondja neki a jó hírt. A komisszár kedvenc dohányának illatát követjük a levegőben. A következő helyre a bezárt kaputól balra felrobbantjuk a törékeny falat. A nyomot követve két banditába botlunk, miután megvertük őket, folytatjuk a dohánynyomok keresését, hiszen három méterenként.

Medblock

Hat fogoly van az egészségügyi blokk bejáratánál, itt lehet jó pontokat szerezni. Bemegyünk az épületbe. Látjuk, hogy Harley Quinn odalépett hozzá és meghallgatta, és halljuk Gordont. Harley elmenekül, és keresnünk kell egy másik átjárót a medblock épülethez. Kimegyünk és megnézzük a tetőt, a horog segítségével felmászunk és balra megyünk. Itt van egy instabil fal, felfújjuk géllel és egy orvosi blokkban találjuk magunkat. A bejutást követően a szellőzőaknákon át a nagyterembe jutunk, és azt a képet figyeljük meg, ahogy Joker csatlósai az orvosi személyzetet az irodákba viszik. Batman úgy dönt, hogy kiszabadítja őket. Az orvosokat négy felfegyverzett bandita őrzi, hiszen a játékban titokban kell cselekedni, egyenként húzhatod ki az ellenséget, hátulról lopakodva végezheted el a befejező ütéseket, de lehet zajongani is, akkor mindenki odajön hozzád és elkezdődik a forgatás. burkoltan cselekedtem. A banditák eltávolítása után felkeressük az orvosokat, velük való beszélgetés után további három orvost találunk és mentsünk meg, a helyüket a térképen jelöljük.

Dr. Kelerman be van zárva egy jokergázzal teli helyiségbe, az ajtóhoz érve beszélgetünk az őrrel, majd felnézünk a szellőzőcsövekre és felmászunk rájuk, átugrunk a rácshoz és betörjük a szobába. Három ventilátort kell bekapcsolni. A detektív módot bekapcsolva megnézzük a ventilátoroktól a vezérlőpanelekig menő vezetékeket, betaranggal kapcsoljuk be a ventilátorokat, minden egyes bekapcsolás után lejjebb ereszkedünk a szintre.

Dr. Chen egy székhez van láncolva, minden elcsépelt, erélyes akciót hajtunk végre, hogy mind a nyolc foglyot eszméletlen állapotba hozzunk, miután az említett polgárok ezen megnyugtatása után odalépünk Chenhez és megnyomjuk a szóköz billentyűt.

Peni Yang doktort öt felfegyverzett bandita őrzi, hogy az orvost ne öljék meg, két robbanó hélium töltetet kell a hibás falakra helyezni. Miután felrobbantották faltöredékeiket, maguk alá temetik a banditákat. Beszélj az orvossal.

Visszatérve az elkülönítőbe a biztos további felkutatására, megnézünk egy videót, melynek végén három banditával kell megküzdenie. Miután lemegyünk a lifttel az egészségügyi blokk pincéjébe. Nézzük a jelenetet, hogy menjünk tovább, robbantsuk fel a falat a bal oldalon. Elhaladunk a kommunikációs folyosón, és látjuk Gordon biztost, hogy meghalt. Új feladatot kapunk, hogy megbüntessük a gyilkost. Elmegyünk a hullaházba, körülötte bolyongva megpróbáljuk elhagyni ezt a komor helyet, nem volt ott. Amikor megpróbálsz kijutni, ismét a hullaházban találjuk magunkat, csak a folyosó közepén van három táska. Sorra kinyitva apuval és anyuval találkozunk, utóbbiban madárijesztő vár ránk. Igen, mindez a skizo Crane trükkjei, akit "Scarecrow" becenéven is ismernek, vagy inkább hallucinogén gázaként. Most el kell mennünk mellette, hogy ne vegyen észre minket. Csak haladunk előre, miközben ott forog, elérve a hibás falat, felrobbantjuk, a madárijesztő megfordul és a faltól balra-jobbra néz, így amíg balra néz, jobbra ugrunk. . A reflektorfénybe kerülve Batman támad.

