A csernobili radar átjáró-stalker árnyéka. Hogyan lehet "becsapni" a radart az utakon, és megéri? A "Stalker" kódjai és a fejlesztés egyéb módjai

A helyszínre belépve azonnal hozzá kell szokni az elszigeteltséghez - nem fogsz tudni közel kerülni a sziklákhoz, valamint a felszerelésekhez és tárgyakhoz - ezek sok fényt bocsátanak ki. Menjen egyenesen előre - az ellenőrzőpont nem okozhat nehézséget, azonban még előtte, a jobb oldalon találhat egy táskát VOG-25-tel. Ha van GP-25-ös fegyvere, ez nagyszerű készlet lesz a jövőben. Ha nyílt területre megy ki, ne igazán „ragyogjon” - egy dombon van egy pótkocsi, amelyen egy mesterlövész ült le egy SVD-63-mal. Érdemes vele foglalkozni, miután AK-val megsemmisíted az egyszerű harcosokat, célszerű Vintar VS-t, vagy valamilyen pontos fegyvert használni, mert. nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez - a nyílt térben veszíthetsz vele. Menj tovább az úton (nincs semmi dolgod a vörös erdőben, mert ha átmész rajta, akkor is szinte a Monolith tereptábor közepén találod magad - ott könnyebb lesz körülvenni és elpusztítani). Könnyebb végigmenni az úton anélkül, hogy a sziklákhoz nyomódnánk, mert. sok anomáliájuk van és magas a sugárzási hátterük – próbálj meg burkoltan menni, mert. az úton egy monolit járőr és egy másik mesterlövész már vár rád.
Ellenőrizze a tank közelében lévő dobozokat - lehet, hogy ott van néhány gránát, ami nagyon hasznos lesz, dobjon fel néhányat az úton - ez újjáéleszti az ellenség táborát, és lehetővé teszi a harcosokkal való megküzdést is. meglehetősen nyugodt környezetben. Miután elintézte a következő járőrt, menjen fel a dombra. A szikla mögötti út kanyarulatánál készülj fel az RPG-7 vadászrepülővel való találkozásra. Legjobb esetben még lőni sem lesz ideje. Ha ez megtörténik, ne reménykedjen abban, hogy öt méter elég lesz ahhoz, hogy elkerülje a robbanást – fuss, amíg meg nem hallja. Gyógyulj meg és próbáld újra. Ezenkívül több harcos is kijöhet Önhöz az út jobb oldaláról, a sziklák közül - AK-val vannak felfegyverkezve, és nem jelentenek különösebb veszélyt. A gránátvető megölése után ne rohanjon a táborba - ölje meg a mesterlövészt a toronyban. Ez lehetővé teszi, hogy könnyen mozogjon a menedékek között. Vissza kell vernie az ellentámadást a táborból, és végeznie kell a benne maradt harcosokkal.

**Ha már eléggé kopott a páncélod, akkor viheted azt, ami a trélerben fekszik a tábori tábor területén - ott van a Beryl 5M. A védelem ilyen-olyan, de ha nincs más választásod, akkor vegyél **

Legyen óvatos, nehogy hátba ütközzenek a zombik – a kerítésen lévő lyukon keresztül kiléphetnek, és megkerülhetik a kerítést, miközben Ön intelligensebb ellenségekkel küzd.

**Miután az elágazáshoz ért, benézhet a kétségbeesettek táborába - egy kis zsákutcába a térképen, jobbra az út mentén. Ott igen élénk ellenállásba ütközik majd, de a nyeremény az M203 csövű gránátvető díja lesz **

A továbbiakban még több mesterlövéssel találkozik (közvetlenül az úton, a pázsit hátsó részén, valamint az út bal oldalán lévő „erkélyen”) és két járőrrel. Az emelkedés felé haladva egyetlen ellenállási zsebbe botlik, amelyek nem jelentenek különösebb veszélyt. Csak egyszer lehet megzavarni az üzemanyaghordók leejtésével, de ez nem probléma - lőjön rájuk, amilyen gyorsan csak lehetséges, és a probléma megoldódik. Ahogy közelebb érsz a Scorcher antennáihoz, egyre gyakrabban látogatnak majd el a fantomok – a szörnyek képei, amelyek nem veszélyesek, de nagyon elvonják a figyelmet. Amikor támadnak, az egészségi sáv nem csökken - csak az agy behatásokkal szembeni védelmének szintje csökken kissé, de ez nem kritikus.
Menj tovább, pusztítsd el a harcosokat a tornyokon és járőrözz a kapunál. A kerítés mögötti kidőlt fán átmászva is eljuthatsz ide, de ezt nem szabad megtenned – a bázis kellős közepén találod magad, ahonnan minden oldalról látható leszel. A bázis területén a probléma egy mesterlövész az egyik antennán és egy tucat harcos lesz, akik szétszórva vannak a területen. Célod egy alagút, amelynek bejáratát egy kocsi blokkolja. Haladjon át a fenti autón belül, foglalkozzon az őrökkel, és lépjen be az X-10 laboratóriumba ...

Stalker Shadow of Chernobil: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Walkthrough 2. rész

X-16 komplexum

A laboratórium bejáratánál zombik és egy hátulról támadó snork várnak rád. Menj a liftaknához, menj le. A laboratórium egy átmenő komplexum, így mindig vagy szinte mindig egyenesen előre kell haladnia.

**Egy járat leszállása után nézd meg, mi rejlik a pajzsban a liftakna túloldalán – talán egy értékes műtárgy, vagy egy jó fegyver vár rád!**

Leereszkedés után a legsikeresebb lehetőség az lenne, ha azonnal bemászik a vezérlőfülkébe - a létra, amelyen be lehet mászni, a liftaknától balra található (ne habozzon, mert egy szörny észrevesz a szomszéd szobából és elkezdődik a harc – az időveszteség most nem a legjobb megoldás). Bemászva a kabinba, felülről lődd le a zombikat az emelkedőn. Szállj le, és menj egyenesen – még egy-két búgónak kell kifutnia, hogy találkozzon veled. Miután megbirkózott velük, menjen le a folyosón, készüljön fel egy zombicsoporttal való találkozóra - jobb, ha azonnal több F-1-et dob ​​a fakerítés felé - a hordók felrobbannak, és egyszerre több zombit elpusztítasz, a többi már jelentősen megsérült, és nem jelent különösebb veszélyt. Menj tovább a folyosókon, de ne felejtsd el ellenőrizni a kék-fehér ládák állványait – tele vannak gyógyszerkészlettel, kötszerrel és 5,45-ös lőszerrel (ha kifogyna az 5,56-ból, mindig felvehetsz egy elfogta az AK-t, és harcolj vele, amíg nincs elég lőszered a fő fegyveredhez). Továbbá lesz egy kis folyosó és egy dobozokkal teli bejárat a kerítésben - ne törje meg őket. Két előredobott gránát megóv a szörnyekkel való találkozástól. Ezután menj ki egy nagy szobába, többszintű szerkezettel és egy pszi-emitterrel a közepén. Körülbelül 5 perce van, hogy végigmenjen az összes szinten, és kikapcsolja a négy kapcsolót, amelyek az adót táplálják. Ez az idő bőven elég, a lényeg, hogy ne időzz túl sokat a zombikon, akik alulról utolérnek, és útközben találkoznak. Az egyik emeleten a "sütési" anomáliákba kerülhet - legyen óvatos, amikor átlépi a középső fesztávot. Miután elérte a csúcsot, és kikapcsolta az utolsó kapcsolót a vezérlőteremben, a főszereplő ismét „kikapcsol”. A játék cselekményének megértéséhez ez a videó nagyon hasznos lesz - sok minden a helyére kerül.
Utána az Ön feladata, hogy felvegye a dokumentumokat a Szellem testéből, és kijusson a laboratóriumból - lépjen ki a vezérlőteremből, és menjen jobbra, fel az emelkedőn - a folyosóra. Ott zombikkal fogsz találkozni. Miután elérte a hatalmas ajtót, ne rohanjon be rajta - készüljön fel a találkozóra az irányítóval. A vele való küzdelem után keresse meg a stalker (Ghost) holttestét - érdekes felvételei lesznek a PDA-ban Strelkáról és csoportjukról, amelyeket érdemes figyelmesen meghallgatni, valamint dokumentumokat. Ezenkívül nagyon kívánatos speciális tulajdonságokkal rendelkező páncélzatot felvenni. Az alagutakon keresztül kell elhagynia a laboratóriumot - hogy bejusson beléjük, menjen a jobb szélső cellába, amelynek padlóján egy lyuk lesz -, menjen oda. Ellenőrizze a fehér és kék bőröndöket, és ugorjon bele a kommunikációba.
Az alagutakban gyakran megtámadnak búgók, készülj fel arra, hogy szinte minden dombról előkúsznak - használj gránátokat. Maga az alagút egy zárt kommunikációs rendszer, így itt nem fog eltévedni – csak mindig egyenesen előre kell haladnia, és nem tévedni az elágazásnál. Az alagút közepén találkozhatsz egy álóriással – ne engedd a közelébe. Majdnem a mocsaraknál hagyja el az alagutat, miután kiszállt, Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot. Értesíteni fogja, hogy helikoptereket hívtak, és azt mondja, hogy nagyszerű munkát végzett.
Ne feledkezz meg a snorkokról és a zombikról, menj a tudósok táborába. Beszéljen a professzorral - meg fogja köszönni, hogy kikapcsolta az agyégetőt, és új, még fejlettebb tudományos ruhát ad. Vegyünk egy küldetést tőle, hogy találjunk egy egyedi stalker jelmezt, és adjuk neki a Ghost páncélt – jó jutalmat is kapunk ezért. Ezután el kell adnia a narancssárga öltönyt és a készletet. Mehet a Bartenderhez: a találkozási helyet vele nem lehet megváltoztatni. A Wild Territory helyszínen zsoldosokkal, valamint egy vérszívóval találkozhat a vasúti peronon.

**Ha a térképen van tipp a vasúti peron épületében található gyorsítótárról, feltétlenül szálljon be és keressen a gyorsítótárban. Ez tartalmazza majd a Zóna legsikeresebb páncélját - Seva overallját. A tetőn lévő lyukon keresztül bemászhat az épületbe, és magára a tetőre juthat akár egy szomszédos épületből, vagy megpróbálhat felmászni a gerendán. Magas sugárzási háttér lesz bent, ezért a fentieket a tudósok overalljában kell elvégezni **

Már a Wild Territory kijáratánál, a bár felé, találkozhatunk sznorkokkal.

Cordon és Agroprom Kutatóintézet

A psi-emitterrel végzett feladat elvégzése után nem javaslom, hogy azonnal folytassa a következő történeti küldetést - először nézze meg Cordont, egy bizonyos útmutatót, aki tudja, hol találja a Doktort. Szerelje fel magát egy kopott stalker overállal, és vegyen egy régi AK-t, amelyre ne felejtse el akasztani egy GP-25-öt. Vigyen magával egy látványt - ez az egyenruha elegendő lesz egy rövid sétához az ismerős helyeken. Nem lesz szükség sok 5,45-ös kaliberű töltényre - körülbelül 200 elég lesz. A Bartender küldetését is végrehajthatja, hogy megsemmisítsen egy csoport banditát az Agropromnál – még mindig úton lesz...
Menjen a kordonhoz a szokásos módon, a Szeméten keresztül, az ellenőrzőpont felé. A dühös álkutyák és banditák falkáin kívül senkivel sem fog találkozni. Menj a kordonhoz, és menj a jelzőn az elpusztult házhoz, amelyben a játék elején te és Fox leküzdöttél egy falka kutyát. A kalauz a tűz közelében fog ülni. Becenevét okkal kapta: kívül-belül ismeri a Zónát, mert. az egyik legelső stalker, és sok mindennel tisztában van, mi történik benne. Beszélj vele – elmondja, hogy a Doktor Strelok búvóhelyén menekült, és várja őt. Költözzön az Agroprom Kutatóintézethez. Miután belépett az Agropromba, menjen körbe a fő komplexumot, és menjen a nyíláshoz, amelyhez a Vakond vezetett - ugyanott, a leszállásnál, ölje meg az összes banditát - így teljesíti a csapos feladatát.
Menj le, ott ismét bűnöző elemek, katonaság és esetleg magányos snork várnak rád - minden a saját szerencsédtől függ. A térképre nézve menjen a Strelka gyorsítótár felé. Ha felfelé haladsz, akkor egy szakaszba kerülsz – ne aggódj, ez normális. Túléled, és még csak nem is veszítesz egészségedből - a Doktor felveszi. Tekintse meg vele a megírt jelenetet – innentől kezdve a játékos végre megérti, hogy a Bullseye és a Shooter egy személy. Az orvos beszélni fog a csoport sorsáról, és megemlíti Strelka spekulációit a Monolittal kapcsolatban – megerősítették: a Monolit a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból készült indukált kép. A laboratóriumba egy kombizárral ellátott ajtón keresztül lehet bejutni. A dekóder el van rejtve a Pripyatban, és most már megvan a hozzávetőleges koordinátája a PDA-ban.
Elég gyorsan felébredsz, de a Doktor elment. Hagyja el a kazamatákat ugyanígy, a Kutatóintézet nyugati komplexuma felé. Ott a katonaság ismét várni fog rád – hosszas csetepaték megszervezése nélkül, menj el a helyszínről, és menj a forrásba, a bárba. Ugyanaz a találkozás a banditákkal és ugyanazok a tűzharcok várnak rád, mint korábban, csak egy kicsit más szerepben - most jó fegyvereid és páncéljaid vannak, és nem lesz nehéz megbirkózni az egykor hatalmas ellenségekkel.

Csapos

Amikor visszatér a bárba, ne felejtse el lecserélni a stalker overallját egy újabb példányra, vagy a nemrég talált "Seva"-ra. A csapos többek között azt fogja mondani, hogy a Duty érdeklődik irántad - most már elmehet a bázisukra, és küldetéseket kaphat Voronin tábornoktól, valamint vásárolhat lőszert és kellékeket a szállítójuktól. A fő történeti feladat most az lesz, hogy kikapcsolja az "agyégetőt" a Radar helyszínén. Ehhez a feladathoz jó fegyverekre és sok lőszerre, valamint páncélzatra lesz szükség – ha még mindig nincs meg a Seva és a PBO-9-hez elhelyezett fegyverek, akkor meg kell látogatnia a hadsereg raktárait, mielőtt a radarhoz menne, ahol a fentiek mindegyikét megkaphatja. Ezenkívül szüksége lesz egy antiradinra és elsősegélynyújtó készletekre - a Radart a Monolith csoport harcosai fogják őrizni - fanatikusok, akik egy nem létező követ imádnak a csernobili szarkofág alatt.
A fő küldetés megkezdése előtt a mini feladataid az lesz, hogy keress egy PAB-9 kazettát (SP-6, SP-5), Vintar VS-t és jó páncélt. Ha Voronin mesterlövész puska módjára átalakított optikával keresi a TPc 301-et, sikeres teljesítése esetén megoldja a problémát a Vintarral. Maga a TPc 301 optikával egy kis zsoldostáborban található a hadsereg raktáraiban, a vérszívók faluja mögött. Vintar lőszert vásárolhat a Duty kereskedőjétől. Könnyű és strapabíró páncélzatot, ha nem szereti a Sevát, a Freedom csoporttól szerezheti be, amelynek bázisa szintén a hadsereg raktáraiban található. Végezz el nekik néhány semleges küldetést, például pusztíts el egy vaddisznócsapatot a bázis közelében, és ölj meg egy árulót, és jó üzletet és jó árengedményt kapsz az áruk árából. A küldetések mind Lukashtól – a „Freedom” vezetőjétől –, mind a csoport harmadik féltől származó üldözőitől vehetők át. Útközben felveheti valakitől a GP37-et, amely a NATO-országok fegyvereinek egyik legjobb képviselője - ennek a hordónak a halálos ereje elegendő ahhoz, hogy gond nélkül megbirkózzon az exoskeletonokban lévő ellenségekkel is.

** A köztes feladatok végrehajtása elvileg nem annyira fontos, i.e. TPc 301-el, vagy akár AK-val is könnyedén kiegészítheted az agyégetőt, de az átjárás nagyon nehéz lesz, és a játék egy elég érdekes részét elveszíted **

Miután mindent megkapott, amire szüksége van, menjen a "sorompóhoz" - a Szabadság előőrséhez a hadsereg raktárai és a radar között. Ha jó viszonyban vagy ennek a csoportnak a harcosaival, akkor könnyen visszavered a Monolith támadását, amely alkalmatlan módon történt érkezésed előtt. Azt javaslom, hogy ne tomboljon – ha több Freedom harcos is meghal, akkor minden gond nélkül meglesz a GP37 kézhezvétele. Ráadásul a csata nem lesz könnyű - sok Monolith katona exoskeletonba és nehéz páncélba van öltözve, és 9 mm-es VLA speciális géppuskákkal (PAB-9 töltények) és AK-val vannak felfegyverezve.

