ಉತ್ಪನ್ನದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ವಿಧಾನಗಳು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ವಿಧಗಳು. ಆಕಾರ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ

ವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು:

1) ಚಾರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಇರಿಸಬೇಕು;

2) ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಗಾತ್ರದ ಸೂಚಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸಬೇಕು;

3) ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಪದನಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು;

4) ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಬಣ್ಣಗಳು, ಛಾಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬೇಕು;

5) ಪ್ರತಿ ಗ್ರಾಫ್ ಸ್ಪಷ್ಟ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅದರ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಕಿರು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳಿವೆ:

1. ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು - ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

2. ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು - ಭೌಗೋಳಿಕ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧವೆಂದರೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಇವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಾಣದ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ರೇಖೀಯ;

ಸಮತಲ;

ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್;

ಗುಂಗುರು.

ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಲೈನ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಆಯತಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸಮತಲ (ಅಬ್ಸಿಸ್ಸಾ ಅಕ್ಷ - ಎಕ್ಸ್-ಅಕ್ಷ) ಮತ್ತು ಲಂಬ (ವೈ-ಅಕ್ಷ - ವೈ-ಅಕ್ಷ). ಅಕ್ಷಗಳ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವು ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಬ್ಸಿಸ್ಸಾ ಅಕ್ಷದ ಮೇಲೆ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಸಮಯ ಅಥವಾ ಇತರ ಅಂಶಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ; ನಂತರ, ಕೆಲವು ಕ್ಷಣಗಳು ಅಥವಾ ಸಮಯದ ಅವಧಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ, ಆರ್ಡಿನೇಟ್ಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಆರ್ಡಿನೇಟ್‌ಗಳ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 1).

ಚಿತ್ರ 1. ಲೈನ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚಾರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಲೈನ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (4 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ).

ಲೈನ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ ರೇಡಿಯಲ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು (ಧ್ರುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು). ಮುಚ್ಚಿದ ಆವರ್ತಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಲೋಚಿತ ಏರಿಳಿತಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸಮಯದ ಅವಧಿಯನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಭಾಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವರ್ಷ - ವರ್ಷದ ಮಾಸಿಕ ವಿಭಜನೆಯೊಂದಿಗೆ, 12 ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ). ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ವೃತ್ತದ ತ್ರಿಜ್ಯದ ಉದ್ದವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷದ ಮೇಲೆ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಡೆದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 2).


ಚಿತ್ರ 2. ರೇಡಿಯಲ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಪ್ಲಾನರ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳುವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸ್ತಂಭಾಕಾರದ; ಪಿರಮಿಡ್; ವಲಯ; ಇಂಟ್ರಾಕಾಲಮ್ನರ್.

ಬಾರ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಡೈನಾಮಿಕ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ತತ್ತ್ವದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಆಯತಗಳು ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಎಳೆಯುವ ರೇಖೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಮಾಣ (ಚಿತ್ರ 3).

ಚಿತ್ರ 3. ಬಾರ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಪಿರಮಿಡ್ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ಬಾರ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು, ಪರಸ್ಪರ ತಿರುಗುವ ಬೇಸ್‌ಗಳು, ಬಾರ್‌ಗಳು ಸಮತಲವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ರಚನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪಿರಮಿಡ್ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 4).

ಚಿತ್ರ 4. ಪಿರಮಿಡ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಪೈ ಚಾರ್ಟ್ಗಳು - ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ವೃತ್ತವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ (360 o - 100%), ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಲಯಗಳು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಭಾಗಗಳಿಗೆ (ಚಿತ್ರ 5) ಸಂಬಂಧಿಸಿರುತ್ತವೆ.

ಚಿತ್ರ 5. ಪೈ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ವಲಯಗಳನ್ನು 12 ಗಂಟೆಯಿಂದ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಆರೋಹಣ ಅಥವಾ ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬೇಕು. ಅಂತಹ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇಂಟ್ರಾಕಾಲಮ್ನರ್(ಬಾರ್, ಸ್ಟ್ಯಾಕ್, ಸ್ಟ್ರಿಪ್) ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ಒಂದು ಆಯತ ಅಥವಾ ಚೌಕವಾಗಿದ್ದು, ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳ (ಕಾಲಮ್‌ಗಳು) ಉದ್ದವನ್ನು 100% ಎಂದು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಘಟಕ ಭಾಗಗಳು ವಿದ್ಯಮಾನದ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಚಾರ್ಟ್ ಅನ್ನು ನಿಯಮದಂತೆ, ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನದ ರಚನೆಯನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನಾರೋಗ್ಯ) ಹಲವಾರು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಒಂದು ತಂಡದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ (ಚಿತ್ರ 6) ಹೋಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 6. ಇಂಟ್ರಾ-ಬಾರ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

3D ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು. ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು (ಚಿತ್ರ 7) ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ (ಕ್ಯೂಬ್, ಬಾಲ್, ಪಿರಮಿಡ್) ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 7. 3D ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಕರ್ಲಿ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು.ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಚಾರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಸ್ಪತ್ರೆಯ ಹಾಸಿಗೆಗಳು; ಸಹಾಯಕ ವಾಹನಗಳು). ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಹಾಸಿಗೆಯ ಚಿತ್ರವು 200 ಸಾವಿರ ನಿಜವಾದ ಹಾಸಿಗೆಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ.

ಕರ್ಲಿ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಎರಡು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ:

1) ಹೋಲಿಸಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ), ಅಥವಾ ಅದೇ ಗಾತ್ರದ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ).

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ದುಂಡಾದ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂಕಿ ಚಾರ್ಟ್ಗಳು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೋಚರತೆಯ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 8).

ಚಿತ್ರ 8. ಆಕಾರ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ಭೌಗೋಳಿಕ ನಕ್ಷೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರದೇಶದ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿನ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವಿತರಣೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳು ಅಥವಾ ಛಾಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ ಅಥವಾ ಛಾಯೆಯು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವಿತರಣೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 9, 10).

ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ:

1) ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು - ಅಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕದ ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದಿಂದ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತವೆ. ಮೊನೊಫೊನಿಕ್ನಲ್ಲಿ - ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟ, ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ - ಬಣ್ಣದ ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟ, ಮತ್ತು ಅವರು ಕೇವಲ ಒಂದು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಛಾಯೆಗಳು - ಹಗುರದಿಂದ ಗಾಢವಾದವರೆಗೆ.

ಚಿತ್ರ 9. ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

2) ಡಾಟ್ ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು - ಅಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವು ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಷರತ್ತುಬದ್ಧ) ಸಂಖ್ಯೆಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1000 ನಿವಾಸಿಗಳು).

ಚಿತ್ರ 10. ಡಾಟ್ ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.

ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ಅಂತಹ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಭೌಗೋಳಿಕ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದರ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬಾರ್, ಸೆಕ್ಟರ್, ಕರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ಚಿತ್ರ 11) ರೂಪಿಸಿದಾಗ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 11. ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ.


TOವರ್ಗ:

ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮೂಲಗಳು

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯ ಮೇಲೆ ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಿಗೆ

ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಸರಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಕಲ್ಪನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಸರಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ ವಿವರಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೋಲಿಸಲು, ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಫ್ಲಾಟ್ ಇಮೇಜ್ ಪ್ರಕಾರ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ಈ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತಯಾರಿಕೆಯ ಹಲವಾರು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಮತ್ತು ಡಿಸೈನ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟೇಶನ್ (ESKD) ಅಥವಾ ಕೌನ್ಸಿಲ್‌ನ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಗಳನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆಯ ಪದವಿ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ಪರಸ್ಪರ ಆರ್ಥಿಕ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ (ST CMEA).

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನ - ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ವಿಧಾನಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ESKD ಮತ್ತು ST SEV ನ ರೂಢಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು, ಇದು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು - ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ESKD ಯ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಓದುವ ಸಿದ್ಧತೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ದೀರ್ಘ ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು - ತರಬೇತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನಗಳ ಸ್ವಾಮ್ಯ. ಶಾಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ನಿಯಮದಂತೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸ್ವಾಧೀನತೆಯು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೀರ್ಘ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿ - ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾಹಿತಿ. ಇವುಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ; ವಸ್ತುಗಳ ಶ್ರೇಣಿಗಳು, ಲೇಪನಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು; ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೊದಲ ಸೇರ್ಪಡೆಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ವಿಶೇಷ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಮಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ, ರಚನೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತು ಮಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತದ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ನಾಯಕನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ವಿವರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಅಂತಹ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು. ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ತಯಾರಿಸಿದರೆ, ಯಾವುದೇ ಭಾಗದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಸರಳವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹದ (ಘನ, ನೇರ ಪ್ರಿಸ್ಮ್, ನೇರ ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿರಬೇಕು.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತರಗತಿ, ಗಣಿತ, ಲಲಿತಕಲೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ1.

ಜ್ಞಾನ: ಬಿಂದು, ರೇಖೆ, ವಿಭಾಗ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ, ಬಲ ಕೋನ, ಆಯತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ.

ಕೌಶಲ್ಯಗಳು: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ; ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುವ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ; ವಿಭಾಗಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ; ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಬದಿಗಳ ಉದ್ದವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ; ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲದ ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಕಾರದ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗದಿಂದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಕಾರದ ಎರಡು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ; ಗೆರೆಯಿಲ್ಲದ ಕಾಗದದಿಂದ ವಿವಿಧ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ; ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಆಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ; ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಪ್ರಕಾರ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ.

ಜ್ಞಾನ: ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟ್‌ಡ್ಜ್ ಬಳಸಿ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತರಗಳ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾಪನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಳಸುವ ಪದಗಳು; ಅಕ್ಷರದ ಪದನಾಮಗಳ ಪರಿಚಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿಯಮಗಳು; ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಪರಿಧಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಆಕೃತಿಯ ಪ್ರಮಾಣ, ವೃತ್ತ, ವೃತ್ತ, ವೃತ್ತದ ಕೇಂದ್ರ, ವೃತ್ತದ ತ್ರಿಜ್ಯ; ತ್ರಿಕೋನಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಪರಿಭಾಷೆ; ಅಕ್ಷೀಯ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ.

ಕೌಶಲ್ಯಗಳು: ದಿಕ್ಸೂಚಿಯೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ; ವೃತ್ತದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಅದರ ಕೇಂದ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ; ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ (ಷೇರುಗಳು); ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ; ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ 'ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ.

III ವರ್ಗ

ಜ್ಞಾನ: ಆಕೃತಿಯ ವಿಸ್ತೀರ್ಣ, ಚದರ ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರದೇಶದ ಇತರ ಅಳತೆಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ.

ಕೌಶಲ್ಯಗಳು: ವೃತ್ತ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು 2, 3, 4, 6, 8 ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ; ರೇಖೆಯಿಲ್ಲದ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ನೀಡಲಾದ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ; ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಿ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ; ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಕಾರ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ (M 1: 2; M2: 1); ಸರಳವಾದ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಓದಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ; ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಸರಳ ಆಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಬಿಚ್ಚಿ.

ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯ ಅಂದಾಜು ವಿಷಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು:
1. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಭಾಗಗಳು.
2. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು.
3. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಚಿಹ್ನೆಗಳು.
4. ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು.
5. ಮೂಲಭೂತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಗುರುತು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
6. ವಿವರಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು.
7. ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗವನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು.
8. ಸರಳ ರೂಪದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಭಾಗಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವ ಕ್ರಮ (ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳು, ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು).
9. ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ 2-3 ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
10. ಸರಳ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು.

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಶಾಲೆಯ ನಂತರದ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ವಲಯಗಳ ನಾಯಕರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಲಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. I ರಿಂದ III ನೇ ತರಗತಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೇ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದೆಂಬ ಕಾರಣದಿಂದ, ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ತರಗತಿಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸವು ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜಾಗೃತ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಳಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ನಾವು ಅಂದಾಜು ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಗಣಿತ, ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಮೂಲಭೂತ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೆಲಸದ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಪಕರಣದ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಅದರ ಸರಿಯಾದ ಸಿದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಸೇವೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಪ್ರತಿ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೃತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಪೇಪರ್, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮಿಲಿಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪೇಪರ್ ಅಥವಾ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ನೋಟ್ಬುಕ್ನಿಂದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ತಯಾರಿಕೆಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಮತ್ತು ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ ಅಂಚುಗಳು ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ). ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆಗಳು, ರಂಧ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಅನುಪಾತಗಳು ಮತ್ತು ಆಯಾಮಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಖರವಾದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಛಾಯೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ (ಚಿತ್ರ 2) ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ, ನಿಖರವಾದ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ, ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಧನವನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಿಯಮದಂತೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬದಿಗಳ ಚಿತ್ರಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 1. ದೋಣಿ ಮಾದರಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಅಕ್ಕಿ. 2. ದೋಣಿ ಮಾದರಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಅಕ್ಕಿ. 3. ದೋಣಿ ಮಾದರಿಯ ಸ್ಕೆಚ್

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಂತೆಯೇ ಒಂದು ಸ್ಕೆಚ್ (ಚಿತ್ರ 3), ಹಲವಾರು ಬದಿಗಳಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೆಚ್ನಲ್ಲಿನ ಸಾಲುಗಳು ನೇರ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದೆ, ಕೈಯಿಂದ, ನಿಖರವಾದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸದೆಯೇ ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಸ್ಕೆಚ್ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ನೇರವಾಗಿ ಸ್ಕೆಚ್ ಪ್ರಕಾರ, ನೀವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಉತ್ಪನ್ನ ಎರಡನ್ನೂ ಮಾಡಬಹುದು. ಸ್ಕೆಚ್ನಲ್ಲಿನ ದೋಷವು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮದುವೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಸ್ಕೆಚ್, ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿವರಿಸುವಾಗ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಎದುರಿಸುವ ಅವರ ಅಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ವಿಶಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅವರ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸರಳವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಖರವಾದ ಆಯಾಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದು ಸಾಕು.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ತಾಂತ್ರಿಕ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಮೊದಲ ಪಾಠಗಳಿಂದ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು "ಕೈಯಲ್ಲಿ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು" ಕಲಿಸಬೇಕು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ರೇಖೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಸಿಲೂಯೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ ತರಲು; ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮನಸ್ಸನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಲೈನ್‌ಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಇತರ ಆರಂಭಿಕ ಅಂಶಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ರಾಜ್ಯ ಆಲ್-ಯೂನಿಯನ್ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ (GOST y) ಯೂನಿಫೈಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಫಾರ್ ಡಿಸೈನ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟೇಶನ್ (ESKD) ಪ್ರಕಾರ ರಾಜ್ಯ ಸಮಿತಿಯಿಂದ ಅನುಮೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಬೇಕು, ಡಿಸೆಂಬರ್ 1967 ರಲ್ಲಿ USSR ನ ಮಂತ್ರಿಗಳ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಳತೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಳತೆ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಜನವರಿ 1, 1971 ರಂದು ಜಾರಿಗೆ ಬಂದವು. ಎಲ್ಲಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೃತಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ತಾಂತ್ರಿಕ, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯವು GOST ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ESKD ಅಥವಾ ST SEV ಪ್ರಕಾರ.

ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಾ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೇಖೆಗಳು (ಚಿತ್ರ 4), ನಾವು ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯು ಮುಖ್ಯ, ಘನ, ದಪ್ಪವಾದ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು, ಇದು ಸುಮಾರು 1 ಮಿಮೀ ದಪ್ಪವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ( ಭಿನ್ನರಾಶಿಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ ಒಂದು ಮಿಲಿಮೀಟರ್). ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ರೇಖೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಸಾಲುಗಳು (ಅಕ್ಷೀಯ, ವಿಸ್ತರಣೆ, ಪಟ್ಟು ರೇಖೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮುಖ್ಯ ರೇಖೆಗಿಂತ 2-3 ಪಟ್ಟು ತೆಳ್ಳಗಿರುತ್ತವೆ (ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ದಪ್ಪ, ಉದ್ದ, ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ). ಹೀಗಾಗಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯು ರೂಢಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ESKD ಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಡ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಅಧ್ಯಯನದ ಹಿಂದಿನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿಧದ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ, ಹಾಗೆಯೇ ಅವರು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ನೇಮಕಾತಿಗಳಿಗೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಆ ಸಾಲುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಹೇಳಬೇಕು.

ಅಕ್ಕಿ. 4. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳು: 1 - ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ರೇಖೆ; 2- ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಸಾಲು; 3- ಅಕ್ಷೀಯ, ಕೇಂದ್ರ ರೇಖೆ; 4-ಪಟ್ಟು ಸಾಲು; 5- ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗದಿಂದ ಅಂಟು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್; 6- ತಪ್ಪು ಭಾಗದಿಂದ ಅಂಟು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ಅಕ್ಕಿ. 5. ಪ್ಯಾರಾಚೂಟ್ ಮಾದರಿ

ಗೋಚರಿಸುವ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯು (ಚಿತ್ರ 4) ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಈಗಾಗಲೇ ಅವಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ವಿಶೇಷ ಪರಿಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಈ ಸಾಲಿನ ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ಮುಖ್ಯ ಸಾಲು, ಘನ ದಪ್ಪ, ಉತ್ಪನ್ನ ಅಥವಾ ವರ್ಕ್‌ಪೀಸ್‌ನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ರಂಧ್ರ, ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆ, ನಾಚ್, ಇದು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ). ಮಡಿಕೆ ರೇಖೆಯ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರ 4, 4 ರಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ತರಗತಿಗಳಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಧುಮುಕುಕೊಡೆಯ ಸರಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾಗದದಿಂದ ತಯಾರಿಸಬೇಕು (ಚಿತ್ರ 5). ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಾಗದದ ಚದರ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು (ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ) ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೌಕದ ಮೂಲೆಗಳು ಮೊದಲು ಕೇಂದ್ರದ ಕಡೆಗೆ ಬಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂಬರುವ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ಪದರದ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಯ ಪದನಾಮ) ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಕಪ್ಪು ಹಲಗೆಯ ಮೇಲೆ ಆ ಸಾಲಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಕೆಲಸದ ಮುಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮೂಲೆಗಳ ತುದಿಗಳನ್ನು ಚೌಕದ ಬದಿಗಳಿಗೆ ಪದರದ ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 5, 2) ಮತ್ತು ಧುಮುಕುಕೊಡೆಯ ಗುಮ್ಮಟವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 5, 3). ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ದಾರದ ಜೋಲಿಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ತೂಕವನ್ನು ಜೋಲಿಗಳಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 5, 4). ಪ್ಯಾರಾಚೂಟ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಉತ್ಪನ್ನದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಪಾಯದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪೈಲಟ್‌ನ ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಪ್ಯಾರಾಚೂಟ್ ಬರುತ್ತದೆ. ಧುಮುಕುಕೊಡೆಗಳು ಆಹಾರ ಮತ್ತು ಸರಕುಗಳನ್ನು ದೂರದ, ತಲುಪಲು ಕಷ್ಟವಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಬಿಡುತ್ತವೆ. ದೊಡ್ಡ ಧುಮುಕುಕೊಡೆಗಳಲ್ಲಿ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆಯ ಮೂಲದ ವಾಹನಗಳು ನೆಲಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತವೆ.

ತಯಾರಿಸಿದ ಧುಮುಕುಕೊಡೆಯು ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಕಾಗದದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಅದರ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಾಯಿತು. ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಯ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು, ನೀವು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು: ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಪದರದ ರೇಖೆಯ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ (ಅಂಚಿನ) ರೇಖೆಯ ಚಿತ್ರದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು? ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮಡಿಸುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರೆ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾದ ಕೆಲಸದ ಹಂತದ ಹೆಸರೇನು? ಹೀಗೆ, ನೀವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ಬಗ್ಗಿಸುವಾಗ, ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಮೇಲೆ ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪದರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ಹಾರುವ ಬಾಣದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ 6 ಹಂತ-ಹಂತದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಮಕ್ಕಳು ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಕಪ್ಪು ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸೆಳೆಯಬಹುದು ಅಥವಾ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ ತಯಾರಿಸಬಹುದು. ಬಾಣವು ಸರಳ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹಾರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏರೋಬ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಬಹುದು. ಕೈಯ ಮೃದುವಾದ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಾಣವನ್ನು ಹಾರಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಅಕ್ಕಿ. 6. ಹಾರುವ ಬಾಣದ ಮಾದರಿ

ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯು (ಚಿತ್ರ 4.2) ನೈಜ-ಜೀವನದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಒಂದು ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ (ಅಂಚು, ನಾಚ್, ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆ, ರಂಧ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ), ಆದರೆ ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿರುವ ಮೇಲ್ಮೈ ಹಿಂದೆ ಇದೆ. ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಡ್ಯಾಶ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಏರ್ಫ್ರೇಮ್ ಮಾದರಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 7, ಮೇಲಿನ ನೋಟ). ರ್ಯಾಕ್-ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ನ ವಿಭಾಗಗಳು, ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೆಬಿಲೈಸರ್ನಿಂದ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಗಳು-ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ರೈಲು ರೆಕ್ಕೆಗಳ ಕೆಳಗೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ರೈಲಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಗಳು ರೈಲು-ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ನ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 7. ಕ್ರೀಡಾ ಗ್ಲೈಡರ್ನ ಮಾದರಿ: 1 - ಮರದ ರೈಲು; 2- ಸರಕು (ರೈಲು ವಿಭಾಗ); 3- ರೆಕ್ಕೆಗಳು; 4- ಸ್ಥಿರಕಾರಿಗಳು; 5- ಕೀಲ್

ಏರ್ಫ್ರೇಮ್ ಮಾದರಿ (ಚಿತ್ರ 7) ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಮರದ ಹಲಗೆಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಅದೇ ರೈಲಿನ ಒಂದು ಭಾಗವು ರೈಲುಗೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ - ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ನ ಮೂಗು - ಮೂಗು ಲೋಡ್. ಅಂಟು ಒಣಗಿದಾಗ, ದಪ್ಪ ಕಾಗದದಿಂದ ರೆಕ್ಕೆಗಳು, ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೀಲ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸಿ. ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್‌ಗಳನ್ನು ಫ್ಯೂಸ್‌ಲೇಜ್‌ಗೆ ಎಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಮೇಲಿನ ನೋಟದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಏರ್‌ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಅದು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರುತ್ತಿದೆ, ಚಿಹ್ನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್‌ಗಳನ್ನು ಫ್ಯೂಸ್‌ಲೇಜ್‌ಗೆ ಎಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ರೈಲು - ಮೂಗು ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೀವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮೇಲಿನಿಂದ ನೋಡಿದರೆ ಅದನ್ನು ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ). ಅದರ ಮುಂಭಾಗದ ತುದಿಯ ಅಂಚು ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ ರೈಲಿನ ಅಂಚಿನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಮಾನದ ಮೂಗಿನ ಈ ವಿಭಾಗವು (ಹಳಿಗಳ ಅಂತ್ಯ) ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ರೈಲಿನ ಹಿಂಭಾಗದ ತುದಿ - ಬಿಲ್ಲು ಲೋಡ್ - ರೆಕ್ಕೆಗಳ ಮುಂದೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೇಲಿನ ನೋಟದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗ್ಲೈಡರ್ನ ಉಡಾವಣೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳ ಹಾರಾಟದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ "ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗಗಳಿಂದ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು".