Crane legyőzése után hívd az orákulumot. Visszamegyünk, és követjük a nyilakat, igen, ez nem komisszár, hanem valami szegény őr. Próbálunk bejutni az ajtón, három bandita nyitja ki nekünk, egyikük tapasztalt, minden ütésre tömböt rak, köpennyel kell elkábítani, majd megverni. A nyilak mentén érünk a folyosóra, a joker ismét úgy döntött, hogy eljátssza kegyetlen játékait. Túl kell lépnünk a banditákon, hogy ne vegyenek észre minket. Már csak négyen vannak, kapcsold be a nyomozó módot, a mozgásuk látható lesz, az első kettőt mögé osontam és befejező ütésekkel kiütöttem. A többiek is, követve az útjukat, egyenként kivonultak a csatatérről. Mássz fel a lépcsőn, és a kampó segítségével ugorj a szoba mennyezetére, ahol Harley és Gordon állnak. Robbantsa fel a mennyezetet, és nézze meg a videót. Harc folyik Venommal. Felpörgött srác, és nagyon dühös, de főnökként nem túl nehéz. Kikerüljük a dobásait, és addig dobálunk betarangokat, amíg el nem kezd az arcát fogva járni, amint ez megtörténik, rohanjunk oda hozzá és üssük meg. A hátára ugráló Batman egyenként letépi az ellátó tömlőket. Amikor Venomnak egy fél élete maradt, Joker gengszterei csatlakoznak a csatához. Először foglalkozunk velük, aztán végezzük a Venommal.

Megnézzük a videót – Venom a bátor halálát halja, Gordon a szárazföldre megy, Batman pedig „tsut” ad az orákulumnak.

Batman-barlang

Érje el a barlangot, és elemezze Dr. Yang legújabb kutatásait.

Követünk a térképen megjelölt helyre, útközben háromszor ütközünk össze. A ponthoz érve átugrunk a kerítésen, átmegyünk a barlangon, megnézzük a videót és rohanunk a számítógéphez. Miután áttekintette az összes rendelkezésre álló információt Dr. Yang kutatásairól. Batman az előbb említettek keresésére indul. Kapunk egy denevérkarmot, amellyel tárgyakat húzhatunk fel. Itt a lehetőség, hogy gyakorlatban is kipróbáld. Batman úgy dönt, hogy más módon megy az orvos keresésére, egy horog segítségével lehúzunk három konténert, amelyek megakadályozzák, hogy felugorjunk a sétányra. Átfutunk az alagúton a barlang boltíve alatti rácshoz, igen, egy kampóval ki lehet húzni a rácsokat, amit mi is csinálunk. Kiszállunk a túloldalról, és levágjuk a gengsztert, aki valamilyen módon jelentkezik a jokernek. Aztán van egy másik banditák csoportja, köztük van egy tapasztalt is. Ráadásul azok, akik nem vesznek részt a harcban, különféle tárgyakat próbálnak letépni a falakról, hogy jelentős kárt okozzanak Batmannek. Bejutunk egy barlangba, ahol régi falak és oszlopok vannak, a horog eltűnik, meg kell találni a felszínre vezető utat. Semmi különösebb nehézség nem várható. A felszínre jutva pipát kapunk a „csatornán keresztül a felszínre” feladatra. A következő „mászást az Arkham-kastélyba” kapjuk, a joker a tornyokra helyezte mesterlövészeit, leszedve őket, követjük a sziget keleti felét, ott már négy mesterlövész, az összekötő részen pedig egy rakás bandita. az isthmusról.

Arkham-kúria

Miután behatoltunk a kastélyba, a denevérkarom segítségével leromboljuk a felfegyverzett banditát, azonnal végezünk vele az utolsó ütéssel. Az ajtó zárva van, a jó öreg szellőzés kisegít minket. Denevérkarmával letépjük a rácsot, és bejutunk egy szomszédos szobába. Hú, Dr. Young egy joker kezében van, de hallgat. A Joker banditái pedig állandó kutatást indítottak a kastélyban. Sietni kell.

Egy csomó banditával foglalkozunk, valami békésen csevegünk, mielőtt megjelensz. Kellő körültekintéssel néhány pontot kitölthet. Bemegyünk a szomszéd szobába, ott van egy gépfegyverrel felfegyverzett bandita, aki az arkhami elmegyógyintézet két alkalmazottjának megölésével fenyeget, hátulról lopakodunk hozzá és levágjuk. Megnézzük a videót, a Joker kedvességből közli, hogy egy csomó csatlósa kiveri Aaron Keshből a „hülyeségeket”, hogy megtudja, hol van Dr. Yang. Hat felfegyverzett bandita van a szomszéd szobában, emlékszünk az orvosi blokkra, és ugyanúgy járunk el. Miután foglalkoztunk a foglyokkal, hallgatjuk Kesh-t, elindulunk, hogy segítsünk az orvosnak.