Radar

A helyszínre belépve azonnal hozzá kell szokni az elszigeteltséghez - nem fogsz tudni közel kerülni a sziklákhoz, valamint a felszerelésekhez és tárgyakhoz - ezek sok fényt bocsátanak ki. Menjen egyenesen előre - az ellenőrzőpont nem okozhat nehézséget, azonban még előtte, a jobb oldalon találhat egy VOG-25-ös táskát. Ha van GP-25-ös fegyvere, ez nagyszerű készlet lesz a jövőben. Ha nyílt területre megy ki, ne igazán „ragyogjon” - egy dombon van egy pótkocsi, amelyen egy mesterlövész ült le egy SVD-63-mal. Érdemes vele foglalkozni, miután AK-val megsemmisíted az egyszerű harcosokat, célszerű Vintar VS-t, vagy valamilyen pontos fegyvert használni, mert. nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez - a nyílt térben veszíthetsz vele. Menj tovább az úton (nincs semmi dolgod a vörös erdőben, mert ha átmész rajta, akkor is szinte a Monolith tereptábor közepén találod magad - ott könnyebb lesz körülvenni és elpusztítani). Könnyebb végigmenni az úton anélkül, hogy a sziklákhoz préselnénk, mert. sok anomáliájuk van és magas a sugárzási hátterük – próbálj meg burkoltan menni, mert. az úton egy monolit járőr és egy másik mesterlövész már vár rád.
Ellenőrizze a tank közelében lévő dobozokat - lehet, hogy ott van néhány gránát, ami nagyon hasznos lesz, dobjon fel néhányat az útra - ez újjáéleszti az ellenség táborát, és lehetővé teszi, hogy megküzdjön a harcosokkal. meglehetősen nyugodt környezet. Miután elintézte a következő járőrt, menjen fel a dombra. A szikla mögötti út kanyarulatánál készülj fel az RPG-7 vadászrepülővel való találkozásra. Legjobb esetben még lőni sem lesz ideje. Ha ez megtörténik, ne reménykedjen abban, hogy öt méter elég lesz ahhoz, hogy elkerülje a robbanást – fuss, amíg meg nem hallja. Gyógyulj meg és próbáld újra. Ezenkívül több harcos is kijöhet Önhöz az út jobb oldaláról, a sziklák közül - AK-val vannak felfegyverkezve, és nem jelentenek különösebb veszélyt. A gránátvető megölése után ne rohanjon a táborba - ölje meg a mesterlövészt a toronyban. Ez lehetővé teszi, hogy könnyen mozogjon a menedékek között. Vissza kell vernie az ellentámadást a táborból, és végeznie kell a benne maradt harcosokkal.

**Ha már eléggé kopott a páncélod, akkor viheted azt, ami a trélerben fekszik a tábori tábor területén - ott van a Beryl 5M. A védelem ilyen-olyan, de ha nincs más választásod, akkor vegyél **

Legyen óvatos, nehogy hátba ütközzenek a zombik – a kerítésen lévő lyukon keresztül kiléphetnek, és megkerülhetik a kerítést, miközben Ön intelligensebb ellenségekkel küzd.

**Miután az elágazáshoz ért, benézhet a kétségbeesettek táborába - egy kis zsákutcába a térképen, jobbra az út mentén. Ott igen élénk ellenállásba ütközik majd, de a nyeremény az M203 csövű gránátvető díja lesz **

A továbbiakban még több mesterlövéssel találkozik (közvetlenül az úton, a pázsit hátsó részén, valamint az út bal oldalán lévő „erkélyen”) és két járőrrel. Az emelkedés felé haladva egyetlen ellenállási zsebbe botlik, amelyek nem jelentenek különösebb veszélyt. Csak egyszer lehet megzavarni az üzemanyaghordók leejtésével, de ez nem probléma - lőjön rájuk, amilyen gyorsan csak lehetséges, és a probléma megoldódik. Ahogy közelebb érsz a Scorcher antennáihoz, egyre gyakrabban látogatnak majd el a fantomok – a szörnyekről készült képek, amelyek nem jelentenek veszélyt, de nagyon elvonják a figyelmet. Amikor támadnak, az egészségi sáv nem csökken - csak az agy behatásokkal szembeni védelmének szintje csökken kissé, de ez nem kritikus.
Menj tovább, pusztítsd el a harcosokat a tornyokon és járőrözz a kapunál. Ide úgy is eljuthatsz, hogy átmászsz a kidőlt fán a kerítésen, de ezt nem szabad megtenned – a bázis kellős közepén találod magad, ahonnan minden oldalról látható leszel. A bázis területén a probléma egy mesterlövész az egyik antennán és egy tucat harcos lesz, akik szétszórva vannak a területen. Célod egy alagút, amelynek bejáratát egy kocsi blokkolja. Haladjon át a fenti autón belül, foglalkozzon az őrökkel, és lépjen be az X-10 laboratóriumba ...

Laboratórium X-10

Ne gondolja, hogy ez csak egy újabb sötét pince, amitől félt az X-16 és X-18 laboratóriumokban. Nem, itt minden civilizált és lakható, ha ez a kifejezés általánosságban vonatkozik ezekre az épületekre.

**A piros konténerek melletti dobozokban vannak a GP-25-höz való kagylók, ha megvan ez a fegyver, nagyon hasznosak lesznek**

Menj át a folyosókon a nagy szobába. Próbálj meg nem zajongani, mert A laboratórium területén több vérszívó is járja. Nem kell begyűjtenie az ajtókulcsokat, és nem kell rejtett szobákat keresnie, ezért csak kövesse a jelzést előre a folyosókon és szobákon. Az egyik nagy teremben, ahol biztosan találkozik a vezérlővel, ellenőrizze a polcokon lévő dobozokat - töltse fel a tudományos elsősegély-készletek és patronok készletét. Ezenkívül a szoba túlsó sarkában fekszik az F-1. Menj le a lépcsőn, és menj át az összes helyiségen a kazánházakig. A legtávolabbi helyiségben menjünk fel a lépcsőn, és menjünk át egy meglehetősen szűk folyosón az agyégető vezérlőszobájába. Menj el a jobb oldalon a késkapcsolóhoz és húzd meg... A lövöldöző megint eszméletlenül esik...
Ébredés után hallani fogja a monolit hangját - a legendás fekete kő, amely állítólag teljesíti annak kívánságát, aki megérinti. Amint az orvossal folytatott beszélgetésből tudja, ez csak egy indukált hallucináció a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból... Az Ön fő feladata továbbra is az, hogy Pripjatyban gyorsítótárat keressen egy dekóderrel és dokumentumokkal, amelyekről a doktor beszélt. Haladj visszafelé, de a Monolith vadászgépek már várnak rád, akik minden lehetséges módon megakadályozzák a felszínre jutásodat. A szobákat gránátokkal kell kitakarítani. Mozogj csendben, hogy legalább némi fölényed legyen az ellenséggel szemben. Az exoskeleton harcosai csak jól irányzott fejtöréseket ölnek meg. Ha nem lehetett azonnal ölni, hát vonulj vissza, mert. már egy rövid tűzharc is nagyban befolyásolhatja az egészséget és az elsősegélydobozok és kötszerek számát. A laboratórium kijáratánál egy vérszívó számíthat rád.
Visszatérve a Radarra, azt tapasztaljuk, hogy a helyzet egy kicsit élénkült a katonaság érkezése miatt, akik aktívan tisztítják a területet a Monolit maradványaitól. Menjen előre egy kis táborba a bázison, a laboratórium kijáratától balra, egy dombon. Az egyik trailerben egy továbbfejlesztett Freedom Armort találsz. Kiváló védelmet nyújt a golyók és anomáliák ellen, bár van egy hátránya - az éjszakai látás digitális jelfeldolgozás nélkül. Menjen vissza a kereszteződéshez egy megállóval és az UAZ csontvázával – ott a Freedom and Duty szétszedésének epikus jelenetét találja. Ha mindkét frakcióval jó a kapcsolata, akkor megnézheti a csata kimenetelét, és profitálhat a lőszerből és a jó fegyverekből (G36, VAL), valamint általában feltöltheti a meglehetősen üres gyógyszer- és kellékkészleteket. Hogy merre tovább, az rajtad múlik. Azonnal elmehet Pripjatyba, vagy visszatérhet Barba, és friss erőkkel haladhat előre a csernobili atomerőmű felé.

Pripyat

A városban azonnal a dolgok sűrűjében találja magát – a sarkon már profik állnak, akiket a Csapos megemlített a rádióüzenetben. Lehet csatlakozni hozzájuk, ők segítenek eljutni a mélygarázsokba... Bár, hogy ki segít kinek, az még nyitott. Ha úgy tűnik, hogy a tűzharc túl heves, akkor a bal oldalon lévő párhuzamos utcába mehet - több kellemetlen anomália is van, de itt nyugodtabb. Amikor egy szoborral rendelkező nyílt területre ér, ne rohanjon a sarkon átmenni - Gauss puskával rendelkező mesterlövészek várhatnak rád. Ellenőrizze a háztetőket az ellenkező oldalon, és csak ezután lépjen ki. Próbálj meg ne csak felül, hanem lent is nézni – sok homokzsákokból álló erődítmény található, amelyek mögött a monolitok ülnek. A Pripyat mentén „kocogás” közben figyeljen az üzletek és intézmények felső emeleteire és alsó szintjeire - a csaták leggyakrabban stratégiai pontokért zajlanak, ahonnan tovább lehet menni a csernobili atomerőműhöz. Az Ön feladata, hogy szállodát találjon - ez meglehetősen egyszerű küldetés, mert. nem hagyhatja ki a szállodát - ez az egyetlen többé-kevésbé nyugodt hely az egész városban. Belépve azonnal kap egy címkét az egyik emeleten lévő számra. Jelképes, hogy a szoba a 26-os lesz, mert április 26-án történt a csernobili atomerőmű balesete... Mozogjon nyugodtan a szállodában, ügyeljen a parkra néző ablakokra, az óriáskerékre - legalább kettő Gauss puskás katonák ülnek ott, a keréktől kicsit balra, a szomszéd épület tetején pedig egy RPG-7-es vadászgép ül. A teremben lévő dokumentumok, a dekóder és a páncél frissítése után, ha szüksége van rá, menjen át az épületeken a stadion felé - a bejáratot jelölővel jelöljük. A stadion bejárata előtti nyílt területen figyeljetek egy elromlott tűzoltóautót, amelyen szinte mindig két harcos van Abakannal, illetve az épület mögött, a bal oldalon - onnan több monolit látja az exoskeletonokat. . A helyszínre érve azonnal a csernobili atomerőműhöz lehet menni, csak a bejárathoz közel, vagy átmehet magán a stadionon. Ehhez jobbra kell mennie, a vészbejáratokhoz - a kerítésben kiszakad egy rúd, amelyen keresztül eljut a lelátókra. Azonban nincs semmi új és érdekes a stadionban - néhány harcos RPG-vel és néhány értékes műtárgy, aminek tulajdonképpen semmi értelme - közel a játék vége, és egyszerűen nincs hová tenni őket.

Csernobil

Ez a hely több részre osztható - az elsőben áldozat vagy, akit nem csak számos ellenség hajt, hanem egy időzítő is a kiadás előtt. A másodikban - Ön egy vadász, aki a helyes utat keresi.
Viszonylag biztonságos helyen tűnsz fel, de 20 méter után egy Monolith mesterlövéssel találkozol, mögötted pedig már a katonaság nyomul. Ne habozzon, ellenőrizze az összes holttestet - sok közülük a csernobili atomerőmű elleni támadások korábbi hullámaiból maradt dekoráció. Menj közelebb a betonkerítéshez. Miután áthaladt a megerősített vasúti bejáraton, fuss át közelebb az állomás falaihoz. Már onnantól viszonylag veszteség nélkül eltávolíthatod a mesterlövészek és „takaríthatod” a hátuldat. Ne próbálj meg mindenkit elpusztítani - ez szinte lehetetlen, és nagyon kevés időd van. Sétálj a fal mentén, és ne aggódj túl sokat a sugárzás és a hátulról üldöző ellenségek miatt – ha szem elől téveszted őket, akkor találnak majd valami mást – az állomáson rengeteg katona lesz, a támogató helikopterek pedig nem engedik. a megmaradt Monolith harcosok unatkoznak. A kapuhoz érve haladéktalanul menjen be - veled szinte egyidejűleg egy páncélozott szállító fog odahajtani hozzájuk. Ahhoz, hogy Strelok meghaljon, elég néhány találat a gépfegyveréből. Lehet, hogy bent van pár fanatikus, de ez már nem lesz gond a kinti harchoz képest. Szálljon le a nyílásba - ezzel befejeződik a helyszín első része ...
Most meg kell találnia a laboratórium bejáratát az állomás alatt, amely a monolitot vetíti a szarkofágba. Bár megtalálhatja magának a szarkofágnak a bejáratát - ez rajtad múlik. Csak annyit mondok, hogy a monolit végződései tévesek, és nem elemezzük őket a részben. Az első folyosón csak a kanyarnál találkozunk – pár gránát mindkét harcost megöli az exoskeletonokban. Továbbá, jobb, ha egy kicsit tovább megy a folyosón, és megöl még két fanatikust, akik a folyosó végén ülnek. Ott is vihetitek az ellátmányt, ha lemegy a lépcsőn – ellenőrizze a helyiséget sugárzási háttérrel. Ezenkívül nehézségek lesznek a falon lévő lyukon keresztül történő kijáratnál - körülbelül 7 harcos vár rád. Sokakat a legjobb úgy megölni, hogy kinéznek az ajtón a lyukra. Amikor már nem jönnek ki a háta mögül, menj el és végezz az osztag többi tagjával. Miután összegyűjtött mindent, amire szüksége van, keresse meg a lépcsőt. Csendesen másszon fel rajta, anélkül, hogy felkapcsolná a lámpát - az emelvényeken két vagy három monolittal találkozik. Általában gránátokat dobhat a felső szintekre, de ezt óvatosan kell megtennie - a gránátok legurulhatnak, és valószínűleg megölnek. Amint eléred a szintet, ismét egy csomó ellenséggel találkozol, amelyek mindkét oldalról nyomulnak. Miután foglalkozott velük, menjen a szomszédos folyosókra. Ott található a szarkofág és a laboratórium bejárata is. Menj a nyíláshoz piros villogó jelzőlámpával a bejárat felett - ott lesz egy létra. Ha a helyes utat követi, a feladat megváltozik, és megjelenik, hogy megtalálta a laboratórium bejáratát. Majdnem olyan – ki kell nyitni. Menj az ajtóhoz, és kattints rá a használathoz (Használat) - a dekóder elkezdi az átkódolást, és gondok lesznek - a monolit speciális erők kijönnek a mögötted megnyíló portálon. Dobj gránátokat irányukba, és jól irányzott fejtörésekkel semmisítsd meg őket. Ne próbálj meg mindent és mindenkit megölni – ez nehéz, különösen magasabb nehézségi szinteken. Csak várja meg, míg kinyílik az ajtó, és vonuljon vissza oda.
Ezután egy hosszú lövöldözés lesz a folyosón - először tisztítsd meg az egyenesen az ajtókhoz vezető folyosót - onnantól gyakran mennydörgővel és G36-tal felfegyverzett ellenfelek visznek ki. A bal folyosón ketten találkoznak, egy sörétes puskával és egy FN2000-el (erõsen javaslom, hogy vegye fel ezt a fegyvert egy ütött-kopott G36 helyett), a jobb oldalon pedig két mesterlövész Gauss puskával. Miután mindenkivel elbánt, menjen tovább a folyosókon, figyelje a kis szobákat - szinte mindegyikben van egy-két harcos. Azt hiszem, már megértette, hogy a gránátok segítenek gyorsan és hatékonyan kitakarítani ezeket a helyiségeket. A vezérlőteremben körülbelül 5 ellenséggel találkozhatsz. Szinte mindent el lehet pusztítani intelligensen, ha bedobunk pár F1-et a szobába. Ezután egy körben elhelyezett lámpásokkal és egy monolit hologrammal a közepén lévő helyiségbe lép. Törje meg őket - ők felelősek a szarkofág alatti jelátvitelért. Minden megsemmisült elem után tüzes poltergeisták jelennek meg a helyiségben, úgy, mint az első égő alatt. Az összes elem elpusztítása után az "o-tudat" tudósa - a Zónáért felelős kutatók csoportja - kapcsolatba lép veled. Azt javaslom, tegyél fel neki minél több kérdést - ez segít jobban megérteni a játék cselekményét, és talán segít megtalálni a választ a fő kérdésre - mi az a zóna. A párbeszéd végén a tudós megkérdezi, hogy kíván-e csatlakozni hozzájuk. Továbbá rajtad múlik – csatlakozhatsz hozzájuk és kaphatsz egy helyes befejezést, vagy visszautasíthatsz és folytathatsz még egy szintet, ami után jön egy másik, véleményem szerint helyes befejezés. A szint a csernobili szarkofágból és sok portálból áll majd, amelyek az ösvény végén abba a helyiségbe vezetnek, ahol az o-tudatosság tudósai fekszenek, akik irányítják a nooszférát. Az Ön választása az, hogy elpusztítja őket. Hogy helyesen cselekedtél-e vagy sem, az rajtad múlik. Erre a kérdésre talán sosem tudod meg a választ...

Első lépések

A bevezető videó után a főszereplő megjelenik Sidorych szekrényében - az újonnan érkezett sztárok helyi huckója és "batyja". Nemcsak elsősegély-készleteket, lőszereket és fegyvereket vásárolhat tőle, hanem olyan információkat is megtudhat, amelyeket nagylelkűen megoszt a küldetések között. Ha most először játszik STALKER-rel, akkor jobb, ha megtanulja tőle a PDA használatát, és meghallgat egy rövid tanfolyamot a játék felületéről, valamint a Zóna szabályait - ehhez beszéljen vele, és amikor megkérdezik, hogyan szólítsd meg magad, válaszolj az első bekezdésre - "Beszélj, mint egy újonc."
Sidorych mindenekelőtt kereskedő, nem személy, ezért ki kell dolgoznia megmentését - néhány feladatot (küldetést) kell végrehajtania számára. Az első feladat az lesz, hogy megkeressük Shustroyt, és lefoglalunk egy flash meghajtót a tőle származó információkkal. Miután megkaptad a küldetést Sidorychtól, fel kell menned a felszínre, a stalkerek falujába, és mindenben meg kell állapodnod a Farkassal - ő meg lesz jelölve a minitérképeden. Miután beszéltél vele, ha beleegyezel, hogy segíts, az első fegyvered megjelenik a készletedben - egy kés, egy PMM (9 mm x 19) és némi lőszer. Továbbra is be lehet járni a településen: javaslom, hogy alaposan tanulmányozzák át a pincéket és a padlástereket - van miből profitálni egy fiatal stalkernek.