ಅಕ್ಕಿ. 8. ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು

ಅಕ್ಷೀಯ ರೇಖೆ, ಮಧ್ಯದ ರೇಖೆಯು ಡ್ಯಾಶ್-ಚುಕ್ಕೆಗಳ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಭಾಗದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ಎರಡೂ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಾಗದ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯದ ರೇಖೆಯು ಭಾಗದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅದು ನಿಯಮದಂತೆ, ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಷೀಯ ಸಮ್ಮಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪರಿಚಿತತೆಯು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ, ಲಲಿತಕಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅಕ್ಷೀಯ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿವರ, ಇತ್ಯಾದಿ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಔಪಚಾರಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಮಾನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ಚಿತ್ರ 8). ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದಪ್ಪ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಡಿಸಿ, ನಂತರ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಪ್ರಕಾರ ಸಮತಲದ ಅರ್ಧದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕತ್ತರಿಸದೆ, ಅವರು ವಿಮಾನದ ಸಿಲೂಯೆಟ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ, ರೆಕ್ಕೆಗಳು, ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್ಗಳನ್ನು ಬಾಗಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಮಾನದ ಕಾಗದದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ನೇರ ರೇಖೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ನೇರ ರೇಖೆ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಟ್ಟು ರೇಖೆ) ಸಹ ಈ ಮಾದರಿಯ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷವಾಗಿದೆ. ಕಾಗದದ ಮಾದರಿಯು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದು ಹಾರುತ್ತದೆ.

ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲು: “ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ವಿವರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ,” ನೀವು ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದರದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಡಚಬಹುದು ಮತ್ತು ರೆಕ್ಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಚುಚ್ಚಲು ಪಿನ್ ಅಥವಾ ಸೂಜಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಕ್ಷತ್ರಗಳು (ಐದು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳು), ಆದ್ದರಿಂದ, ಸೂಜಿ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಕಾಗದದ ಎರಡೂ ಪದರಗಳನ್ನು ಚುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ನಂತರ ವಿಮಾನದ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿ, ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಲು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಕ್ಷತ್ರಗಳು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು, ನೀವು ಮಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಪದರ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ

ನಕ್ಷತ್ರಗಳು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ. ನೀವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ವಿವರಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಚಿತ್ರಗಳು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನೀವು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅಥವಾ ಆಡಳಿತಗಾರನ ಅಂಚನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು. ಯಾವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿ ಅಥವಾ ಭಾಗವು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಬಾಹು ತ್ರಿಕೋನ, ಚೌಕ, ವಿಮಾನ ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲರ್, ಕಾಯಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕೈಗಡಿಯಾರಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳ ಡಯಲ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸುತ್ತಿನ ಡಯಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ವೃತ್ತವನ್ನು ಕೇವಲ ನಾಲ್ಕು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದರೆ), ಚದರ ^ ಮತ್ತು ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಆಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು. ಡಯಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಡಿಸೈನರ್ ಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಸ್ಕ್ರೂ, ವಾಷರ್ ಮತ್ತು ಅಡಿಕೆ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಪಿ ಅಕ್ಷರದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಬಾಗಿದ ತಂತಿಯ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷೀಯ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ, ಘನ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆ ಇದೆ. ಇದು ಪಟ್ಟು ರೇಖೆ, ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಯಾಗಿಯೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿರಳವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು: ಸಮತಲ, ಲಂಬ, ಹಾಗೆಯೇ ಅನ್ಲೈನ್ಡ್ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳು.

ಚೌಕ ಮತ್ತು ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರ 9 ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಚೌಕವನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾದ ಆಡಳಿತಗಾರ (ಅಥವಾ ಟಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್) ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚೂಪಾದ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚೌಕದ ಲಂಬ ಭಾಗವು ಆಡಳಿತಗಾರ ಅಥವಾ ಟಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ಆಡಳಿತಗಾರನ ಮೇಲಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಲಂಬ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆದರೆ, ಈ ಸಾಲುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವ ವೇಗ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಉತ್ಪನ್ನದ ತಯಾರಿಕೆಯು ಗಾತ್ರದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಯಾಮಗಳು ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಅಗಲ, ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ. ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಯಾಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಒಂದು ಭಾಗ ಅಥವಾ ಉತ್ಪನ್ನವು ನಿಯಮದಂತೆ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ರಂಧ್ರಗಳು, ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಹೊಂದಿದೆ, ಅವುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಿಲಿಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಳತೆಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ (ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ), ನಂತರ ಹೆಸರನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ವಿಸ್ತರಣಾ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 10, /), ನಂತರ ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ವಿಭಾಗದಿಂದ (ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ) 5-10 ಮಿಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 10). , 1), ಇದು ಎರಡೂ ಬದಿಯ ಬಾಣಗಳ ಮೇಲೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಚೂಪಾದ ತುದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಾಣಗಳು ವಿಸ್ತರಣಾ ರೇಖೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಗಳು ಘನ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಗಳಾಗಿವೆ. ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಯ ಮಧ್ಯದ ಮೇಲೆ ಆಯಾಮ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 9. ಸಮಾನಾಂತರ ಮತ್ತು ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ತಂತ್ರಗಳು

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಆಯಾಮದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಸರುಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಸೂಚನೆಯೊಂದಿಗೆ. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಉತ್ಪನ್ನದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅತಿಯಾದ ಆಯಾಮವು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗಗಳ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು, ಹಾಗೆಯೇ ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು, ವಿಶೇಷ ವ್ಯಾಸದ ಐಕಾನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಬಲಕ್ಕೆ ಇಳಿಜಾರಾದ ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ದಾಟಿದ ವೃತ್ತ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಕೇಂದ್ರದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವೃತ್ತವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ ಆಯಾಮದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅದರಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಸರಿಯಾಗಿ ಓದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ತ್ರಿಜ್ಯದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು, ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರ R ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಯಾಮ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮುಂದೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಈ ಆರ್ಕ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬಾಣದಿಂದ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಆರ್ಕ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಯಾಮದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋನ ಮೌಲ್ಯದ ಪದನಾಮವನ್ನು ಚಿತ್ರ 10, 6 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಆಯಾಮಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ESKD ಯ ಎಲ್ಲಾ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಲಿಯಬೇಕು ಎಂದು ಇದರ ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೇಖೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವೃತ್ತದ ನಾಯಕನಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ತರಗತಿಗಳ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ಅವನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಆಲ್ಬಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಓದಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ESKD ಪ್ರಕಾರ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸರಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಆಯಾಮಗಳು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಓದಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ವೃತ್ತದ ನಾಯಕನು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಳಗಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ: ಆಯಾಮದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಯಾಮದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ವ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತ್ರಿಜ್ಯದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ, ಅಲ್ಲಿ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾದ ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗದ ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 10. ಆಯಾಮಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್: 1 - ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಆಯಾಮದ ಸಾಲುಗಳು; 2 ಮತ್ತು 3 - ವ್ಯಾಸಗಳ ಪದನಾಮ; 4 ಮತ್ತು 5 - ತ್ರಿಜ್ಯಗಳ ಪದನಾಮ; 6- ಕೋನದ ಪದನಾಮ

ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಅಂಟು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ1. ಅಂಟು ತಪ್ಪು ಭಾಗದಿಂದ ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಈ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಂತರ ಛಾಯೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 4, 6). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಗ್ಲೈಡರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಕೀಲ್‌ನ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗವು ತೆಳುವಾದ ಘನ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಮಬ್ಬಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಈ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗದಿಂದ ಅಂಟುಗಳಿಂದ ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಮತ್ತು Tu-134 ವಿಮಾನಕ್ಕಾಗಿ, ಕೀಲ್ನ ಮೇಲಿನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕವಾಟವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಬ್ಬಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮುಖ ಭಾಗದಲ್ಲಿ (ಡಬಲ್ ವಾಲ್ವ್) ಅಂಟುಗಳಿಂದ ನಯಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅಥವಾ ಉತ್ಪನ್ನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹಿಗ್ಗಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪ್ರಮಾಣದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಥವಾ ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಜೀವಕೋಶಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸುವುದು. ಜೀವಕೋಶಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು (ಮಾದರಿ) ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಅದನ್ನು ಒಂದು ಆಯತಕ್ಕೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಯತವನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರ 11 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಿಗ್ -19 ಫ್ರಂಟ್-ಲೈನ್ ಫೈಟರ್ನ ಮಾದರಿ). ನಂತರ ಚೆಕ್ಕರ್ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫ್ ಪೇಪರ್ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾದರೆ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಅದರ ಮೇಲೆ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡಿ. ಈ ಆಯತದಲ್ಲಿ, ಜೀವಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೇಖೆಗಳು ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಕ್ಕಿ. 11. ಮಾದರಿ ವಿಮಾನ MiG-19

"ಲಾಕ್" ಸಂಪರ್ಕದೊಂದಿಗೆ ಮಿಗ್ -19 ಫ್ರಂಟ್-ಲೈನ್ ಫೈಟರ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಏಕ-ಪದರದ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ (ಬಾಕ್ಸ್ಬೋರ್ಡ್) ಅಥವಾ ವೆಲ್ವೆಟ್ ಪೇಪರ್ (ಎರಡು ಪದರಗಳು) ನಿಂದ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಲಾಟ್ಗಳ ಅಗಲವು ಲೇಔಟ್ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳ ದಪ್ಪಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ನಂತರ ಜೋಡಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಲಾಟ್ಗಳ ಸಂಪರ್ಕವು ಹೆಚ್ಚು ದಟ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಭಾಗಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು (ಕೀಲ್, ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆಸೆಯುವಿಕೆ) ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕು, ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಫೈಟರ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಿ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಸಬೇಕು.

ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಕೋಶಗಳ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಹಿಗ್ಗಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಆದರೆ ಸ್ಕೇಲ್ ಎನ್ನುವುದು ಚಿತ್ರವು ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. ಉತ್ಪನ್ನ ಸ್ವತಃ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪದನಾಮಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು: M1: 2 (ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಬೇಕು), M2: 1 (ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬೇಕು).