Átmegyünk az északi folyosón, áthaladunk a szellőző labirintuson, végül eljutunk Dr. Yang rendelőjébe, majd három bandita próbál betörni az irodába, az egyik gépfegyverrel, pihenteti őket, nézegeti a falakat. , újra szellőztetés. Nincs orvos, a széf nyitva áll, következtetéseket von le, Batman egyszerre kommunikál az orákulumokkal. Átkutatjuk a széfet, és követjük az orvos nyomát a sarkán. Az irodából kilépve, éppen amikor bemásztunk, az ajtóhoz megyünk, három bandita felé, mint „adj egy füstöt”, Batman azt mondja, „nem dohányzom, mondom sportoló”, és dolgozzunk tovább őket. Hm... én vagyok. Tulajdonképpen az orvos nyomdokaiba lépve egy sarokfolyosón találjuk magunkat, leülünk a sarok mögé, és egy felfegyverzett bandita fejét ütjük be egy betaranggal, miután meghallgattuk beszélgetésüket, amiből az következik, hogy az orvost elkapták. Bemegyünk a könyvtárba, ott hat bandita, két tapasztalt, lemennek, két túszt látunk, a joker megint viccel. Ha nincs időnk megmenteni őket, akkor megfulladnak. Gyorsan visszamegyünk és egy horog segítségével felmászunk a harmadik emeletre, körbe futunk, míg egy szellőzőrácsra nem bukkanunk. Miután bemásztunk, leküzdjük a labirintust és kiszállunk a csillár közelébe, dobjuk a betarangot, a csillár áttöri a padlót, tadam... a túszokat megmentjük. Bekapcsoljuk a nyomozó üzemmódot, és az egyik polcon megtaláljuk az orvos ujjlenyomatait. Vegyük az "olvasás után, semmisíts meg" formulát, amit hősünk tesz.

Kiszállunk a könyvtárból, a kijáratnál Crane hallucinogén gázának hatása alá esünk, egy új kincs mellett rohantunk. Végigmegyünk a folyosón, miután megérkeztünk a szülők halálának helyére. Egy kis állás után nyomja meg a mozgatógombokat, és menjen a kijárathoz. A madárijesztő az agyunk mélyén megbúvó legrejtettebb félelmekben vár ránk. Egy akadálypálya, így hívják. A madárijesztővel megküzdve a nagyteremben találjuk magunkat, levágjuk a csengőt, és leugrva bemegyünk a nyitott szobába. Ott az erőszakos Victor fogja Dr. Yangot, kiosonunk a sarokba, leguggolunk és a pillanatot javítva elkábítjuk Zsast egy bataranggal. Megnézzük a videót, Dr. Yang meghal. És négy banditával kell megküzdenünk, egyikük elektromos bottal van felfegyverkezve.

Az orákulumúval való beszélgetés után azt a feladatot kapjuk, hogy behatoljunk a titkos laboratóriumba. Kilépünk a szobából, követjük Sharpe DNS-ének nyomait. A nagyteremben három felfegyverzett bandita van, átmegyünk rajtuk, és sorra hátulról, határozott ütésekkel levágjuk őket.

Keresd meg Sharpy felügyelőt a DNS-nyomon, semmisítsd meg a Titán labort a botanikus kertekben, szerezd meg a biztonsági kódokat Sharpe-tól, itt van a Batmannek kiosztott feladatok listája az Arkham Mansion után

börtöntömb

Sharpe felügyelő DNS-ének nyomdokaiba lépünk, kis csoportokat szórva szét az úton, bemegyünk a börtöntömbbe. Elhaladunk a cellák mellett őrült foglyokkal. Sharpba érve kiszabadítjuk az öreget, megnézzük a képernyővédőt - Harley Quinn kiszabadítja Ivy-t és pszichológusokat a börtönből, a kód felét megkapjuk a Sharptól. Most Batmannek van egy kódszekvenátora az arzenáljában, egy eszköz az elektronikus védelem megtörésére. A működés elve a következő, hogy a biztonsági rendszer paneljén felállítjuk az eszközt, és addig görgetjük a vezérlő köröket, amíg széles amplitúdót nem kapunk és a szekvenszer képernyője zölden villog. Elengedjük a beállítást - a panelt feltörték. Ugyanazon az ösvényen térünk vissza, amin idejöttünk, a pszichok megtámadnak az úton, megpróbálják az első ütéssel kiütni őket és azonnal végezni velük, ha a hátadra ugrottál, akkor gyorsan nyomd meg sokszor a szóközt. A pszicho fogvatartott cellákba érve két menetes küzdelem következik a Harley által vezényelt blackgate foglyokkal, a küzdelem nem különösebben nehéz. Miután megvertük a foglyokat, kikapcsoljuk az elektromos padlót, és követjük Harley-t. Bemegyünk a megnyílt átjáróba, és egy függő őrökkel felszerelt szobába jutunk, Harley azt a feladatot tűzi ki, hogy megmentse az őröket, először menjünk a kazán mögé és pásztázzuk be a "Wanted Prometey" falán lévő képet. Az első védőrács alatt szekvenszerrel lekapcsoljuk az áramellátást, betaranggal pedig elvágjuk a kötelet, lehet szaladni a hibás falat robbantani és a pókot pásztázni. Ezután kapcsolja ki az áramot a második védőburkolat alatt, és vágja el a kötelet egy betaranggal. A biztonság ingyenes. Harley megszökik, adj harminc másodpercet, hogy kijussunk a szobából. Mindhárom közül a legnehezebb panel, a lényeg az, hogy időben elengedjük a beállító gombokat, amint a kívánt amplitúdót megtaláltuk. Miután beszéltünk az őrökkel, bemegyünk a börtönbe. Aztán Joker őrült barátnője csapdát állított nekünk, a foglyok hozzánk futnak és megpróbálnak megverni minket, de Harvey időnként átengedi az áramot a padlón. Miután elbánt a foglyokkal, a Joker átadja Harveyt Batmannek, aki azonnal börtönbe kerül. Miután beszkennelte a lenyomatait, Batman felveszi a kapcsolatot a jóssal. Most megyünk a botanikus kertbe a jokerért.