** Közvetlenül a Farkas mögött van egy nagyon érdekes lépcső, amely a padlásra vezet. Vizsgálja meg a sarokban lévő dobozokat - energiaital- és vodkakészletet találhat bennük. Ha óvatosan kiszállsz a padlásról, és egy kis párkányon kimész ennek a háznak a tetejére, kiváló páncélt kaphatsz, ami nagyon hasznos lesz a játék elején - ugorj erről a tetőről a szomszéd kunyhóba (ez ez lesz az egyetlen, ahol ugrálhatsz - nem tévedhetsz), nézz be a padlás sötétjébe - egy dobozt fogsz látni. Lőj rá úgy, hogy egy kicsit közelebb legyen a pala lyukához - eltörik, és megjelenik egy nagyszerű zsoldos páncél. Nem javaslom azonban, hogy azonnal vegye fel – a következő küldetéseket egy szabványos stalker dzsekivel is teljesítheti, és csak azelőtt vegyen fel új ruhát, hogy mélyreható rajtaütésre indulna.**

A Farkastól kapott feladat szerint az út túloldalán lévő stalkerek csoportjához tartunk - a PDA-n lévő jelző és a minitérképen lévő nyíl alapján találjuk meg. Útközben segíthet egy másik stalkernek, aki megsebesült, és egy kis híd közelében fekszik, az utánfutó közelében. Adj neki egy elsősegélynyújtó készletet – ezzel némileg növeled hírnevedet a stalker táborban. Vizsgálja meg magát az utánfutót is - patronokat, PBS1-et és íjakat találhat benne. Miután elérte a "roham" csoportot, a híd bal oldalán, beszéljen a fejével - Petrukhával. Ha beleegyezett, hogy segítsen a csoportban lévő stalkereknek, azonnal az ATP-hez megy, ahol a banditák letelepedtek. Nem szabad hanyatt futni – az első találkozás egy lefűrészelt sörétes fegyverrel a kezében lévő ellenséggel az utolsó lehet.
Azt javaslom, hogy a kerítésen lévő lyukon, a kamion váza közelében lépjünk át - így bármikor visszavonulhat a szövetségesek védelme alatt, vagy akár a stalkerek tövébe is mehet. Megpróbálhatod egyedül is megtámadni az ATP-t (válaszolj Petrukhának, hogy megpróbálod magad kitalálni anélkül, hogy felhajtást csinálnál), de egy kezdő stalker számára ez kockázatos tevékenység. Bár ha sikerül, megkapja a megfelelő jutalmat a Farkastól - a Fora 12 Mk2 pisztolyt.
Miután megtisztította az összes épületet, menjen a térképen a nyíllal jelzett kétszintes épülethez, és beszéljen az elfogott stalkerrel - ez a Nimble, aki megadja az első kereskedői küldetéshez szükséges pendrive-ot. Ne felejtsd el ellenőrizni a padlást és a többi házat, valamint turkálni a holttestek között szajré után – ez nagyon hasznos lesz a játék elején. A nagy részét nyugodtan eladhatja Sidorychnak, csak a legteljesebb pisztolyt és a lefűrészelt sörétes puskát hagyja meg magának, de a patronok eladása egyáltalán nem ajánlott - ezek mindig jól jöhetnek, és jobb, ha tárolja őket. hátizsákban vagy rejtekhelyeken. Több mint 200 patront egy pisztolyhoz, de szintén nem ajánlott magával vinni - mindig profitálhat a legyőzött sztárok testéből.
Visszatérünk a faluba, és beszélünk Szidoriccsal. Felejthetetlen súlyfelesleg "ledobása" trófeák eladásával. Jobb, ha az összes talált műtárgyat egyelőre egy hátizsákban tartod, anélkül, hogy feltennéd őket - hasznosak lesznek mellékküldetések teljesítésében, amelyeket mind a Sidorych-től, mind a Wolftól és néhány más NPC-től el lehet vinni. Valójában azonnal folytathatja a következő történetküldetést, de nem ajánlom ezt, különösen, ha ez az első utazás a zónába. Egyelőre jobb néhány mellékfeladatot elvégezni, mint például egy „pumpált” stalker dzseki keresése (ezt a küldetést átveheti a Nimble-től), vagy megtisztítja a területet a szörnyektől (küldetés a Wolftól). Ezek a feladatok nem fontosak a történet szempontjából, de segítenek abban, hogy jól érezd magad a játékban, és sok hasznos tárgyat találj. Ráadásul lehetősége lesz arra, hogy növelje (vagy csökkentse - minden a vágyaitól és tetteitől függ) tekintélyét a stalkerek körében, és gyakoroljon egy kicsit - hozzászokjon a játék világához.

Az Agropromnál!

Miután tanulmányozta a zónát, és megszokta kemény szabályait, folytathatja Sidorych következő küldetését - a dokumentumok keresését. Feltehetően egy katonai bázison vannak az "NII Agroprom" közelében. E feladat előtt azt javaslom, hogy töltsön fel gyógyszert és lőszert, és keressen néhány automata fegyvert (remélem, a mellékküldetéseket elvégezte?). Illetve ideje felvenni a zsoldos páncélját is, ha persze korábban még nem próbáltad fel.
Hosszú út áll előttünk, amely során át kell haladni a katonaság előőrsén a híd alatt. Többféleképpen is át lehet menni: 500 helyi pénz befizetésével az őrmesternek (ezt az adót csak egyszer és csak egy irányba lehet átmenni). Vagy próbálja meg elpusztítani az ellenséget, bár ez nehéz lesz, mert. körülbelül 6 katona van a poszton, mindegyiknek AK-74U-ja van, és sok elsősegélynyújtó készlet - a velük való küzdelem lehet az utolsó egy fiatal stalker számára.

**Miután megölte Kuznyecov őrnagyot, egy nagyon hasznos pisztolyhoz juthat a háztartásban - Fora 15Mk, ami a Fora 12 "pumpált" változata, csak kinagyított tárral - nagyon hasznos fegyver, amíg meg nem jelennek a jobb csövök* *

Ha sem az első, sem a második lehetőség nem felel meg Önnek, akkor megpróbálhatja megkerülni a vasúti hidat a töltésen keresztül, áthaladva a fertőzött területen, vagy megpróbálhatja átmenni az alagúton az előőrstől balra. Az utolsó út teljes nehézsége az Elektra anomáliákban rejlik - teljesen kitöltik az alagút átjáróját, és nem fog sikerülni megkerülni vagy átugrani őket. Megpróbálhatja "csevegni" velük úgy, hogy csavarokat dob ​​az anomáliára, hogy hatástalanítsa, és egy kicsit tovább menjen, de ehhez gyakorlásra és némi szerencsére van szüksége.
Miután elhaladtunk a vasúti híd alatti előőrsön, kapunk egy tippet Sidorychtól, hogy a közelében az egyik támadó, Fox bajba került, és sürgősen segítségre van szüksége. Általában csak rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de értékes információkat tud adni a Strelok hollétéről – adj neki elsősegélynyújtó készletet, és sokkal előzékenyebb lesz. Az őt követő nyáj elpusztításában való segítségért pénzügyileg segít - 1500 rubel nem felesleges.
Tovább haladva a Cordon mentén banditák csoportjára bukkanunk - elfoglaltak egy elhagyott ellenőrzőpontot a szeméthez vezető átmenetnél. Fel kell vennie a harcot – ez az egyetlen út az Agropromhoz –, ami a jelenlegi feladatának a célja. Ezenkívül Fox szerint a Szemetben van egy sztár, aki tud valamit Strelok sorsáról.
A banditák elleni küzdelem során azt javaslom, hogy haladéktalanul szálljanak át az utat elzáró teherautóhoz, és lőjék le a tolvajokat a lefűrészelt sörétes puskából. Ne felejtsen el gépfegyvert és töltényeket felvenni, ha még nem jutott hozzá ehhez a hasznos eszközhöz a létért való küzdelemben. A Viper 5 kiváló példája a német minőségnek és megbízhatóságnak, valamint jó eszköz közepes és rövid távolságokon. Az ellenőrzőponti lövöldözés után azt javaslom, hogy haladéktalanul haladjunk előre a Dömper felé, csak a legújabb géppuskát és töltényeket vegyük fel.

Lerak

A helyszínre belépve a főszereplő azonnal beleesik a dolgok sűrűjébe - először egy banditák csoportjába botlunk, akik lelassították a semleges stalkert. Kollégát nem hagyunk bajban – segítünk a fagyhalál kezelésében. És a stalker, ha életben marad, hálás lesz. Nincs időnk összeszedni a még meleg tolvajoktól (vagy talán a még meleg sztártól – ki tudja, melyik úton jársz...) szajrét, mert a PDA-n üzenetet kapunk, hogy banditák újabb csoportja támadja a parkolót. elhagyott berendezés. Elköltözünk a helyre - jó, közel van, kommunikálunk Bessel - a helyi semlegesek parancsnokával, aki segítséget kért. Szavaiból megtudjuk, hogy visszafoglalták a parkolót a banditáktól, ők pedig igyekeznek visszafoglalni. Ne tagadja meg a segítségnyújtást a leselkedőknek - ezt az Ön számlájára írják, és még egyedül sem fog tudni megbirkózni ekkora számú tolvajjal, de még tovább kell mennie.

**A harc előtt, miután beszélt a Bes-szel, nézzen körül alaposan - a sorompó közelében egy fülkét fog látni, amelyben dobozok lesznek ellátmányokkal, mögötte pedig egy magas torony - lőjön a rajta lévő dobozokra, és munkája jutalmaként 900 db 9x19 mm-es RVR töltényt kap a Viper-5 gépkarabélyhoz. Ez a tartalék bőven elegendő lesz a következő néhány órára a játékban – csak legyen ideje elővenni az újabb gépeket, mert. A továbbfejlesztett lőszerfegyverek a szokásosnál kicsit gyorsabban elhasználódnak**

A csata során próbáld meg lefedni a Best, hogy életben maradjon – ez az egyik feltétele ennek a feladatnak a teljesítésének. A harc után menj fel hozzá és beszélj – ad majd egy kis pénzt és egy jó műtárgyat, amit eladhatsz. Érdemes fegyvert és lőszert is felvenni - itt már megtalálható az AK-74U, sok elsősegélynyújtó készlet és az antiradina (a testből származó sugárzás eltávolítására szolgáló gyógyszer). Vegyen több lőszert az AK-hoz – az Agroprom Kutatóintézetben fogja használni. Elkölteni még nem célszerű, így nem kell magát az AK-74U-t felvenni (ne felejtsd el egyszerűen kirakni a meglévő hordókat úgy, hogy felveszed és kiválasztod a megfelelő tárgyat). Használja ugyanazt a Viper-5-öt - akkor könnyebb lesz megtagadni, különösen azért, mert most már nincs problémája ennek a fegyvernek a patronjaival.
Miután befejeztük a felszerelések parkolását, elmegyünk a régi hangárba, a hulladéklerakó közepén (a két domb közötti átjáróra összpontosítunk, vagy az út mentén haladunk), hogy segítsünk Graynek - egy sztárnak, aki információval rendelkezik Strelkáról. . A hangárhoz közeledve ismét kapsz egy segélykérő üzenetet, és ismét meg kell küzdened a banditákkal - a roncstelep a kedvenc helyük, ezért készülj fel arra, hogy a helyszínen minden áthaladást összecsapások kísérnek majd. helyi bandák.
A csata során nem javaslom, hogy a stalkerek és a banditák közé kerüljön, mert. kereszttűzbe kerülhet. Általában jobb a főbejáraton keresztül bejutni a hangárba (a parkoló felől állva, ez lesz a megfelelő bejárat) - onnan azonnal fel lehet mászni az autó tetejére, vagy pozíciót foglalni a közelben. törmeléket és lövöldözz vissza a stalkerek társaságában. Egy másik lehetőség, hogy gyorsan megkerüli a hangárt kívülről (bal oldalról, ha ugyanazon elhagyott felszerelés oldaláról nézi), és hátul üti az ellenséget, nem felejtve el saját szemét tartani - a banditák megtehetik. kérjen segítséget az Agroprom telephelyre való átállástól. Ebben az esetben két fronton kell harcolnia.
Amikor a támadást visszaverik, információkat kaphat Strelok gyorsítótáráról, valamint egy stalkerről, aki ismeri a hozzávetőleges helyét. Ellenőrizze az autókat - nem csak szemetet és dobozokat tartalmaznak, hanem egy kis szajrét is.
Az útvonal következő pontja az NII Agroprom, így haladjunk előre a helyszínek közötti átmenet felé: a vasúti alagút bal oldalán található, amelyet a hangárból való kilépéskor látunk (ha van, kövesse a térképet). Az átkelőnél további 5-6 bandita lefűrészelt sörétes puskákkal és "Viperákkal" vár rátok. Eleget futás és lövöldözés után a Kutatóintézetre hagyhatja a szemetet - itt már nincs semmi fontos, legalábbis pillanatnyilag...

"Agroprom" Kutatóintézet

Szinte azonnal találkozni fog egy semleges támadóval, aki arról számol be, hogy a Vakond csoport (a sztraker szimbolikus beceneve, aki tudja, hogyan kell bejutni Strelok gyorsítótárába) megpróbálja elpusztítani a katonaságot. Követjük a stalkert az úton, megnézünk egy forgatókönyves videót a katonaság partraszállásáról és a stalkerek kiirtásáról. Igyekezve nem elvonni a figyelmünket a mindenhol heverő műtárgyaktól, belépünk a kerítéssel elkerített kerületbe, és harcba bocsátkozunk a katonasággal - ne próbáld Rimbaud-t kijátszani magadból - nehéz egyedül megbirkózni az előrenyomuló katonasággal . Néhány percen belül a tűzharc átvonul a terület udvaraiba, ahol a Vakond védekezik, a megmaradt támadókkal. Ne habozzon, mert a Vakond halála nem tesz becsületet. A csata során ne habozzon tüzelőanyag-hordókra lövöldözni és gránátokat dobni, de ezt óvatosan tedd – ha a semleges támadók egyike a te hibádból meghal, a sajátod ellenségévé válsz.
Ne felejtse el felvenni a katonaság által rendszeresen ledobott AK-74-esek egyikét sem. Mostanra már jó készlettel kell rendelkeznie 5,45-ös kaliberű lőszerrel, de ne felejtse el felvenni és kirakni az elfogott fegyvereket – a legyőzött ellenségeknek néha kevés lőszerük marad a géppuskatárban. Valójában ez a játék bármely fegyverére vonatkozik.
Ha minden jól ment, és sikerült megmenteni a Vakondot, akkor biztonságosabb helyre viszi, ahol jelzi a további utat - a kazamatát, ahol a Strelka gyorsítótár található.

**Útközben meg lehet nézni a kutatóintézettől északra található mocsarakat - van egy nagyon hasznos és drága műtárgy, valamint a mocsár közepén lévő autóban egy színes karakter. - egy dezertőr. Nagyon sok hasznos információt adhat az Agroprom kazamata bejáratainak elhelyezkedéséről és a katonák ottlétéről**

Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

Egy sötét folyosón azonnal vizsgálja meg a stalker testét a lába alatt. További,
halkan menj egy kis lépcsőhöz, amely lefelé vezet. A zseblámpa bekapcsolása nélkül, ülő helyzetből, dobjon egy gránátot a szoba közepére (körülbelül az oszlopok közé). Ha nincsenek gránátok - csak lőj oda, és vonulj vissza a sarkon. Válaszul már golyókat és erős kifejezéseket kellene repülnie. Óvatosan kikukucskálva az óvóhely mögül, amelyek nem állnak a dobozok közelében, már égett elemlámpával, mérje fel a helyzetet. Valószínűleg 2-3 tapasztalt bandita fog rád várni az első szobában, majd még egy pár. A tűzharc gyorsan véget ér, ha a sötétben "tapogasz" egy hordó üzemanyag után - áll az egyik tartóoszlopnál. Ha rálősz, jelentősen megsérülsz az ellenségben, és viszonylag fájdalommentesen tudsz majd lemenni a szobába.
A szoba jobb oldalán egy kis lépcső vezet egy "elektra" anomáliákkal teli folyosóra - ha már van tapasztalata a rajtuk való áthaladásról (vagyis ha már átment a kordoni vasúti töltésnél lévő alagúton) , itt is megpróbálhatod végigmenni, bár ezt a nehéz feladatot. A folyosó másik oldalán egy lyuk lesz az alsó alagutakba vezető lépcsőhöz, ahol a Strelka csoport gyorsítótára található.
Ha a folyosón túl veszélyesnek tűnik az Ön számára, menjen a következő szobába, és menjen le a csigalépcsőn. Ott egy ív alakú folyosót talál, amelyben sok sav anomália található - amikor eltalálják őket, súlyos vérzés nyílik meg, ezért készüljön fel a kötszerek használatára. Tovább lépünk a nagyterembe, ahol sok kazán van, és meglehetősen gyenge a világítás. Itt csendben kell sétálnia a fal mentén, és meg kell próbálnia nem felkelteni a katonaság és a vérszívó figyelmét - ideális esetben találkozniuk kell egymással, és fel kell oldaniuk a kölcsönös súrlódásokat. Ha ez nem történt meg, akkor az F-1 gránátok, amelyek egy kis dobozban vannak a jobb fal mellett, segíthetnek megoldani a vérszívóval kapcsolatos problémákat (nézzen egyenesen, amikor belép a csarnokba - enyhe emelkedés lesz - odamész ). Az F-1 töredezettsége nagyon nagy, és a robbanáshullám lövedékütéshez vezet - csak akkor használja ezeket a gránátokat, ha megfelelő fedél van a közelben.