ಗುರುತು ಮಾಡುವುದು ಎಂದರೆ ವಸ್ತು (ಕಾಗದ, ಬಟ್ಟೆ, ಮರ, ಲೋಹ) ಗೆ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು, ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ಉತ್ಪನ್ನ ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆ, ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಗ್ರೇಡ್ I ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಗುರುತು ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಅವರು ಉತ್ಪನ್ನ ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಆಯತಾಕಾರದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ವೃತ್ತಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಅಕ್ಷೀಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಭಾಗಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮಕ್ಕಳು ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತವನ್ನು 3, 6 ಮತ್ತು 12 ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಗ್ರೇಡ್ II ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಅಕ್ಷಗಳು ವೃತ್ತವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಏಕೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮೊದಲ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಆದಷ್ಟು ಬೇಗ ನೋಡಲು ಉತ್ಸುಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಿದ್ಧವಾದ ಕರಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್, ಇದನ್ನು ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು, ಪ್ರವರ್ತಕ ನಾಯಕರು ಅಥವಾ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ಬಾಣಸಿಗರು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಹುಡುಗರಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ರಚಿಸುವ ಬಯಕೆ ಇದೆ - ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು.

ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಭಾಗದ ಒಂದು ಮುಖ್ಯ ನೋಟವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಅದರ ಆಕಾರ, ಆಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು (ರಂಧ್ರಗಳು, ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆಗಳು, ಸುತ್ತುಗಳು) ಗೋಚರಿಸುವ ಅಂತಹ ನೋಟ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಶಿಫಾರಸುಗಳಿವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು (ಅವರು ಅಗತ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಇರಿಸಲು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ವಸ್ತುವಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ. ಎರಡು ಇತರ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಮೊತ್ತ ಅಥವಾ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಿಧಾನಗಳ ರಚನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು. ಸ್ಕೆಚ್ (ವೀಕ್ಷಣೆ) ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಭಾಗದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಎರಡನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಾಗಕ್ಕೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಸಮತಟ್ಟಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ತಂತ್ರಗಳ ರಚನೆಯ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಬೋರ್ಡ್ನ ಸ್ಕೆಚ್ (ಜೀವನದಿಂದ) ಎಳೆಯುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೈವುಡ್ನಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುವುದು.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ - ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಬೋರ್ಡ್ (ಚಿತ್ರ 12), ಈ ವಸ್ತುವು ಯಾವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು (ಪ್ರತಿ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಬೋರ್ಡ್ನ ಮುಖ್ಯ (ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ) ಭಾಗ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಯತದ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್ (ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆ) ಹೊಂದಿರುವ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಆಯತದ ಆಕಾರವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಸಮತಲ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ದೊಡ್ಡ ಆಯತದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ (ಬೋರ್ಡ್ನ ಕೆಲಸದ ಭಾಗ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಅಕ್ಷದ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಅವನು ಸಣ್ಣ ಆಯತವನ್ನು (ಬೋರ್ಡ್ನ ಹ್ಯಾಂಡಲ್) "ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ" ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಡಲ್ನಲ್ಲಿನ ರಂಧ್ರದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಎರಡನೇ (ಲಂಬ) ಅಕ್ಷವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಕೆಚ್ನಂತೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅಂದಾಜು ಗಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗಗಳು ಅಥವಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಮೇಲೆ, ರಂಧ್ರಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ, ರಂಧ್ರ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ವ್ಯಾಸದ ಚಿಹ್ನೆಯ ಮುಂದೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ರಂಧ್ರಗಳು. (ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ). ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ: otv. 0 10. ನಂತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುತ್ತಾನೆ, ರೇಖೆಗಳ ದಪ್ಪವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೆಚ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 12, 2).

ಈ ಕೆಲಸವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಂದ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರಬಹುದು: ಉತ್ಪನ್ನವು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ? ಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ? ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಕೆಲಸದ ಭಾಗ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟು (ಹ್ಯಾಂಡಲ್) ಒಂದು ತುಂಡು ಪ್ಲೈವುಡ್‌ನಿಂದ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆಯೇ? ಹ್ಯಾಂಡಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವೃತ್ತವು ರಂಧ್ರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನ ಮುಂಚಾಚಿರುವಿಕೆ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಯಾವ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು? ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಅನುಭವದ ಪ್ರಕಾರ, ಬಹುಪಾಲು ವಲಯದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ, ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಫ್ಲಾಟ್ ವಿವರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಕೈಗೆಟುಕುವ ಕೆಲಸ. ಆದರೆ ಈ ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಆ ಮೂಲ ಆರಂಭಿಕ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳನ್ನು ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಒಂದು ಸ್ಕೆಚ್ನ ಸಹಾಯದಿಂದ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ತಯಾರಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದಲು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಸದಸ್ಯರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕೆಚಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ತರಗತಿಗಳಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವು ಗ್ರೇಡ್ III ರಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಯವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್, ಮಾದರಿ, ಮುಗಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತರಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮೂಲಭೂತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಫ್ಲಾಟ್ ಭಾಗಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಫ್ಲಾಟ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ವೃತ್ತದ ನಾಯಕನು ವಿನಾಯಿತಿಯಾಗಿ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಿವರಗಳ ಸ್ಕೆಚ್ ಏನೆಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ರಚನೆಯ ನಿಯಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೇಳಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಮುಂಚೆಯೇ, ಆದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮತ್ತು ನಾಯಕನ ನಡುವಿನ ನೇರ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಎದುರಾಗುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೋಟದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತು, ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ಸ್ಥಳ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇವುಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸರಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶಿತ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು. ವೃತ್ತದ ಸದಸ್ಯರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಿಂದ ಯಾವುದೇ ತಾಂತ್ರಿಕ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪದಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ತಪ್ಪಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ರಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೊಂದಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ, ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಈ ಪದಗಳ ಮೂಲ, ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 12. ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಬೋರ್ಡ್: 1 - ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ; 2- ಸ್ಕೆಚ್

ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿನ ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್‌ಗಳ ನಿಜವಾದ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ ಮೇಲಿನಿಂದ ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು (ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದಾಗ). ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಡೆಸಿದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, An-24 ವಿಮಾನದ ಮಾದರಿ (Fig. 13), ನಂತರ ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್ಗಳ ನಿಜವಾದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಮೇಲಿನ ನೋಟದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ವೀಕ್ಷಕನ ಬದಿಯಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಗೋಚರ ಭಾಗದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಟ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮ್ಯಾಚ್ಬಾಕ್ಸ್ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು (ಚಿತ್ರ 14, 2) ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ: ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟ, ಮೇಲಿನ ನೋಟ, ಎಡ ನೋಟ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟವು ಮುಖ್ಯ ನೋಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ವಿಷಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಕ ಅವನನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 13. AI-24 ವಿಮಾನದ ಮಾದರಿ: 1- ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್; 2- ರೆಕ್ಕೆಗಳು; 3- ಸ್ಥಿರಕಾರಿಗಳು; 4- ಕೀಲ್; 5- ಇಂಜಿನ್ಗಳು; 6- ಹಲಗೆ

ನಾವು ವಸ್ತುವನ್ನು 90 ° ತಿರುಗಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಉನ್ನತ ನೋಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಈ ನೋಟದ ಚಿತ್ರವು ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟದ ಕೆಳಗೆ ಇದೆ.

ನಾವು ವಸ್ತುವನ್ನು (ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ) 90 ° ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿದರೆ, ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ಎಡಭಾಗವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಅಂದರೆ, ನಾವು ಎಡದಿಂದ ಒಂದು ನೋಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನೋಟದ ಚಿತ್ರವು ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟದ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಟ್ರೈಹೆಡ್ರಲ್ ಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 14, 3). ಈ ಚಿತ್ರವು ಜಾತಿಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟವನ್ನು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ವಾಡಿಕೆ. ನೀಡಿದ ಉತ್ಪನ್ನ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸುವ ನೋಟವು ಮುಖ್ಯ ನೋಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ವಸ್ತುವು ಎಡದಿಂದ (ಕಾರು, ಹಡಗು) ಅಥವಾ ಮೇಲಿನಿಂದ (ವಿಮಾನ) ನೋಟದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆಗ ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ "ಎಡ ನೋಟ" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಇದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ "ಬದಿಯ ನೋಟ" ಅಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ವಸ್ತುವಿನ ಎಡಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ನೀವು "ಸೈಡ್ ವ್ಯೂ" ಎಂಬ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನಂತರ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ: ಯಾವ ಕಡೆಯಿಂದ? ಇದು ತಂತ್ರದ ನಿಖರವಾದ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಜಾತಿಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೇಳಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ: ಮೇಲಿನಿಂದ, ಎಡದಿಂದ, ಮುಂಭಾಗದಿಂದ - ಬದಲಿಗೆ: ಮೇಲಿನ ನೋಟ, ಎಡ ನೋಟ, ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟ. ಮೂರು ವಿಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಯು ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 2 * ಆಗಿರಬಹುದು. ಮತ್ತು ವಲಯದ ಸದಸ್ಯರು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಜಾತಿಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಉಚ್ಚರಿಸಲು ಕಲಿತರೆ, ನಂತರ ಹಿರಿಯ ವರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಜಾತಿಗಳ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 14. ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರ: 1- ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರ; 2- ಮುಖ್ಯ ಜಾತಿಗಳ ಸ್ಥಳ; 3 - ಟ್ರೈಹೆಡ್ರಲ್ ಕೋನ (ಜಾತಿಗಳ ರಚನೆ)

ಗ್ರೇಡ್ III ರಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಮಿಕರ ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್, ಪ್ಲೈವುಡ್, ಮರ ಮತ್ತು ತಂತಿಯಿಂದ ಬೃಹತ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ತಯಾರಿಕೆಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರಗಳು, ರೀಮರ್ಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಯವರು ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಪಡೆಯುವ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪಠ್ಯೇತರ, ಶಾಲೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಆಳವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ತಯಾರಿಕೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು (ಅಂತಹ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಒಂದು ಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿಸಿರುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ) An-24 ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಯ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 13). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ. ಅಂತಹ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವಿವರದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ, ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿವರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಅಂತಹ ಕೆಲಸವು ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಲು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ 13 An-24 ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಿಮಾನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಿಮಗೆ ದಪ್ಪ ಕಾಗದ, ಅಂಟು, ಕತ್ತರಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಗುರುತು ಹಾಕಲು ಬಿಡಿಭಾಗಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ನಾಯಕನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್, ಸ್ಕೆಚ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಾಗದವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಮಾನದ ಅರ್ಧದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮಡಿಸುವ ರೇಖೆಯು ಫ್ಯೂಸ್ಲೇಜ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗದ ಗೋಚರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 13). ನಂತರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್ಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟು ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೀಲ್ ಅನ್ನು ಕಾಗದದ ಒಂದು ಪದರದಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಮಾನದ ಬಾಲ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಡಿಸಿದ ಕಾಗದದಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೆಕ್ಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಚು ಬೆಂಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ರೆಕ್ಕೆಯ ಕೆಳಭಾಗಕ್ಕೆ ಅಂಟು-ನಯಗೊಳಿಸಿದ ಕವಾಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಮತಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲು, ಕಾಗದದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮೇಲಿನಿಂದ ಅಂಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀವು ವಿದ್ಯುದ್ದೀಕರಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಉಪಕರಣವನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಜನರೇಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಸ್ಥಾವರಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೋಟರ್ಗೆ ಹೋಗುವ ಪ್ರಸರಣ ಮಾರ್ಗ. ಇನ್ಸುಲೇಟೆಡ್ ತಂತಿಯನ್ನು ಎರಡು ಸುರುಳಿಗಳ ಮೇಲೆ ಗಾಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಉಗುರುಗಳನ್ನು ಸುರುಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 15). ಸುರುಳಿಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ವಿವಿಧ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಂತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಶಾಶ್ವತ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ತಂದರೆ, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಸೂಜಿಯು ವಿಚಲನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಯಸ್ಕಾಂತವನ್ನು ತಂದಾಗ, ಅದರ ಕಾಂತೀಯ ರೇಖೆಗಳು ಸುರುಳಿಯ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ದಾಟುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹವು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 15. ಸಾಧನ "ವಿದ್ಯುತ್ ಸ್ಥಾವರ"