A joker vadászata

Útban a botanikus kert felé bosszankodni fogunk a börtöntömbből megszökött pszichikán. Bemegyünk a botanikus kertbe, levágunk két gengsztert gépfegyverrel, feltörjük a védőlapot, és bejutunk az üvegházba, ott hat felfegyverzett bandita kóborol párban, szinte kapaszkodva a kilincsekbe... hm... gazemberek!? Vízköpőről vízköpőre ugrálunk, és lassan verjük ki a szart. A generátorszobába megyünk, itt huligánok tömege kínozza szegény technikust. Állítsuk helyre az igazságosságot és tegyük gúnyt róluk. Először is levágtuk a kábítópisztolyos betarangot, plusz egy másik tapasztalt is odaférgült, köpennyel lebuktatjuk, és el is küldjük az alvás nyugodt menedékébe. Tehát az átjárót nyitó panel bányászva van, annak feltöréséhez három látogatás szükséges. Mindent gyorsan kell csinálni. Amikor a panelt feltörték, továbblépünk. Visszatérünk az üvegházba, és miután felértünk a tetejére, átmegyünk a szomszéd szobába, a joker kitölti az átjárót. A dugulás oldalán eltávolítjuk a szellőzőrácsot, és a szellőzőn keresztül bemászunk egy elhagyatott helyiségbe, útközben nézzük a lábunkat, a rács alatt rejtély. Nem tudod újra használni a horgot, ezért ugrani kell, valahonnan fentről halljuk a joker hangját, megértjük, hogy javában zajlik a mutánsok serege létrehozásának folyamata. A másik oldalra költözve bemászunk a mennyezet alatti szellőzőbe, és kiszállva megtanítunk két huligánt kínozni a rendfenntartót. Meg kell mentenünk a többi nővért. A térképen tájékozódva megyünk a mentéshez. A terembe belépve a joker tudatja azzal a feltétellel, hogy ha valaki észrevesz minket, akkor a rendfenntartók siklikben vannak, az őrökhöz pedig nem lehet hozzányúlni. Először el kell távolítania az operátort. Kis léptekkel átmegyünk a túloldalra és bemászunk a technikai átjárókba, oldallépcsőkkel itt előnyösebb helyzetben vagyunk, kapaszkodunk a legutolsó őrbe kapaszkodva, leugrálva a szellőzőbe menve utat törünk magunknak. az üzemeltetőnek. Miután kiütöttük, mi foglalkozunk a biztonság többi részével, itt nem tudod visszafogni magad. Az egyik kezelő azt jelenti, hogy a laboratórium ajtaja ebben a szobában van, de ez titkos. Bekapcsoljuk a detektív módot, és Harvey nyomait keressük, az egyik panelen egy csomó van, alatta egy bányászott panel, ez nem fog megijedni. Három lépésben nyissa meg a panelt. Itt a joker, ez az aljas ránk állítja a frissen sült mutánsait, és elmenekül. A taktika az, amikor az egyik mutáns ránk rohan, egy gyors betarangot dobunk neki, a kábult mutáns nekiütközik a falnak, odarohanunk hozzá és verni kezdjük. Batmannek a végén a hátára kell ugrani, a karjával hadonászó mutánst irányítjuk a másik felé. Tehát több látogatás, amíg az ellenfél HP-ja nullára csökken. Futunk és megkapjuk.