** Ha lenyomva tartja a USE gombot (alapértelmezés szerint [F]), "kiemelheti" a közeli objektumokat - a lejátszótól legfeljebb 3 méter távolságra lévő objektumok nevei jelennek meg. Nagyon hasznos funkció, tekintve, hogy a kazamatákban szinte érintéssel kell utat törni **

Itt is találhat egy értékes "sündisznó" műtárgyat - vizsgálja meg a szoba közepét. Kutatásainkat csak a helyiségek takarítása után végezzük, mert. miközben te gyönyörködsz a műtárgyban, túlélő ellenfeleid is felfedezhetik. A falban lévő nyíláson keresztül lépjen ki a szomszédos, központi folyosóra, és onnan - a bal szélre, többé-kevésbé normál világítással. Valószínűleg ott találkozhat a katonasággal – próbáljon meg ne csapni túl nagy zajt, különben két-három harcossal kell megküzdenie, akik szintén szeretnek hátulról kikerülni.
A szélső folyosón áthaladva kicsit tovább megyünk, mint a középső (a tereptárgy a jobb oldali fal mellett egy törött szellőzés) - ennek ellenkező oldalán lesz egy szellőzőcső - bemászunk és bejutunk. a Strelok gyorsítótár. Vegyen fel benne egy gyorstüzelő AK-t, gránátokat, AK töltényeket, stalker páncélt (a bejárattól jobbra, dobozban), egy műtárgyat (a bejárattól balra), és ami a legfontosabb, egy pendrive-ot. , amely a Strelka csoport naplója - a térkép mögött fekszik. A flash meghajtóról származó információk azonnal a PDA-ba kerülnek, ahol elolvashatja azokat.
A központi folyosón érdemes kijutni - a térkép alapján, csigalépcsőn érni a szemöldökhöz és az aknához. Mássz fel a felső szintekre, majd menj a következő alagúthoz a felszín közelében. Útközben többnyire katonákkal találkozhatunk, és csak a végén, sőt, a célban várhatunk kellemetlen "meglepetést" a Zóna világából...

Iratokért!

Miután kiszállt a nyílásból, az Agroprom Kutatóintézet nyugati komplexumának területén találja magát. Lehetőleg ne csapjon zajt – sok katona van a környéken: őrszemek vannak a tornyokon, őrszemek őrzik a terület kijáratait, magát a területet pedig járőrözik. Jelenlegi feladata, hogy betörjön a főépületbe, és átvegye azokat az iratokat, amelyek a harmadik emeleten, az ideiglenes központban vannak. Ha felfigyeltek rád, akkor azt javaslom, hogy ne légy hős, hanem vegyél fel védelmet valamelyik épületben és hárítsd vissza a katonák támadásait. Ezt követően költözz tovább a többszintes épületbe, a felsőbb szintekre. Előzetesen érdemes bekapcsolni a hangszórót, amely csúnya szirénával (a főépület bejárata fölé van rögzítve) értesíti a kerületet a bázison való jelenlétről - kímélve a felesleges idegeket.
Az épületbe való belépéskor óvatosnak kell lennie. általában 3-4 harcos van benne: nézz ki a sarkon, dobálj gránátokat az óvóhelyekről. Általában próbáljon meg ne belefutni egy golyóba. A harmadik emeleten, egy rögtönzött székházban, az egyik asztalnál egy fehér bőrönd található - ez a helyzet az iratokkal. Miután felvette, üzenetet fog kapni Sidorychtól, hogy a katonaság újabb razziát rendezett, és még nem lehet visszatérni hozzá, de megegyezett a Bartenderrel, amihez most tovább kell tartanunk. A csapos pedig megegyezett a Duty in the Garbage előőrsével, hogy átengedik a rostocki gyárba.
Körülbelül ugyanebben az időben újabb katonák érkezik az Agropromhoz – a helyszín most hemzseg tőlük. A visszavonulás az alap túlsó bejáratán keresztül történik - kisebb az ellenállás. Ha mégis belefutott egy járőrbe, akkor próbáljon meg ne szervezni elhúzódó összetűzéseket, mert. esetleg segítséget hívnak. Maradjon az úton, óvakodjon a kutyafalkáktól és az álkutyáktól.

**Ha van egy kis hely a hátizsákodban, ne lustálkodj, és menj el a helyszín "sarkában" lévő mocsarakba (lásd a térképet - a helyszín északnyugati részén egy barnás-szürke tócsa az igazi ). Ott találkozhatsz szörnyekkel, egy dezertőr katonával, aki egy utánfutóba bújt a mocsár közepén, és egy kiváló, és ami a legfontosabb, biztonságos műtárgyat is találhatsz. Nyugodtan tedd fel az övedre!**

Ne lépjen be a Kutatóintézet keleti komplexumának területére - az már katonák és bérelt támadók irányítása alatt áll - azonnal menjen a szemétbe való átmenethez. A helyszín kijáratánál egy őrjárattal találkozik. Hosszú ideig nem állhat ki velük szertartást - óvatosan dobjon rájuk gránátokat. Útközben a Kutatóintézet környékén is felvehet tárgyakat, de ezt a lehető legóvatosabban tedd – a katonák nem alszanak. Nincs értelme megpróbálni elvinni az összes műtárgyat – túl sok van belőlük. És mindig lesz ideje visszatérni a helyszínre.

Rostock, "100 Röntgen", Bár

A kutatóintézet kijáratánál ismét összefut a banditákkal - nem kell mindegyikkel foglalkozni, csak megsemmisíteni párat, és gyorsan kijutni onnan. Ha van vágy, hogy segítsen a stalkereken, akkor ismét megsemmisítheti a hangárt támadó banditákat - így hitelességet szerezhet a Bartenderrel, mert. ez az ő területe, és a hangár védelmével kapcsolatos feladatokért jutalmat kapsz tőle. A Duty előőrséhez vezető út nyíllal lesz jelölve a minitérképen - haladjon ebbe az irányba, vagy menjen végig a kövezett úton, nagy szemétkupacokat megkerülve - sok fényt bocsátanak ki, és a sugárzás elleni védelem továbbra is sok marad. kívánnivaló.
Közelebb magához az előőrshöz egy kisebb összecsapás tagja leszel, ahol szörnyek hulláma indul el a Duty ellenőrzőponthoz. Ha elegendő a segítséged, jutalmul egy stalker overallt kapsz. Ha nem, akkor is átengedik. Mindenesetre beszélned kell a Duty harcossal a kapuban - ő már tisztában van a megjelenéseddel, és tovább enged. Óvatosan kerülje meg az anomáliákat a kerítés mögött és az átkelőnél.
A bár helyére érve menj végig a jobb oldalon az úton, a vizesároknál kutyanyájjal találkozol - remélem még van töltényed, mert. vissza kell lőnie, bár ez nem szükséges - futhat az út melletti erődítményhez, ahol a Duty harcosok már fedezik. Menjen tovább, a hangár ajtaján, lépjen ki belőle és menjen balra. Ha eltéved, kövesse a térképet és a jelzéseket. Az egész helyszín az egykori rostocki gyár lakható területe, ahol a Duty csoport bázisa, a 100 Roentgen bár és az Aréna található. Ezen a helyen nem ajánlott lőni, amint azt a hangár bejárata előtti tábla is jelzi, amelyen keresztül az udvarra lehet bejutni. Menj le a bárba és beszélj a csapossal, add át neki az iratokat, és máris ledobhatod az extra szajrét. Teljesítsd a küldetéseket, hogy megtaláld a már meglévő tárgyakat és/vagy eladd azokat (csak azt hagyd meg, amelyik nem okoz mellékhatásokat, és már az öveden lóg). Ezenkívül érdemes eladni a felesleges páncélokat, fegyvereket és lőszereket – itt tájékozódhat, mert. A csapos választása többszöröse, mint Sidoryché. Általában próbáljon meg körülbelül 300-400 lőszert tartani a fő fegyverhez, 5 gránátot (jobb, ha nem csak F-1), 10-15 elsősegély-készletet, 20 kötszert és 10-15 db-ot. antiradina.
A Viper-5 fennmaradó patronjai hasznosak lesznek a Volker pisztolyhoz (vásárolja meg a német katonai-ipari komplexum csodáját). Magát a gépet, ha még megvan, eladhatod - extrém esetben mindig átveheted egy legyőzött banditától, amiből a közeljövőben jó párral találkozhatsz majd útközben. A Volker egy meglehetősen elterjedt pisztoly, és még ha megsérül is a robbanógolyók használatától, mindig lehet újat venni. Azt javaslom, hogy az extra tápegységeket, műtárgyakat, elsősegélydobozokat és szajrét dobja a kék dobozba, a pulttól balra – ne féljen, senki nem néz be oda, és nem lop el semmit. Ezenkívül meg kell kapnia a legfrissebb híreket és információkat a csoportokról, szervezetekről és a közeli objektumokról a Bartendertől. Például érdemes utánajárni, mi az az Aréna.

**Az Aréna az ókori Róma Colosseum analógja – minden készséges üldöző, vagy aki egyszerűen nincs kiút (elveszett, vagy súlyos jogsértések miatt elkapták őket, és az arénába száműzték, hogy engeszteljék bűneiket). vegyen részt az életért folytatott harcban. A győztes jutalmat és kitüntetést kap, a vesztes... elpusztul. Az Aréna összes szakaszának teljesítése után több mint 10 000 pénzt gyűjthet össze, és tapasztalt profi stalkernek számít. Az Arénát azonban csak tapasztalt játékosok léphetik át, mert. néhány lépés elég nehéz**

Dokumentumok az X-18

Szinte azonnal átveheti a következő cselekményfeladatot a Bartendertől - hogy elhozza a dokumentumokat az X-18 laboratóriumból. Elsőre úgy tűnhet, hogy ez egy másik feladat, például egy utazás az Agropromhoz, de a probléma az, hogy a csapos nem tudja az X-18 pontos helyét (vagy úgy tesz, mintha nem tudná), és te nem fogod tudni. hogy azonnal odaérjen - szüksége van a második részre a kulcsra, amely a banditák vezetőjénél található - Borov. Hozzá küldi a csapos.
Hog az odújában van - egy befejezetlen komplexumban, a Sötét Völgy helyén. Az oda vezető út a hulladéklerakón keresztül vezet, így először ismét vissza kell térni a már ismert útvonalon a helyek közötti átmenethez. Az átmenet megtalálásához a térkép vezet minket, és igyekszünk nem oda menni, ahol nem kellene. Miután elmentünk a hulladéklerakó helyére (ismét ne feledkezzünk meg az anomáliákról), egyenesen átmegyünk a mezőn, ahonnan a mutánsok hulláma jött. Miután elérte a megsemmisült műhelyt, valószínűleg találkozik banditákkal, akikkel csak egy beszélgetés van - mindenki költséges. Vigyázz, mert egyikük leült a tetejére, a fal maradványaira. Megnézzük a térképet, és a helyek közötti átmenethez lépünk, amelyre a nyíl mutat. Próbálja meg a lehető leggyorsabban legyőzni egy kis holt ligetet - a sugárzási háttér nagyon magas.

** A Sötét Völgy felé vezető átjáróhoz rohanva ne rohanjon elhagyni a hulladéklerakót – nézzen körül. Általában az átjárótól jobbra, a domb lábánál több anomália található, amelyek között egy értékes műtárgy található - ez egy másik olyan műtárgy, amelyet érdemes feltenni övre - nincs mellékhatása, ára 5000 rubel, bár erősen nem ajánlott eladni **

Az átmenet előtt antiradin segítségével távolítsa el a kapott ionizáló sugárzás dózisát a szervezetből.

sötét völgy

Amikor belép a Sötét Völgybe, látni fogja, hogy a Duty fighter - Bullet egy megsebesült banditát vallat - jöjjön közelebb és hallgassa a beszélgetést. Ebből kiderül, hogy a Bartender által küldött felderítőket lesben tartották, és most Bullet próbálja kiszabadítani társait a fogságból. A "beszélgetés" végén végezhet a tolvajjal és felveheti a kellékeket.

**A kő közelében találsz még egy értékes műtárgyat, ami a helyszín átmeneténél található - sétálj a szikla tövében megnyomott "használat" gombbal, figyelmesen nézz be a fák, bokrok alá, a tetejére ugorhatsz abból. A talált "Anya gyöngyei" műtárgy +5-ös védelmet ad a golyós sebek ellen. Ha ezúttal nem találta meg, ne csüggedjen, és ha legközelebb erre jár, nézze meg**

Ebben az időben Dolgovets meg fogja kérni, hogy segítsen neki kiszabadítani bajtársát - állítson fel csapást a banditák útjára, hogy visszaszerezze a csoport második felderítőjét. Rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de ezeknek a küldetéseknek a teljesítése segít gyorsan jó hírnevet szerezni a Duty csoport számára. Ezen túlmenően, sikeres eredmény esetén értékes információkat kap a Sötét Völgyben kialakult helyzetről, és nem kevésbé értékes PSO-1 - az AK-74 látványossága.

**Kövesd Bullet-t – a les helyszínére érve megmondja, mit tegyél: bújj el a buszmegállóba, és várd meg, amíg a banditák közelebb jönnek. Óvatosan távolítsa el a védőburkolatot anélkül, hogy megütné a foglyot, és nyugodtan kérheti a Bullettől a jutalmát **

Most tartsa az utat vagy a főbejárathoz a banditák bekerített bázisához, vagy megpróbálhat észrevétlenül bejutni a területre a csatornán keresztül - az utat a térképen jelzések jelzik. Az első megoldás azok számára alkalmas, akik túl lusták megkerülni a bal oldali bázist, és úgy tenni, mintha Bond lennének - az eredmény elvileg ugyanaz lesz - belépsz a területre, csak kevésbé kecsesen és csendesen.
Az első lehetőséggel minden világos - óvakodjon a kóbor golyóktól, lőjön fedezékből, ne engedje, hogy bárki a hátába kerüljön, és az oldalak jól át vannak lőve.
Ha mégis úgy dönt, hogy a térképen látható módon halad, ne feledje, hogy miután áthatolt a kommunikáción és az udvaron az árok mentén haladt, nem kapcsolhat be zseblámpát vagy éjjellátót, és csak ülve mozoghat, hogy ne észrevegyék az őrszemek. Ezenkívül az ellenség hallja, ahogy kihúzza vagy elteszi a fegyverét, vagy módosítja a tűzsebességet. Nincs mit mondani az újratöltésről és a lőszer típusának megváltoztatásáról - nagyon jól hallható, ezért ügyeljen minden részletre, mielőtt belemenne a csatornába: a fegyvert meg kell tölteni és automatikus tüzelési módba kell állítani. Jobb, ha nem használja az irányzékot - közelről nem lesz hasznos, és csak zavarja, blokkolja a látás jelentős részét. Mindig hordhatod.
Ha elég óvatos lennél, senki sem venne észre. A garázs falához érve mássz fel a csövekre és ugorj ki az ablakon – innentől nem igazán tudsz csendben maradni, mert. gyorsan kell cselekednie, különben a meglepetés hatása eltűnik, és minden erőfeszítésének értelme eltűnik. A garázskapuhoz érve ne rohanjon elhagyni - mérje fel a helyzetet az udvaron: egy gödör lesz előtted, és két bandita, akik fegyverrel tartják az egyik elfogott felderítőt - próbálja meg elpusztítani az ellenséget, mielőtt kivégzik Dolgovetst. Ha nem tudod, ne aggódj túl sokat, mert. ez semmilyen módon nem befolyásolja a hírnevét (kivéve persze, ha maga öli meg).

**Ne essen a targonca alatti javítólyukba! Ha ez még mindig megtörtént, akkor nézzen körül - a lába alatt egy vadonatúj Abakannak és 5,45 kaliberű patronnak kell lennie - valójában ez ugyanaz az AK, de jobb pontossággal és egy kicsit erősebb. PSO-1-gyel is felszerelhető és közepes távolságú harcban használható, beltérben pedig gyorstüzelő AK használható. A javítógödörből való fájdalommentes kijutáshoz gyorsan fuss és ugorj át a „meleg” anomáliákon**

Miután megsemmisítetted az összes bűnözői elemet, amelyek a külső kerületen támadnak, folytathatod az épületek megtisztítását. A seprést érdemes egy nagy garázsból kezdeni - a jobb belső falról lépcső vezet fel az emeletre - van egy átjáró a szomszédos befejezetlen vörös téglaépülethez - a legtöbb ellenséggel találkozhatsz benne.
Ugyanabban a „piros” épületben, az alsó szinten van egy raktár, az alagsorban pedig egy börtöncella, amelyben egy másik Dolgovets ül (ne légy lusta, amikor elpusztítod az összes banditát, menj le oda és szabadíts ki őt – ez ismét egy plusz az Ön hírnevének és további tiszteletnek a Duty csoport részéről).
A söprés során, ha egy lámpa fényét látja, vagy beszélgetést hall - ne legyen lusta odadobni egy gránátot, mielőtt belépne a szobába - ez többször is segít. A helyiségekben jobb tempóban sétálni anélkül, hogy még egyszer elárulná a jelenlétét. Ne felejts el visszanézni sem. gyakran az ellenség körbe-körbe és hátulról is körbemehet.