ತಂತಿಗಳ ಮೂಲಕ, ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ಸುರುಳಿಯನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾಂತೀಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ - ಕೋರ್, ಇದು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಸೂಜಿಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯುದ್ದೀಕರಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಈ ಜ್ಞಾನವು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ವಿದ್ಯುಚ್ಛಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿದ್ಯುಚ್ಛಕ್ತಿಯ ಬಳಕೆಯು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ವೃತ್ತದ ಸದಸ್ಯರು ರೂಪಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳ ಯೋಜನೆಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯು ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಯ ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿ. I-II ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರಳವಾದ ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅವರು ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ (ಬ್ಯಾಟರಿ, ಕಂಡಕ್ಟರ್ಗಳು, ಲೈಟ್ ಬಲ್ಬ್, ಸ್ವಿಚ್) ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಬ್ಯಾಟರಿ, ವಾಹಕಗಳು, ಸ್ವಿಚ್, ಸ್ವಿಚ್, ವಿದ್ಯುತ್ ಶಕ್ತಿಯ ಗ್ರಾಹಕರು (ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ಗಳು, ವಿದ್ಯುತ್ ಮೋಟರ್, ವಿದ್ಯುತ್ ಗಂಟೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಚಿತ್ರ 16, 1 ಈ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ (ಚಿತ್ರ 16, 2) ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಯವರಿಂದ ಕೂಡ ಮಾಡಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತವು ಮುಚ್ಚಿದ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು. ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ತಂತಿಗಳು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅಂತಹ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರವಾಹವು ಹರಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಲ್ಬ್ ಬೆಳಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮೂರನೇ ದರ್ಜೆಯವರು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ನ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕೆಲಸದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 17). ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಬಲ್ಬ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬ್ಯಾಟರಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್‌ನ ಟರ್ಮಿನಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಂಡಕ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ: ಒಂದು ಕಂಡಕ್ಟರ್ ಬ್ಯಾಟರಿಯ ಒಂದು ಟರ್ಮಿನಲ್‌ನಿಂದ ಸ್ವಿಚ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೂರು ಕಂಡಕ್ಟರ್‌ಗಳು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ದೀಪಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ವಿಚ್‌ನ ಮೂರು ಟರ್ಮಿನಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 16. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್: 1 - ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು; 2 - ಒಬ್ಬ ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್

ಸರಳವಾದ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಓದುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನ ಸರಿಯಾದ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಓದುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅವರಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಹೊಂದಿರುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಕೀರ್ಣವು ಸಕ್ರಿಯ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಲು ಕಲಿಸುವುದು, ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವುದು ಎಂದರೆ ಉತ್ಪನ್ನದ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪದನಾಮಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು, ಉತ್ಪನ್ನದ ಆಕಾರ, ಆಯಾಮಗಳು, ವಸ್ತು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ಅಂದರೆ, ಈ ಉತ್ಪನ್ನದ ಸಾಧನದ ಮಾನಸಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮಾಡುವುದು. ಚಿತ್ರದಿಂದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೂಪ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳು, ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ರೂಪವು ಕೆಲವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಈಗಾಗಲೇ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಶಿಕ್ಷಕರ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಘನ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ಅವನು ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ದೇಹಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು, ಈ ರೂಪಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ದಪ್ಪ ಕಾಗದದಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹೇರುವ ಮೂಲಕ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೋರಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೃತ್ತವು ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಯತವು ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರಲ್ ನಿಯಮಿತ ನೇರ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಬದಿಯ ಮುಖವಾಗಿದೆ. ದೇಹಗಳು ಮತ್ತು ಆಕಾರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೀವು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಗಳು ಮೂಲತಃ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಜ್ಞೆಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ತರುವ ಮೂಲಕ, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲು. ಅಂದರೆ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ.

ಅಕ್ಕಿ. 17. ಮೂರು-ದೀಪ ಸಂಚಾರ ದೀಪದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು: 1- ಮಾದರಿಯ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್; 2- ಮಾದರಿಯ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ

ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಯಂತ್ರಗಳು, ಉಪಕರಣಗಳು, ನೆಲೆವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಮೂಲತಃ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅಂದರೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಈ ಐಟಂಗಳ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅಂದರೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಪರ್ಕವಿದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಓದಲು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಯತ್ನವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಸರಳವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ದೃಶ್ಯ ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪದನಾಮಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾದಾಗ, ನಂತರ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ, ಅವನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪದನಾಮವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಾಲಾಮಕ್ಕಳು ತ್ರಿಜ್ಯದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪದನಾಮವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಆರ್ಕ್, ವೃತ್ತ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಚಿತ್ರವು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪದನಾಮಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಉತ್ಪನ್ನದ ಮಾನಸಿಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. . ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಆಕಾರದ ಮಾನಸಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಸಾಧನ, ಉತ್ಪನ್ನದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಊಹೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣುಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತವೆ, ಅನುಮೋದಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಅಂದರೆ ಅವು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ದೃಶ್ಯ, ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ". ಈ ಆಟವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ ತರಬೇತಿಯ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಳವಾಗಿಸಲು. "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ" ರೂಪ, ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಇದು ವಯಸ್ಕರು ತಯಾರಿಸಿದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಗೋಡೆ-ಆರೋಹಿತವಾದ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಟದ ಸಂಘಟಕರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಯಾರಿಸಿದ ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು (ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರಬಹುದು). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಕೋಶಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ದೇಹಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ 18 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ನ ವಿಷಯವು ಆರಂಭಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಲಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಡುಗಳಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನೀವು ಲೊಟ್ಟೊವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದರ್ಥ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಳವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮುಖ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ (ರೇಖಾ ರೇಖೆಗಳು, ತ್ರಿಜ್ಯದ ಪದನಾಮ, ವ್ಯಾಸ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಅಕ್ಕಿ. 18. ಅಂದಾಜು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ ನಕ್ಷೆ: 1- ನೇರ ಮತ್ತು ಮುರಿದ ರೇಖೆಗಳು: 2-ಚದರ (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿತ್ರ); 3-ಸಿಲಿಂಡರ್ (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹ); 4- ಕೋನ್ (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹ); 5-ಬಲ ಕೋನ; 6-ರೇಖೀಯ ಮತ್ತು ಚದರ ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳು; ಗೋಚರ ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ 7 ಸಾಲುಗಳು; 8-ತ್ರಿಜ್ಯದ ಪದನಾಮ;

ಆಟದ ಹೋಸ್ಟ್ (ನಾಯಕ, ಶಿಕ್ಷಕ, ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ) ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅದರ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳ ಹೆಸರುಗಳು (ನಿಯಮಗಳು) ಸರಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಆಟಗಳು: ಆತಿಥೇಯರು ಚಿತ್ರದ ಹೆಸರನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಕೋಶದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಎತ್ತುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲು ಕೈ ಎತ್ತಿದವನು ಉತ್ತರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿವಾದಿಯು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಆಯೋಜಕರು ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಇನ್ನೊಬ್ಬರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಅವಧಿಯು ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ. ಆಟವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕಾಗಿ ನಾಯಕನು ಉತ್ತರಿಸುವವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಆಟವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು, ಅಂದರೆ ನಾಯಕನು ಸೆಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಯ ಸರಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ವಿವರಣೆಗಳು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಾಗ, ನಾಯಕನು ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದರೆ ಉತ್ತರಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಹೆಸರುಗಳು, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ವಲಯಗಳಿಂದ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು (ನೇಮಕಗೊಳಿಸಬಹುದು) ಮತ್ತು ವೇಗ, ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ವಿಜೇತರಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಬಹುದು. ತಪ್ಪು ಉತ್ತರ ನೀಡಿದವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾರೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ: ಸತತವಾಗಿ ಮೂರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಎತ್ತದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಾನೆ. ವಿಜೇತರು ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯರಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ. ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಜನರು (ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ) ಎಲ್ಲರೂ ಈಗಾಗಲೇ ಹೊರಬಿದ್ದ ನಂತರವೂ ಆಟದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಆಯ್ಕೆ (ವಿಷಯದಿಂದ) ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಅಥವಾ ಗುಂಪಿನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ" ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಅಂತಹ ಸಂಪುಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಾಯಕ ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮವಿಲ್ಲದೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ

ಇಡೀ ಗುಂಪು ಅಥವಾ ವಲಯವು "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ" ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹುಡುಗರೊಂದಿಗೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು, ವಯಸ್ಸನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಮಿಕರ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಬಳಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಳಗೊಳಿಸುವುದು. ಆಟದ ಸಲಹೆ ಮೊದಲು. ಲೊಟ್ಟೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತೋರಿಸಿ, ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ. ನಂತರ ನಾಯಕನು ಎಲ್ಲಾ ಹೆಸರುಗಳು, ಪದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಕನು ವಿಭಿನ್ನ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದ ಸ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಕೋನಗಳು, ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ಚೌಕಗಳು, ಆಯತಗಳು, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು, ಅಥವಾ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮುಚ್ಚಿದ ಮುರಿದ ರೇಖೆ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಚಿತ್ರವು ಮಾಡಬಹುದು ವ್ಯಾಯಾಮ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಪ್ಪು ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು, ವೃತ್ತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಹೆಸರುಗಳು, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸರಿಯಾದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಯಮಗಳು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ನೈಜ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಂದ ವಿಚ್ಛೇದನಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ದೇಹಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು, ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು (ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು), ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಪದವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾಯಕನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಸರಿಯಾದ ಆಲೋಚನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅಗತ್ಯವಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ, ಪ್ರತಿ ಶಿಕ್ಷಕ, ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಲಯದ ನಾಯಕರು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಆಟದ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅನುಭವವು ತೋರಿಸಿದಂತೆ, "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ" ನಲ್ಲಿನ ಆಟವು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೊಟ್ಟೊ" ದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಸರಳವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು.

ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಆದೇಶವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸದೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಓದಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮಗುವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬಾರದು. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಓದುವಾಗ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸ್ಟಂಪ್ನ ಭಾಗವನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸದೆ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ವಿಭಿನ್ನ ವಿಷಯಗಳ (ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಭಾಗ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್) ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದುವ ವಿಧಾನಗಳ ರಚನೆಗೆ ಏಕೀಕೃತ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಓದುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ಅನುಭವವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತುವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಹೇಳಬೇಕು - ತಾಂತ್ರಿಕ ವಲಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು, ವ್ಯವಸ್ಥಿತತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆ, ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ, ಗೋಚರತೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಮೂಲ ನೀತಿಬೋಧಕ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಮಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆಯು ಹೊರಗಿನ ತಾಂತ್ರಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಅಂತ್ಯವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಬಾರದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ (ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಸರಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಸ್ಕೆಚ್, ಇತ್ಯಾದಿ). ಮತ್ತು ವರ್ಗದ ನಾಯಕನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ (ಸರಳವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸರಳವಾದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉತ್ಪನ್ನದ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ.

ಸುಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಲಯಗಳ ನಾಯಕರ ಅನುಭವವು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ 5-7 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (ಸಂಭಾಷಣೆ, ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೆಲಸವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಮಿಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಳವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಹಿಂದಿನ ಗ್ರಹಿಕೆ.


ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅವುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳಿವೆ.

ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಸೂಚಕಗಳ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಸ್ವಭಾವಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ರದರ್ಶನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿ ಗ್ರಾಫ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಇಮೇಜ್ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರ (ಗ್ರಾಫ್ನ ಆಧಾರ)- ಇವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಅಂದರೆ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ರೇಖೆಗಳು, ಅಂಕಿಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್, ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸರಿಯಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಗ್ರಾಫ್ನ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಡೇಟಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿತ್ರ 4.4 ರಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವು ಕಾಲಮ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿದೆ, ಚಿತ್ರ 4.7 ರಲ್ಲಿ - ಚೌಕಗಳ ಸರಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸಹಾಯಕ ಅಂಶಗಳು ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಓದಲು, ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು ಸೇರಿವೆ: 1) ಚಾರ್ಟ್ ವಿವರಣೆ; 2) ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುಗಳು; 3) ಪ್ರಮಾಣದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು; 4) ಚಾರ್ಟ್ ಕ್ಷೇತ್ರ.

ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ.

ಗ್ರಾಫ್ ವಿವರಣೆ- ಅದರ ವಿಷಯದ ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆ. ಇದು ಗ್ರಾಫ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಮಾಪಕಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್‌ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಗ್ರಾಫ್‌ನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು (ಥೀಮ್) ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು; ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಅದು ಡೇಟಾವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಪಠ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೆ (ಪುಸ್ತಕ, ಲೇಖನ, ಪ್ರಬಂಧ, ಇತ್ಯಾದಿ), ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗ್ರಾಫ್ನ ಕೆಳಭಾಗದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಪಠ್ಯದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರೆ, ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಬಲ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾಪಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಮುರಿದ ರೇಖೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳು, ಗ್ರಾಫ್ನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಮೂಲಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಶಾಸನಗಳನ್ನು ಚಾರ್ಟ್ನಲ್ಲಿಯೇ (ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಲೇಬಲ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ಚಿತ್ರ 4.8 ನೋಡಿ) ಅಥವಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ಹೊರಗೆ ಇರಿಸಲಾದ ಕೀಲಿಯ (ಚಿತ್ರ 4.5). ನಂತರದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳು ದೀರ್ಘವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಗ್ರಾಫ್ನ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಗ್ರಿಡ್ಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ರೆಕ್ಟಿಲಿನಿಯರ್ (ಕಾರ್ಟಿಸಿಯನ್) ಮತ್ತು ಕರ್ವಿಲಿನಿಯರ್. ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ, ಮೊದಲ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೇ ಚತುರ್ಭುಜಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕರ್ವಿಲಿನಿಯರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು 360º ರಿಂದ ಭಾಗಿಸಿದ ವೃತ್ತವಾಗಿದೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಧ್ರುವೀಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಯಕ್ಕೆ ಆವರ್ತಕ ಚಲನೆಗೆ ಅವು ಅವಶ್ಯಕ.

ಪ್ರಮಾಣದ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳುಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೇಲ್ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗ್ರಾಫ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1 ಸೆಂ ಕಾಲಮ್ ಎತ್ತರವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಬ್ಯಾಂಕ್ನ ಅಧಿಕೃತ ಬಂಡವಾಳದ 50 ಸಾವಿರ ರೂಬಲ್ಸ್ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದೇಶಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಪುಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದರೆ, ಪ್ರದೇಶಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಪುಟಗಳ ಘಟಕಗಳು ಮಾಪಕಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದೇಶದ ಪ್ರದೇಶದ 1cm2 = 100km2).

ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಎರಡು ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿದ್ದರೆ (ಆಯತಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ), ಅವುಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಗ್ರಾಫ್ ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಡ್ಡಲಾಗಿ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಜಾಗದ ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಸಿರುತ್ತವೆ. ಸ್ಕೇಲ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ಸಾಲು, ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಾಗಿ ಓದಬಹುದು. ಚಾರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಲ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಇದೆ. ಇದು ಮೂರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ: ಒಂದು ಸಾಲು (ಅಥವಾ ಸ್ಕೇಲ್ ಕ್ಯಾರಿಯರ್), ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚುಕ್ಕೆಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಲ್ ಕ್ಯಾರಿಯರ್‌ನಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರುತು ಮಾಡಿದ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪದನಾಮ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪದನಾಮದೊಂದಿಗೆ ಸರಬರಾಜು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿವೆ. ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಬಿಂದುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಇರಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಅಲ್ಲ (Fig. 4.1).

ಅಕ್ಕಿ. 4.1. ಗ್ರಿಡ್

ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಅಸಮಾನವಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರಮಾಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಸಮಾನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು ಸಮಾನ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅಂತಹ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಏಕರೂಪ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸಮಾನವಾದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು ಸಮಾನ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಏಕರೂಪವಲ್ಲದ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಏಕರೂಪದ ಮಾಪಕದ ಪ್ರಮಾಣವು ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ (ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಧ್ಯಂತರ), ಒಂದು ಘಟಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೇಲ್ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದಟ್ಟವಾದ ಬಿಂದುಗಳು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ವಾಹಕದಲ್ಲಿ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವುದು. ಏಕರೂಪವಲ್ಲದ, ಲಾಗರಿಥಮಿಕ್ ಪ್ರಮಾಣವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣದ ವಿಧಾನವು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಲಾಗರಿಥಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ತಳದಲ್ಲಿ 10 lg1=0; log10=1; lg100=2 ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸ್ಕೇಲ್ ಕ್ಯಾರಿಯರ್ ನೇರ ರೇಖೆ ಅಥವಾ ಬಾಗಿದ ರೇಖೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ರೆಕ್ಟಿಲಿನಿಯರ್ ಮಾಪಕಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಿಲಿಮೀಟರ್ ಆಡಳಿತಗಾರ) ಮತ್ತು ಕರ್ವಿಲಿನಿಯರ್ - ಆರ್ಕ್ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಾಕಾರದ (ಗಡಿಯಾರ ಡಯಲ್) ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಾರ್ಟ್ ಕ್ಷೇತ್ರ- ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಜಾಗ. ಗ್ರಾಫ್ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಅದರ ಸ್ವರೂಪದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಅನುಪಾತಗಳು (ಆಕಾರ ಅನುಪಾತ).

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಾಫ್ ಇರುವ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯು ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು. ಮಾನವನ ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಅನುಪಾತವು ಒಂದು ಆಯತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. 1:1.474 (ಸುಮಾರು 5:7). A4 ಸ್ವರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಕಾಪಿಯರ್‌ಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಕಾಗದವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮಾನದಂಡದಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. 210 ಮಿಮೀ: 297 ಮಿಮೀ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ನೈಜ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಗಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫ್ (ಗ್ರಿಡ್) ನ ಉದ್ದನೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ (ವಿಶಾಲ ಗ್ರಾಫ್) ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ (ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಫ್) ಇರಿಸಬಹುದು.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ದತ್ತಾಂಶದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುವುದು, ಗ್ರಾಫ್ನ ರೂಪವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಅವಶ್ಯಕ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು?

ಚಿತ್ರ- ಇದು ಉತ್ಪನ್ನದ ಚಿತ್ರವನ್ನು (ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ರಚನೆ), ಹಾಗೆಯೇ ಅದರ ತಯಾರಿಕೆ (ನಿರ್ಮಾಣ) ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಇತರ ಡೇಟಾ (ಆಯಾಮಗಳು, ಪ್ರಮಾಣ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು) ಹೊಂದಿರುವ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಆಗಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಫ್ರೇಮ್" ಭಾಗವನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಅದರ ಆಕಾರ, ಆಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾವು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು (ಚಿತ್ರ 1).

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವಿವಿಧ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ: ಭಾಗಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಆಡಳಿತಗಾರ, ಹೆಣಿಗೆ ಸೂಜಿ), ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಘಟಕಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಪೇಂಟ್ ರೋಲರ್, ಫೌಂಟೇನ್ ಪೆನ್), ಕಿಟ್‌ಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಮರಗೆಲಸ ಉಪಕರಣಗಳ ಸೆಟ್, ಭಾವನೆಗಳ ಸೆಟ್- ಟಿಪ್ ಪೆನ್ನುಗಳು), ಸಂಕೀರ್ಣಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಟರ್ನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ಅಂಗಡಿ, ಮೂನ್ ರೋವರ್).

ಉತ್ಪನ್ನ- ತಯಾರಿಸಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಐಟಂ ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಸೆಟ್.

ವಿವರ (ಫ್ರೆಂಚ್ ವಿವರದಿಂದ)- ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ಉತ್ಪನ್ನ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಣಿಗೆ ಸೂಜಿ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಏಕರೂಪದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ - ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ಮಿಶ್ರಲೋಹ, ಯಾವುದೇ ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಲ್ಲದೆ (ಸ್ಕ್ರೂಯಿಂಗ್, ರಿವರ್ಟಿಂಗ್).

ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಘಟಕ- ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನ, ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕಾದ ಘಟಕಗಳು (ಸ್ಕ್ರೂಯಿಂಗ್, ರಿವರ್ಟಿಂಗ್, ವೆಲ್ಡಿಂಗ್, ಸ್ಟಿಚಿಂಗ್). ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಕಾರು, ಯಂತ್ರ.

ಹೊಂದಿಸಿ (ಲ್ಯಾಟ್. ಕಂಪ್ಲೀಟಸ್ ನಿಂದ - ಸಂಪೂರ್ಣ)- ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಹಸ್ತಾಲಂಕಾರ ಮಾಡು ಸೆಟ್, ಅಡುಗೆ ಕೇಂದ್ರ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್.