Megérkezik egy batrep, és ránk dob egy kábelindítót. Ezzel kijutunk a laboratóriumból. Meg kell találnunk a borostyánt, Mrs. Arkham üvegházában van. Kábelpisztolyt használunk, hogy ráérjünk. Miután beszélt vele, Batman az Arkham Mansionba megy, hogy megtudja Aaron Keshtől, hol tartják fogva Crocot. Visszaúton több bandita csoportot is megnyugtatunk, és a fő üvegházban ismét ráugrunk a vízköpőkre. Az épületből való kijáratot több, a borostyán által kiszabadított irreálisan nagy gyökér gátolja, a joker „titánt” csepegtetett rá, így arcátlanná vált a kép. Megközelítjük a gyökereket, átugrunk a technikai átjárókba, átmegyünk a másik oldalra és kilépünk az épületből. Ivy úgy döntött, hogy az egész szigetet beülteti utódaival, és nem ártalmatlanokat, a köpködő virágokat el lehet pusztítani, rohanj oda hozzájuk és nyomd meg a szóköz billentyűt. A kastély felé vesszük az utunkat, ott is sok növény van, plusz a padlóra nem lehet lemenni, egy furcsa gázt bocsátanak ki láthatóan a növények, ami a plafonhoz tapad, és egy kábeldobóval faltól falig repül. , eljutunk Aaronhoz. Nos, a srácok nem mondtak semmi nyugtatót. Hát nincs mit tenni, virágot kell venni.

Intenzív terápiás épület

Az intenzív épületbe bejutáshoz felmászunk az egyik toronyba, de nem a tetőre, betaranggal levágjuk a mesterlövészt, és kötélvetőt használunk. Itt vagyunk az épületben, átmegyünk a szellőzés útvesztőjében, és az intenzív osztály előcsarnokában találjuk magunkat. Vízköpőket bányásznak, és hat fegyveres bandita kóborol. Miközben mindenkit kiüt a biztonsági helyiségből, kapcsolja ki a kapuvédő panelt egy szekvenszerrel. Bemegyünk a kamerákhoz vezető átjáróba, itt Crane gázának hatása alá kerülünk. Az utolsó találkozás a madárijesztővel. A reflektorfény felé vezető úton csontvázak tömegét kell szétszórnia, legyen óvatos a küzdelem során, ne ugorjon ki a joker tekintete alól. A reflektorfénybe kerülve harc lesz, először csak csontvázak, majd egy mutáns csontváza, levágjuk, mint a hétköznapiakat, elkábítjuk egy betaranggal és nekiütközik a falnak, és az utolsó egy csomó csontváz plusz egy mutáns.

Mindez gondnak bizonyul, de a harcok valódiak voltak. Crane megszökik és lemegy Croc pincéjébe. Leugrunk, a lift irányítójában három bandita, fegyveresek, tapasztaltak és egyszerűek. Miután kiütöttük őket, feltörjük a vezérlőpultot, bányászott, gyorsan kell cselekednünk. Beugrunk a kinyitott nyílásba, banditák tömege van, harc közben ügyeljünk arra, hogy a banditák ne nyissák ki fegyverrel a dobozt.

Croc's Lair

Bemegyünk a csatornába, a falak mentén haladunk, a kötélvetővel falról falra ugrálunk. Amikor bemegyünk Croc odújába, a kártyák eltűnnek, a labirintusban bolyongunk, a spórák távolságérzékelőjére fókuszálva, öt spórából kell összegyűjtenünk az ellenszert. Nem tudsz futni, a krokodil érzékeli a víz ingadozásait, és megragad. Guggolva gyorsabb lesz a mozgás, amikor a krokodil támad, betaranggal célozzuk meg, a krokodil gallérját ütve a vízbe esik. Néha eltöri alattunk a támaszokat, akkor futnunk kell. Miután összeszedtük az összes vitát, ideje kilépni ezekből a komor katakombákból. Egyenesen megyünk amerre Batman néz, most Croc elől menekülünk, pár kanyar, itt az alagút. Viták elmegyünk Batman barlangjába, létrehozunk egy "anti-titán" szert. Miután elkészítettük az ellenszert, megnézünk egy videót, a barlangot borostyánnövények támadják meg. Egy továbbfejlesztett denevérkarom összegyűjtése után lehetőségünk nyílik olyan falakat törni, amelyeket korábban nem tudtunk elérni.

A Joker a "Titánt" a csatornába dobta, hamarosan ez a keverék Gotham lakott területeit is eléri, sürgősen le kell kapcsolni a szivattyúkat. Jeleket kapunk a térképen, és elindulunk felfelé a csatorna megsemmisült részén. Hol ugrás, hol kötélvető, itt vagyunk a csúcson. Denevérkörmökkel áttörjük a falat, három gengszter kijött megcsodálni minket, micsoda véletlen, hogy a denevérkörmön most három horog van, három „Isten pitypang” repülését figyeljük. Bemászva két banditát győzünk le, itt mindegy az elágazás, hogy balra vagy jobbra menjen, és itt-ott kapcsolja ki a paneleket szekvenszerrel, de kikapcsolás után nehéz küzdelem lesz szűk helyen. , sőt mutáns részvételével. Bár ennek lehetnek előnyei, elkábítjuk a mutánst, a hátára ugrunk, és elküldjük a banditákhoz. Itt nem lettek jól. Néhány verseny széles háton, és vége a küzdelemnek. Megvizsgáljuk a liftaknát, letörünk pár hibás falat, aláássuk az ellensúlyt. Itt van, a szabadság illata. A barlanghoz való eljutáshoz aktívan használjuk Batman nagy távolságok tervezési képességét, és természetesen magát a kötélvetőt.