**Néha érdemes a PDA funkciót használni a közeli stalkerek észlelésére - alapértelmezés szerint a [H] gomb megnyomásával (angol elrendezés) megjelenik egy lista az összes működő PDA-ról 50 méteres körzetben (vagyis a közelben lévő összes stalker). Ez az információ segít megbecsülni az ellenséges erők számát és hozzávetőleges összetételét**

Valójában nem kell mindenkit elpusztítani - el kell mennie az irodaházba, amely a "befejezetlen" tégla végével szomszédos. Az ellenség teljes megsemmisítése azonban garantálja az Ön biztonságát - senki nem tud bemenni a hátába, senki sem riaszt, ebben az esetben. Az irodaházba mind a második emeleten át lehet jutni - ott két bandita vár majd, mind az elsőn - a falban lévő lyukon keresztül, ahol több ellenséggel is találkozhatsz. Minél közelebb kerülsz a vezérhez, annál jobban fel vannak fegyverezve a harcosai – szinte az összes megmaradt bandita AK-val és sörétes puskával lesz, szóval készülj fel az erőteljes ellenállásra. Az irodaház második emeletének egyik helyiségében találkozik Borovval – keresse meg a testét, hogy átvegye tőle a kulcs második részét (ez automatikusan megtörténik).

**Ha a söprés során egy hosszú esőkabátos banditával találkozik (de nem Borovval), akkor feltétlenül vegye fel a fegyverét - egy támadó Obokant integrált GP-25 gránátvetővel. Borovnak több gránátgránátja is lehet az irodájában, és a PSO-1 tökéletesen kiegészíti ennek a fegyvernek a tűzerejét. Később visszaadhatja az Assault Obokant valódi tulajdonosának - a Duty harcosnak, aki a bárban van és keserű italt iszik egy értékes hordó elvesztése miatt **

Frissül a feladat a PDA-ban, és megjelennek a jelzések, hogy merre kell továbbmenni - ezek irányításával hagyja el a bázis területét és menjen a gyár felé, amit a minitérképen a nyíl jelzi. A laboratórium bejárata az egyik épület alagsorában található. A felszínen ismét találkozik banditákkal, nem lesz nehéz megbirkózni velük - következetlenül viselkednek, és egyenként biztonságosan eltávolíthatók.

**Ha a stalker overallja már elhasználódott, lehetősége van a frissítésre – nézze meg a kis zugot, a gyári helyiség bejáratától jobbra, egy rozsdás vaskerítés mögött. Lesznek csövek, és bennük - egy új stalker overall, valamint 5,56 kaliberű patronok, amelyek hasznosak lesznek a jövőben **

Menjen le az alagsorba, és kövesse a minitérképen jelzett ajtót. Miután belépett egy kis helyiségbe, menjen az ajtóhoz magasfeszültségről szóló táblával - megkezdődik a következő hely betöltése ...

Laboratórium X-18

Miután lement a laboratóriumba, a "váróteremben" találja magát - ellenőrizze a stalker testét, amely a lifttől jobbra fekszik. Lesz nála néhány készlet és 5,45-ös kaliberű lőszer. Ezután egy masszív páncélajtóval ellátott, kombinációs zárral ellátott szobába lépünk be. A kód bevihető a PDA-ba egy olyan elhunyt tudóstól, aki hozzáfért az alsó szinthez. Teste a folyosók végén lévő kis helyiségben fekszik "forró" anomáliákkal - át kell futni rajtuk, vagy át kell ugrani egy futó indításból -, így minimális sérülést szenvedsz. A folyosókon találkozhatsz búvárkodókkal - gyorsan mozognak és messzire ugranak - ne engedd bezárkózni, ügyelj arra, hogy ne kerüljenek meg hátulról. Próbálj meg ne pazarolni a lőszert, mert. Egyhamar nem tudja majd feltölteni a készletét. Ha hirtelen tárgyak kezdtek felrepülni a szobában, ez azt jelenti, hogy a Zóna egyik legtitokzatosabb lénye – a poltergeisták – üdvözöl. Még nem fogsz találkozni velük, bár ők már éreznek téged. Az egyik szobában egy csomó dobozzal találkozhat egy tüzes poltergeist - őt nem lehet megölni, de csak ebben a szobában repül.

**A poltergeistákkal és snorkolókkal való találkozás mérséklése érdekében keresse át a szekrényeket ezen az emeleten az egyik helyiségben - kiváló Monolith páncélt, egy AK-74-et hordó alatti gránátvetővel, néhány elsősegély-készletet, antiradint, 2 töltetet tartalmaznak. a HP-hoz és a műtermékekhez. Maga a gránátvető leválasztható és csatlakoztatható egy gyorstüzelő AK-74-hez, ha még nem vesztette el**

Keresse meg és kutassa át a tudós testét. Miután meghallgatta az üzenetet és megkapta a kódot, térjen vissza az ajtóhoz, írja be a jelszót a panelen - kinyílik. Szállj le. Miután elhagyta a lépcsőt, egy lift lesz előtted: ne feledd, mert. tovább fog navigálni rajta. Ezenkívül azonnal a padlóról származó dobozok, hordók és egyéb szemét „burkolása” alá esik. Próbálj meg ne rohanni, hanem időben kerüld el a repülő tárgyakat. A poltergeistákkal közelharcban kell harcolni, automata fegyverekkel, mert. bejutni elég nehéz - úgy néznek ki, mint egy energiasugár, amely a föld felett repül az űrben. A poltergeistákkal való érintkezésből nem kap semmit, így nyugodtan megközelítheti őket. Haláluk után a lábatlan mutánsok érthetőbb formáját öltik magukra, hatalmas törzstel, és fejré változnak. Cikkcakkban mozogjon a szobákban és a folyosókon, ne próbáljon meg egyszerre többet elpusztítani - mindegyikkel foglalkozzon sorra, különben a szétszerelés elhúzódhat, és egyszerűen nem lesz elég lőszere, hogy továbbhaladjon a helyszínen.
Amíg meg nem ölöd az utolsó poltergeist, addig a repülő tárgyakkal való pokol nem ér véget. Nem magára a repülő energiarögre érdemes lőni, hanem közvetlenül alatta - akkor a visszarúgás hozzáigazítja a célzást, és a legtöbb golyó eléri a célt: a levegőben lebegő elektromos „kisülés”.
A fenti lifttől jobbra lesz egy folyosó, amely egy másik, kombinációs záras ajtóhoz vezet. A lift mögötti folyosó (a lépcsőházból nézve egyenes) üres átjáró helyiségekbe vezet - ezekből egy kis helyiségbe lehet majd bejutni, lefelé ereszkedve. te ott. Leereszkedés után két törött páncélozott ajtó jelenik meg előtted, mögöttük pedig egy hatalmas, gyengén megvilágított terem, amelyben egy álóriással kell megküzdenie. Lehetőleg ne engedd a közeledbe – dobj gránátokat, lőj páncéltörő töltényekkel, lőj egy csöv alatti gránátvetőből – minden eszköz megteszi. Valójában egy szörnyűnek tűnő kolosszus nem lesz túl erős. Most már biztonságosan átkutathatja a tudós testét, amely a szoba túlsó sarkában fekszik. Hallgassa meg az üzenetet a PDA-ján, amely többek között a jelszót is kimondja az ajtóhoz. Ha nem volt ideje megjegyezni, frissítheti a kódot a memóriájában a jegyzetek segítségével, az „előzmények” részben.

**Ebben a szobában található még az IL 86 - egy angol puska a NATO 5.56-os töltényhez, valamint az RPG-7. Mindkettő a tudós teste közelében fekszik. Ön dönti el, hogy elveszi-e ezt a fegyvert vagy sem, azonban nem különbözik sem különleges tűzerőben, sem magas árban **

Térj vissza a páncélajtóhoz, és ne félj attól, hogy valami rossz tör rád onnan. Úgy tűnik, mintha valami betörne a szobába, de ez nem fog megtörténni. Ha kinyitod az ajtót, szintén nem találsz mást, csak régi felszereléseket és dobozokat. Az első helyiségből egy félkör alakú folyosóba lehet menni, amelyben induktorok vannak - ne álljon sokáig egy helyben, mert. azonnal úgy fogod érezni, mintha egy erős poltergeist támadna meg. Jobb gyorsan balra futni, ahol egy kapszulákkal és faszekrényekkel ellátott helyiségbe lehet feljutni - keresse meg őket, sok tudományos elsősegélynyújtó készlet, anti-radián és körülbelül 200 töltény lesz.
Visszatérve a csarnokba, kerülje meg a bal oldali induktorokat. Ugyanebben a pillanatban az ajtónak be kell csapódnia, és egy „égő” poltergeist repül be a szobába a vezérlőteremből - ezúttal megölheti, bár új trükköket tanult: próbáljon meg nem állni egy helyben, különben az általa generált lángoszlop alá esik. Ismét lőj közvetlenül a tűzgömb alá, és próbálj meg egyszerre legfeljebb 5-6 lövést lőni. Közel engedheti magához – nem árt. A szörny megölése után menj fel a vezérlőterembe, ahonnan ez a lény kirepült, és vedd el az iratokat. Körülbelül a főszereplő eszméletlen lesz, és egy cselekményvideót fognak mutatni a főszereplő emlékeivel.

**Érdemes megnézni a játékot kísérő összes betétet - a kiváló rendezés és a színvonalas előadás mellett sok mindent megtudhatsz a játék cselekményéről, a Zónáról, a Bullseye-ról, és a történetet megelőző eseményekről a játékban fejlődik**

Amikor észhez tér, azonnal hallani fogja az emberi beszédet, és készen áll arra, hogy szó szerint kirohanjon és megcsókolja a katonákat - ne rohanjon. Először is, ezek olyan katonai támadók, akik az államnak dolgoznak, és nem engedik, hogy magányos támadók közeledjenek hozzájuk. Másodszor, ne felejtse el átvizsgálni a helyiséget a dokumentációhoz (ha nem volt ideje elvinni, mielőtt a főszereplő "elájult"), ellenőrizze a leltárt a jelenlétére. Menjen ki a laboratóriumból ugyanúgy, ahogy jött, de legyen óvatos - szinte minden többé-kevésbé tágas helyiségben ellenségekkel találkozhat. Ezenkívül a lépcső tetején várnak majd rád. A [H] gomb megnyomásával (alapértelmezés szerint) mindig megbecsülheti, hogy hányan közülük, valamint képzésük szintjét.
A felszínre érve lesz kapcsolatod, és üzenetet kapsz Sidorovicstól: örül, hogy életben vagy, de figyelmeztet, hogy a szemétbe vezető átjárót lezárták – nagy tisztogatást tartanak a katonaságnál, és blokkolták. az átjáró. A régi alagutakon kell átmenni, ahová az aszfaltút vezet. Hagyja el a földalatti szintet, és menjen fel a felső emeletekre - útközben három különböző szintű tapasztalattal rendelkező harcos lesz, de még mindig jobb, mint öt katonai támadóval lövöldözni, akik a főkijáratnál, az utcán várnak rád. Mássz még magasabbra – a tetején találsz még néhány RPG töltetet, és nyugodtan tüzelhetsz alulról a rád váró menetre. Ezután lépjen ki a tűzlépcsőn az épület végéből: ott lesz még két katona, akikkel nem lesz nehéz megbirkózni. Ugorjon le, és lépjen ki a gyár területéről. Kövesse az aszfaltozott utat és a minitérkép tábláit a sertéstelep felé. A mocsáron átívelő hídon katonai üldözők őrjáratával találkozhat. Miután elpusztította őket, haladjon tovább a sertéstelep mellett, és menjen át a kapun Cordonba.

Visszatérés

Ahogy mondták, a régi alagútból fog megjelenni a Cordonon, az ATP mögül, amelyet a játék legelején megrohamoztatok. Ne lepődj meg, ha ismét a banditák irányítása alá kerül – naponta zajlanak itt a harcok, és a pont naponta többször is gazdát cserél. Ismét részt vehet a "vagyon újraelosztásában", de ezután is el kell mennie a stalkerek falujába, Sidorovichhoz - ő megnézi a laboratóriumban kapott dokumentumokat, és nagylelkűen visszafizeti azt. Jobb, ha eladja az összes olcsó műtárgyat, vesz AK lőszert és utánpótlást.
Amíg a faluban tartózkodik, felajánlják, hogy teljesítsen több mellékküldetést: lopjon el dokumentumokat a katonai ellenőrzőpontról (speciális feladat a kereskedőtől), és segítsen a támadóknak leküzdeni egy csoport zsoldost (A küldetést átveheti a rajongótól - Wolf ideiglenes helyettese). Ne légy lusta, és tedd mindkettőt - ez növeli hírnevét és jelentősen javítja jólétét, és jó szerencsével találhat egy Abakan mesterlövészt az egyik zsoldos közül.
Miután újra feltöltötte a készleteket, haladjon előre a Bárhoz a már áthaladott úton - a Szeméten keresztül. Mert A katonák ismét átvették az irányítást számos stratégiai pont felett, készüljenek ellenállásra a vasúti híd alatti előőrsnél és a szemétlerakó átmenetnél lévő ellenőrző pontnál. Lehet, hogy magán a Dump helyén találkozik majd katonákkal, de amikor eléri a Duty előőrsét, lazíthat – senki mással nem fog találkozni.
A „100 X-ray” bárhoz érve beszéljen a csapossal: ő foglalkozik a dokumentumokkal, és jelzi a további cselekvési tervet. Azt javaslom, hogy ne adják el az Abakan integrált GP-vel és gyorstüzelő AK-val (GP-25 és PSO-1 felakasztva). A háziorvossal együtt visszaküldheti a támadó Abakant Dolgovetsnek, aki a pulttal szemben áll - ő volt a tulajdonosa, amíg el nem vesztette az egyik rajtaütés során. És a gyorstüzelő AK továbbra is kiszolgálja Önt a következő feladatban, amelyre ebben a percben mehet...

Keresőlaboratórium X-16

Ha még nincs fegyvered 5,56 töltényre, akkor vegye be a csatában tesztelt gyorstüzelő AK-t GP-25-tel és PSO-1-gyel. Valamint javaslom az X-18-ban talált IL-86 eladását (ha egyáltalán vetted), mert. ennek a fegyvernek a súlya a harci tulajdonságaihoz képest büntetőjogilag nagy. Sőt, a közeljövőben több, ergonomikusabb és erősebb ilyen kaliberű fegyvert is beszerezhet. Vigye magával azokat az 5,56-os patronokat is, amelyek az utolsó útról megmaradtak - jól jönnek a Wild Territory-ban: a Rodnik üzem elhagyott raktárai és épületei, a vasútállomás, majd - a Yantar vár rád. Nem kevésbé vad terület, sok szörnyeteggel és mutánssal, valamint egy tudományos állomással, ahová tartsd az utat. Bartender szerint a tudósok tudják, hol van az X-16 labor bejárata, és segíthetnek megtalálni a hiányzó dokumentumokat. Keresse a Wild Territory felé vezető utat a minitérképen található nyíl mellett – ez jelzi a helyek közötti átmenethez vezető utat.
A tér túloldalán lévő épületekhez közeledve hallani fogod a zsoldosok tárgyalásait. Világossá válik, hogy nem találkoznak kenyérrel és sóval - fák és tárgyak mögé bújva lőjön a második emelet falainak és az ablakok réseire, megakadályozva, hogy célzott tüzet nyissanak rád. Fuss át egészen a fal alatt, vagy gránátdobási távolságba kerülj. Néhány RGD-5 megoldja az elülső leválás problémáit.
Az első emeleti folyosón találkozhat egy másik zsoldossal, majd - csak az épület elhagyása után. Már tudnak a megjelenésedről, így nem lesz felesleges gránátot dobni a törésbe. Amikor kimész, ne hajolj ki azonnal nyílt helyre - egy optikával ellátott vadászgép ül a tornyon. Többek között azt tanácsolom, hogy a trófeahordók mintái közül válassza ki a legjobbat - a zsoldosok főleg 5,56-os kaliberű nyugati fegyverekkel vannak felfegyverkezve, így nem lesz problémája ezekkel a lőszerekkel. Ezenkívül a zsoldosok találhatnak egy levehető Susat irányzékot, amely bármilyen Picatinny sínnel ellátott fegyverre rögzíthető (vagyis bármilyen NATO-országok által gyártott fegyverre). Menj balra, a raktár mellett nyitott ajtóval (amibe nem szabad bemenni - ott nagyon magas a háttér.) A vasúti peronra felmászva egy forgatókönyvezett csatajelenetet fognak mutatni, megkérnek, hogy segíts a tudósoknak. harcolni a zsoldosokkal. A zsoldosok, nem lévén különösebben barátságosak, rád fognak lőni, így nem érdemes sokáig egy helyben állni - menj a vasúti pályán át a lezuhant helikopter felé, légy óvatos, mert. ellenséges harcosokkal találkozhat.
Válaszolnia kell a segélyhívásra, mert. Kruglov professzornak fontos információi vannak. Segítségével azonnal megkapja egy tudóscsoport helyét, és ez garantálja a fő küldetés teljesítését - az X-16 laboratórium megtalálását. Áttörni a lezuhant helikopterig, útközben elpusztítani a zsoldosokat. Vigyázz, mert még egy véletlen ütés is bármelyik tudóson azonnal alaphelyzetbe állítja az eredményeidet, és te ugyanolyan ellenség leszel számukra, mint a farkaskutya gengszterei.
Miután elérte Kruglovot, beszéljen vele, meg fogja kérni, hogy vigye el Yantarba, ahol a tudományos táboruk található. Lehetőleg ne tévessze szem elől, nézzen körül, és nézzen hátra – amikor eléri a darut, egyszerre két ellenfélcsoporttal csap össze csatában – egyesek előrenyomulnak az építkezésről, mások hátulról utolérnek. . Ez elkerülhető, ha előre visszaveri a támadást hátulról, majd gránátot dob ​​a daru közelében lévő, befejezetlen háromemeletes épület köré.
A daru mögötti váltóház területén lesbe kerül, ezért miután az építkezésen az életben maradókkal foglalkozott, siessen Kruglov előtt: először és azonnal menjen a váltóházakhoz. gránátokat dobni az autók közelében lévő lemezek felé. Ezután cselekedjen a helyzetnek megfelelően, de szinte nincs zsoldos az utadon. A professzor a hídhoz érve megáll, és néhány utasítást ad. Áthaladni a híd alatt az anomáliákkal "Heat" kell a központban, "csevegni" az anomáliákkal és ellenőrizni, hogy melyik oldalon biztonságosabb megkerülni a tartóoszlopokat.
Ezenkívül találkozhat nagyon alkalmatlan elvtársakkal - ezek zombik. Úgy néznek ki, mint a hétköznapi stalkerek, de teljesen hiányzik belőlük az önfenntartás ösztöne és a gondolkodási vágy. Abban azonban nem szabad reménykedni, hogy elvesztették a lövési képességüket – éppen ellenkezőleg, nagyon találóan teszik, miközben különféle sértő szavakat ejtenek ki az Ön irányába. Annak érdekében, hogy ne hallja őket, és azért is, hogy ne kerüljön erős tűz alá, távolról lőjön a zombikra, próbálva nem állni egy helyben, amennyire a terep lehetővé teszi. Célozd meg a fejet – a test többi része számára nem bölcs dolog, mert. sokszor több töltényre lesz szükség a cél eléréséhez, és spórolni kell a lőszerrel.
Ha látja, hogy a zombi leesett, és még mindig mozog, fejezze be, különben feláll és újra tüzet nyit. Miután áthaladt a híd alatt, várja meg Kruglovot. Védőruhába van csomagolva, így nem kell aggódnia az élete miatt - nyugodtan leküzd minden anomáliát, és kijön hozzád, folytatja útját. Amikor beviszi a tudóst az út közepére, azt fogja mondani, hogy ő maga is tovább tud jutni - menjen fel hozzá, és vegye át a jól megérdemelt jutalmat: egy flash meghajtót adatokkal, amiért a Csapos nagylelkűen fizet.