ಸಂಕೀರ್ಣ (ಲ್ಯಾಟ್. ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ನಿಂದ - ಸಂಪರ್ಕ, ಸಂಯೋಜನೆ)- ಯಾವುದೋ ಒಂದು ಸೆಟ್ (ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಕಟ್ಟಡಗಳು) ಒಂದೇ ಸಂಪೂರ್ಣವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಟ್ಟಣ-ಯೋಜನಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಥವಾ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬ್ಲಾಕ್.

ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೀವು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ನೀವು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ವಿಶೇಷತೆಗೆ ಇದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಷಯದ ಅಧ್ಯಯನವು ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಏನು ನೀಡುತ್ತದೆ? ಉತ್ತರ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಐಸಿಜಿಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ, ಜಾಣ್ಮೆ, ಗಮನ, ಪರಿಶ್ರಮ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ವೃತ್ತಿಗಳ ಜನರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಜ್ಞಾನವು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಗೃಹೋಪಯೋಗಿ ಉಪಕರಣಗಳಿಗೆ ಸಣ್ಣ ರಿಪೇರಿಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯ ಇತಿಹಾಸದ ಮೇಲೆ

ತಂತ್ರವು ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಹಲವು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟವುಗಳನ್ನು ಹಲವು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇತಿಹಾಸವು ಅನೇಕ ಐತಿಹಾಸಿಕ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಿಲ್ಲ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಕಾಸವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಹಾಕಲಾಯಿತು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಚಿತ್ರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಒಬ್ಬರು ಮೂಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಬೇಕು - ಪ್ರಾಚೀನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನ ಚಿತ್ರಸಂಕೇತಗಳು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿಯೇ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಭಾಷೆ ಹುಟ್ಟುತ್ತದೆ, ಹುಟ್ಟುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದರ ಆಧಾರವು ಚಿತ್ರಗಳ ವಿಧಾನಗಳು. ಬರವಣಿಗೆಯ ರಚನೆಗೆ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಜನರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಇತಿಹಾಸದಿಂದ ತಿಳಿದಿದೆ. ತರುವಾಯ, ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಜನರು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು (ಮಿಲಿಟರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ವ್ಯವಹಾರ ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ ಸಂದೇಶಗಳು, ಬೇಟೆಯ ಸಂದೇಶಗಳು, ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮಂತ್ರಗಳು, ಪ್ರೀತಿಯ ಸಂದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿಗಳು) ರವಾನಿಸಿದರು. ಅಂಜೂರದ ಮೇಲೆ. 2a ಚಿತ್ರಲಿಪಿಯ ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ - ಚಿತ್ರಲಿಪಿಗಳು. ಕೆಲವು ಚಿತ್ರಲಿಪಿಗಳ ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. 2b. ಪ್ರಾಚೀನ ಚಿತ್ರಲಿಪಿಗಳು, ನಿಯಮದಂತೆ, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ಇದು ಚಿತ್ರದ ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ "ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿದೆ".

ಉಳಿದಿರುವ ರಾಕ್ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಕಾರ್ಟೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಹಲವು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ (ಕ್ರಿ.ಪೂ. 2500) ಬ್ಯಾಬಿಲೋನಿಯನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಮಣ್ಣಿನ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ನಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಯೋಜನೆಗಳು, ಮಧ್ಯಯುಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರ ವಿಧಾನಗಳ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಲು ಕಾರಣವಿದೆ.

ನವೋದಯದಲ್ಲಿ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು, ಹೊಸ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹಾಕಲಾಯಿತು. ಮಹಾನ್ ಲಿಯೊನಾರ್ಡೊ ಡಾ ವಿನ್ಸಿ (1452-1519) ವಿಮಾನದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು, ತನ್ನ ವಂಶಸ್ಥರಿಗೆ ಪರಂಪರೆಯಾಗಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅವರನ್ನು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಅವರ ಸಮಕಾಲೀನರು "ಶಂಕುವಿನಾಕಾರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಈ ವಿಧಾನವು ಇಂದಿಗೂ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಈಗ "ರೇಖೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ, ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಆಂತರಿಕ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ನಿಜವಾದ ಆಯಾಮಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮುಖ್ಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದರ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಕೈವ್ (XI ಶತಮಾನ) ನಲ್ಲಿ ಸೇಂಟ್ ಸೋಫಿಯಾ ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ ಅನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಚೀನ ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ, ನವ್ಗೊರೊಡ್ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಕೋ ಚರ್ಚುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನತೆಯ ಅನೇಕ ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಸ್ಮಾರಕಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು - ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮೂಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. XIV-XV ಶತಮಾನಗಳ ಚಿಕಣಿಗಳ ಮೇಲೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು (ಚಿತ್ರ 3).

ರಶಿಯಾದಲ್ಲಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು "ಡ್ರಾಯರ್ಸ್" (ಡ್ರಾಟ್ಸ್‌ಮೆನ್) ನಿಂದ ಮಾಡಲಾಗಿತ್ತು, ಅದರ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಇವಾನ್ IV ರ "ಪುಷ್ಕರ್ ಆರ್ಡರ್" ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಇತರ ಚಿತ್ರಗಳು - ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, "ಪಕ್ಷಿಯ ನೋಟದಿಂದ" ರಚನೆಯ ನೋಟ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದ ಕುಶಲಕರ್ಮಿಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಡರ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು. 17 ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ P. ಗೊಡುನೊವ್ ಮಾಡಿದ ಕ್ರೆಮ್ಲಿನ್‌ನ ಒಂದು ಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ-ಯೋಜನೆಯು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. (ಚಿತ್ರ 4).

ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಾರನ್ನು, ಹಲವಾರು ಬದಿಗಳಿಂದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ರಚನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ. ಆದರೆ ಈ ಚಿತ್ರಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಕವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು. XVII ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ. ಪ್ರಮಾಣದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (ಚಿತ್ರ 5). ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮಾಪಕಗಳು ಮತ್ತು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. XVIII ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರಾಚೀನ) ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ - ಡ್ರಾಯಿಂಗ್. ರಷ್ಯಾದ ಕರಡುಗಾರರು ಮತ್ತು ತ್ಸಾರ್ ಪೀಟರ್ I ಸ್ವತಃ ಒಂದು ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಅದನ್ನು ನಂತರ ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವಿಧಾನ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು (ವಿಧಾನದ ಸ್ಥಾಪಕ ಫ್ರೆಂಚ್ ಗಣಿತಜ್ಞ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರ್ ಗ್ಯಾಸ್ಪರ್ಡ್ ಮೊಂಗೆ). ಪೀಟರ್ I ರ ಆದೇಶದಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಚಿತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು (ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮುಂದೆ, ಮೇಲ್ಭಾಗ) (ಅಂಜೂರ 6), ಇದು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಮೂರು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಯಿತು.

ರಷ್ಯಾದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಉತ್ತಮ ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. Neva ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಸೇತುವೆಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಒಂದು ಸೆಮಾಫೋರ್ ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್, ಜಲಮಾರ್ಗ ಮತ್ತು ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳು I.P. ಕುಲಿಬಿನ್. ಆಸಕ್ತಿಯುಳ್ಳವರು ಬಳಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಉತ್ಪನ್ನದ ಆಕಾರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು: ಲಿಫ್ಟಿಂಗ್ ಗೇಟ್ ರಚಿಸುವಾಗ ಫೆಡರ್ ಬೊರ್ಜೋವ್, ನೂಲುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಯಂತ್ರದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ R. ಗ್ಲಿಂಕೋವ್ (Fig. 7), I.I. ಉಗಿ ಎಂಜಿನ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪೋಲ್ಜುನೋವ್, ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಉಗಿ ಲೋಕೋಮೋಟಿವ್ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಂದೆ ಮತ್ತು ಮಗ ಚೆರೆಪಾನೋವ್.

17-18 ನೇ ಶತಮಾನದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ನಮಗೆ ಬಂದಿವೆ. ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉನ್ನತ ಕಲೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸಮರ್ಥನೆಗೆ ಮುಂಚೆಯೇ ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು Ya.A. 1818 ರಲ್ಲಿ ಕೃತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಸೆವಾಸ್ಟಿಯಾನೋವ್, ಇದು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿವಳಿಕೆ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರ ಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿತ್ತು A.I. ಡೊಬ್ರಿಯಾಕೋವ್, ಎನ್.ಎ. ರೈನಿನ್, ಡಿ.ಐ. ಕಾರ್ಗಿನ್, ಎನ್.ಎಫ್. ಚೆಟ್ವರ್ತುಖಿನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು.

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಯಿತು, ಬದಲಾಯಿತು, ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕ್ರಮೇಣ ಆಧುನಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡಿತು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಇತಿಹಾಸವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಉತ್ಪಾದನೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಹಾರ ಸಂವಹನದ ಮುಖ್ಯ ದಾಖಲೆಯಾಗಿದೆ.

ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳಿಂದ, "ವೃತ್ತ" - ದಿಕ್ಸೂಚಿ, "ಚದರ" - ಒಂದು ಚದರ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸುತ್ತಿನ ಆಕಾರದ ಗೇರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಯಾಂತ್ರೀಕರಣಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಗಳು, ವಿವಿಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಇದು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ನೀವು ಕಲಿಯುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಭಾಷೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ.

ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂವಹನದ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಭಾಷೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸಾಕ್ಷರರು ಪ್ರಪಂಚದ ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳ ವಿಧಗಳು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ - ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಕೆಚ್ - ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು "ಕಣ್ಣಿನಿಂದ" ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಿಖರವಾದ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ - ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೀಮರ್ಗಳು - ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾಳೆಯಿಂದ "ಕತ್ತರಿಸಿದ" ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಾಲುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಾಗುತ್ತದೆ. ಯೋಜನೆಗಳು ಸಾಧನಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅನುಪಾತಗಳ ಅಂದಾಜು ಆಚರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿಖರವಾಗಿ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ವಿಷುಯಲ್ ಚಿತ್ರಗಳು - ವಿವರವನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿ.




"ಆಕ್ಸೊನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್" ಪದದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ಆಯತಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಅಕ್ಷಗಳ ಜೊತೆಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದಿಂದ ಪಡೆದ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. z x y z x y z z x y ಘನಾಕೃತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ತತ್ವ x y Р Р


ಹೆಸರಿನ ಮೂಲ "ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿ" ಎಂಬ ಪದವು ಗ್ರೀಕ್ ಪದಗಳಾದ "ಆಕ್ಸಾನ್" - ಆಕ್ಸಿಸ್ ಮತ್ತು "ಮೆಟ್ರಿಯೊ" ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ - ಅಳೆಯಲು, ಅಂದರೆ, ಇದು ಅಕ್ಷರಶಃ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ: "ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಳತೆ." ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗದ ಆಯಾಮಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಒಂದೇ ಗುಣಾಂಕದೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಿರೂಪಗೊಂಡರೆ, ನಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಗ್ರೀಕ್ ಐಸೋಸ್ನಿಂದ - ಅದೇ). ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗದ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಎರಡು ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಮಾನವಾಗಿ ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಡಿಮೆಟ್ರಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಗ್ರೀಕ್ ಡಿ-ಡಬಲ್ನಿಂದ). ಭಾಗದ ಆಯಾಮಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಗುಣಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಿರೂಪಗೊಂಡರೆ, ನಂತರ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.




ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳ ವಿಧಗಳು ಓರೆಯಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಸಮಾನಾಂತರ ಕಿರಣಗಳನ್ನು ಸಮತಲಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರೆ, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ P ಗೆ 90 ° ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ, 90 ° ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ವಸ್ತುವು ನಮ್ಮ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದರೆ ಮುಂಭಾಗದ ಮುಖ ("ಮುಖಾಮುಖಿ"), ನಂತರ ನಾವು zyxp 45 ° ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ


ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ವಿಧಗಳು ಭಾಗದ ಮುಖಗಳು ಸಮಾನ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ P ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಒಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಸಮಾನಾಂತರ ಕಿರಣಗಳಿಂದ ನಡೆಸಿದರೆ, ನಾವು ಆಯತಾಕಾರದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ zxy 90 ಎಂಬ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. °


ಸಮತಲದ ಅಂಕಿಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಒಂದು ಆಯತವು ಒಂದು ಸಮಾನಾಂತರ ಪೈಪ್ಡ್ ಮತ್ತು ಸಿಲಿಂಡರ್, ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಆಗಿದೆ. ತ್ರಿಕೋನವು ಟ್ರೈಹೆಡ್ರಲ್ ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ. ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ದೇಹಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ ಒಂದು ಚೌಕವು ಘನದ ಮುಖಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ A ವೃತ್ತವು ಚೆಂಡಿನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ


ಓರೆಯಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಓರೆಯಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು (ಫ್ರಂಟಲ್ ಡೈಮೆಟ್ರಿ ಎಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ) ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: x 1 yz ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ: a) X ಮತ್ತು Z ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ - ನಿಜ (1: 1) b) Y ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳು - ಎರಡು ಬಾರಿ (1:2) 45° ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ




ಡೈಮೀಟರ್ ಟ್ರಯಾಂಗಲ್ a yzx ನಲ್ಲಿನ ಫ್ಲಾಟ್ ಫಿಗರ್‌ಗಳ ಚಿತ್ರ ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: 2. X ಅಕ್ಷದ ಮೇಲೆ, ಬೇಸ್ a ನ ಉದ್ದವನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗಿಸಿ - ಪಾಯಿಂಟ್ O ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ. ಇದು Y ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ (ತ್ರಿಕೋನದ ಎತ್ತರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ) ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅರ್ಧವನ್ನು ಬದಿಗಿರಿಸಿ ಅದರ ಉದ್ದಗಳು .. a / 2 a / 2 a / 2 a / 2 a / 2 a / 2 a / 2 a / 2 o hh / 2 3. ತ್ರಿಕೋನದ ಪಡೆದ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ರೇಖೆಯ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ - ಇದು ಡೈಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.


ಆಯತಾಕಾರದ ಸಮಮಾಪನ ನೋಟ. ಒಂದು ಆಯತಾಕಾರದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ: ಐಸೊಮೆಟ್ರಿ) ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: 1. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ: z z x y


ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ಗಾಗಿ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾರ್ಗ. ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳ ಸರಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ (ಪ್ರೊಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ), ನೀವು ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ಲಂಬ ರೇಖೆ-ಅಕ್ಷ Z ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ Z ಡ್ ಮೂಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಸಹಾಯಕ ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, 5 ಒಂದೇ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ (ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ ಅಂಕಗಳು A ಮತ್ತು B) ಈ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಲಂಬವಾಗಿ ಒಂದೇ ವಿಭಾಗಗಳ 3 ಅನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ (ನಾವು C ಮತ್ತು D ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ) ಪಾಯಿಂಟ್ O ನೊಂದಿಗೆ ಈ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ - ABCD ಕುರಿತು ನಾವು X ಮತ್ತು Y ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ






ಒಂದು ಭಾಗದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆ 1 ಭಾಗದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ ಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಭಾಗವು ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಎರಡು ಸಮಾನಾಂತರ ಪೈಪೆಡ್‌ಗಳ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನೆಲೆಗಳ ಕೇಂದ್ರಗಳು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ


ಒಂದು ಭಾಗದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ z x y ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆ. ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಯಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ 3. X ಮತ್ತು Y ಅಕ್ಷಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಿ ಕೆಳಗಿನ ಸಮಾನಾಂತರದ ತಳದ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆಯಾಮಗಳು 4. ಈ ಭಾಗಗಳ ತುದಿಗಳಿಂದ, ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. Y ಮತ್ತು X ಅಕ್ಷಗಳು ಛೇದಿಸುವವರೆಗೆ 5. ಕೆಳಗಿನ ತಳದ ಪಡೆದ ಶೃಂಗಗಳಿಂದ ರೇಖೆಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, Z ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಸಮಾನಾಂತರದ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ 6. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ - ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಸಮಾನಾಂತರ 7 ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ . ಈ ಪ್ಯಾರಲೆಲೆಪಿಪ್ಡ್‌ನ ಮೇಲಿನ ತಳದ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಎರಡನೇ ಸಮಾನಾಂತರ ಪೈಪ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ - ಚಿಕ್ಕದು 2. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ


ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಭಾಗಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಒಂದು ಭಾಗವು ಕತ್ತರಿಸಿದ ಸಿಲಿಂಡರ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅವರ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರದ ಆಯ್ಕೆ - ಇದು ರಂಧ್ರದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.


ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಯನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ರಂಧ್ರವು ಭಾಗದ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದರೆ - ನಂತರ ರಂಧ್ರವು ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿರುತ್ತದೆ. . ಚಿತ್ರ 11 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಭಾಗದ ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.


ಮುಂಭಾಗದ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರವಿರುವ ಭಾಗದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆ ಒಂದು ಭಾಗದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ: 1. ಮುಂಭಾಗದ ಅಥವಾ ಹಿಂಭಾಗದ ಮುಖದಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂಭಾಗದ ಡೈಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. 2. ಮೂಲ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ರಂಧ್ರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ದಿಕ್ಸೂಚಿಯೊಂದಿಗೆ ಎಳೆಯಿರಿ - ಕೇಂದ್ರ O. ದಿಂದ ಬಯಸಿದ ತ್ರಿಜ್ಯದ ವೃತ್ತ. 3. O ವೃತ್ತದ ಈ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ, Y ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ರಂಧ್ರದ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. X ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ 45 ° ಕೋನದಲ್ಲಿ. 1 - ರಂಧ್ರದ ವಿರುದ್ಧ ಭಾಗದ ಮಧ್ಯಭಾಗ. 5. O 1 ಬಿಂದುವಿನಿಂದ, ದಿಕ್ಸೂಚಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ತ್ರಿಜ್ಯದ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಬೀಳುವ ಭಾಗವನ್ನು ಘನ ರೇಖೆಯಿಂದ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ, ಅದರ ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಗೋಡೆಗಳ ಗೋಡೆಗಳಂತೆ ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಿ. ಸಿಲಿಂಡರ್.


ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ದುಂಡಗಿನ ರಂಧ್ರಗಳ ವಿರೂಪತೆ ಡಿಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗದ ಮುಂಭಾಗದ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ದುಂಡಗಿನ ರಂಧ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೆ, ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರದ ಆಕಾರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಯಾವ ಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವೃತ್ತವು ದೀರ್ಘವೃತ್ತವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿರ್ಮಾಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಅಂಡಾಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅನುಮತಿ ಇದೆ.




ಅಂಡಾಕಾರದ y x o x y o a a z b b 1. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. 2. ಅನುಗುಣವಾದ ಜೋಡಿ ಅಕ್ಷಗಳ ಮೇಲೆ, a ಮತ್ತು b ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ, ಅದರ ಉದ್ದವು ವೇರಿಯಬಲ್ ವೃತ್ತದ ಕೇಂದ್ರದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ O 1. o 1 o 1 o 1 o 1 3. ಪಡೆದ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ , ಅಕ್ಷಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ಅವುಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಂಡಾಕಾರದ O ಕೇಂದ್ರವಾಗಿದೆ O ಬಿಂದುಗಳಿಂದ O 1 ರಿಂದ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮೂಲ ವೃತ್ತದ ತ್ರಿಜ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು A, B, C, ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. D rr 5. ಪಡೆದ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ A, B, C, D, ಅಕ್ಷಗಳು X ಮತ್ತು Y ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ - ನಾವು ರೋಂಬಸ್ PQRS ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಓವಲ್ ಅನ್ನು ಕೆತ್ತಬೇಕು. ಅದರ OS ಮತ್ತು PR ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ DABCSPQR 6. ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಸೂಜಿಯನ್ನು Q ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಲೆಗ್ ಅನ್ನು C ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ D ಬಿಂದುವಿಗೆ QC ತ್ರಿಜ್ಯದ ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಅಂತೆಯೇ, ಒಂದು ಆರ್ಕ್ AB ಅನ್ನು S. KM 7 ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. K ಮತ್ತು M ಬಿಂದುಗಳಿಂದ (ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ ಪ್ರಮುಖ ಅಕ್ಷದ ಛೇದಕ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಆರ್ಕ್ಸ್ QC ಮತ್ತು SA ತ್ರಿಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿ), ಸಣ್ಣ ಚಾಪಗಳನ್ನು AD ಮತ್ತು BC ಎಳೆಯಿರಿ - ನೀವು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಂಡಾಕಾರದ. ಚಾಪಗಳ ತುದಿಗಳ ಕಾಕತಾಳೀಯತೆಯ ನಿಖರತೆಯು ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಂಡಾಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:




ಮುಖಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಮೇಲೆ ದುಂಡಗಿನ ರಂಧ್ರವಿರುವ ಭಾಗದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆ x z y o ಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಒಂದು ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ರಂಧ್ರವಿರುವ ಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು: 1. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. 2. ಪ್ರಮಾಣಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗದ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. 3. ರಂಧ್ರವಿರುವ ಭಾಗದ ಮುಖದ ಮೇಲೆ, ಅದರ ಕೇಂದ್ರ O 1 ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ಚರ್ಚಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಂಡಾಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. 4. ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ರಂಧ್ರದ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಅದರ ಮೇಲೆ ರಂಧ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ O 1 O 2 5. ಕೇಂದ್ರ O 2 ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ರಂಧ್ರದ ಹಿಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಂಡಾಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಒಂದು ಜೊತೆ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ ರಂಧ್ರದ ಮುಂಭಾಗದ ಒಳಗೆ ಬೀಳುವ ಅದರ ಭಾಗವು ರಂಧ್ರದ ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ಘನ ರೇಖೆ. ಅದೃಶ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಎಲ್ಲಾ ರೇಖೆಗಳನ್ನು O1O1 O2O2 ಗೆರೆಯಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ




ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು: ಭಾಗದ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ನಿಂದ ಅದರ ಮುಂಭಾಗದ ತ್ರೈಮಾಸಿಕವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಲಂಬವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಕತ್ತರಿಸಿ, ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಸಮತಲಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ಈ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. . ಕ್ವಾರ್ಟರ್ ಕಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗದ ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳು.




ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಭಾಗದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಅನುಪಾತಗಳು ಮತ್ತು ಆಯಾಮಗಳ ಅಂದಾಜು ಆಚರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗದಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳನ್ನು ದಪ್ಪವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಗಾಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.



ಇನ್ನೇನು ಓದಬೇಕು