botanikuskert

Most el kell jutnia a botanikus kertbe, semlegesítenie kell Ivy-t, hogy ne legyen ideje elpusztítani a szigetet. A kertbe már három labdát köpködő növényeket helyezünk el, plusz egy-két mesterlövész. A kertbe beérve követjük az üvegházat, melyben utoljára a szükséges hölggyel beszélgettünk. A csata két körből fog állni, egy hatalmas virágbimbót dobunk egy gyors betaranggal, ha szerencséd van, eltalálhatod magát a gazembert, kikerülheted a repülő labdákat és nézheted a földből kinőtt gyökereket, hogy kis testünk ne legyen megragadta. Amikor az életsáv véget ér, robbanékony gélt kenünk a gubó falára, amely elválaszt minket a borostyántól. Miután egyszer felrobbantották, új kör veszi kezdetét, a harcmodor ugyanaz, most kerültek ellenfelek a borostyánnal elvarázsolt őrök képében. Amikor legyőzzük a borostyánt, a joker feje után megyünk.

A végső

A botanikus kertet elhagyva a börtöntömb felé vesszük az irányt. Itt tapssal fogadnak minket, a joker gonosztevőit, Bemegyünk az épületbe és nézzük, ahogy a joker grimaszol, majd felrobban a tévé, bemegyünk a felrobbantott nyílásba, és ez az egyik legkeményebb ütközet a világ történelmében. kezdődik a játék. Figyelj jobban a mutánsokra, figyeld, mikor rohan rád valamelyik mutáns, vakítsd meg egy gyors betaranggal, és ugorj a hátára, ezek után az egyszerű műveletek után a felnyergelt mutánst egy másikhoz irányítjuk, a széteső huligánok útján. Amint feltölti őket, elkezdődik a harc magával a jokerrel. A végső csata így néz ki, a rögtönzött amfiteátrum korlátja miatt Joker csatlósai ugranak ki, ráadásul ő maga is időnként robbanó pofákat dob ​​be az arénába. Az első körben közönséges foglyok ugranak le. Amint mindenkivel megbirkózik, a joker a helikopter felé fordul, az ultrabatkaromból céloz, leejti a jokert, odarohan hozzá és egy sor ütést mér. Amíg ki nem jött. A következő körben kísérleti következtetések jelennek meg, a működési elv ugyanaz. Mindenkivel foglalkozunk, és megint ledobjuk magunkról a jokert. A harmadik körben már elektromos botokkal, sőt még géppuskával is felfegyverkeznek párat. Mit mondjak, minden a harci tudáson múlik, nyugodtan használd a batman kütyüit, az ultrakarom kifejezetten jó, de a feléd ugráló pofákat gyors batarngokkal lehet dobni.

A Jokert legyőzik, Gordont megmentik, és kapunk egy tippet a következő részre.

Az utolsó film megtekintése után beléphetsz a történet módba, és összegyűjtheted Ridler rejtvényeit.

Nem mindenki szereti például a közvetlen kapcsolatot Batmannel, Találós, mint az Oracle, csak rádión kommunikál vele. Riddler, a hétköznapi életben Edward Nygma, a kórház területén szétszórva különféle találós kérdéseket, amelyekből több mint kétszázat, helyesebben mind a kétszáznegyvenet felhalmozott. Sikeres megoldásuk jutalma kártyák a kihívás módhoz, a szereplők életrajza és a velük készített interjúk, valamint képek az univerzum hőseiről. Az összes rejtvény megfejtésének lehetősége a játék vége felé jelenik meg, amikor Batmannek az összes elérhető fegyvere az arzenáljában van. A cselekmény fő részének befejezése után Arkhamban és környékén minden helyszín fel van oldva, hogy megoldja a fennmaradó rejtvényeket. Jelentősen egyszerűsítse a találós kérdések állítólagos helyét feltüntető térkép feladatát. Ha ezek közül néhányat keres, kövesse ([X] gomb). A kártyák különböző helyeken találhatók, általában jól látható helyeken.