Borostyán

A főszereplő előtt egy felperzselt sivatag húzódik, ami korábban tó volt, ahonnan vették a vizet a hűtőnek. Ne lepődj meg a játékos számára biztosított működési téren. Mára a tó csak egy nyomorult mocsár, ahol sznorkok és őrült leselkedők laknak. Az egykori tó közepén van egy tudós tábor, ahová érdemes elmenni. Útközben zombikkal találkozhatsz, ezért légy óvatos.
Belépve a bunkerbe, nézzen meg egy forgatókönyvben szereplő jelenetet, amelyben Szaharov megpróbálja rávenni Kruglovot, hogy menjen kutatáshoz anyagot szerezni. A közelmúltbeli társad, miután végigkocogott a Wild Territory-n, határozottan nem hajlandó egyedül körbejárni a zónát, ami nem meglepő. Amikor a párbeszéd véget ér, Kruglov elköltözik, és beszélhetsz Szaharovval – eladhatsz neki tárgyakat (természetesen magasabb árat fog adni, mint a közönséges kereskedők), valamint felveheted a Kruglovnak járó jutalmat. segítség - a narancssárga SSP-99 "Ecologist" (a professzor által viselt zöld szkafander könnyebb változata).
Szaharov elmondja, hogy nagyjából ismeri az X-16 belépési helyét, de figyelmeztetni fogja, hogy magas a pszichés sugárzás szintje, és az előző expedíció nem volt sikeres. Hogy ne ismétlődjön meg kollégái sorsa, arra kér, hogy segítsen kalibrálni a sugárzást csökkentő berendezést. Ehhez el kell kísérnie Kruglovot, aki elvégzi az összes munkát - csak meg kell védenie őt a zombi támadásoktól és a zóna egyéb lényeitől. Indulás előtt azt javaslom, hogy vegyél egy kis 5,56-ot Szaharovtól, és dobd be az összes felesleges tárgyat a mellékhelyiségben lévő dobozba - a feladat után még visszatérsz a tudósok táborába. De ne rakja ki sem az új öltönyt, sem a régi páncélt a készletből - ezek jól jöhetnek. Beszélj Kruglovval, és menj előre. Indulás előtt javaslom megtakarítást.
Ha kijutott, keressen zombikat vagy búvárkodókat, amelyekre a tudományos tábor fő kijáratától északnyugatra haladva találkozhat egy kis alagút felé. Az ellenfeleket előre meg kell semmisíteni, hogy ne legyen idejük megsérteni a tudóst - az egészsége egy kicsit később hasznos lesz. Elmegyünk az alagúthoz, ahol Kruglov elvégzi az első mérést, és először érezzük a Föld mozgását ... Az alagútba lépve próbálja meg a tudóst megelőzni - az alagútban találkozik néhány kellemetlenséggel típusok. Ügyeljen arra, hogy ne bántsák a társát. Az alagútból kilépve azonnal lőjön rá minden élőlényre, magával takarva a tudóst. A kijáratnál a professzor újabb mérést végez, és újra érezni fogod, hogy a föld mozog a lábad alatt. A harmadik mérést a busz rozsdás vázának közelében fogja elvégezni. Ezzel egyidejűleg kilökődés történik, amelyről a tudós tájékoztatni fogja Önt. A főhős ismét eszméletlen lesz, és emlékei bukkannak fel az emlékezetében. Már bent a buszon felébredve hallani fogja, hogy Kruglov motyog valamit. Itt megtudhatod, mennyire védted meg: ha nem "tisztítottad" meg eléggé a szektort, vagy hagytad, hogy a tudós megsérüljön, akkor a zombiknak vagy a búgóknak lesz idejük végezni vele. Ha ügyesen megsemmisítetted az ellenfeleket, akkor lesz időd talpra emelni a professzort, és elmenni, mielőtt egy kóbor zombi lelövi.

** A géppuska, amelyet Kruglov hordott, kiesett a kezéből - ne legyen lusta, vegye fel, és amikor a tudós feláll, dobja elé. Újra felveszi. Ellenkező esetben fegyverrel rohangál, ami megnehezítheti, hogy elkísérje.**

Miután ugyanilyen módon elment a laboratóriumba, beszéljen Szaharovval - a tudós megmondja, hol találhatja meg az X-16 laboratórium koordinátáit, és védelmet nyújthat a PSI-sugárzás ellen. Lehetővé teszi, hogy egy ideig a forrás közvetlen közelében maradjon. Ne vegye le szokásos páncélját, mert. először a mocsarakba mész, ahol szinte semmilyen sugárzás nem lesz kitéve, és szinte semmi sugárzás. A tudományos overallt egyelőre a Szaharov melletti szoba kék dobozába teheti.
Hagyja el a tudományos állomást, és menjen a kerítés mögé. Indulás után forduljon jobbra, és menjen végig a kerítésen - kevesebb esély van "extra" szörnyekkel találkozni. Miután elérte a mocsarat, nézzen körül - először el kell pusztítania a zombikat, amelyek a szárazföldön vannak, közelebb hozzád, mert. meglehetősen fürgén mozognak, és körül tudnak venni, ha úgy döntesz, hogy bemész a vízbe. Egyébként nem javaslom, hogy ezt tegye - először tisztítsa meg a helikopter közelében lévő területet, ahol az X-16 koordinátákkal rendelkező tudós teste található. Keress rá és hallgasd meg a legfrissebb felvételeket – a laboratórium mellett megemlítik a Szellemet is, a Strelka csoporthoz tartozó stalkert. Ugyanúgy hagyja el a mocsarat, hogy ne találkozzon egy nyáj nyájjal. Álljon be a tudósokhoz, hogy felvegye az öltönyt, és szükség esetén utánpótlást. Továbbá, ha több snorkot öltél meg, és kiderült, hogy eladásra alkalmas „snorklábuk” van, add oda Szaharovnak a megfelelő küldetés során.
Ideje felvenni egy tudományos öltönyt, és bemenni az Amber gyárba (a minitérképen a laboratórium bejárata vezérli). Szokj hozzá ahhoz, hogy az Ökológusnak szinte nincs golyóvédelme – néhány találattal meg is ölhetsz, ezért ne engedj közeli kapcsolatot fegyveres zombikkal. Ne sajnáld a gránátokat – mostantól elég gyakran találkozunk velük a játékban. Szedd fel a holttestekről az összes kötszert és elsősegélydobozt, mert. nem lesz hova pótolni a készleteket, és nem fogsz tudni megmenekülni veszteség nélkül - a zombik nagyon gyorsan helyreállítják „populációjukat” az üzem területén, és a snork és az anomáliák szervesen kiegészítik őket.
A területre való belépés után menjen a teherautóhoz az úton. Miután több zombival találkoztál, visszavonulhatsz egy romos épületbe a bejárattól balra. Miután foglalkoztunk velük, azt javaslom, hogy nézzen be a tető nélküli hangárba, amely az üzem bal oldalán található. Ezen keresztül bemehetsz a zombik oldalába, és két-három snorkba, akik a tűz körül ültek. Mielőtt kimész a látómezőbe a tűzhöz, dobj be pár gránátot abba az irányba, innen bánhatsz a Snork-okkal – egyenként támadnak, így nem okoznak különösebb problémát. Ellenőrizd az elektromos alállomás fülkéjét a bal oldali fal mellett (nézz az égő hordóból, ahol a zombik álltak) – van egy friss stalker overall és néhány orvosi kellék. Lépjen be az épületbe, és menjen le, nézze meg a platformokat - találkozhatnak zombikkal, és van egy "forró" anomália is. Ne felejtsd el kipakolni a kaliberednek megfelelő fegyveredet, mint Egyhamar nem tudja majd feltölteni lőszerkészletét.

X-16 komplexum

A laboratórium bejáratánál zombik és egy hátulról támadó snork várnak rád. Menj a liftaknához, menj le. A laboratórium egy átmenő komplexum, így mindig vagy szinte mindig egyenesen előre kell haladnia.

**Egy járat leszállása után nézd meg, mi rejlik a pajzsban a liftakna túloldalán – talán egy értékes műtárgy, vagy egy jó fegyver vár rád!**

Leereszkedés után a legjobb megoldás az, ha azonnal bemászik a vezérlőfülkébe - a létra, amelyen fel lehet mászni, a liftaknától balra található (ne habozzon, mert egy szörny észreveszi Önt a szomszéd szobából, és harc kezdődik – az időveszteség most nem a legjobb megoldás). Bemászva a kabinba, felülről lődd le a zombikat az emelkedőn. Szállj le, és menj egyenesen – még egy-két búgónak kell kifutnia, hogy találkozzon veled. Miután megbirkózott velük, menjen le a folyosón, készüljön fel egy csapat zombival való találkozásra - jobb, ha azonnal több F-1-et dob ​​a fakerítés felé - a hordók felrobbannak, és egyszerre több zombit elpusztítasz, a többi már súlyosan megsérülhet, és nem jelent különösebb veszélyt. Haladjon tovább a folyosókon, de ne felejtse el ellenőrizni a kék-fehér ládák állványait – tele vannak gyógyszerkészlettel, kötszerrel és 5,45 lőszerrel (ha kifogyna az 5,56, mindig felvehet egy elfogott ládát AK és harcolj vele, amíg nincs elég lőszered a fő fegyveredhez). Továbbá lesz egy kis folyosó és egy bejárat, amely dobozokkal bélelt a kerítésben - ne törje meg őket. Két előredobott gránát megóv a szörnyekkel való találkozástól. Ezután menj ki egy nagy szobába, többszintű szerkezettel és egy pszi-emitterrel a közepén. Körülbelül 5 perce van, hogy végigmenjen az összes szinten, és kikapcsolja a négy kapcsolót, amelyek az adót táplálják. Ez az idő bőven elég, a lényeg, hogy ne időzz túl sokat a zombikon, akik alulról utolérnek, és útközben találkoznak. Az egyik emeleten a "sütési" anomáliákba kerülhet - legyen óvatos, amikor átlépi a középső fesztávot. Miután elérte a csúcsot, és kikapcsolta az utolsó kapcsolót a vezérlőteremben, a főszereplő ismét „kikapcsol”. A játék cselekményének megértéséhez ez a videó nagyon hasznos lesz - sok minden a helyére kerül.
Utána az Ön feladata, hogy felvegye a dokumentumokat a Szellem testéből, és kijusson a laboratóriumból - lépjen ki a vezérlőteremből, és menjen jobbra, fel az emelkedőn - a folyosóra. Ott zombikkal fogsz találkozni. Miután elérte a hatalmas ajtót, ne rohanjon be rajta - készüljön fel a találkozóra az irányítóval. A vele való küzdelem után keresse meg a stalker (Ghost) holttestét - érdekes feljegyzései lesznek a PDA-ban Strelokról és csoportjukról, amelyeket érdemes figyelmesen meghallgatni, valamint dokumentumokat. Ezenkívül nagyon kívánatos speciális tulajdonságokkal rendelkező páncélzatot felvenni. Az alagutakon keresztül kell elhagynia a laboratóriumot - hogy bejusson beléjük, menjen a jobb szélső cellába, amelynek padlóján egy lyuk lesz -, menjen oda. Ellenőrizze a fehér és kék bőröndöket, és ugorjon bele a kommunikációba.
Az alagutakban gyakran megtámadnak búgók, készülj fel arra, hogy szinte minden dombról előkúsznak – használj gránátokat. Maga az alagút egy zárt kommunikációs rendszer, így itt nem fog eltévedni – csak mindig egyenesen előre kell haladnia, és nem kell letérnie az útelágazásnál. Az alagút közepén találkozhatsz egy álóriással – ne engedd a közelébe. Majdnem a mocsaraknál hagyja el az alagutat, miután kiszállt, Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot. Értesíteni fogja, hogy helikoptereket hívtak, és azt mondja, hogy nagyszerű munkát végzett.
Ne feledkezz meg a snorkokról és a zombikról, menj a tudósok táborába. Beszéljen a professzorral - meg fogja köszönni, hogy kikapcsolta az agyégetőt, és új, még fejlettebb tudományos ruhát ad. Vegyünk egy küldetést tőle, hogy találjunk egy egyedi stalker jelmezt, és adjuk neki a Ghost páncélt – jó jutalmat is kapunk ezért. Ezután el kell adnia a narancssárga öltönyt és a készletet. Mehet a Bartenderhez: a találkozási helyet vele nem lehet megváltoztatni. A Wild Territory helyszínen zsoldosokkal, valamint egy vérszívóval találkozhat a vasúti peronon.

**Ha a térképen van tipp a vasúti peron épületében található gyorsítótárról, feltétlenül szálljon be és keressen a gyorsítótárban. Ez tartalmazza majd a Zóna legsikeresebb páncélját - Seva overallját. A tetőn lévő lyukon keresztül bemászhat az épületbe, és magára a tetőre juthat akár egy szomszédos épületből, vagy megpróbálhat felmászni a gerendán. Magas sugárzási háttér lesz bent, ezért a fentieket a tudósok overalljában kell elvégezni **

Már a Wild Territory kijáratánál, a bár felé, találkozhatunk sznorkokkal.

Cordon és Agroprom Kutatóintézet

A psi-emitterrel végzett feladat elvégzése után nem javaslom, hogy azonnal folytassa a következő történet küldetését - először is nézze meg a Cordont, egy bizonyos útmutatót, aki tudja, hol találja a Doktort. Szerelje fel magát egy kopott stalker overállal, és vegyen egy régi AK-t, amelyre ne felejtse el akasztani egy GP-25-öt. Vigyen magával egy látványt - ez a ruha elegendő lesz egy rövid sétához az ismerős helyeken. Nem lesz szükség sok 5,45-ös kaliberű töltényre - körülbelül 200 elég lesz. A Bartender küldetését is végrehajthatja, hogy megsemmisítsen egy csoport banditát az Agropromnál – még mindig úton lesz...
Menjen a kordonhoz a szokásos módon, a Szeméten keresztül, az ellenőrzőpont felé. A dühös álkutyák és banditák falkáin kívül senkivel sem fog találkozni. Menj a kordonhoz, és menj a jelzőn az elpusztult házhoz, amelyben a játék elején te és Fox leküzdöttél egy falka kutyát. A kalauz a tűz közelében fog ülni. Becenevét okkal kapta: kívül-belül ismeri a Zónát, mert. az egyik legelső stalker, és sok mindennel tisztában van, mi történik benne. Beszélj vele – elmondja, hogy a Doktor Strelok búvóhelyén menekült, és várja őt. Költözzön az Agroprom Kutatóintézethez. Miután belépett az Agropromba, menjen körbe a fő komplexumot, és menjen a nyíláshoz, amelyhez a Vakond vezetett - ugyanott, a leszállásnál, ölje meg az összes banditát - így teljesíti a csapos feladatát.
Menj le, ott ismét bűnöző elemek, katonai és esetleg magányos snork várnak rád - minden a saját szerencsédtől függ. A térképre nézve menjen a Strelka gyorsítótár felé. Ha felfelé haladsz, akkor egy szakaszba kerülsz – ne aggódj, ez normális. Túléled, és még csak nem is veszítesz egészségedből - a Doktor felveszi. Tekintse meg vele a megírt jelenetet – innentől kezdve a játékos végre megérti, hogy a Bullseye és a Shooter egy személy. Az orvos beszélni fog a csoport sorsáról, és megemlíti Strelka spekulációit a Monolittal kapcsolatban – beigazolódott: a Monolit a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból készült indukált kép. A laboratóriumba egy kombizárral ellátott ajtón keresztül lehet bejutni. A dekóder el van rejtve a Pripyatban, és most már megvan a hozzávetőleges koordinátája a PDA-ban.
Elég gyorsan felébredsz, de a Doktor elment. Hagyja el a kazamatákat ugyanígy, a Kutatóintézet nyugati komplexuma felé. Ott a katonaság ismét várni fog rád – hosszas csetepaték megszervezése nélkül, menj el a helyszínről, és menj a forrásba, a bárba. Ugyanolyan találkozásban lesz részed a banditákkal és ugyanazokkal a tűzharcokkal, mint korábban, csak egy kicsit más szerepben - most már jó fegyvereid és páncéljaid vannak, és nem lesz nehéz megbirkózni az egykor hatalmas ellenségekkel.