A Batman: Arkham Asylum rejtvényei kategóriákra vannak osztva, és speciális címkékkel vannak megjelölve:

  • Zöld kérdőjelek- a leggyakoribb titkok, minden szinten több van belőlük. Egy részük feltűnő helyen, a többi egész ügyesen el van rejtve: szellőzőaknákban és tönkretehető falak mögé. Amikor megtaláljuk, csak felvesszük.
  • Arkham szellemének emlékművei- rejtélyes írásokkal borított kis szobrok, amelyek közepén egy bogár van elhelyezve. Információkat tárolnak Amadeus Arkhamről, a családjáról és magáról a menedékről. Elég beszkennelni őket.
  • Hangfelvételek- interjúk Arkham leghíresebb pácienseivel. Főleg a kezelőorvosok és a biztonsági szolgálatok irodáiban fekszenek.
  • A Joker állkapcsa- egy kis móka egy őrült "bohóctól", aki soha nem látott mennyiségben szórta szét őket a kórházban. Nemcsak ugrálnak, hanem folyamatosan csúnya hangokat is kiadnak. Öt, tíz, húsz játék batarang általi megsemmisítésére tapasztalati pontot tesznek.
  • Rejtvények- a legnehezebb titkok. Ezek kitalálása külön öröm a Találósnak, hiszen a válaszokat olykor nagyon nehéz megtalálni, figyelemre méltó figyelmesség és találékonyság kell hozzá. Új szintre lépve a Riddler gyakran feltesz valami furcsa kérdést, amelyre valahol a közelben van a válasz. Ha nyomozó módban hirtelen egy nagy, fehér, pont nélküli kérdőjelbe kerül a padlóra vagy a falra, tudd, hogy a válaszadáshoz olyan helyet kell találnod, ahol a pont és maga a kérdőjel is látható. . Ezek kombinálása után teljes képet kell kapnia, és akkor megfejtik a rejtvényt. Detektív módban az [X] gomb megnyomásával adjuk meg a választ. A rejtvények Arkhamon kívül is elhelyezkedhetnek, ilyen esetekben ez következik.
Amint Arkham minden titka kiderül, Batman képes lesz megfejteni a kommunikációs csatornát és megtalálni Edward Nygmát. A rendőrség el fog menni, hogy elfogja Gotham legtitokzatosabb bűnözőjét, és el is fogják fogni. Más különdíj nincs.

Titkos térképi helyek Batmanben: Arkham Asylum:

  1. Az intenzív osztály épülete előtti Batmobile melletti fülkében. A tetőn keresztül lehet bejutni, robbanó géllel felfújva.
  2. A szoba előtti blokkban Harley Quinnnel és Gordon túszbiztossal.
  3. A gondnoki irodában a kastélyban, ahol Dr. Yang meghal.
  4. A cellablokk központi szobájában, ahol Harley Quinnt letartóztatják.
  5. A botanikus kert generátortermének második emeletén, ahol megszakad az áram a "medencén" való áthaladáshoz. A hackeléshez továbbfejlesztett kódszekvenálóra van szükség.
  6. Az Arkham Mansionnal és a Felügyelő szobrával szemben lévő fülkében egy kódszekvenálóra van szükség az ajtó töréséhez.
  7. Egy irodában az intenzív osztály földszintjén, ahol Madárijesztő a harmadik találkozás után elbújik a liftben.
  8. A szivattyútelep vezérlőtermében a csatornák legtetején, miután létrehozták az ellenszert Batman barlangjában.
  9. Az orvosi szárny és a börtöntömb közötti fülkében, ahol a mentők szétszóródnak.

Útmutatóink ebben a részében a Találós rejtvényeiről fogunk beszélni, egy-egy kompatibilis versbe zárva. Általában a játékban a Riddler találós kérdései zárójelekkel vannak megjelölve. Ezeknek a rejtvényeknek a megfejtésével Gotham City egyik történetét nyitjuk meg a Lore rovatban. Megmutatjuk, hogyan kell megoldani a talányos rejtvényeket a Bleek-szigeten.

A rejtvények egyikének megfejtéséhez először meg kell találni egy bizonyos helyet, majd a detektív mód gombjának lenyomva tartásával rögzíteni és lefényképezni a titkosított tárgyat. Riddler szellemes beszédeiből azonnal rájön, hogy sikerült-e vagy sem. Ha hirtelen nem olvasta el az előző útmutatókat, vagy más találós kérdésekről keres információt, akkor figyeljen részletes útmutatóinkra:

Találós üst

A rácsok már nem jelentenek akadályt számára, de kevés helyen örülnek az őrületnek.

A rejtvény megfejtésével hozzáférhetsz a Batcomputer egyik történetéhez. Ahhoz, hogy minden sikerüljön, el kell mennie Bleek-sziget keleti részére. Kicsit délebbre egy Sionis logóval ellátott darut fog látni. Mássz fel rá és nézz a távolba, növelve a kilátást, négy oszlopot kell látni piros lámpákkal a tetején, rögzíteni és lefényképezni ezt a helyet.

A vegyi üzem rejtélye / Ace Chemical

Pikkelyes gyilkos, a levegő bajszagú.

Ennek a rejtvénynek a megfejtésével jutalma lesz a Cargo / Cargo történetéről. Az Ön feladata, hogy találjon egy helyet a lerombolt torony közelében, a Vegyigyár / Ace Chemical mellett, ez egy kis sziget. Álljon a torony bejárata elé, és készítsen egy képet a helyről.

Rejtély a kínai negyedben

Egy harcosnak sok izma van és mackó, de mivel nincs dopping, a könyvek sem segítenek.

Miután befejezted ezt a rejtvényt, hozzáférhetsz a küldetéstörténethez. A rejtvény megfejtéséhez találnod kell egy táblát, amelyen ez áll: „A diakónus küldetése”. A tábla a kínai negyed egyik utcájának földszintjén található, Langstrom laboratóriumától keletre.

GCPD rejtély

A remény fényesen ragyog az éjszakában, mész a célhoz, és keresed azt a fényt.

A rejtvény megnyitja a hozzáférést a Fallout történetéhez. Hogyan döntsünk másként? Nagyon egyszerű, fel kell mászni a GCPD épület tetejére, a denevér jel mellett állva elemezni. Előfordulhat, hogy első alkalommal nem tud rázárni a célpontra, ezért fogadja meg tanácsunkat, és lépjen hátra pár lépést, hogy ne álljon túl közel.

Langstrom laboratóriumi rejtély

Az orvos megalkotta az oltást, a hallás megmenthető, de az ösztön győz, félrevezet.

A rejtvény megfejtése után hozzáférhet a White Noise nevű történethez. A megoldás megtalálásához először el kell mennie a sziget északi részére. A nagy Ace Chemical felirat mellett található a Langstrom Laboratórium bejárata. Lépjen be a hátsó ajtón a déli oldalon, majd menjen le a folyosón. Langstrom laboratóriumában találja magát, megvizsgálja az ajtó melletti táblát, és megvizsgálja.

Batgirl rejtély

A társak súlyos árat fognak fizetni. Itt van egy emlékeztető azoknak, akik eljönnek helyettesíteni.

Ennek a rejtvénynek a megfejtésével kapsz egy kis darabot Batgirl történetéből - A csapdából. Itt nagyon egyszerű, el kell utazni az Óratoronyhoz, és a távoli hacker eszközt kell használni a konzolon, ahogy a képernyőképen is látható. A polc megmozdul, és meglátod a Batgirl jelmezt, vizsgáld meg.

Mystery Gotham szobor

Középen emelkedik, gyönyörű megjelenésű, kezével takar és mindenkit megvéd.

A döntés után megkapod a False Dawn című történetet. Mássz fel a Bleek-sziget egyik magas épületére, és nézd meg Gotham szobrát, amely egy saját kis szigeten áll. Fedezze fel nyomozó módban, és megfejti a rejtvényt.

Rejtélyes zsoldos

A zsoldos elégedett, az ár ideális. Hidd el kihagyás nélkül – szerezd be teljesen.

Ennek a rejtvénynek a megoldása bemutatja a Fallback nevű történetet. Menjen a GCPD rendőrőrsére Bleek Islanden, menjen a High Security Lockerbe, majd a kommunikációs helyiségbe. Ott talál egy fehér táblát néhány bűnöző fényképével, vizsgálja meg.

Találós maszk

Meghívást kapni egy álom, de ki fog úgy beöltözni, mint te?

A rejtvény megfejtésével megkapod az Álarcos sztorit. A rejtvény megfejthető a fő történet 9. fejezete alatt vagy után, melynek célja az Oracle szerverek védelme. Menj fel az Óratorony alsó szintjére, ott lesz egy ajtó, amely a szerverterembe vezet, ami korábban zárva volt. Amikor belépsz, menj fel a lépcsőn, és találj egy szobát egy poszterrel, amelyen egy maszk látható. Nagyítson rá az áttekintésre, és tanulmányozza át.

Rejtély Jack Ryder

A riporter tudni akarja az összes titkot, de hol lehet a legjobban tájékozódni?

Megnyitja veled Jack történetét, miközben megoldja a rejtvényt. Menjen a GCPD rendőrőrsre anélkül, hogy bemenne a magas biztonsági szekrénybe, forduljon jobbra, és menjen be az ajtón. Menjen Jack Ryder asztalához, és fedezze fel a munkaterületét. Nem számít, hogy Ryder az asztalnál van-e vagy sem.

Aaron Cash rejtély

A horognál nincs szuvenír, elvesztettem a karomat - miért kell nekem egy kéz?

A rejtvény megfejtése A mérgezett kehely című történettel jutalmaz meg. Menj a speciális büntetés-végrehajtási cellába, Aaron Cash az asztalnál fog állni, a bal kezét, pontosabban a horgát vizsgálja meg.



Mit kell még olvasni