Csapos

Amikor visszatér a bárba, ne felejtse el lecserélni a stalker overallját egy újabb példányra, vagy a nemrég talált "Seva"-ra. A csapos többek között azt fogja mondani, hogy a Duty érdeklődik irántad - most már elmehet a bázisukra, és küldetéseket kaphat Voronin tábornoktól, valamint vásárolhat lőszert és kellékeket a szállítójuktól. A fő történeti feladat most az lesz, hogy kikapcsolja az "agyégetőt" a Radar helyszínén. Ehhez a feladathoz jó fegyverekre és sok lőszerre, valamint páncélzatra lesz szükség – ha még mindig nincs meg a Seva és a PBO-9-hez elhelyezett fegyverek, akkor meg kell látogatnia a hadsereg raktárait, mielőtt a radarhoz menne, ahol a fentiek mindegyikét megkaphatja. Ezenkívül szüksége lesz antiradinra és elsősegély-készletekre - a Radart a Monolith csoport harcosai fogják őrizni - fanatikusok, akik egy nem létező követ imádnak a csernobili szarkofág alatt.
A fő küldetés megkezdése előtt a mini feladataid az lesz, hogy keress egy PAB-9 kazettát (SP-6, SP-5), Vintar VS-t és jó páncélt. Ha Voronin mesterlövész puska módjára átalakított optikával keresi a TPc 301-et, sikeres teljesítése esetén megoldja a problémát a Vintarral. Maga a TPc 301 optikával egy kis zsoldostáborban található a hadsereg raktáraiban, a vérszívók faluja mögött. Vintar lőszert vásárolhat a Duty kereskedőjétől. Könnyű és strapabíró páncélzatot, ha nem szereti a Sevát, a Freedom csoporttól szerezheti be, amelynek bázisa szintén a hadsereg raktáraiban található. Végezz el nekik néhány semleges küldetést, például pusztíts el egy vaddisznócsapatot a bázis közelében, és ölj meg egy árulót, és jó üzletet és jó árengedményt kapsz az áruk árából. A küldetések mind Lukashtól – a „Freedom” vezetőjétől –, mind a csoport harmadik féltől származó üldözőitől vehetők át. Útközben felvehet valakitől egy GP37-et, amely a NATO-országok fegyvereinek egyik legjobb képviselője - ennek a csövnek a halálos ereje elegendő ahhoz, hogy gond nélkül megbirkózzon az exoskeletonokban lévő ellenségekkel is.

** A köztes feladatok végrehajtása elvileg nem annyira fontos, i.e. TPc 301-el, vagy akár AK-val is könnyedén kiegészítheted az agyégetőt, de az átjárás nagyon nehéz lesz, és a játék egy elég érdekes részét elveszíted **

Miután mindent megkapott, amire szüksége van, menjen a "sorompóhoz" - a Szabadság előőrséhez a hadsereg raktárai és a radar között. Ha jó viszonyban vagy ennek a csoportnak a harcosaival, akkor könnyen visszavered a Monolith támadását, amely alkalmatlan módon történt érkezésed előtt. Azt javaslom, hogy ne tomboljon – ha több Liberty harcos meghal, akkor minden gond nélkül megvan a lehetősége, hogy kézbe vegye a GP37-et. Ráadásul a csata nem lesz könnyű - sok Monolith katona exoskeletonba és nehéz páncélba van öltözve, és 9 mm-es VLA speciális géppuskákkal (PAB-9 patronok) és AK-val vannak felfegyverkezve.

Radar

A helyszínre belépve azonnal hozzá kell szokni az elszigeteltséghez - nem fogsz tudni közel kerülni a sziklákhoz, valamint a felszerelésekhez és tárgyakhoz - ezek sok fényt bocsátanak ki. Menjen egyenesen előre - az ellenőrzőpont nem okozhat nehézséget, azonban még előtte, a jobb oldalon találhat egy táskát VOG-25-tel. Ha van GP-25-ös fegyvere, ez nagyszerű készlet lesz a jövőben. Ha nyílt területre megy ki, ne igazán „ragyogjon” - egy dombon van egy pótkocsi, amelyen egy mesterlövész ült le egy SVD-63-mal. Érdemes vele foglalkozni, miután AK-val megsemmisíted az egyszerű harcosokat, célszerű Vintar VS-t, vagy valamilyen pontos fegyvert használni, mert. nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez - a nyílt térben veszíthetsz vele. Menj tovább az úton (nincs semmi dolgod a vörös erdőben, mert ha átmész rajta, akkor is szinte a Monolith tereptábor közepén találod magad - ott könnyebb lesz körülvenni és elpusztítani). Könnyebb végigmenni az úton anélkül, hogy a sziklákhoz préselnénk, mert. sok anomáliájuk van és magas a sugárzási hátterük – próbálj meg burkoltan menni, mert. az úton egy monolit járőr és egy másik mesterlövész már vár rád.
Ellenőrizze a tank közelében lévő dobozokat - lehet, hogy ott van néhány gránát, ami nagyon hasznos lesz, dobjon fel néhányat az úton - ez újjáéleszti az ellenség táborát, és lehetővé teszi a harcosokkal való megküzdést is. meglehetősen nyugodt környezetben. Miután elintézte a következő járőrt, menjen fel a dombra. A szikla mögötti út kanyarulatánál készülj fel az RPG-7 vadászrepülővel való találkozásra. Legjobb esetben még lőni sem lesz ideje. Ha ez megtörténik, ne reménykedjen abban, hogy öt méter elég lesz ahhoz, hogy elkerülje a robbanást – fuss, amíg meg nem hallja. Gyógyulj meg és próbáld újra. Ezenkívül több harcos is kijöhet Önhöz az út jobb oldaláról, a sziklák közül - AK-val vannak felfegyverkezve, és nem jelentenek különösebb veszélyt. A gránátvető megölése után ne rohanjon a táborba - ölje meg a mesterlövészt a toronyban. Ez lehetővé teszi, hogy könnyen mozogjon a menedékek között. Vissza kell vernie az ellentámadást a táborból, és végeznie kell a benne maradt harcosokkal.

**Ha már eléggé kopott a páncélod, akkor viheted azt, ami a trélerben fekszik a tábori tábor területén - ott van a Beryl 5M. A védelem ilyen-olyan, de ha nincs más választásod, akkor vegyél **

Legyen óvatos, nehogy hátba ütközzenek a zombik – a kerítésen lévő lyukon keresztül kiléphetnek, és megkerülhetik a kerítést, miközben Ön intelligensebb ellenségekkel küzd.

**Miután az elágazáshoz ért, benézhet a kétségbeesettek táborába - egy kis zsákutcába a térképen, jobbra az út mentén. Ott igen élénk ellenállásba ütközik majd, de a nyeremény az M203 csövű gránátvető díja lesz **

A továbbiakban még több mesterlövéssel találkozik (közvetlenül az úton, a pázsit hátsó részén, valamint az út bal oldalán lévő „erkélyen”) és két járőrrel. Az emelkedés felé haladva egyetlen ellenállási zsebbe botlik, amelyek nem jelentenek különösebb veszélyt. Csak egyszer lehet megzavarni az üzemanyaghordók leejtésével, de ez nem probléma - lőjön rájuk, amilyen gyorsan csak lehetséges, és a probléma megoldódik. Ahogy közelebb érsz a Scorcher antennáihoz, egyre gyakrabban látogatnak majd el a fantomok – a szörnyek képei, amelyek nem veszélyesek, de nagyon elvonják a figyelmet. Amikor támadnak, az egészségi sáv nem csökken - csak az agy behatásokkal szembeni védelmének szintje csökken kissé, de ez nem kritikus.
Menj tovább, pusztítsd el a harcosokat a tornyokon és járőrözz a kapunál. A kerítés mögötti kidőlt fán átmászva is eljuthatsz ide, de ezt nem szabad megtenned – a bázis kellős közepén találod magad, ahonnan minden oldalról látható leszel. A bázis területén a probléma egy mesterlövész az egyik antennán és egy tucat harcos lesz, akik szétszórva vannak a területen. Célod egy alagút, amelynek bejáratát egy kocsi blokkolja. Haladjon át a fenti autón belül, foglalkozzon az őrökkel, és lépjen be az X-10 laboratóriumba ...

Laboratórium X-10

Ne gondolja, hogy ez csak egy újabb sötét pince, amitől félt az X-16 és X-18 laboratóriumokban. Nem, itt minden civilizált és lakható, ha ez a kifejezés általánosságban vonatkozik ezekre az épületekre.

**A piros konténerek melletti dobozokban a GP-25 kagylói vannak, ha megvan ez a fegyver, nagyon hasznosak lesznek**

Menj át a folyosókon a nagy szobába. Próbálj meg nem zajongani, mert A laboratórium területén több vérszívó is járja. Nem kell begyűjtenie az ajtókulcsokat, és nem kell rejtett szobákat keresnie, ezért csak kövesse a jelzést előre a folyosókon és szobákon. Az egyik nagy teremben, ahol biztosan találkozik a vezérlővel, ellenőrizze a polcokon lévő dobozokat - töltse fel a tudományos elsősegély-készletek és patronok készletét. Ezenkívül a szoba túlsó sarkában fekszik az F-1. Menj le a lépcsőn, és menj át az összes helyiségen a kazánházakig. A legtávolabbi helyiségben menjünk fel a lépcsőn, és menjünk át egy meglehetősen szűk folyosón az agyégető vezérlőszobájába. Menj el a jobb oldalon a késkapcsolóhoz és húzd meg... A lövöldöző megint eszméletlenül esik...
Ébredés után hallani fogja a monolit hangját - a legendás fekete kő, amely állítólag teljesíti annak kívánságát, aki megérinti. Amint az orvossal folytatott beszélgetésből tudja, ez csak egy indukált hallucináció a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból... Az Ön fő feladata továbbra is az, hogy Pripjatyban gyorsítótárat keressen egy dekóderrel és dokumentumokkal, amelyekről a doktor beszélt. Haladj visszafelé, de a Monolith vadászgépek már várnak rád, akik minden lehetséges módon megakadályozzák a felszínre jutásodat. A szobákat gránátokkal kell kitakarítani. Mozogj csendben, hogy legalább némi fölényed legyen az ellenséggel szemben. Az exoskeleton harcosai csak jól irányzott fejtöréseket ölnek meg. Ha nem lehetett azonnal ölni, hát vonulj vissza, mert. már egy rövid tűzharc is nagyban befolyásolhatja az egészséget és az elsősegélydobozok és kötszerek számát. A laboratórium kijáratánál egy vérszívó számíthat rád.
Visszatérve a Radarra, azt tapasztaljuk, hogy a helyzet egy kicsit élénkült a katonaság érkezése miatt, akik aktívan tisztítják a területet a Monolit maradványaitól. Menjen előre egy kis táborba a bázison, a laboratórium kijáratától balra, egy dombon. Az egyik trailerben egy továbbfejlesztett Freedom Armort találsz. Kiváló védelmet nyújt a golyók és anomáliák ellen, bár van egy hátránya - az éjszakai látás digitális jelfeldolgozás nélkül. Menjen vissza a kereszteződéshez egy megállóval és az UAZ csontvázával – ott a Freedom and Duty szétszedésének epikus jelenetét találja. Ha mindkét frakcióval jó a kapcsolata, akkor megnézheti a csata kimenetelét, és profitálhat a lőszerből és a jó fegyverekből (G36, VAL), valamint általában feltöltheti a meglehetősen üres gyógyszer- és kellékkészleteket. Hogy merre tovább, az rajtad múlik. Azonnal elmehet Pripjatyba, vagy visszatérhet Barba, és friss erőkkel haladhat előre a csernobili atomerőmű felé.

Pripyat

A városban azonnal a dolgok sűrűjében találja magát – már a sarkon vannak a szakemberek, akiket Barman említett a rádióüzenetben. Lehet csatlakozni hozzájuk, ők segítenek eljutni a mélygarázsokba... Bár, hogy ki segít kinek, az még nyitott. Ha úgy tűnik, hogy a tűzharc túl heves, akkor a bal oldalon lévő párhuzamos utcába mehet - több kellemetlen anomália is van, de itt nyugodtabb. Amikor egy szoborral rendelkező nyílt területre ér, ne rohanjon a sarkon átmenni - Gauss puskával rendelkező mesterlövészek várhatnak rád. Ellenőrizze a háztetőket az ellenkező oldalon, és csak ezután lépjen ki. Próbálj meg ne csak felül, hanem lent is nézni – sok homokzsákokból álló erődítmény található, amelyek mögött a monolitok ülnek. A Pripyat mentén „kocogás” közben figyeljen az üzletek és intézmények felső emeleteire és alsó szintjeire - a csaták leggyakrabban stratégiai pontokért zajlanak, ahonnan tovább lehet menni a csernobili atomerőműhöz. Az Ön feladata, hogy szállodát találjon - ez meglehetősen egyszerű küldetés, mert. nem hagyhatja ki a szállodát - ez az egyetlen többé-kevésbé nyugodt hely az egész városban. Belépve azonnal kap egy címkét az egyik emeleten lévő számra. Szimbolikus, hogy a szoba a 26. számon lesz, mert április 26-án történt a csernobili atomerőmű balesete... Mozogjon nyugodtan a szállodában, figyeljen a parkra néző ablakokra, az óriáskerékre - legalábbis ott ül két Gauss puskás katona, a keréktől kicsit balra, a szomszéd épület tetején pedig egy RPG-7-es vadászgép ül. A teremben lévő dokumentumok, a dekóder és a páncél frissítése után, ha szüksége van rá, menjen át az épületeken a stadion felé - a bejáratot jelölővel jelöljük. A stadion bejárata előtti nyílt területen figyeljetek egy elromlott tűzoltóautót, amelyen szinte mindig két harcos van Abakannal, illetve az épület mögött, a bal oldalon - onnan több monolit látja az exoskeletonokat. . A helyszínre érve azonnal a csernobili atomerőműhöz lehet menni, csak a bejárathoz közel, vagy átmehet magán a stadionon. Ehhez jobbra kell mennie, a vészbejáratokhoz - a kerítésben kiszakad egy rúd, amelyen keresztül eljut a lelátókra. Azonban nincs semmi új és érdekes a stadionban - néhány harcos RPG-vel és néhány értékes műtárgy, aminek tulajdonképpen már nincs értelme - közel a játék vége, és egyszerűen nincs hová tenni őket.

Csernobil

Ez a hely több részre osztható - az elsőben áldozat vagy, akit nem csak számos ellenség hajt, hanem egy időzítő is a kiadás előtt. A másodikban Ön egy vadász, aki a helyes utat keresi.
Viszonylag biztonságos helyen tűnsz fel, de 20 méter után egy Monolith mesterlövéssel találkozol, mögötted pedig már a katonaság nyomul. Ne habozzon, ellenőrizze az összes holttestet - sok közülük a csernobili atomerőmű elleni támadások korábbi hullámaiból maradt dekoráció. Menj közelebb a betonkerítéshez. Miután áthaladt a megerősített vasúti bejáraton, fuss át közelebb az állomás falaihoz. Már onnantól viszonylag veszteség nélkül eltávolíthatod a mesterlövészek és „takaríthatod” a hátuldat. Ne próbálj meg mindenkit elpusztítani - ez szinte lehetetlen, és nagyon kevés időd van. Sétálj a fal mentén, és ne aggódj túl sokat a sugárzás és a hátulról üldöző ellenségek miatt – ha szem elől téveszted őket, más elfoglaltságot találnak majd – sok katona lesz az állomáson, és a támogató helikopterek is. ne hagyja unatkozni a megmaradt Monolith katonákat. A kapuhoz érve haladéktalanul menjen be - veled szinte egyidejűleg egy páncélozott szállító fog odahajtani hozzájuk. Ahhoz, hogy Strelok meghaljon, elég néhány találat a gépfegyveréből. Lehet, hogy bent van pár fanatikus, de ez már nem lesz gond a kinti harchoz képest. Szálljon le a nyílásba - ezzel befejeződik a helyszín első része ...
Most meg kell találnia a laboratórium bejáratát az állomás alatt, amely a monolitot vetíti a szarkofágba. Bár megtalálhatja magának a szarkofágnak a bejáratát - ez rajtad múlik. Csak annyit mondok, hogy a monolit végződései tévesek, és nem elemezzük őket a részben. Az első folyosón csak a kanyarnál találkozunk – pár gránát mindkét harcost megöli az exoskeletonokban. Továbbá, jobb, ha egy kicsit tovább megy a folyosón, és megöl még két fanatikust, akik a folyosó végén ülnek. Ott is vihetitek az ellátmányt, ha lemegy a lépcsőn – ellenőrizze a helyiséget háttérsugárzással. Ezenkívül nehézségek lesznek a falon lévő lyukon keresztül történő kijáratnál - körülbelül 7 harcos vár rád. Sokakat a legjobb úgy megölni, hogy kinéznek az ajtón a lyukra. Amikor már nem jönnek ki a háta mögül, menj el és végezz az osztag többi tagjával. Miután összegyűjtött mindent, amire szüksége van, keresse meg a lépcsőt. Csendesen másszon fel rajta, anélkül, hogy felkapcsolná a lámpát - az emelvényeken két vagy három monolittal találkozik. Általában gránátokat dobhat a felső szintekre, de ezt óvatosan kell megtennie - a gránátok legurulhatnak, és valószínűleg megölnek. Amint eléred a szintet, ismét egy csomó ellenséggel találkozol, amelyek mindkét oldalról nyomulnak. Miután foglalkozott velük, menjen a szomszédos folyosókra. Ott található a szarkofág és a laboratórium bejárata is. Menj a nyíláshoz piros villogó jelzőlámpával a bejárat felett - ott lesz egy létra. Ha a helyes utat követi, a feladat megváltozik, és megjelenik, hogy megtalálta a laboratórium bejáratát. Majdnem olyan – ki kell nyitni. Menj az ajtóhoz, és kattints rá a használathoz (Használat) - a dekóder elkezdi az átkódolást, és gondok lesznek - a monolit kommandósok kijönnek a mögötted megnyíló portálból. Dobj gránátokat irányukba, és jól irányzott fejtörésekkel semmisítsd meg őket. Ne próbálj meg mindent és mindenkit megölni – ez nehéz, különösen magasabb nehézségi szinteken. Csak várja meg, míg kinyílik az ajtó, és vonuljon vissza oda.
Ezután egy hosszú lövöldözés lesz a folyosón - először tisztítsd meg az egyenesen az ajtókhoz vezető folyosót - onnantól gyakran mennydörgővel és G36-tal felfegyverzett ellenfelek visznek ki. A bal folyosón ketten találkoznak, egy sörétes puskával és FN2000-el (erõsen javaslom, hogy vegye fel ezt a fegyvert egy ütött-kopott G36 helyett), a jobb oldalon pedig két mesterlövész Gauss puskával. Miután mindenkivel elbánt, menjen tovább a folyosókon, figyelje a kis szobákat - szinte mindegyikben van egy-két harcos. Azt hiszem, már megértette, hogy a gránátok segítenek gyorsan és hatékonyan kitakarítani ezeket a helyiségeket. A vezérlőteremben körülbelül 5 ellenséggel találkozhatsz. Szinte mindent el lehet pusztítani intelligensen, ha bedobunk pár F1-et a szobába. Ezután egy körben elhelyezett lámpásokkal és egy monolit hologrammal a közepén lévő helyiségbe lép. Törje meg őket - ők felelősek a szarkofág alatti jelátvitelért. Minden megsemmisült elem után tüzes poltergeisták jelennek meg a helyiségben, úgy, mint az első égő alatt. Az összes elem elpusztítása után az "o-tudat" tudósa - a Zónáért felelős kutatók csoportja - kapcsolatba lép veled. Azt javaslom, tegyél fel neki minél több kérdést - ez segít jobban megérteni a játék cselekményét, és talán segít megtalálni a választ a fő kérdésre - mi az a zóna. A párbeszéd végén a tudós megkérdezi, hogy kíván-e csatlakozni hozzájuk. Továbbá rajtad múlik – csatlakozhatsz hozzájuk és kaphatsz egy helyes befejezést, vagy visszautasíthatsz és folytathatsz még egy szintet, ami után jön egy másik, véleményem szerint helyes befejezés. A szint a csernobili szarkofágból és sok portálból áll majd, amelyek az ösvény végén abba a helyiségbe vezetnek, ahol az o-tudatosság tudósai fekszenek, akik irányítják a nooszférát. Az Ön választása az, hogy elpusztítja őket. Hogy helyesen cselekedtél-e vagy sem, az rajtad múlik. Erre a kérdésre talán sosem tudod meg a választ...

Az interneten számos olyan webhely található, amelyek „csaló radarokhoz” használt eszközök értékesítésére szakosodtak. És amint a gyakorlat azt mutatja, a legtöbb ilyen kütyü, ha bárkit megtéveszt, akkor csak magukat a felhasználókat - semmi értelme. Ebben a cikkben az autósok által a radarok és kamerák elleni védekezésre használt különféle eszközökről lesz szó.

Azokkal az eszközökkel kell kezdenie, amelyek valójában teljesen haszontalanok.

A radar elleni védekezés legrégebbi módszerei közé tartozik a szélvédő alá felfüggesztett CD. Elméletileg tükröznie kell a radar sugarát, és meg kell akadályoznia, hogy leolvassa a jármű sebességét. Ez az eszköz teljesen használhatatlan. Minél jobb az autóalkatrészek visszaverő képessége, annál pontosabban és nagyobb távolságból rögzíti a radar a sebességét. Azt is tartják, hogy a lemez megakadályozza, hogy a fényképezőgép a vaku ugrálásával fényképet készítsen. Azonban Oroszországban az egyik legelterjedtebb radar, a VIZIR (mint az ISKRA, BINAR, RADIS, BERKUT), valamint az olyan álló modellek, mint az ARENA és a STRELKA modellek infravörös vaku nélkül működnek.
Ezért a szélvédő alatti CD-k tisztelgés a hagyomány és a dekoráció előtt, semmi több.

Az úgynevezett „fotóblokkoló spray-k” is népszerűek a hálózaton - miután a számot ilyen spray-vel feldolgozták, az IR vakunak vissza kell tükröződnie róla, és meg kell akadályoznia a fényképezést. Amint azonban fentebb említettük, a modern közlekedésrendészeti radarok jelentős része nem használ vakut. Ezért nem alkalmazható rájuk minden olyan módszer, amely a keret „megvilágítására” irányuló kísérleten alapul.

A haszontalan eszközök parádéja az úgynevezett "SPY-védelemmel" folytatódik, ez is keret egy számhoz. A keretre IR LED-eket szereltek fel, amelyek elméletileg akár 60 méteres távolságból is torzítják vagy megvilágítják a képeket. Ár - 4000 rubel, meglehetősen drága (különösen egy nem működő szerszám esetében). A LED-ek ereje még 5-10 méteres távolságból sem zavarja a fényképezést. Körülbelül több tíz méter, és nem szól semmit.

Van valami módszer a szám védelmére a kameráktól? Több ilyen mód is létezik. Például egy polarizáló rátét, amely szögből nézve megkülönböztethetetlenné teszi a rendszámtáblát. Egy ilyen film ára 3000 rubel. Látatlanban azonban nem telepíthető. És ha a közlekedési rendőrök észrevesznek egy ilyen eszközt az autóra, akkor minden joguk megbírságolni a vezetőt (lásd).

A tiltott eszközök közé tartoznak az úgynevezett radardetektorok és váltókapcsolók is. Azok az eszközök, amelyek képesek torzítani a közlekedési rendőri radarok jelét annak érdekében, hogy téves leolvasást adjanak, valóban működnek, és néhány online boltban értékesítik. Nem javasoljuk azonban ezeknek a kütyüknek a használatát, mivel használatuk sokkal súlyosabb következményekkel járhat, mint a túllépési bírság (arról, hogy milyen büntetés következhet, lásd bővebben).

A radardetektorok, amelyeket tévedésből radardetektoroknak is neveznek, nem generálnak sugárzást – egyszerűen figyelmeztetik a vezetőt a radar vagy kamera közeledésére, lehetővé téve, hogy előre lelassítson. Számos népszerű márka létezik, köztük a Whistler, a Beltronics, a Cobra és az Escort. A fő hátrány a magas ár: problémás minőségi eszközt vásárolni 8-10 ezernél olcsóbban.

A radarérzékelés az autós DVR egyik funkciójaként is működhet. Az orosz regisztrátorok piacán kevés ilyen modell található, a nagy elektronikai értékesítési hálózatokban a Highscreen Black Box Radar-HD modell a leggyakoribb. Ez a regisztrátor-kombájn nem olcsó - 9000 rubel. Viszont ha külön veszel egy HD felvevőt beépített GPS vevővel és külön egy radardetektort, akkor nagy valószínűséggel még drágább lesz.

A Highscreen Black Box Radar-HD rögzíti a helyhez kötött és mobil közlekedési rendőri állások munkáját, fő ütőkártyája az Oroszországban használt összes radarhoz való alkalmazkodás. Működési sávok: X-sáv 10.525GHz ±25MHz, K-sáv 24.150GHz ±100MHz (a közlekedésrendészet által használt radarok 90%-a ebben a sávban működik), Ku-sáv 13.450GHz ±100MHz, Ka-szűk sáv 334.81 GHz. , Ka-alacsony sáv 34,190-34,410 GHz, Ka-széles sáv 34,700 GHz ±1300 MHz
A beépített GPS-vevő segítségével az anyakönyvvezető megjelölheti az autó koordinátáit, a mozgási sebességet, és ha túllépi, hangjelzéssel figyelmezteti a vezetőt.

Mi a leghatékonyabb módja? A válasz egyszerű: ne szegje meg a közlekedési szabályokat. Hiszen arra tervezték, hogy biztonságban tudjunk lenni az úton.

A Brain Scorcher az egyik legfurcsább és legtitokzatosabb hely a S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobilban. Az a játékos, aki úgy dönt, hogy először fedezi fel a Zóna kiterjedését, mindig erre a helyre bukkan. Ez egyrészt azt ígéri, hogy felfedi a zombik Zónában való megjelenésének titkát, másrészt segít meghatározni a játék egyes cselekményi aspektusait.

A játék cselekménye

A cselekmény egy alternatív univerzumban játszódik, ahol 2006. április 12-én került sor a másodikra, amely hozzájárult a Zóna kialakulásához – egy hatalmas helyszín, tele mindenféle, eltérő természetű rendellenes területtel.

Az okokat kivizsgálva a kormány csapatokat küld a csernobili atomerőműbe, de a művelet kudarccal végződik. Döntés születik a Zóna elkerítéséről, a megközelítéseken ellenőrző pontokat állítanak fel. Leginkább tudósok, katonai és SBU alkalmazottak jutnak be.

Idővel mutáns állatok kezdtek megjelenni a zónában. Pletykák terjedtek arról, hogy a területén egyedi képességekkel rendelkező tárgyak jelennek meg. A műtárgyak (így nevezték őket) gyorsan keresletet nyertek a feketepiacon, mivel néhányuk hozzájárult a sebek gyors gyógyulásához. Ez az árnyalat hozzájárult a csodálatos leletek iránti orvosi érdeklődés kialakulásához.

Ez vezetett a leletvadászok megjelenéséhez, akiket stalker-nek neveztek, illegálisan léptek be a Zóna területére, hogy tárgyakat keressenek, hogy a jövőben eladhassák azokat tudósoknak.

"Stalker. Csernobil árnyéka"

Az Agyperzselő nem kerül azonnal szóba a prológusban. Először egy videót mutatnak be a játékosnak egy "200-as rakományt" szállító teherautó villámcsapás következtében bekövetkezett balesetéről. A becsapódás helyszínét megvizsgáló stalker felfedezi a főszereplőt, aki hamarosan megkapja a könnyed kézzel Marked becenevet egy Sidorovich nevű helyi kereskedőtől.

A játék során kiderül, hogy a főszereplő elvesztette az emlékezetét. Hogy hogyan kötött ki a Death Truck-ba (így hívják a helyi sztárok a halottak szállítását, amelyek időszakosan megjelennek a Zóna közepéről, ahogyan azt általában hiszik), nem világos. A túlélőket pedig még soha nem találták meg, mert a teherautók mindig holttesteket szállítanak.

A Zóna felfedezése során a játékos új helyszínekre bukkan, ahol a különböző csoportok egészen hétköznapi élettevékenységeket folytatnak (tárgyak keresése, kereskedés, alvás, zsákmánykeresés, pihenés), az egymással való háborúzás és az időszakos fosztogatás mellett. .

psi radar

Valamilyen elmekontroll installáció létezésére az első utalás a zombis stalkerek játékában való megjelenés. Nem jelentenek különösebb veszélyt, mert könnyen megtéveszthetők és megölhetők. Csak három probléma van:

  • Lőfegyverekkel felfegyverkezve.
  • Gyakran golyóálló mellényt viselnek. A gyilkoláshoz fejbe kell ütni.
  • Egy magányos zombi ritkaság. Főleg nagy csoportokban élnek.

A második tipp a helyi folklór, amely a "Klondike of Artifacts" - Pripyat - létezéséről mesél. De az oda vezető utat az említett égő elzárja. Ha a zóna szokásos mutánsai bizonyos fokú veszélyt jelentenek, akkor le lehet őket lőni. Van aki könnyen, van aki nem. Az „agyégetőt” sem érinteni, sem lelőni nem lehet, még csak látni sem lehet. Csupán arról van szó, hogy a stalker beleesik a cselekvési mezőbe, és zombivá válik.

Elhelyezkedés

Az "agyégető" kikapcsolása nem egyszerű feladat, de a főszereplőnek pontosan ezt kell tennie. Ez egy állomás régi radarantennákkal, amelyeket psi-installációvá alakítottak át. A mínusz első emeleti bunkerben van egy égővezérlő központ. Itt a Kaimanov-sugárzó továbbfejlesztett modellje impulzusokat küld az antennáknak, széles területet lefedve erős psi-mezővel.

Mindenki, aki a mezőn belül találja magát, tudata elhomályosul, vagy elveszti az eszét. A terület a Monolith csoport megerősített előőrse - a csernobili atomerőművet védő fanatikusok és egy bizonyos "vágyak nagyapja", amely a helyi folklór szerint a csernobili szarkofág alatt található.

A Radar területe tele van mesterlövészekkel és járőrökkel, akik minden támadót megtámadnak, kivéve a zombikat.

"Ki"

A telepítés kikapcsolásához Markednek be kell szereznie egy psi-sugárzás elleni védőeszközt, amelyet a tudósok a Yantar üzemtől nem messze helyeztek el. A kapott feladat elvégzése után a hős megkapja az eszköz prototípusát és a dokumentumokat, amelyek jelzik az X10 laboratórium helyét - azt a bunkert, amelyben az "agyégető" vezérlőközpontja található.

A pultos (a 100-as röntgen létesítmény tulajdonosa) megvizsgálja az iratokat, és kiadja a feladatot az égő kikapcsolására.

Az ösvény a Zóna utolsó lakott területén – a hadsereg raktárain – keresztül vezet. Itt a főszereplő a "Kötelesség" és a "Szabadság" csoportok közötti konfrontáció tanúja lesz, és segít ellenállni a "Monolith" csoport fegyvereseinek.

A Radarhoz vezető utat folyamatos tűzharcok, zombitámadások és furcsa fantomalakulatok felbukkanása kíséri.

Amikor a játékos belép a Psi Radar Control Bunkerbe, a lépcsőtől jobbra két ajtóval találkozik, amely egy börtönbe vezet, ahol az Agyperzselőt még le kell tiltani. Az első kód könnyen megtalálható a Monolitok holttesteinek keresése során a helyszín áthaladása során, ez a 342089. A második a játék erőforrásaiban van elrejtve, és semmilyen módon nem kapcsolódik hozzá. Vannak olyan modpackok, amelyek kijavítják ezt a hibát. Maga a kód 2011533.

Amikor Marked kikapcsolja az "égőt", egy nagy darab monolit jelenik meg a bunkerben.

Ezenkívül a radar kikapcsolása után a főszereplő üzenetet kap a PDA-n a Pripyat-i különítmények nagyszabású áttöréséről. Nem meglepő, mert a "Klondike-i műtárgyakról" szóló pletyka régóta zavarja a helyi sztárok fejét - a kerületben menjenek el és lopjanak el mindent, ami elérhető.

A "Stalker" kódjai és a fejlesztés egyéb módjai

Nem szükséges kikapcsolni az "égőt", lekanyarodhat az útról Pripyat felé. A sugárzás és az aktív pszi-sugárzás miatt csak nagyon ellaposodik, de mindennek vége szakad, amint a játékos eljut a Pripjati Duty rohamosztaghoz.

Ezt követően egy megjegyzés jelenik meg a PDA-n, hogy a psi-emitter le van tiltva. Nem ismert, hogy ez hiba vagy tervezési hiba.

A "Stalker. Shadow of Chernobyl" kódok, amelyek konzolparancsok, nagyon kevések: csak azt teszik lehetővé, hogy a folyamatosan futó zónában mozogjunk (g_always_run 1), és aktiváljunk néhány bónuszt (pszeudodog és snork). A konzolparancsok nem biztosítják a leginkább kért funkciókat, például a halhatatlanságot vagy a legmenőbb fegyver megszerzését a játék első perceiben. Ezért mindenféle oktató és csalási mód meglehetősen sikeresen megbirkózik a kitűzött feladatokkal.



Mit kell még olvasni